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Representación del portal

En las imágenes generadas por computadora y los gráficos de computadora en 3D en tiempo real , la representación del portal es un algoritmo para determinar la visibilidad . Por ejemplo, considere un entorno de juego de computadora en 3D, que puede contener muchos polígonos , de los cuales solo algunos pueden ser visibles en la pantalla en un momento dado. Al determinar qué polígonos no son visibles actualmente y no representar esos objetos, se pueden lograr mejoras significativas en el rendimiento.

Un sistema de portal se basa en el uso de la partición del espacio para formar generalizaciones sobre la visibilidad de los objetos dentro de esos espacios. Las regiones del espacio del mapa se dividen en áreas poligonales, generalmente convexas , llamadas zonas o, a veces, sectores . Las zonas adyacentes están vinculadas entre sí a través de polígonos divisorios compartidos denominados portales . [1] Los enfoques que precalculan la visibilidad de las zonas se conocen como métodos de conjuntos potencialmente visibles o PVS . [2]

Por ejemplo, en un juego de ordenador como Descent , el área de juego podría estar dividida en varias zonas. Estas zonas se conectarían entre sí mediante pequeñas aberturas, como puertas o ventanas. Estas aberturas se denominan portales . Cuando es necesario dibujar la zona detrás de un portal, las únicas partes que son visibles son las que se pueden ver a través del portal. Por lo tanto, la zona se puede recortar contra los límites del portal para eliminar el sobredibujo. [3]

El uso de portales simplifica la tarea del motor de juego de determinar las áreas y objetos visibles desde cualquier punto de vista del nivel, y simplifica la renderización al permitirle usar cada portal como un frustum de visualización para el área a la que conduce. Idealmente, los portales están formados por áreas limitadas (como puertas o túneles) que conectan dos áreas complejas de la escena, donde cada una de estas áreas estaría encerrada en un cuerpo poligonal. [4]

Los portales son más adecuados para escenas interiores como laberintos. Las escenas exteriores no suelen tener objetos similares a puertas que separen claramente una zona de otra. [5]

Véase también

Referencias

  1. ^ David Abramson; Alexander V. Bogdanov; Jack J. Dongarra; Albert Y. Zomaya; Yuriy E. Gorbachev (2003). Actas de la Conferencia Internacional Melbourne, Australia y San Petersburgo, Rusia, 2 al 4 de junio de 2003, Parte I. Computational Science — ICCS 2003. Springer Berlin Heidelberg . p. 915. ISBN 9783540448600.
  2. ^ Peter Walsh (2010). Programación avanzada de juegos en 3D con DirectX 10.0. Jones & Bartlett Learning . pp. 490–511. ISBN 9781449612764.
  3. ^ André LaMothe (2003). Trucos de los gurús de la programación de juegos en 3D: gráficos 3D avanzados y rasterización . Sams Publishing . p. 1408. ISBN. 9780672318351.
  4. ^ Baldeve Paunoo; Daut Daman (2004). "Eliminación dinámica de oclusiones de escenas en escenas arquitectónicas" (PDF) . {{cite journal}}: Requiere citar revista |journal=( ayuda )
  5. ^ Daniel Sanchez-Crespo (2004). Técnicas y algoritmos básicos en la programación de juegos. New Riders Press . p. 372. ISBN 9780131020092.

Enlaces externos