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corona del dragón

Dragon's Crown [a] es un juego de rol de acción de 2013 desarrollado por Vanillaware para PlayStation 3 y PlayStation Vita . El juego fue publicado en Japón y Norteamérica por Atlus y en las regiones PAL por NIS America .Atlus lanzóun puerto de alta definición para PlayStation 4 , Dragon's Crown Pro , en 2018. Los jugadores navegan por entornos desde una perspectiva de desplazamiento lateral , eligiendo entre seis clases de personajes para luchar al estilo de un beat 'em up y adquiriendo botín a través de exploración repetida de mazmorras. La historia sigue a los aventureros en su viaje a través de Hydeland y se involucran en la búsqueda de la mágica Corona del Dragón.

El director y artista principal George Kamitani planeó originalmente Dragon's Crown como una secuela para Dreamcast del título de Sega Saturn de 1997, Princess Crown . Tras los éxitos de Vanillaware con Odin Sphere y Muramasa: The Demon Blade , Kamitani reinició el proyecto. Originalmente programado para ser publicado por UTV Ignition Entertainment , la retirada de esa compañía del mercado de los juegos llevó a Atlus a asumir el proyecto.

Tras su lanzamiento, Dragon's Crown recibió críticas positivas de los críticos, quienes elogiaron su jugabilidad y estilo artístico, mientras que la historia y los elementos repetitivos generaron críticas. El juego también generó controversia por sus diseños de personajes exagerados y personajes femeninos sexualizados. Había vendido más de un millón de unidades en septiembre de 2017.

Jugabilidad

Un encuentro con un jefe de Dragon's Crown ; una lucha en grupo de cuatro jugadores contra un dragón.

Dragon's Crown es un juego de rol de acción de desplazamiento lateral bidimensional (2D) en el que los jugadores asumen el papel de un aventurero que explora mazmorras en el reino de Hydeland. [1] La base del aventurero es una ciudad en el corazón del reino. Allí los jugadores interactúan con diferentes establecimientos poblados por amigables personajes no jugadores (NPC); el Gremio de Aventureros, donde se aceptan misiones y el jugador puede desbloquear nuevas habilidades; Morgan's Magic Shop, donde se pueden reparar y actualizar equipos; el Templo de Canaán, donde los jugadores pueden pagar para resucitar pilas de huesos que se encuentran en las mazmorras y recibir bendiciones por recorrer las mazmorras; y la Torre de Lucain, que documenta la magia rúnica desbloqueada por el jugador. [2] [3]

Fuera de la ciudad, los jugadores pueden explorar nueve entornos de mazmorras en las tierras circundantes; Cada mazmorra tiene dos caminos, uno que se desbloquea después de la primera carrera, y áreas ocultas. [2] [4] Se llega a las mazmorras a través de un portal mágico llamado Puerta, o después de cierto punto usando los establos por una tarifa. [2] [3] Los jugadores siempre están acompañados en las mazmorras por dos NPC; el ladrón Rannie, que abre cofres y puertas del tesoro, y el hada Tiki, que ayuda a señalar tesoros escondidos. [5] Mientras exploran mazmorras, los jugadores se mueven constantemente de izquierda a derecha, luchando contra enemigos estándar y monstruos jefes al final de cada etapa. [4] [6] Todos los personajes tienen el mismo conjunto de movimientos básicos de atacar, esquivar y saltar, similar a los juegos clásicos de beat 'em up . [4] En el modo para un jugador , los jugadores pueden encontrar montones de huesos en mazmorras y pagar para resucitarlos en la ciudad, reclutándolos como compañeros de lucha controlados por la IA. [7] Durante la exploración de algunas mazmorras, los jugadores pueden pacificar y montar animales más grandes con su propia salud y ataques. [3] [8]

Después de la primera mitad del juego, los jugadores pueden continuar en una mazmorra aleatoria después de terminar una carrera, lo que desencadena un minijuego de cocina donde el jugador usa ingredientes y condimentos para producir comidas que aumentan las estadísticas de un personaje. [7] Después de completar cada mazmorra por primera vez, se desbloquea una misión secundaria para esa región. [2] Algunos de estos son clave para llegar al jefe final, y las batallas posteriores contra jefes incluyen límites de tiempo que los jugadores deben superar para obtener el elemento necesario para progresar. [7] El botín en forma de equipo y armas se encuentra en cofres dentro de las mazmorras y se les asigna una calificación con letras; Las calificaciones varían desde la "S" más alta y luego desde la "A" hasta la "E" más baja. Después de regresar al centro de la ciudad, los jugadores pueden gastar oro para tasar el artículo, lo que le da un valor de venta alterado en comparación con su estado no tasado. [7] [9] Durante las mazmorras, los jugadores pueden activar runas, habilidades mágicas que se activan usando secuencias de tres símbolos, hasta dos de los cuales pueden estar ocultos en el entorno local. [2] [7]

El aventurero se elige entre una de seis clases de personajes , separadas por el nivel de habilidad necesario de los jugadores. El Caballero para todos los jugadores, la Amazona y el Enano para jugadores de nivel medio, y el Elfo, Mago y Hechicera para jugadores de alto nivel. [10] [11] El Caballero es un luchador cuerpo a cuerpo con armadura basado en ataques con espada. El Enano es similar, pero con mayor fuerza y ​​más opciones de ataque sin armas. La Amazona es una clase cuerpo a cuerpo compleja con poca salud, pero los ataques se vuelven más fuertes y rápidos a medida que continúa atacando. Todas las clases cuerpo a cuerpo pueden lanzar un poderoso ataque de área de efecto, perdiendo su arma por un corto tiempo. La elfa de alta velocidad usa una combinación de tiro con arco y ataques cuerpo a cuerpo a corta distancia, reponiendo sus flechas al derrotar a los enemigos. El Mago y la Hechicera son clases basadas en ataques mágicos impulsados ​​por Mana, y necesitan reponer Mana mediante ataques normales o cargando su medidor de Mana mientras están estacionarios. Todas las clases femeninas (amazona, elfa y hechicera) tienen una estadística de alta suerte , lo que brinda a los jugadores la posibilidad de encontrar un botín más valioso. [5] [11] Cada personaje puede desbloquear habilidades adicionales, divididas en dos tipos de árbol de habilidades; mejoras generales y habilidades específicas de clase. [4] [7]

Dragon's Crown admite el modo multijugador cooperativo ; PlayStation 3 (PS3), PlayStation 4 (PS4) y PlayStation Vita tienen modo multijugador en línea, pero el modo cooperativo local es exclusivo de las versiones de consola doméstica. [10] [12] [13] El modo multijugador en línea se desbloquea después de que los jugadores hayan completado la primera mitad de la campaña de la historia cuando las rutas de mazmorras alternativas más difíciles se desbloquean en el juego. [2] Además de los modificadores de dificultad basados ​​en la clase, hay tres configuraciones de dificultad. [10] El jugador comienza el juego en dificultad normal y, después de completar la campaña principal, la dificultad puede aumentar a "Difícil". Después de una segunda ejecución, la dificultad se puede volver a aumentar a "Inferno". Cada dificultad tiene un límite de nivel, con la dificultad Inferno máxima en el nivel 99, y la dificultad más alta "Ultimate" máxima en el nivel 255. [14] [15] Después de completar el juego, se abre una décima mazmorra generada procedimentalmente llamada Laberinto del Caos. desbloqueado. [14] [16] Se puede desbloquear un campo de batalla jugador contra jugador , con capacidad para hasta cuatro jugadores. [16] Una undécima mazmorra llamada Torre del Espejismo se desbloquea en el nivel de dificultad Máximo, y presenta una mayor cantidad de áreas y jefes generados aleatoriamente. [15]

Sinopsis

El aventurero llega a Hydeland y se involucra en luchas contra los crecientes ataques de monstruos desde sitios antiguos en todo el país, y en un golpe político intentado por el Primer Ministro contra los próximos herederos, los hermanos Vivian y Dean, tras la desaparición del rey. El rey se suicidó para frustrar un ritual de la malévola religión de Morneon para convocar a un poderoso dragón antiguo, sellado en las Tierras Ilusorias por las diosas del mundo. La clave de su trama es la Corona del Dragón, un artefacto imbuido del poder de controlar dragones. Tras su ascensión al trono, Dean es sacrificado por Morneon, aunque el aventurero ya ha destruido la magia existente para llegar a las Tierras Ilusorias. El aventurero encuentra nueve talismanes para entrar en las Tierras Ilusorias y mata al antiguo dragón antes de que pueda liberarse. Vivian se convierte en reina y hereda la ahora impotente Corona del Dragón.

Las diosas, una de las cuales fue restaurada por la derrota del antiguo dragón, luego le encargan al Aventurero que derrote a dos dragones progresivamente más fuertes que les robaron el poder. Al realizar estas tareas, las diosas restauradas declaran al aventurero como el "Guardián de la Puerta" de las Tierras Ilusorias, cuyo nombre está registrado en su mitología. Cada clase de personaje también tiene un final específico; la Hechicera entretiene brevemente a la nobleza antes de regresar a una vida aventurera, el Caballero vive una larga vida llena de aventuras, el Elfo regresa a su tierra natal y es nombrado Corona Regente por derrotar al dragón, el Enano lleva a su pueblo a una nueva edad de oro, la Amazona es aclamada por la gente y reconocida por una familia noble de Hydeland como su nieta perdida, y el Mago regresa para deshacer un ritual mágico fallido que le realizó a su hermana.

Desarrollo

Dragon's Crown fue diseñado originalmente por George Kamitani como una secuela para Dreamcast de Princess Crown , un videojuego de 1997 para Sega Saturn que él dirigió. Debido a su plataforma y la presión del editor, Dragon's Crown habría utilizado gráficos en 3D. [17] [18] Esta primera versión se inspiró en la serie Wizardry and Sorcerian . [19] El objetivo de Kamitani era recrear la experiencia de juego de Dungeons & Dragons: Tower of Doom de Capcom , en el que trabajó. [20] Debido al cierre del estudio en el que trabajaba tras el fracaso comercial de Princess Crown , el concepto fue descartado. Más tarde, Kamitani reutilizó el arte conceptual de la guerrera para su trabajo en Fantasy Earth: The Ring of Dominion . [17] [21] Durante la siguiente década, propuso a varios editores diferentes, pero siempre fue rechazado. [22]

En 2009, después de terminar Muramasa: The Demon Blade , Kamitani volvió al concepto. Como la versión original había sido difícil de vender a los editores, reescribió el discurso. [20] Originalmente planeado para Wii , Kamitani lo presentó a Capcom . Si bien inicialmente fue bien recibido, los ejecutivos de Capcom decidieron ignorarlo porque no vendería las mismas cantidades que Monster Hunter . [19] [23] El proyecto fue presentado a continuación y adoptado con entusiasmo por UTV Ignition Entertainment . La plataforma de destino original para el juego en ese momento era la plataforma Xbox , con la esperanza de atraer una audiencia internacional. [23] Finalmente se instaló en PS3 y Vita. La Vita, con sus funciones de juego cruzado de PS3, fue elegida debido al éxito de la serie Monster Hunter centrada en el modo multijugador, ya que UTV Ignition quería una experiencia multijugador. El productor original fue Kashow Oda de UTV Ignition. [22]

Durante 2011, UTV Ignition tuvo problemas financieros, al retirarse primero del desarrollo del juego y luego de la publicación. Esto significó que los fondos para Dragon's Crown se agotaron, amenazando su existencia. [17] [24] No queriendo que el juego fuera cancelado, Kamitani acudió a Atlus , que había publicado previamente el primer título de Vanillaware, Odin Sphere . [17] Como el proyecto estaba en desarrollo y era prometedor, Atlus acordó aceptarlo, convirtiéndose en su editor y prestando ayuda para el desarrollo de su equipo de la serie Persona . [17] [25] Los nuevos productores del juego fueron Katsura Hashino y Yousuke Uda. [26] Esto no puso fin a los problemas de producción del juego, ya que se vio aún más amenazado en 2013 con la quiebra de la empresa matriz de Atlus, Index Corporation . [17] Dragon's Crown tuvo el ciclo de desarrollo más largo de Vanillaware en ese momento de cuatro años, [27] y fue el más caro con un presupuesto de más de ¥ 100 millones (más de 1.000.000 de dólares estadounidenses). [28] También fue su primer título diseñado para consolas de alta definición . [29] El equipo puso un gran esfuerzo en el desarrollo, lo que no les dejó recursos para ayudar en la localización de su título anterior Grand Knights History . Esto llevó a que se cancelara su lanzamiento occidental planificado. [30] Kamitani describió la producción como "llena de giros y vueltas". [24]

Kamitani le dio crédito al programador Kentaro Ohnishi por convertir el juego en un beat 'em up, algo que Vanillaware nunca había hecho antes. También preguntó a los veteranos de aquellos días cuáles eran los juegos que mejor recordaban en busca de inspiración y, por lo general, recordaban con cariño los títulos arcade de Capcom y Sega de la época. [19] Ohnishi creó el diseño del sistema de habilidades. [31] Kamitani incluyó elementos de juegos que disfrutaba. Se inspiró directamente en Dungeons & Dragons: Tower of Doom , Golden Axe y The King of Dragons . También citó Dungeon Master , la serie Wizardry and Sorcerian . [27] El sistema de botín y la mecánica circundante fueron sugeridos por Ohnishi, basándose en los de Diablo . [19] [31] La generación aleatoria de mazmorras similar a Diablo se eliminó al principio del desarrollo para que los jugadores pudieran disfrutar memorizando y dominando cada mazmorra. Las opciones de mayor dificultad se incorporaron en función de la solicitud de Ignition de elementos que atrajeran al mercado occidental. [19] Ohnishi describió cómo lograr que los componentes en línea funcionen como su mayor desafío. [31]

Diseño de escenario y arte.

Si bien el marco del juego sobrevivió desde sus días como título de Dreamcast, casi todo lo demás cambió. [18] A diferencia de los títulos anteriores de Vanillaware, se puso énfasis en el juego más que en la historia. [27] A diferencia de las múltiples narrativas entrelazadas de Odin Sphere y Muramasa , si bien hubo varios hilos de historia auxiliares, todos sirvieron a una sola narrativa. Sin embargo, el contenido total de la historia fue mayor que el de Muramasa . [19] Kamitani puso todo lo que pudo en el juego en lugar de dejar nada para una posible secuela, ya que por principio era reacio a las secuelas. [17] El plan inicial era solo para una ciudad y entornos de mazmorras como la serie Wizardry , pero el equipo de arte de fondo creó diseños de paisajes exteriores y así amplió el alcance visual del juego. [19] Esto también resultó en que se cambiara el plan de diseño inicial para reflejar los nuevos entornos. [18] Los primeros planes para paquetes de expansión con temas del antiguo Egipto y el período Sengoku se abandonaron debido a la carga de trabajo adicional. [17]

Kamitani estuvo a cargo del diseño de personajes y también dibujó la mayor parte del arte de fondo y las ilustraciones en movimiento. [19] Emika Kida creó ilustraciones adicionales. [32] Durante el primer concepto de juego de rol de Kamitani, se inspiró en el arte occidental. Su primer experimento con este estilo fue una ilustración de Año Nuevo de 2010 de las diosas del juego. Después de respuestas positivas, optó por este estilo. [19] La obra de arte de Kamitani para Dragon's Crown se inspiró en gran medida en el trabajo de Frank Frazetta . [18] Si bien incorporó elementos visuales de fantasía estándar que se encuentran en Calabozos y Dragones y El Señor de los Anillos , quería darles un giro único. Para ello, creó diseños corporales exagerados para hombres, mujeres y monstruos; cada uno tenía sus características definitorias magnificadas "desde diferentes ángulos", y Kamitani señaló que los diseños no estaban destinados a ser tomados en serio. [33]

Al igual que con otros títulos de Vanillaware, el juego utilizó ilustraciones en 2D. [27] Kamitani continuó siendo influenciado en su trabajo de diseño artístico por Akira Yasuda , un artista de Capcom que trabajó en varios de los juegos de lucha más emblemáticos de la compañía. [17] Si bien el estilo artístico imitaba los títulos clásicos de arcade 2D de Capcom, el estilo de ilustraciones animadas de Vanillaware era más difícil de manejar, particularmente con diferentes conjuntos de movimientos para tipos de armas e intercambios de paladar para cada clase de personaje. Como estaba ocupado con el trabajo de ilustración para la nueva versión de Muramasa en Vita , Kamitani a menudo llegaba tarde a la entrega de su obra de arte. Esto significó que otros miembros del personal de Vanillaware, incluido el artista Shigetake, intervinieron para crear obras de arte. [19] Mientras usaba el diseño básico de sus títulos anteriores, el equipo agregó un sombreador de píxeles que Ohnishi comparó con un corrector gamma, permitiendo efectos de agua en el plano 2D. [31]

Música

Hitoshi Sakimoto compuso y coorganizó la banda sonora de Dragon's Crown .

La música fue compuesta por Hitoshi Sakimoto, colaborador de Vanillaware desde hace mucho tiempo, y su compañía Basiscape. Fue la primera banda sonora en solitario de Sakimoto en muchos años. [17] [34] Sakimoto quería explorar cómo los humanos se enfrentaban a las fuerzas de la naturaleza y a los monstruos. El enfoque general elegido de la música lo definió como "afecto". [35] Las pistas musicales se dividieron en tres categorías acompañando este tema; humanos, naturaleza y monstruos. En su partitura, los humanos vivían la vida al máximo independientemente de su moral, la naturaleza era impersonal y podía brindar apoyo, y los monstruos eran cosas sobrenaturales divorciadas de todo lo demás. [34] [35] Si bien muchas de sus partituras anteriores se habían ambientado en mundos de esperanza dominante o desesperación, con Dragon's Crown quería equilibrar los dos. También cambió su estilo para incorporar más percusión étnica. [35] La partitura fue arreglada por Sakimoto y Azusa Chiba. Para la voz del juego, Sakimoto eligió al cantante Eumyth para evocar sus elementos de fantasía. [34]

El 30 de noviembre de 2015 se lanzó un álbum de banda sonora en 3CD a través de Basiscape Records. El álbum, que incluía una ilustración de la portada del personal de Vanillaware, incluía arreglos de piano exclusivos de los temas "World Map" y "City Street". [36] Los arreglos fueron creados por Yu Kanai. [34] El álbum fue lanzado posteriormente digitalmente en todo el mundo a través de iTunes el 1 de abril de 2016. [37] El álbum recibió críticas positivas de periodistas musicales. [38] [39]

Liberar

Dragon's Crown se anunció en junio de 2011. [29] En una entrevista, Oda dijo que las respuestas al juego en el extranjero fueron fuertes, señalando la reputación positiva de Odin Sphere y Muramasa como razones para esto. [40] El cambio de editores de UTV Ignition a Atlus se anunció en abril de 2012, con declaraciones de ambos editores al respecto. [41] El juego se lanzó en Japón el 25 de julio de 2013. [42] Atlus USA lo tradujo para Occidente , quien lo lanzó cerca de la fecha de lanzamiento de la versión japonesa. Esto significaba que la localización tenía que comenzar mientras el juego estaba en producción. [43] La grabación de la voz en inglés estuvo a cargo de PCB Productions, un colaborador frecuente de Atlus USA, y supervisada por Valerie Arem. [26] [44] Dragon's Crown se lanzó en Norteamérica el 6 de agosto. [45] En Europa y Australia, el juego fue publicado por NIS America , con pedidos anticipados de tiendas europeas seleccionadas que vienen con un pequeño libro de arte; se lanzó en Australia el 10 de octubre y en Europa el 11 de octubre. [46] La versión digital PAL de PlayStation Network (PSN) se eliminó cuando NIS America y Atlus terminaron su asociación editorial en 2016. Posteriormente, Atlus la volvió a publicar en PSN. . [47]

Dragon's Crown recibió contenido descargable (DLC) después del lanzamiento, lo que permitió cambiar la narración a uno de los seis actores de voz de clase de personaje. [48] ​​Entre agosto y diciembre de 2013 se lanzaron cinco parches , que solucionaron problemas y agregaron contenido nuevo. [15] [49] Los parches incluían juego multiplataforma no disponible en el lanzamiento, configuraciones de dificultad adicionales y nuevos elementos de juego. [15] [50]

Una adaptación a manga comenzó a serializarse en la edición de diciembre de 2013 de Comptiq , una revista publicada por Kadokawa Shoten . [51] El manga fue escrito e ilustrado por Yuztan, un artista entonces nuevo en el manga que luego trabajó en Valkyrie Drive . [51] [52] Para interpretar adecuadamente la historia del juego en forma de manga, Yuztan jugó el juego él mismo. Incorporó todas las clases como personajes y diseñó sus personalidades basándose en la impresión que tenía de ellos. [52] El manga se publicó de 2013 a 2014. [53] Fue publicado en dos tankōbon en junio y diciembre de 2014 por Kadokawa Shoten. [54] [55] En Norteamérica, los volúmenes del manga fueron publicados por Udon Entertainment . [53] Los dos volúmenes se publicaron en la región en noviembre de 2017 y octubre de 2018. [56] [57] Fujimi Shobo publicó una novelización escrita por Hironori Kato, con una ilustración de portada de Kamitani . [58] Atlus publicó un libro de arte el 14 de enero de 2016. El libro presentaba arte conceptual y de personajes, entrevistas con el personal e ilustraciones de invitados. [59] Udon Entertainment publicó el libro de arte en septiembre de 2019. [60] Se han lanzado en Japón figuras basadas en los personajes de la Hechicera y la Amazona. [61] [62]

Corona del Dragón Pro

Dragon's Crown Pro fue un puerto remasterizado para PS4. Presentaba mejoras para el modelo Pro de PS4 , reemplazaba/redibujaba sprites de alta resolución para admitir resolución 4K , pistas de voz en inglés y japonés, una banda sonora regrabada, reproducción multiplataforma y todos los parches y DLC anteriores. [12] [13] [63] Originalmente programado para el 15 de enero de 2018 en Japón, se retrasó un par de semanas hasta el 8 de febrero. [64] En Occidente, Pro se lanzó el 15 de mayo del mismo año. [65] Se lanzó una edición limitada Battle Hardened exclusivamente en Occidente junto con sus ediciones físicas y digitales estándar. La Battle Hardened Edition incluía una caja de acero para el juego y siete cartas con el tema de los árboles de habilidades del juego. [66]

Dragon's Crown Pro fue la primera vez que Vanillaware intentó actualizar un título existente de esta manera, lo que resultó ser un desafío ya que necesitaban corregir errores y ajustar el equilibrio según la última versión del parche del juego. [63] Kamitani actuó como productor del juego, en paralelo con su trabajo en 13 Sentinels: Aegis Rim . [32] Uno de los mayores problemas que enfrentamos en el desarrollo fue lograr que todos los recursos se mostraran en 4K sin bordes irregulares ni fallas gráficas que distraigan, un proceso que tomó seis meses. Para que los bordes irregulares no fueran demasiado visibles en el juego, el planificador Wataru Nakanishi trabajó para aplicar un efecto gráfico adicional para suavizar los bordes de las transiciones de color en ilustraciones y recursos artísticos. El parche final que permitió el juego cruzado fue el más difícil hasta la fecha, ya que necesitaban adaptarse a los cambios realizados desde el lanzamiento del juego. Si bien necesitaban reducir algo de espacio de almacenamiento en el juego para dejar espacio para algunas de las características del parche, lo consideraron un intercambio justo ya que incluían elementos originalmente eliminados del juego base. [63]

La música fue regrabada para una orquesta en vivo. [67] Chiba arregló la música, incorporando instrumentos folclóricos y percusión extensa en las nuevas versiones. La grabación tuvo lugar en Tokio , Hyogo y Australia . [68] Una banda sonora de 3 discos lanzada originalmente exclusivamente a través de la edición limitada de Pro . El álbum incluía una pista extra denominada "Dragon's Crown Percussion Remix", un nuevo remix del tema principal. [67] El 27 de febrero de 2020 se lanzó un álbum de banda sonora independiente, exclusivamente a través de la tienda en línea de Atlus. El álbum consta de tres discos y tiene una portada dibujada por Kida. La banda sonora incluye la misma selección que la versión de edición limitada. El álbum también fue lanzado digitalmente en todo el mundo a través de iTunes. [69] [70]

Recepción

Recepción crítica

Dragon's Crown recibió críticas "generalmente favorables" de los críticos, según el sitio web agregador de reseñas Metacritic . [71] [72] [73] En los premios de la Academia Nacional de Revisores Comerciales de Videojuegos de 2013, Dragon's Crown ganó en la categoría "Juego, juego de rol original". [83]

La revista japonesa de juegos Famitsu dio una crítica positiva a las versiones de PS3 y Vita, elogiando la jugabilidad y el estilo nostálgico. [79] Chris Carter de Destructoid fue muy positivo y elogió el juego por revivir el género beat 'em up. [74] Andrew Fitch, que escribe para Electronic Gaming Monthly , elogió el juego como "una carta de amor al clásico juego de lucha arcade de desplazamiento lateral". [76] Martin Robinson de Eurogamer fue menos positivo que otros críticos, elogió algunos elementos pero no le gustó el estilo artístico y lo encontró demasiado largo y arcaico. [78] Peter Brown, de GameSpot , encontró muchos elementos visuales que distraían o eran ofensivos, pero elogió el diseño del juego y el sistema de habilidades. [4]

Justin Speer de GameTrailers elogió el juego por darle vida a su género y dijo que los jugadores que estuvieran dispuestos a superar sus aspectos repetitivos encontrarían mucho para disfrutar. [6] Al escribir para Joystiq , Danny Cowan estaba preocupado por la repetición de contenido al final del juego, pero elogió la mecánica y el estilo del juego. [80] Colin Moriarty de IGN también fue muy positivo, siendo su única crítica principal la narrativa. [10] Danielle Riendeau de Polygon notó la naturaleza repetitiva del diseño de niveles y no le gustó gran parte de su diseño artístico, pero dijo que era una experiencia agradable. [1] Robert Steinman de RPGFan , al revisar la versión de PS3, elogió el juego pero criticó el diseño de la interfaz de usuario y la "ofuscación" de su modo multijugador. [81]

Muchos vieron la narrativa como innecesaria o forzada para los jugadores, aunque también fue elogiada por evocar nostalgia. [4] [10] [79] [81] Moriarty calificó la historia como "su mayor debilidad", [10] mientras que Famitsu elogió el estilo nostálgico de la historia y la comparó con un juego de rol de mesa. [79] La jugabilidad fue elogiada o al menos destacada por evocar el diseño y la experiencia de los títulos clásicos de beat 'em up de las décadas de 1980 y 1990. [b] Los críticos elogiaron el modo multijugador como superior a los compañeros controlados por IA a pesar de sus requisitos de desbloqueo, aunque muchos se quejaron de que la cantidad de efectos en pantalla oscurecían a sus personajes. [4] [6] [10] [79] Algunos periodistas criticaron la falta original de modo multijugador multiplataforma. [10] [74] La mecánica de búsqueda y comando también fue criticada en la versión de PS3 por ser engorrosa. [6] [10] [79] [78] [80] La obra de arte en general fue elogiada por los críticos, [4] [6] [10] y Cowan la calificó de "única y llamativa". [80]

Al revisar Dragon's Crown Pro , Chris Moyse de Destructoid se hizo eco de muchos de los comentarios de Carter, llamando a Pro la "edición definitiva" del juego y señalando que había poco que justificara comprarlo por segunda vez. [75] Mollie L Patterson, que escribe para Electronic Gaming Monthly , admitió que las únicas mejoras fueron en los gráficos y el audio, pero consideró que la jugabilidad y el arte aún hacían que valiera la pena comprar. [77] Alana Hagues de RPGFan elogió las actualizaciones existentes y disfrutó del juego, pero se sintió decepcionada por la falta de características y contenido adicionales como se ve en otras relanzaciones de Vanillaware. [82]

Ventas

Tras su debut en Japón, Dragon's Crown vendió 175.000 unidades físicas. Debido a la fuerte demanda, tras su lanzamiento se produjo una escasez de existencias. [84] Dragon's Crown había vendido más de 300.000 unidades físicas en Japón durante la primera semana de su lanzamiento en las plataformas PS3 y Vita. [85] Las versiones para Vita y PS3 fueron, respectivamente, el primer y segundo juego digital más vendido en PSN en Japón durante 2013. [86] En diciembre de 2013, el juego había enviado 800.000 unidades en todo el mundo, 100.000 unidades más que Persona 4 Golden de Atlus . [87] El Dragon's Crown original vendió más de un millón de unidades en todo el mundo en septiembre de 2017. [88] El éxito internacional del juego tomó a Vanillaware por sorpresa, y se volvió mucho más grande de lo que Kamitani esperaba. [23]

Controversia

Dragon's Crown generó una gran controversia en la cobertura previa al lanzamiento durante abril de 2013 por su diseño de personajes exagerado, particularmente los senos de la Hechicera y las nalgas de Amazon. [89] El periodista de juegos Jason Schreier de Kotaku criticó duramente el diseño, calificándolo de sintomático del trato que la industria de los videojuegos da a las mujeres. [90] Si bien muchos críticos elogiaron los logros artísticos del juego y la habilidad de Kamitani, también se sintieron incómodos con su percepción de sobresexualización de las mujeres. [27] [89] [90] [91] [92] Kamitani respondió con una obra de arte de tres enanos bañándose en taparrabos que se interpretó como un ataque homofóbico contra Schreier, intensificando la controversia. [92] [93] Kamitani luego explicó sus elecciones de diseño en el juego y la obra de arte de Dwarf. Se describió que este último no estaba dirigido a Schreier, sino que era una obra de arte que él mismo creó como una respuesta "cínica" a los minoristas japoneses que solicitaban personajes femeninos en trajes de baño para obras de arte de las tiendas. [33] Atlus defendió el diseño artístico del juego. [91]

Varios críticos comentaron sobre el estilo artístico cuando se lanzó el juego. Brown describió los diseños de Sorceress y Amazon como similares a la pornografía suave. [4] Speer comparó estos elementos con la inclusión de culturismo y revistas "sucias". [6] Riendeau señaló que la Amazona y la Hechicera, aunque sexualizadas, estaban empoderadas y tenían agencia en comparación con otras mujeres en el juego que se mostraban como damiselas en apuros. [1] Robinson encontró que la obra de arte femenina sexualizada era uno de los elementos que lo desanimó, y también criticó los contraargumentos acerca de que los personajes masculinos estaban igualmente sexualizados. [78] Fitch, aunque notó los diseños de Amazona y Hechicera, consideró que la controversia era exagerada, ya que todo el elenco era exagerado y "grotesco". [76]

Referencias

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Notas

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