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Crash Bandicoot 4: ya era hora

Crash Bandicoot 4: It's About Time es un juego de plataformas de 2020 desarrollado por Toys for Bob y publicado por Activision . Se lanzó originalmente para PlayStation 4 y Xbox One , con lanzamientos para Nintendo Switch , PlayStation 5 , Xbox Series X/S y Windows en 2021. La octava entrega principal de la serie Crash Bandicoot , la historia del juego sigue a Crash Bandicoot y su hermana Coco mientras recuperan las todopoderosas Máscaras Cuánticas en un intento por evitar que el Doctor Neo Cortex y el Doctor Nefarious Tropy se apoderen del multiverso . Cuentan con la ayuda indirecta de su antiguo enemigo Dingodile y una contraparte aventurera de dimensión alternativa de la antigua novia de Crash, Tawna .

El juego conserva la mecánica de plataformas de la serie y añade nuevos elementos mediante el uso de las Máscaras Cuánticas, que pueden alterar los niveles y proporcionar medios para atravesar o superar obstáculos. También incluye modos de juego adicionales para volver a jugar los niveles y la capacidad de controlar cinco personajes, tres de los cuales (Cortex, Dingodile y Tawna) tienen su propia mecánica de juego y niveles únicos. El equipo de desarrollo pretendía que el juego fuera una continuación de la trilogía original tanto en la narrativa como en la jugabilidad, y creó las Máscaras Cuánticas y otros personajes jugables después de estudiar la mecánica de la serie y determinar nuevos elementos para añadir a la jugabilidad.

El juego tuvo una recepción crítica positiva, con elogios para la preservación y el refinamiento de la fórmula clásica de la serie, así como la implementación de la nueva mecánica de juego. Los controles, la cantidad de contenido y el valor de rejugabilidad, los gráficos, la música, la actuación de voz y la historia también fueron elogiados. La física, el diseño de niveles y la dificultad generaron reacciones mixtas, y las secciones de grindeo sobre raíles fueron criticadas. Comercialmente, el juego tuvo las mayores ganancias en el primer mes para un título contemporáneo de Crash Bandicoot , encabezó las listas de ventas en algunos territorios y fue nominado a cuatro premios.

Jugabilidad

Ika-Ika, una de las cuatro Máscaras Cuánticas, permite a Crash (o a su hermana Coco) revertir la gravedad y caminar sobre el techo de un nivel.

Crash Bandicoot 4: It's About Time es un juego de plataformas en el que el jugador controla principalmente al personaje principal Crash o a su hermana Coco, quienes tienen la tarea de salvar el multiverso de la dominación de los Doctores Neo Cortex y Nefarious Tropy. [1] Los niveles del juego tienen lugar y progresan a lo largo de un mapa lineal que se divide en diez "Dimensiones", cada una con su propio tema. [2] [3] Desde este mapa, el jugador puede cambiar entre controlar a Crash o Coco en cualquier momento. [4] El juego se puede jugar en dos estilos diferentes, que se pueden seleccionar antes del inicio de un nuevo juego y se pueden cambiar en cualquier momento en el menú de opciones. El estilo de juego predeterminado es "Moderno", en el que el jugador siempre regresará al último punto de control cuando el personaje del jugador muera. En el otro estilo de juego, "Retro", al jugador se le da un número limitado de vidas (representadas por una cabeza flotante del personaje actualmente en juego), de las cuales se pueden recolectar más dentro de los niveles. Si se pierde la última vida del jugador, el nivel se reiniciará desde el principio. Ni la dificultad del juego ni el progreso de las recompensas se ven afectados por los diferentes estilos de juego. [5]

El juego se desarrolla desde una perspectiva en tercera persona, con algunas secciones que involucran al personaje del jugador corriendo hacia la cámara o moviéndose en un estilo de desplazamiento lateral . [6] Las maniobras básicas de Crash y Coco incluyen saltar y saltar dos veces, un ataque giratorio, gatear, deslizarse y estrellarse contra el suelo. También pueden deslizarse, colgarse y saltar sobre rieles, así como correr por las paredes designadas. [7] Dispersas por los niveles hay una amplia variedad de cajas que cumplen diferentes funciones. Las cajas generalmente contienen fruta Wumpa, que otorga una vida extra si se recolectan 100 en el estilo de juego Retro. Otras cajas contienen una máscara Aku Aku , que protege al personaje del jugador del contacto con un solo enemigo o peligro. Recolectar tres máscaras Aku Aku consecutivas otorgará al personaje del jugador invencibilidad temporal de todos los peligros excepto caer en pozos sin fondo. Si bien es invencible, el personaje del jugador puede matar enemigos automáticamente y romper cajas dentro de un radio determinado. [8] Dentro de cada nivel hay un área de "Bonificación" a la que se accede a través de una plataforma que tiene un signo de interrogación amarillo. Cada área de bonificación consiste en una breve secuencia de rompecabezas de desplazamiento lateral en la que el jugador debe romper todas las cajas dentro del área. Morir en un área de bonificación no agotará una vida en el estilo de juego Retro, y da como resultado que el personaje del jugador reaparezca junto a la plataforma de bonificación dentro del nivel. [9]

Una característica nueva de la serie son las Máscaras Cuánticas, cuatro máscaras mágicas que están dispersas por todo el juego y otorgan a Crash y Coco poderes especiales para atravesar obstáculos durante segmentos particulares. [10] A diferencia de Aku Aku, las Máscaras Cuánticas no se encuentran en cajas, sino que se materializan en áreas donde se pueden usar sus poderes y se transforman en un traje usado por Crash y Coco. [11] Lani-Loli puede hacer que los objetos entren y salgan de la tangibilidad; Akano otorga al personaje del jugador un violento "giro de materia oscura" que les permite planear por el aire y desviar proyectiles; Kupuna-Wa puede ralentizar el flujo del tiempo; e Ika-Ika puede revertir la gravedad. [12] Además de Crash y Coco, otros tres personajes son controlados durante ciertos niveles: Cortex, Dingodile y una versión del antiguo interés amoroso de Crash, Tawna, de otra dimensión. Cada personaje cuenta con sus propios movimientos únicos: Cortex usa una pistola de rayos que puede transformar a los enemigos en plataformas sólidas o que rebotan, además de poder realizar una carrera hacia adelante. Dingodile usa una pistola de vacío que puede succionar y disparar a enemigos y objetos, así como atraer coleccionables lejanos. Tawna, aunque mantiene algunos movimientos utilizados por Crash y Coco, puede saltar de las paredes y usar un gancho para golpear objetos a largas distancias. [13] [14]

Cada nivel incluye un total de doce gemas, que se pueden obtener cumpliendo objetivos como recolectar una cierta cantidad de fruta Wumpa, romper todas las cajas del nivel, completar el nivel sin morir más de tres veces y encontrar la gema en un área oculta. Ganar una cierta cantidad de gemas en un nivel desbloquea una apariencia cosmética para Crash o Coco, [8] para cada uno se pueden desbloquear un total de 30 apariencias. [15] Recolectar todas las gemas de un nivel sin perder una vida le otorga al jugador una Reliquia Perfecta N. Sanely, un logro que se requiere para completar el juego por completo. [16] Ocultas en el juego hay cuatro gemas de colores que desbloquean áreas de bonificación especiales. [9]

Aparte de los niveles principales, cada una de las demás dimensiones incluye un nivel de jefe dedicado. [3] Completar cualquier nivel dado desbloqueará una "Contrarreloj", en la que el jugador debe completar el nivel lo más rápido posible. Las contrarreloj se activan al recolectar un ícono de cronómetro al comienzo del nivel. Mientras una contrarreloj está activa, todos los puntos de control se eliminan, lo que requiere que el jugador comience el nivel nuevamente si el personaje del jugador muere. [1] Las contrarreloj cuentan con grabaciones "fantasma" de los desarrolladores que permiten una retroalimentación en tiempo real sobre si la carrera del jugador califica para una reliquia de zafiro, oro o platino. [10] Superar el nivel de jefe "Trouble Brewing" desbloquea un modo "N.Verted" para cada nivel, en el que se invierte el camino del nivel, se aplica un efecto visual diferente según la dimensión del nivel y las frutas Wumpa se renombran como "Bumpa Berries". Seis de las doce gemas de un nivel solo son accesibles en el modo N.Verted. [1] [8] [17] Algunos niveles contienen "Cintas de Flashback", que deben recolectarse sin morir; si el personaje del jugador muere antes de recolectar una Cinta de Flashback, desaparecerá a menos que el jugador reinicie el nivel desde el principio. Recolectar una Cinta de Flashback desbloquea un "Nivel de Flashback", un nivel de desplazamiento lateral que tiene lugar antes y durante el primer juego . [8] [18]

El juego cuenta con modos multijugador cooperativo local y competitivo . En Bandicoot Battle, los jugadores compiten contra otros jugadores en pruebas contrarreloj. Tiene dos modos distintos: Checkpoint Race, en el que el jugador debe llegar a un punto de control y completar un nivel lo más rápido que pueda, y Crate Combo, que le pide a los jugadores que destruyan tantas cajas como sea posible mientras se les cronometra. El modo multijugador cooperativo se llama "Pass N. Play", en el que los jugadores se turnan para completar la campaña del juego. Todos los modos multijugador pueden acomodar hasta cuatro jugadores. [19] [20]

Trama

Tras su derrota a manos de Crash , Uka Uka intenta liberarse a sí mismo y a los Doctores Neo Cortex y Nefarious Tropy de su prisión en el pasado. Su último esfuerzo abre un agujero en el tejido del espacio y el tiempo, y hace que se desmaye. Cortex y N. Tropy escapan rápidamente, abandonando a Uka Uka. Descubren que la grieta vincula su universo con el resto del multiverso y deciden utilizarla para conquistar todas las dimensiones. Para asegurar el éxito, la pareja crea el Generador de Grietas, un generador capaz de abrir otras grietas espacio-temporales, y recluta la ayuda de los Doctores N. Gin y Nitrus Brio para proporcionar un ejército en previsión de la interferencia de sus enemigos. Aku Aku, el hermano gemelo de Uka Uka, siente un gran poder que emana del pico central de la Isla N. Sanity e insta a Crash a investigar. La exploración de Crash lo lleva a Lani-Loli, a quien Aku Aku reconoce como una de las Máscaras Cuánticas: cuatro máscaras de brujos ancestrales que tienen un gran poder sobre el espacio y el tiempo, y que solo aparecerían si algo hubiera abierto el multiverso. A instancias de Lani-Loli, Crash y su hermana Coco lo siguen a través de una grieta mientras él explica que necesitan encontrar las otras tres Máscaras Cuánticas en todo el multiverso para sellar las grietas.

Durante su aventura, Crash y Coco conocen una versión alternativa de Tawna, la antigua novia de Crash. Aunque están encantados de verse, Tawna se niega a explicar lo que les pasó a Crash y Coco en su propia dimensión e insiste en trabajar sola. Al mismo tiempo, el antiguo enemigo de Crash y Coco, Dingodile, que recientemente se retiró de la villanía para dirigir un restaurante, es absorbido por una grieta después de vengarse de un grupo de murciélagos rivales que detonan su negocio, y atraviesa dimensiones en su búsqueda de un hogar. Crash y Coco encuentran las Máscaras Cuánticas Akano y Kupuna-Wa y derrotan a N. Gin y N. Brio. Cuando derrotan a Cortex, N. Tropy lo traiciona y revela que él y su nueva compañera (que luego se reveló que era una versión femenina de él mismo de la dimensión de Tawna) planean usar el poder del Generador de Grietas para restablecer la línea de tiempo en todas las dimensiones para que puedan gobernar sobre toda la existencia como dioses. Cortex, indignado, acepta formar equipo con los Bandicoots y los tres rescatan a la última Máscara Cuántica Ika-Ika. El trío se encuentra con Dingodile y Tawna en una estación espacial, pero Tawna captura a Crash y Coco y los deja atados mientras va a enfrentarse a los Tropies en el Generador de Grietas. Después de que Dingodile y Cortex liberan a Crash y Coco, se encuentran con Tawna luchando contra la Tropies femenina, quien revela burlonamente que ella misma mató a Crash y Coco en la dimensión de Tawna. Después de que los Tropies son derrotados, las Máscaras Cuánticas destruyen el Generador de Grietas, sellando todas las interrupciones del espacio-tiempo.

Sin embargo, después de un viaje de celebración a una ciudad futurista, Cortex traiciona al grupo y secuestra a Kupuna-Wa. Él usa sus poderes para viajar en el tiempo a 1996, el año de su intento original de dominar el mundo, en un intento de evitar la creación de Crash. En última instancia, no tiene éxito en convencer a su yo del pasado para que abandone el experimento y matar al Crash del presente, Coco y Aku Aku, que lo siguieron desde el futuro. Mientras las Máscaras Cuánticas lo destierran a un rincón remoto del universo, el Cortex del pasado continúa con el experimento, preparándose para lavarle el cerebro al Crash del pasado con el Vórtice de Cortex; el Crash del presente destruye accidentalmente la fuente de energía del Vórtice, lo que hace que funcione mal y rechace a su yo del pasado, asegurando así su propia creación . Dingodile reconstruye y vuelve a abrir su restaurante, Cortex se relaja en una playa y disfruta de la paz y la tranquilidad, y Crash, Coco, Tawna, Aku Aku y las Máscaras Cuánticas juegan videojuegos en su casa en N. Sanity Island. Después de un epílogo narrado por Crash que detalla el destino y el paradero de los personajes del juego, la relajación de Cortex se ve interrumpida por la aparición repentina de Uka Uka.

Desarrollo

Entonces, con todas estas piezas juntas, nos alineamos y nos tomamos de la mano para decir que Crash 2020 será una secuela de la trilogía original, y estará posicionada principalmente para la audiencia principal de Crash . Ahora, esta es la primera declaración importante. Es un gran obstáculo para nosotros, y realmente se concretó cuando comenzamos a llamar a este proyecto Crash 4 .

— Paul Yan , director creativo y jefe de estudio de Toys for Bob, habla sobre la declaración de misión central de Toys for Bob para Crash Bandicoot 4: It's About Time [21]

Crash Bandicoot 4: It's About Time fue desarrollado por Toys for Bob, quien previamente había desarrollado Spyro Reignited Trilogy y portado Crash Bandicoot N. Sane Trilogy a Nintendo Switch . [22] [23] Alrededor de la época del desarrollo de Spyro Reignited Trilogy , Toys for Bob comenzó a conversar con Activision sobre un posible nuevo título de Crash Bandicoot para 2020. Inicialmente, Toys for Bob describió internamente el proyecto como un reinicio , pero como sintieron que el descriptor era prematuro, el equipo buscó determinar su objetivo final para la franquicia. [21] : 2:44  Analizaron una gran cantidad de juegos que caían dentro del espectro de reinicios y secuelas para evaluar los beneficios y riesgos de cada enfoque. [21] : 3:46  Después de perfilar a los jugadores de las recientes remasterizaciones de Crash Bandicoot (que eran principalmente fanáticos de la trilogía original entre mediados de sus 20 y principios de los 40) y estudiar el desempeño crítico y comercial de los títulos de la serie pasada, [21] : 5:43, 6:16  el equipo concluyó que su proyecto sería una secuela de la trilogía original dirigida principalmente a sus fanáticos. [21] : 6:41  Para solidificar esta declaración, el juego se tituló Crash Bandicoot 4 para establecerlo firmemente como una continuación de la trilogía original tanto en su estilo narrativo como de juego, [21] : 7:00  [22] lo que Kris Holt de Engadget interpretó como un retcon de las secuelas anteriores que fueron recibidas menos favorablemente. [23]

Mientras Toys for Bob establecía las bases técnicas del juego a través de prototipos y arte conceptual, se basaron en su declaración de misión para influir en lo que su juego sería y no sería. El estado de secuela del juego resultó en el regreso de los principales antagonistas Neo Cortex y N. Tropy, así como en la continuación de la temática de los viajes en el tiempo. Su declaración también descartó los elementos de mundo abierto y beat 'em up incluidos en las secuelas anteriores, así como las microtransacciones y la " narración de Uncharted ". [21] : 7:00  El director creativo Dan Neil recopiló los puntos derivados de estas discusiones y los comprimió en tres declaraciones básicas sobre el tono, la jugabilidad y la ambientación del juego, que formularían su núcleo y darían al desarrollo una dirección clara. [21] : 8:48 

Dirección de arte

Toys for Bob decidió al principio de la producción que no querían que Crash Bandicoot 4: It's About Time fuera percibido como una secuela o una extensión DLC de la Crash Bandicoot N. Sane Trilogy , [21] : 10:54  y, por lo tanto, se propusieron definir un nuevo estilo artístico y una dirección para diferenciar el juego de las remasterizaciones y establecerlo como una nueva entrega. La experiencia previa del equipo con Spyro Reignited Trilogy les permitió establecer una dirección definida por formas claras, gradientes suaves y una calidad poco convencional que le dio a la remasterización una sensación caprichosa y lúdica; luego, el equipo tomó esta dirección central y la amplificó para Crash Bandicoot 4 para crear una estética más salvaje y caótica que reflejara mejor el tono irreverente de la serie. [24] La declaración del equipo para el entorno fue crear un universo colorido y peligroso sin las limitaciones de hardware de la trilogía original. [21] : 22:46 

Una vez que se estableció el aspecto y la sensación de Crash, el equipo artístico comenzó lo que el director artístico Josh Nadelberg llamó "un proceso realmente libre y liberador" de esbozar varias ideas y escenarios de juego para proporcionar inspiración al equipo de diseño. Muchos de los escenarios y las características ambientales del juego se crearon antes de que se escribiera cualquier historia o se construyera cualquier diseño de juego; Nadelberg racionalizó que esperar a comprender la historia y el guión antes de realizar cualquier diseño no era una dirección sensata para un juego de plataformas, un género que tradicionalmente no depende de la narración. Algunas de las ideas más pequeñas del equipo artístico evolucionarían en escenarios más grandes; por ejemplo, el boceto del artista conceptual principal Ron Kee de Crash rebotando en la batería sirvió como base para la batalla del jefe con temática de heavy metal contra N. Gin. Aunque Kee reconoció que esta fase de ideación abierta fue algo difícil debido a las diversas direcciones tomadas, el equipo pudo crear una estética general que Nadelberg describió como "súper loca y llena de movimiento y energía dondequiera que mires". [25] Entendiendo que la ambición original de Naughty Dog para Crash Bandicoot era crear una caricatura viviente similar a Looney Tunes , los animadores de Toys for Bob analizaron el material original y basaron los diseños, modelos y plataformas del juego en sus estudios, impulsando deformaciones al estilo de Tex Avery y movimientos extremos. [21] : 13:10 

Máscaras cuánticas

El equipo de desarrollo reconoció desde el principio que una nueva entrega de la serie necesitaba conservar los elementos que hicieron que Crash Bandicoot fuera único entre los juegos de plataformas. Con este fin, jugaron los juegos originales y los compararon con la trilogía de N. Sane , estudiaron los canales de la comunidad de Crash Bandicoot e interactuaron con los fanáticos dentro de Toys for Bob. Luego, el equipo diseccionó la mecánica de los juegos para determinar elementos nuevos para inculcar en la franquicia. [26] Aku Aku, una mecánica de juego recurrente y un personaje que otorga a Crash invencibilidad temporal, inspiró la experimentación con una serie de "Máscaras cuánticas" que otorgarían habilidades adicionales. [26] Después de un período de creación de prototipos que involucró entre 20 y 30 ideas diferentes que se probaron en "salas blancas" virtuales, el equipo se decidió por cuatro máscaras cuánticas basadas en los conceptos de "tiempo lento", "densidad", "cambio de fase" y "cambio de gravedad". La máscara de "densidad", que se convertiría en Akano, originalmente otorgaba el poder de densidad extrema, lo que haría que el personaje del jugador se moviera lentamente, le permitiera caminar a través de explosiones, disminuir su capacidad de salto y hacer que cayera a través de ciertas superficies. Después de una serie de rompecabezas prototipo, el equipo sintió que limitar la velocidad del jugador y la destreza para saltar resultó en una experiencia menos divertida, y por lo tanto modificó la habilidad de Akano para convertirla en un "giro de materia oscura" que enviaría al personaje a un movimiento perpetuo. [27]

El diseño conceptual de las Máscaras Cuánticas comenzó antes de que se finalizara su mecánica, y el artista Brett Bean se inspiró en varias culturas de diferentes períodos de tiempo. [28] El artista Nicholas Kole diseñó las cuatro Máscaras Cuánticas después de que se establecieron. Kupuna-Wa e Ika-Ika fueron las máscaras más fáciles de diseñar, [27] con Kupuna-Wa basada en símbolos basados ​​en el tiempo, [29] e Ika-Ika con dos mitades que mostraban motivos de montaña y océano; mientras que la personalidad de "viejo caballero tempestuoso" de Ika-Ika se estableció rápidamente, su otra personalidad originalmente era más nauseabunda para reflejar las imágenes de agua de su lado. [30] Las cejas fruncidas y la boca fruncida de Akano fueron hechas para invocar flechas que apuntaban a un centro, creando un motivo de agujero negro . [31] Su diseño no se vio afectado por el cambio de mecánica de "densidad" a "materia oscura", ya que Kole sintió que su ataque giratorio se parecía a un agujero negro. El desarrollo de Lani-Loli fue el más difícil. [27] Durante la etapa de prototipo de su juego, los objetos sólidos y transparentes afectados por su habilidad eran de color rosa y azul. Esto influyó en Kole para formular un concepto de "doble personalidad" que llegó hasta la fase de modelado. [32] Sin embargo, el concepto ya estaba en uso para Ika-Ika, [27] y la jugabilidad de Lani-Loli fue alterada para girar en torno a objetos de un solo color. [32] Kole finalmente creó una personalidad que era "realmente frenética, nerviosa, siempre siente que ha perdido algo". A partir de ahí, basó los diseños de Lani-Loli en motivos de rompecabezas, que luego se simplificaron para tener ciertas partes de su rostro (fuera de sus ojos y boca) sólidas o transparentes en un momento dado. [27] La ​​capacidad de las Máscaras Cuánticas para manipular el tiempo y el espacio se determinó como un medio para unir los diversos entornos, temas y escenarios creados por el equipo de arte, y se convirtió en la base de la narrativa del juego. [25]

Desarrollo de personajes y de la historia

El tono del juego se resumió como " Jackass se encuentra con Looney Tunes ", que el jefe del estudio Toys for Bob, Paul Yan, definió como "meterse en el peligro [con la] tontería y locura de Looney Tunes ", al tiempo que reconoció esta última fuente como una influencia primordial en la serie. [21] : 9:43  Para solidificar este tono, el equipo de desarrollo estableció la actualización del diseño de Crash para el nuevo juego como su primera tarea, lo que provocó una conversación dentro del equipo de arte que intentaba determinar la personalidad de Crash. Finalmente, se centraron en lo que Nadelberg describió como "este tipo que siempre está en el lugar equivocado en el momento equivocado" que "simplemente logra salir de todas estas situaciones locas de una manera heroica, pero no es el héroe clásico". Los artistas conceptuales del equipo crearon varios diseños para Crash, y Kole tuvo la tarea de combinar los elementos más adecuados de cada iteración. Kole no encontró referencias fotográficas a bandicoots reales útiles en el proceso de diseño, ya que sus intentos de incorporarlas resultaron en una desviación del espíritu del personaje; Kole comparó el diseño general de Crash con el intento de un artista de dibujar un bandicoot de memoria un par de años después de haber visto uno. [33] El artista Ryan Jones se tomó la libertad de omitir los labios de color carne de Crash a favor de un tratamiento de pelaje de dos tonos más simple, que se incorporó a su diseño final. [34] La falta de cuello de Crash fue el aspecto más difícil de traducir de su diseño para los modeladores del equipo de desarrollo; como observó Kole: "Es solo hombros y luego una cabeza. En realidad, fue una especie de gran desafío técnico lograrlo correctamente". [33] El rediseño de Coco, mientras tanto, requirió solo ajustes menores, además de actualizar su computadora portátil a una tableta . [35]

El estudio de Toys for Bob sobre la mecánica de la serie inspiró aún más la inclusión de personajes jugables adicionales. [26] El productor creativo Louis Studdert citó esta decisión como el aspecto más difícil del desarrollo inicial del juego debido al considerable elenco de personajes de la serie. La selección se determinó en última instancia por quién encajaría mejor en los inquilinos centrales de plataformas del juego. Luego, el equipo decidió que los personajes deberían cumplir roles narrativos particulares, con Cortex y Tawna respectivamente posicionados como villano y " ángel guardián ". Buscando un comodín para contrastar a ambos personajes, el equipo reelaboró ​​a Dingodile en una figura neutral caótica que causa travesuras mientras intenta llegar a casa. Las personalidades distintas de los personajes permitieron al equipo encontrar formas únicas de encajarlos en la trama y la jugabilidad del juego, así como aprovechar la oportunidad para introducir nuevas mecánicas de plataformas. [36]

Cortex, al igual que Coco, recibió solo pequeños ajustes de diseño. Sin embargo, según Kole, sus proporciones más "elegantes" dieron como resultado que sus animaciones resultaran "demasiado atractivas", lo que se mitigó con la creación de una hoja de expresión que ayudó a preservar la caracterización tradicionalmente cómica de Cortex. [35] El equipo experimentó dificultades para determinar la función de la pistola de rayos de Cortex. Los primeros experimentos implicaron que Cortex usara la pistola de rayos para degenerar personajes enemigos, como convertir un dinosaurio en una cría . El equipo reconoció que esto habría duplicado la cantidad de activos necesarios para cada nivel en el que aparecía Cortex. Luego simplificaron el concepto para convertir a los personajes enemigos en un objeto aleatorio dentro del juego. El elemento aleatorio se descartó a favor de diferentes plataformas para adaptarse a la naturaleza tradicionalmente determinista de la serie; los dos tipos de plataformas se redujeron de tres para una mayor simplificación. [36]

Tawna, la damisela en apuros del Crash Bandicoot original , fue rediseñada dramáticamente para su aparición en Crash Bandicoot 4: It's About Time , y originalmente estaba armada con un bumerán en su etapa de desarrollo.

La inclusión y el rediseño de Tawna recibieron especial atención en consideración al predominio de los personajes masculinos en la serie. La escritora Mandy Benanav jugó un papel importante en su caracterización, [36] señalando que el aspecto de "dimensión alternativa" de la narrativa brindaba la oportunidad de mostrar una versión de Tawna que era la heroína de su propio universo. [35] El equipo de arte experimentó con varios diseños que tenían la intención de exudar confianza y fuerza sin dejar de ser reconocibles y encajar con el tono y la estética de la serie. [35] [36] Tawna originalmente estaba armada con un bumerán, que finalmente se transformó en un gancho de agarre cuando el desarrollo de la jugabilidad de Dingodile hizo que la función del bumerán de recuperar objetos lejanos fuera redundante. El gancho de agarre resultó en un énfasis en la jugabilidad basada en la movilidad y fue influenciado por Sekiro: Shadows Die Twice . [36]

El diseño de Dingodile fue un desafío para los artistas debido a la necesidad de encontrar un equilibrio entre los elementos de su anatomía híbrida única. [35] El equipo de desarrollo comparó el motivo vengativo de Dingodile con John Wick , y reconoció que su falta de conexión con la narrativa principal del juego otorgó un grado de libertad a los diseñadores de niveles. Para la jugabilidad de Dingodile, la noción general de un vacío fue una decisión temprana de los desarrolladores. Los experimentos con la mecánica del vacío incluyeron el uso de cajas de TNT para lanzar a Dingodile hacia atrás, tirar de interruptores y operar tirachinas, que fueron rechazados debido a su complejidad y efecto en el ritmo del juego. [36]

El papel de Tropy como catalizador de la narrativa de saltos de dimensión del juego le dio a los artistas una amplia oportunidad de exploración. Se creó una amplia gama de variaciones de Tropy, incluido un bebé que pilotea un traje mecánico. La perspectiva de agregar una villana a la serie llevó al equipo a crear a la Tropy femenina, [35] cuyo diseño estuvo influenciado por los audiolibros de terror victorianos. [37] Para la batalla del jefe de N. Brio, Kole creó varias formas alternativas en las que Brio se transformaría, incluido un " gusano Slinky " y un pterosaurio . Aunque el equipo finalmente solo usó la forma característica de "bruto corpulento" de Brio para simplificar, la respuesta positiva del equipo al diseño del pterosaurio llevó a su inclusión en la escena de final de nivel. [38] El antagonista recurrente Ripper Roo estaba destinado a aparecer como un jefe al final del nivel "Run It Bayou", pero no aparece en el juego final. [39] Aunque Nitros Oxide, el antagonista de Crash Team Racing , fue rechazado como un personaje jugable potencial debido a su asociación con un juego basado en carreras, [36] aparece en el grupo de niveles "La Órbita de Bermugula", en el que su nave espacial es secuestrada por los dos Tropies. Su inclusión impulsó al equipo de arte a diseñar a varios miembros de su especie, que aparecen como personajes enemigos. [40]

Si bien reconocieron el atractivo universal del humor físico, Toys for Bob buscó asegurarse de que el juego hablara específicamente a su público objetivo adulto. Con este fin, incluyeron insinuaciones sugerentes en algunos de los nombres de los aspectos y títulos de los niveles (por ejemplo, "Big Horn Energy" y "Booty Calls"), [21] : 13:51  así como escenarios más atrevidos como el narcisismo de N. Tropy que culmina en una relación incestuosa con su yo femenino. [21] : 14:21  Esta dirección influyó en el guion autoconsciente, en el que se alude con humor a la continuidad alterada de la serie en una escena. [21] : 14:38 

Desarrollo de jugabilidad

La declaración de Toys for Bob sobre la jugabilidad fue "ejecución tensa y precisa". [21] : 15:02  Si bien se aseguraron de que las maniobras características de Crash de saltar, girar, deslizarse y golpear el cuerpo se sintieran satisfactorias y familiares, [21] : 15:19  buscaron superar la dificultad de la trilogía original al tiempo que integraban una curva más suave. [22] El equipo de desarrollo pretendía que Crash Bandicoot 4: It's About Time fuera "el juego de Crash más grande de todos los tiempos", lo que influyó en el alcance y la duración de los niveles, así como en la cantidad de funciones adicionales. [41] El juego, desarrollado con Unreal Engine 4 , [42] se creó desde cero en lugar de reutilizar activos de Crash Bandicoot N. Sane Trilogy . [43] Sin embargo, el aporte de desarrollo de Toys for Bob en N. Sane Trilogy , así como en Crash Team Racing Nitro-Fueled, permitió al equipo analizar los elementos fundamentales de la franquicia y emular la jugabilidad y la cámara de los juegos originales. El equipo utilizó Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back como su marco de referencia principal para encontrar un equilibrio entre las nuevas características y la preservación de la experiencia de plataformas central de la serie. [41]

En medio de la creación de ciertos niveles, el equipo de diseño experimentó dificultades para medir los saltos debido a las perspectivas cambiantes. Para preservar el nivel de desafío del juego y al mismo tiempo otorgar a los jugadores un recurso para realizar saltos precisos, se agregó un indicador evidente en forma de un anillo amarillo alrededor de la sombra de Crash. [21] : 15:48  El equipo de desarrollo inicialmente planeó incorporar el formato de centro de "sala de deformación" para acceder a los niveles que se vio anteriormente en Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back y Crash Bandicoot: Warped . Sin embargo, descubrieron que su objetivo con respecto a la dificultad del juego se fusionaba mejor con el sistema de mapas lineal visto en el primer juego. Este sistema también permitió al equipo elaborar mejor la narrativa del juego cronológicamente, ya que buscaron poner más énfasis en la narración y las relaciones entre los personajes que las entregas anteriores. [2] Beenox , el desarrollador de Crash Team Racing Nitro-Fueled , colaboró ​​con Toys for Bob para crear los efectos visuales y remezclas musicales para los niveles N. Verted, [17] [44] mientras que Activision Shanghai ayudó a crear los modos multijugador del juego. [45]

Audio

Entre los que audicionaron para el puesto de compositor de Crash Bandicoot 4: It's About Time se encontraba Grant Kirkhope , quien luego compartió sus pistas de audición en Twitter . [46] El puesto fue ocupado por Walter Mair , quien era fanático de la franquicia y se entusiasmó cuando Toys for Bob lo invitó a una audición. A Mair se le concedió acceso al título desde una etapa temprana del desarrollo, lo que le permitió observar la creación de las animaciones, los personajes y los escenarios del juego. Mientras Toys for Bob buscaba crear una experiencia musical esculpida y dinámica, Mair mantuvo una comunicación frecuente con el equipo de audio, buscando crear una banda sonora inventiva y fresca que se mantuviera fiel al tono establecido de la serie. Con este fin, incorporó el uso característico de marimbas y composiciones divertidas, así como algunos temas familiares como los de Cortex y N. Gin. La instrumentación de Mair para la multitud de personajes y escenarios del juego fue variada; Por ejemplo, el leitmotiv de Dingodile está definido por un contrabajo y una tuba "torpemente tocada", mientras que los niveles prehistóricos presentan instrumentos primitivos como flautas de hueso y tambores de piel. [44] La banda sonora oficial del juego se lanzó en YouTube el 18 de noviembre de 2020. [47]

El doblaje del juego fue grabado en el estudio Rocket Sound de Los Ángeles bajo la dirección de Amanda Wyatt. [48] Mientras que Lex Lang repitió su papel como Doctor Neo Cortex, [49] varios papeles establecidos fueron heredados por nuevos actores, incluyendo a Scott Whyte como Crash, [49] Eden Riegel como Coco, [50] JP Karliak como Doctor Nefarious Tropy, [51] y Roger Craig Smith como Doctor Nitrus Brio. [52] Fred Tatasciore y Zeno Robinson interpretan conjuntamente a la Máscara Cuántica de dos cabezas Ika-Ika. [53] El reparto también incluye a Richard Steven Horvitz y Greg Eagles . [54] El juego está dedicado al actor de voz original de Aku Aku , Mel Winkler , quien falleció el 11 de junio de 2020. [55] [56]

Comercialización y lanzamiento

El 11 de junio de 2020, los rediseños de Crash y Tawna se filtraron a través de listados de productos del distribuidor europeo Blackfire. [57] El juego fue objeto de burlas el 18 de junio, cuando Activision envió a varios periodistas un rompecabezas que representaba a Kupuna-Wa, quien apareció por primera vez en el video promocional de PlayStation 4 "It's Time to Play" en noviembre de 2019. Los rompecabezas venían con un mensaje firmado por "Your Favorite Bandicoot" y que decía "Un pequeño algo para ayudar a pasar el TIEMPO". [58] Al día siguiente, un Comité de Clasificación de Juegos Digitales de Taiwán presentó una calificación para el juego, revelando el título, la carátula, una breve sinopsis de la trama y el desarrollador del juego. [59]

El 22 de junio, se reveló un tráiler que muestra la mecánica del juego y presenta la canción de Fatboy Slim " The Rockafeller Skank ", así como una fecha de lanzamiento del 2 de octubre para PlayStation 4 y Xbox One. [60] Aunque un aviso en Microsoft Store indicó que el juego presentaría "compras dentro de la aplicación", Toys for Bob confirmó más tarde que no habría microtransacciones , atribuyendo el aviso a las máscaras cosméticas gratuitas "Totally Tubular" que se ofrecieron como bonificación para aquellos que preordenaron copias digitales a través de Microsoft Store o PlayStation Store . [61] [62] Los niveles N. Verted y la jugabilidad de Dingodile fueron revelados en la transmisión en vivo de State of Play de Sony el 6 de agosto, [17] y los niveles Flashback fueron revelados en la Gamescom 2020 el 28 de agosto. [18] El 8 de septiembre, se reveló la jugabilidad de Tawna, y Activision anunció el lanzamiento el 16 de septiembre de una demostración que consta de los niveles "Snow Way Out" y "Dino Dash" como bonificación para aquellos que habían reservado una copia digital del juego a través de PlayStation Store. [14] Un tráiler de lanzamiento con la canción " Go " de Chemical Brothers fue lanzado el 22 de septiembre, más de una semana antes del lanzamiento del juego para PlayStation 4 y Xbox One el 2 de octubre de 2020. [63] Aquellos que reservaron una copia física del juego a través de GameStop recibieron un temporizador de reloj de arena de un minuto . El libro de arte oficial del juego, titulado The Art of Crash Bandicoot 4: It's About Time , se publicó el 28 de octubre. [62] [64]

El 10 de agosto de 2020, se encontró un fragmento de código fuente de marcador de posición para el sitio web oficial del juego que hacía referencia a Nintendo Switch en una sección denominada "PlatformLabel", lo que generó especulaciones de que el juego potencialmente se lanzaría en la plataforma. [65] El 9 de febrero de 2021, Activision y Toys for Bob anunciaron un lanzamiento el 12 de marzo para PlayStation 5, Xbox Series X y Series S, y Nintendo Switch, así como un lanzamiento pendiente para Windows a través de Battle.net . Las versiones de PlayStation 5 y Xbox Series X se ejecutan de forma nativa a 4K 60 FPS (con la versión de Xbox Series S con escalado a 4K) y cuentan con tiempos de carga más rápidos y audio 3D . [66] La versión de Switch se muestra a 1080p cuando está acoplada y 720p en modo portátil, con ambos modos funcionando a 30 FPS. [67] Aquellos que hayan comprado el juego en PlayStation 4 o Xbox One pueden actualizar a la respectiva versión de próxima generación sin costo adicional (excepto en Japón) y transferir datos guardados. La versión de PlayStation 5 usa los disparadores adaptativos del DualSense al usar las armas de Cortex y Tawna. [66] El día del lanzamiento del juego para consolas de próxima generación, se agregó una nueva skin "Bare Bones" para Crash y Coco, que se puede obtener al completar el segundo nivel. [15] El mismo día, se reveló un nuevo tráiler que establece el lanzamiento de Windows para el 26 de marzo. [68] Debido a su exclusividad de Battle.net, la versión de Windows presenta DRM siempre en línea . [69] El día después de su lanzamiento, Empress descifró la gestión de derechos digitales de la versión de Windows , lo que permitió a los jugadores omitir el check-in en línea. [70] El 7 de octubre de 2022, Activision y Toys for Bob anunciaron que la versión para PC de Crash Bandicoot 4: It's About Time se lanzaría a través de Steam el 18 de octubre. El anuncio se realizó a través de un paquete entregado a influencers por Activision que consistía en una caja de pizza con un recibo adjunto que anunciaba el lanzamiento del juego en el servicio. [71]

Recepción

Crash Bandicoot 4: It's About Time recibió críticas "generalmente favorables" en todas las plataformas, según el agregador de reseñas Metacritic . [c]

Michael Leri de GameRevolution le dio al juego una puntuación perfecta y lo proclamó como la mejor entrega de la serie. [6] Se elogió la preservación y el refinamiento de la fórmula clásica de Crash , [d] y los controles se consideraron receptivos. [6] [80] [86] Aunque Leri consideró que la física y la colisión eran una mejora con respecto a las de la trilogía de N. Sane , [6] otros las encontraron imprecisas, particularmente en los bordes de las plataformas. [54] [81] [82] [90] El diseño de niveles tuvo una respuesta mixta; algunos lo consideraron diverso y con buen ritmo, [6] [81] [82] mientras que otros lo consideraron monótono y "sádico". [54] [84] [88] Las secciones de deslizamiento sobre rieles fueron criticadas por sus perspectivas de cámara (que se decía que oscurecían los obstáculos entrantes) y controles lentos. [7] [83] [85] [90] Austen Goslin de Polygon admiró las batallas contra jefes por su creatividad, [54] aunque Chris Carter de Destructoid sintió que algunas de ellas eran anticlimáticas. [78] A Jonathon Dornbush de IGN no le gustó la adición de cajas que escupen fuego, alegando que agregaban poca complejidad a las plataformas y simplemente agregaban tiempo de espera para que se enfriaran. [7]

Las Máscaras Cuánticas fueron generalmente bien recibidas por agregar variedad a las mecánicas establecidas de la serie. [e] Sin embargo, la física de la mecánica Akano fue criticada por ser incómoda e inadecuada para plataformas precisas, y Kevin Dunsmore de Hardcore Gamer también criticó la mecánica Ika-Ika por un retraso incorporado entre su activación y efecto. [83] [88] [90] La mayor lista de personajes jugables también fue bien recibida por sus estilos de juego únicos y agradables, [f] aunque se dijo que apuntar con los personajes era difícil debido a la falta de una retícula de orientación. [6] [7] [78] [86] Algunos estaban perplejos por la estructura de regresar a la perspectiva de Crash y Coco a la mitad del nivel de un nuevo personaje para repetir un nivel anterior, con Alex Avard de GamesRadar+ sintiendo que las etapas "terminan antes de haber comenzado correctamente", y Oscar Taylor-Kent de PC Gamer encontrando el proceso de recauchutar niveles antiguos para jugar como los nuevos personajes "agotador". [82] [85] [86] Mike Epstein de GameSpot agregó que cambiar entre los nuevos personajes y Crash o Coco podría afectar la memoria muscular del jugador. [81] Los críticos comentaron que la cantidad de coleccionables y modos adicionales le dieron una cantidad considerable de valor de rejugabilidad. [g] Dom Peppiatt de VG247 sintió que la cantidad de nuevos personajes y mecánicas hizo que algunos de ellos, como los niveles de Dingodile, parecieran poco elaborados. [88]

El nivel de dificultad fue considerado desafiante y a menudo frustrante, [h] con Goslin y Steven Green de Nintendo World Report afirmando que el enfoque del juego para el desafío estaba desactualizado. [54] [84] El nivel final del juego, que implica el uso de una serie de Máscaras Cuánticas en rápida sucesión, recibió una atención particular, con algunos jugadores habiendo acumulado un recuento de muertes de cientos. [7] [87] [92] A pesar de esto, Goslin consideró que el nivel era el más divertido del juego. [54] La inclusión de la configuración de estilo de juego Moderno, que otorga una cantidad indefinida de vidas, fue apreciada por mitigar ligeramente la dificultad. [79] [80] [82] [88]

Las imágenes fueron elogiadas por sus colores brillantes y vibrantes, [i] entornos variados y detallados, [j] diseños de personajes y animaciones expresivas, [6] [7] [80] [86] y escenas de corte de estilo de dibujos animados de los sábados por la mañana . [6] [78] [82] [87] Sin embargo, a Josh Wise de VideoGamer.com no le gustó la dirección de arte "sintética" del juego en comparación con el aspecto más áspero y escaso de los juegos originales. [89] El rediseño de Tawna para el juego fue criticado por los fanáticos por su influencia percibida por la cultura guerrera de la justicia social . Paul Tamburro de GameRevolution ridiculizó a los detractores al caracterizar sus quejas como superficiales y consideró la controversia como "deprimente". [93] Si bien Dornbush prefirió el formato de sala central para seleccionar niveles del segundo y tercer juego, quedó encantado con la presentación de los mapas lineales del mundo exterior, comparándolos con libros de cuentos emergentes . [7] Epstein elogió la mayor velocidad de cuadros y los tiempos de carga más rápidos de la versión de PlayStation 5, observando que las animaciones más fluidas y claramente articuladas dieron como resultado una jugabilidad más rápida y tiempos de reacción mejorados. [81] Green y Chris Scullion de Nintendo Life , si bien reconocieron la menor resolución y velocidad de cuadros en la versión Switch, consideraron que las imágenes eran impresionantes de todos modos. [42] [84]

La banda sonora fue recibida positivamente por su naturaleza alegre y pegadiza y la emulación del trabajo de Josh Mancell en la trilogía original. [k] Leri y Dornbush también disfrutaron de los efectos especiales que las habilidades de las Máscaras Cuánticas tenían en la música de fondo. [6] [7] Michael Damiani de Easy Allies , sin embargo, sintió que la banda sonora era mediocre y no tenía piezas destacadas. [79] Los críticos disfrutaron del guión alegre, humorístico y consciente de sí mismo, [6] [7] [83] y también elogiaron la actuación de voz, con Goslin destacando las actuaciones de Horvitz y Eagles. [54] [87] Dunsmore, aunque entretenido por la trama, los personajes, la escritura y la actuación de voz, sintió que el uso limitado de escenas dejaba una cantidad inadecuada de tiempo para disfrutar de las actuaciones y deseaba una historia más larga. [83]

Ventas

En los Estados Unidos, el juego terminó como el undécimo juego más vendido de septiembre; a pesar de haber sido lanzado en octubre, el NPD Group considera que el 2 al 4 de octubre es parte de la última semana de septiembre. [94] Subió al décimo lugar en las listas NPD de octubre de 2020. [95] El juego vendió 402.000 unidades digitalmente en su primer mes, una cifra menor que las de los títulos remasterizados recientes; en comparación, Crash Bandicoot N. Sane Trilogy vendió 520.000 unidades digitales en el último día de junio de 2017, y Crash Team Racing Nitro-Fueled vendió 552.000 a lo largo de junio de 2019. SuperData Research especuló que hubo una menor demanda del nuevo título y observó que su período de lanzamiento particular estaba más concurrido que el de sus predecesores. Sin embargo, notaron que las ganancias del primer mes del juego fueron las más altas para un título contemporáneo de Crash Bandicoot debido a su precio más alto. [96] Tras el lanzamiento de las versiones del juego para PS5, Xbox Series X y Series S, y Switch, el juego subió al puesto número 15 en las listas de ventas mensuales de NPD desde el puesto número 65 el mes anterior. [97] El 30 de marzo de 2021, el analista de NPD Group, Mat Piscatella, observó que las ventas de consolas de Crash Bandicoot 4: It's About Time se sustentaban en el éxito del juego de corredores móviles Crash Bandicoot: On the Run!, así como en el lanzamiento del juego en Switch y la continua promoción digital. [98]

El juego alcanzó el número 1 en las listas de ventas físicas del Reino Unido, vendiendo 1000 copias más que Star Wars: Squadrons , pero las ventas físicas fueron un 80% menores que las de Crash Bandicoot N. Sane Trilogy . [99] El juego alcanzó el número 2 en las listas digitales del Reino Unido. [100] En Japón, la versión de PlayStation 4 vendió 10 437 copias físicas en su primera semana de lanzamiento, lo que lo convirtió en el quinto juego minorista más vendido de la semana en el país. [101] La versión de Switch se lanzó en Japón al año siguiente y vendió 2288 copias durante su primera semana, y fue el vigésimo juego minorista más vendido en el país durante esa semana. [102] El juego encabezó las listas de ventas de la semana del 28 de septiembre al 4 de octubre de 2020 en Australia, Nueva Zelanda, Italia y Francia, con solo tres días de ventas. [103] [104] [105] En Suiza, fue el segundo juego más vendido durante su primera semana de lanzamiento. [106]

Premios y nominaciones

El juego fue nominado a Mejor juego familiar en The Game Awards 2020 , pero perdió ante Animal Crossing: New Horizons . [107] [108] También fue nominado a Precisión de control excepcional, Juego familiar excepcional (franquicia) y Efectos de sonido excepcionales en los 20.º Premios NAVGTR, pero perdió ante Spider-Man: Miles Morales , Animal Crossing: New Horizons y The Last of Us Part II respectivamente. [109] GameSpot nombró al juego uno de los mejores de 2020 por puntuación, [110] [111] [112] [113] y GameRevolution lo votó como el décimo mejor juego de 2020. [114]

Notas

  1. ^ Trabajo adicional de Beenox y Activision Shanghai
  2. ^ Como se muestra en Crash Bandicoot: Warped
  3. ^ [75] [76] [72] [73] [77] [74]
  4. ^ [7] [42] [79] [81] [83] [87]
  5. ^ [6] [7] [54] [80] [81] [82] [83] [85]
  6. ^ [42] [80] [81] [ 83] [85] [87] [90]
  7. ^ [6] [7] [42 ] [81] [82 ] [ 83 ] [84] [85] [86] [88] [90] [91]
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Referencias

Citas

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Bibliografía

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