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Discworld (videojuego)

Discworld es un juego de aventuras point-and-click desarrollado por Teeny Weeny Games y Perfect 10 Productions y publicado por Psygnosis . Está basado en las novelas homónimas de Terry Pratchett . Los jugadores asumen el papel de Rincewind el "mago", con la voz de Eric Idle , mientras se involucra en la exploración del Mundodisco en busca de los medios para evitar que un dragón aterrorice la ciudad de Ankh-Morpork . La historia del juego toma prestados elementos de varias novelas de Discworld , con su trama central basada vagamente en los eventos de Guards! Guards!

Pratchett se mostró inicialmente reacio a conceder una licencia para un juego basado en sus novelas, tras el fracaso comercial de una adaptación en videojuego de El color de la magia en 1986. Gregg Barnett, el diseñador del juego, logró persuadir al escritor al ofrecerle, junto con un concepto de diseño inicial, recrear fielmente elementos de las novelas. Como parte de su deseo de una gran aventura para sistemas informáticos basados ​​en CD y abrir un nuevo mercado potencial para videojuegos similares, convenció a Pratchett para que creara una historia original que ofreciera un juego basado en toda la serie en lugar de una adaptación de un solo libro. El desarrollo incluyó la incorporación de un elenco británico de comediantes para dar voz a varios de los personajes del juego.

El juego fue lanzado originalmente en 1995 para MS-DOS , Macintosh y PlayStation , con una versión para Sega Saturn lanzada al año siguiente. Discworld resultó ser más popular entre los jugadores europeos que entre los de América del Norte, con críticos elogiándolo por su humor, actuación de voz y gráficos, pero criticando su jugabilidad y sus difíciles acertijos. Una secuela, Discworld II: Missing Presumed...!? , fue lanzada en 1996.

Jugabilidad

El patricio hablando con Rincewind en el palacio de Ankh-Morpork

Discworld es un juego de aventuras gráficas point-and-click en tercera persona. [2] [3] En cada ubicación del juego, los jugadores pueden examinar e interactuar con personas y objetos, [3] recogiendo y usando elementos para adquirir otros objetos o resolver acertijos para eliminar obstáculos. Las conversaciones se centran en Rincewind usando uno de cuatro temas con los personajes: Saludar; Sarcástico o bromista; Pregunta; y Desahogar la ira. [4] A veces pueden aparecer temas adicionales relacionados con un tema que Rincewind aprende durante el transcurso del juego, con el personaje interactuando con una variedad de personas durante el juego, incluido Archchancellor , the Dibbler , the Librarian y Death . [5]

Los objetos encontrados en el juego se pueden almacenar en uno de dos inventarios: los bolsillos de Rincewind, que pueden almacenar solo cuatro objetos a la vez; o en el Equipaje . [2] Para avanzar en la historia, que se divide en cuatro actos, Rincewind debe encontrar los objetos clave necesarios para avanzar, lo que requiere visitar una multitud de lugares; [6] [4] algunos alrededor de Ankh-Morpork , y otros fuera de la ciudad y alrededor del Mundodisco , a todos los cuales se accede a través de un mapa del mundo exterior para cada región cada vez que el jugador abandona un lugar para visitar otro (algunos se vuelven accesibles cuando los jugadores se enteran de ellos). [3] [7]

La versión de PlayStation es compatible con el PlayStation Mouse , así como con el controlador estándar de PlayStation. [8] La versión japonesa de Sega Saturn también es compatible con el Shuttle Mouse.

Trama

Una hermandad secreta invoca a un dragón de su dimensión nativa, para causar destrucción y caos en toda la ciudad de Ankh-Morpork . [9] Los rumores sobre el alboroto del dragón en la ciudad llegan a la Universidad Invisible . Dado que el Archicanciller desea la participación de al menos un mago en el asunto, Rincewind es convocado para manejar el problema. Después de adquirir un libro para aprender lo que se necesita para rastrear al dragón hasta su guarida, Rincewind busca en la ciudad los diversos componentes necesarios para ensamblar un detector de dragones y se los lleva al Archicanciller. Después de que el Archicanciller deja escapar que la guarida del dragón está repleta de oro, Rincewind le arrebata el detector de dragones, busca en la ciudad, encuentra la guarida y toma todo el oro que hay dentro. Justo antes de irse, el dragón lo detiene y le pide ayuda para eliminar el control de la hermandad sobre ella, alegando que la están usando para el mal y planean hacer que se vuelva loca. [10]

Para ello, se le dice a Rincewind que descubra quiénes son y recupere un objeto dorado de cada uno, ya que estos objetos son los que utilizan para controlar al dragón. [11] Al enterarse de que un libro sobre la invocación de dragones había sido robado de la biblioteca de la Universidad Invisible la noche anterior, Rincewind obtiene acceso a L-Space, lo que le permite viajar al pasado, presenciar el robo y seguir al ladrón hasta el escondite de la hermandad. Después de entrar disfrazado, Rincewind se entera de que cada miembro tiene un papel en la ciudad (Chucky el Tonto, el Ladrón, el Albañil, el Deshollinador, el Pescadero y el Rey Dunny) y busca cambiar la ciudad para que puedan tener un futuro mejor para ellos mismos. Al adquirir sus objetos dorados, Rincewind los lleva al dragón, solo para descubrir que no regresará a su dimensión, sino que buscará vengarse de la hermandad antes de ir tras él. Para detener esto, Rincewind decide evitar que le roben el libro de invocación, cambiándolo por uno que hace natillas de amor. En sus esfuerzos por ser reconocido por detener al dragón, Rincewind se mete en una discusión con el Patricio sobre la existencia de los dragones, convocando al mismo dragón de regreso a Mundodisco. Un Patricio molesto le encarga a Rincewind que se ocupe de él. [12]

Al enterarse de que un héroe con una probabilidad de un millón a uno puede detenerlo, Rincewind busca los componentes adecuados para ser ese héroe, viajando por la ciudad, el Disco e incluso por el borde, para encontrar los elementos necesarios, incluida una espada que hace "ting", una marca de nacimiento y un hechizo mágico. Con los componentes adquiridos, regresa a la plaza de la ciudad, donde Lady Ramkin , la dueña de un santuario de dragones local, está atada a una roca para ser sacrificada al dragón. A pesar de tener lo necesario para combatir al dragón, Rincewind no logra detenerlo, por lo que busca un método alternativo. [13] Tomando un dragón de pantano llamado Mambo el 16 y alimentándolo con brasas y un petardo encendido, Rincewind lo intenta de nuevo, pero Mambo deja de funcionar cuando se enamora del dragón. Rincewind luego arroja una tarta de natillas de amor al dragón. El dragón se enamora de Mambo y los dos vuelan para realizar bailes de apareamiento. Rincewind se dirige al pub a tomar una pinta para celebrar el final de su aventura. [14]

Desarrollo

Terry Pratchett estaba satisfecho con el juego de ficción interactiva de 1986 The Colour of Magic , pero criticó su pobre comercialización. [15] Se mostró reacio a conceder licencias de Discworld debido a la preocupación por la serie, y quería una empresa de buena reputación que se preocupara por la propiedad. [16] [15] Otras empresas de videojuegos se habían acercado previamente a Pratchett en busca de una licencia. [16] Una de esas empresas fue AdventureSoft , y su fracaso en la obtención de una licencia de Discworld condujo a la creación de Simon the Sorcerer , [17] [18] que se inspiró en la serie de libros de Discworld . [17] [19]

Cuando el director creativo y diseñador Gregg Barnett buscó la licencia de Discworld , tenía la intención de mostrarle a Pratchett que le importaba Discworld , en lugar de buscar dinero (Barnett declaró en una entrevista que Pratchett estaba más interesado en cómo se trataría la propiedad intelectual que en el dinero [20] ). Durante las negociaciones, se ofreció a diseñar el juego antes de firmar un acuerdo. Así lo hizo y Pratchett estuvo de acuerdo. Gregg declaró que el diseño mostraba respeto por Discworld , y eso fue lo que persuadió a Pratchett. [16] Esto tomó aproximadamente seis meses, y Pratchett quedó impresionado con una demostración de Rincewind usando una escoba para sacar el Equipaje de la parte superior de un armario. [15] Perfect 10 Productions desarrolló un motor, que se desarrolló en una ubicación separada para "mantener el código limpio". El diálogo fue refinado por Pratchett. El diseño de los personajes se basó en que Barnett le diera su interpretación de los personajes a un diseñador de personajes que había trabajado para Disney . Afirmó que "se pusieron un poco de payasadas". [16] Los fondos fueron pintados manualmente y digitalizados. [21]

Pratchett originalmente quería que el juego se basara en El color de la magia y que el equipo trabajara en sucesión a lo largo de la serie, pero Barnett creyó que eso sería perjudicial y pensó que era difícil hacer un juego basado en un solo libro (también dijo en una entrevista que estaba más interesado en el Mundodisco en sí que en cualquier libro en particular, y que esto era para que la historia no se limitara a una narrativa del mismo [20] ). Explicó que querían licenciar todo el Mundodisco . Se hizo una historia original, tomando elementos de varios libros del Mundodisco , particularmente El color de la magia y ¡Guardias! ¡Guardias!. Barnett declaró que el equipo había "escrito efectivamente un guion cinematográfico completo para el juego". El juego introdujo un nuevo personaje: un psiquiatra en ejercicio (conocido como el psiquiatra [22] ). Pratchett inicialmente se opuso a esto, pero luego agregó su aporte y el personaje se convirtió en un retrofrenólogo. Barnett declaró que quería crear Discworld como un juego estrella para sistemas basados ​​en CD, y pensó que la licencia de Discworld era "100% adecuada". [15]

Barnett declaró que quería mejorar la comedia británica contratando actores de voz con "talento británico". John Cleese fue su primera opción para Rincewind, pero rechazó la oferta diciendo que no hacía juegos. Pratchett quería a Nicholas Lyndhurst para Rincewind porque estaba basado físicamente en su personaje de Only Fools and Horses . Eric Idle fue elegido para interpretar a Rincewind, quien fue modificado para que se pareciera más a Idle de Monty Python . Otros actores de voz incluyen a Tony Robinson , Kate Robbins (que prestó su voz a todos los personajes femeninos), Rob Brydon y Jon Pertwee . Barnett quería a Christopher Lee como Muerte, pero no podía pagarlo. Brydon ya había sido grabado cuando se ofreció a prestar su voz a Muerte. [16] Barnett inicialmente creyó que Rowan Atkinson "sería una gran Muerte". [15] Según Barnett, todos eran "amables, profesionales y divertidos", e Idle fue grabado durante sesiones de un día en Los Ángeles . [20]

El arte conceptual y los diseños de fondo fueron producidos por Nick Martinelli, quien, según Barnett, era "un excelente director de arte de la industria de la animación". [20] Estos fueron ilustrados y coloreados por un equipo profesional. [20] Barnett afirmó que estuvo "íntimamente involucrado" con los gráficos en las etapas de concepto y producción inicial, pero luego se retiró. [20]

El juego iba a ser publicado originalmente por Sierra Online . Se obtuvo su motor y se trabajó en él, pero debido a los costos de otro proyecto, cancelaron todo el desarrollo externo. Un anuncio en Computer Trade Weekly atrajo el interés de empresas como Electronic Arts y Psygnosis . Esta última se acercó a Perfect 10 Productions y no se iría hasta que se firmara un acuerdo. Psygnosis le había ofrecido a Pratchett "un gran cheque", que él rechazó. [16] El motor de Discworld fue reescrito desde cero después. [20]

El juego fue anunciado oficialmente en septiembre de 1993 y su lanzamiento estaba previsto para Navidad del año siguiente. [23] Fue lanzado en 1995 para PC, PlayStation y Macintosh. [5] [24] [25] La versión Saturn fue lanzada en Europa el 15 de agosto de 1996, [26] y en Japón el 13 de diciembre de 1996. [27]

El juego fue lanzado tanto en disquete como en CD-ROM , con la versión en CD con un elenco de personajes completamente vocalizado. [28] Para los lanzamientos japoneses de PlayStation y Saturn, todas las actuaciones de voz fueron rehechas por un destacado comediante japonés, un importante punto de venta para el juego en Japón. [29] Se había estado preparando un puerto para Philips CD-i en 1996, y había entrado en sus etapas finales de desarrollo, [30] pero nunca se lanzó. [31] Se anunció que una versión multijugador interactiva de 3DO estaba en desarrollo y estaba programada para ser publicada por Psygnosis durante el E3 de 1995 , sin embargo, este puerto nunca se lanzó por razones desconocidas. [32] En una entrevista en línea de abril de 2020, el ex miembro de Perfect 10 Productions / Teeny Weeny Games, David Swan, declaró que Atari Corporation se acercó a la compañía con respecto a una posible conversión de Discworld para Atari Jaguar CD , sin embargo, no se inició ningún desarrollo real en el puerto más allá de la fase de discusión debido a problemas de mercado y la baja base de instalación de la plataforma. [33] También se anunció un lanzamiento de Sega CD , pero nunca se publicó por razones desconocidas. [33] [34]

Recepción

Discworld fue un "éxito masivo" en Europa y el Reino Unido, según el director Gregg Barnett. Sin embargo, el juego tuvo menos éxito en los Estados Unidos. [44] Recibió críticas generalmente positivas. El humor y los gráficos en particular fueron ampliamente elogiados, pero algunos pensaron que la dificultad era demasiado dura. Empató en el tercer lugar en la categoría de premio "Juego de aventuras del año" de Computer Game Review en 1995. Los editores destacaron su "buen trabajo de voz" y su "muy buena animación", y elogiaron su humor. [ 45 ] En 1996, GamesMaster clasificó a Discworld en el puesto 78 de su "Top 100 Games of All Time". [46] En 1998, Saturn Power incluyó al juego en el puesto 91 de su Top 100 Sega Saturn Games. [47]

Entertainment Weekly elogió la actuación de voz de Eric Idle, pero criticó la versión de PlayStation, diciendo que era difícil navegar sin el PlayStation Mouse y que el texto era demasiado pequeño. [8] En su revisión de la versión de PlayStation, Electronic Gaming Monthly comentó de manera similar que se requiere el mouse de PlayStation para disfrutarlo por completo, pero elogió mucho la actuación de voz, el humor y los gráficos. [24] Scary Larry de GamePro , en contraste con EW y EGM , dijo que el joystick estándar "funciona tan bien" como el PlayStation Mouse. Elogió los gráficos humorísticos, la extensa actuación de voz y el guión que "te dejará los costados doloridos de la risa", pero encontró que la jugabilidad era demasiado simplista y carente de desafío. Lo recomendó para jugadores que estuvieran abiertos a juegos menos serios. [48] IGN calificó a Discworld como desafiante y largo, pero criticó los largos tiempos de carga. [6] El crítico de Joypad  [fr] describió el juego como "muy hermoso" y dijo que la versión de PlayStation tiene más colores que la versión para PC, pero no le gustó la dificultad ni el tamaño de los archivos de guardado del juego. [37]

La revista Sega Saturn Magazine citó diálogos demasiado largos, gráficos pobres y una animación "en gran parte inexistente", pero elogió la variedad de lugares para visitar y sus fondos medievales, y describió el diálogo como "bromista" y "sarcástico". [41] El homónimo japonés de la revista estuvo de acuerdo con esta evaluación del humor "británico" al describirlo como irónico y divertido. [27] Los críticos de Mean Machines Sega creían que la versión Saturn había perdido algo de autenticidad y pensaban que los gags no eran divertidos, pero complementaban la historia. [38]

Al revisar la versión para PC, el crítico de Coming Soon Magazine opinó que los gráficos son coloridos y le gustó el humor, pero criticó la forma en que se manejó el diálogo. [42] David Tanguay de Adventure Classic Gaming describió Discworld como "uno de los juegos de aventuras más divertidos jamás creados", pero recomendó que los jugadores usen un tutorial. [28] Charles Ardai de Computer Gaming World elogió el humor y creyó que la escritura era fiel a Pratchett. [36] El crítico de PC Gamer elogió el discurso, creyendo que mejoró mucho el humor, y también elogió la dificultad, diciendo que el juego no se puede completar en días. Sus críticas incluyeron el uso excesivo del diálogo en el primer acto, diciendo que la mayor parte es irrelevante para la historia, y también pensó que el sistema de control "falla en ciertas áreas". Afirmó que Discworld es "un contendiente digno" para Sam & Max y desafió el dominio que LucasArts tenía sobre el género point-and-click . [40] Los gráficos y la animación fueron criticados como "simplemente promedio" por Christopher Lindquist de PC Games , aunque afirmó que a los fanáticos de Pratchett "no les importará" el juego y lo describió como "Un tributo inteligente, divertido y largo" a la serie. [43] La versión para Macintosh fue descrita por Génération 4 como "¡el chiste del año!"; al crítico le gustó el humor y la decoración, pero lo criticó por solo ser compatible con sistemas basados ​​en Motorola 68000. [25] Adventure Gamers elogió la actuación de voz, los gráficos, el humor y la historia, llamándolo "un juego maravilloso", pero señaló que "no llega a ser un clásico simplemente debido a su gran dificultad y su naturaleza difícil de manejar". Adventure Gamers también calificó la música como "útil en el mejor de los casos y bastante olvidable". [3] En 2009, Will Porter de Eurogamer revisó el juego retrospectivamente, elogiando los gráficos caricaturescos y la actuación de voz del juego, pero criticando sus rompecabezas y señalando que "Discworld comete todos los delitos de point-and-click que se te ocurran" (como "rompecabezas obtusos"). [49] El juego fue reseñado en 1995 en Dragon por David "Zeb" Cook en la última columna "Eye of the Monitor". Cook elogió la animación y el arte "excepcionales", así como la conversión "fiel" del trabajo de Pratchett a un videojuego, pero criticó las pruebas y el control de calidad como "de mala calidad".[50] Next Generation recomendó el juego para los fanáticos de Douglas Adams o Monty Python. . [39]

En 2010, Darren Franich de Entertainment Weekly calificó al juego como una "joya de point-and-click subestimada", diciendo que era uno de los juegos que quería en PlayStation Network . [51] En 2013, Retro Gamer citó a Discworld como un ejemplo que demuestra que los desarrolladores británicos produjeron una cantidad desproporcionadamente grande de videojuegos excesivamente difíciles. [52]

Referencias

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Fuentes

Enlaces externos