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Baldur's Gate II: Sombras de Amn

Baldur's Gate II: Shadows of Amn es un videojuego de rol desarrollado por BioWare y publicado por Interplay Entertainment . Es la secuela de Baldur's Gate de 1998 y se lanzó para Microsoft Windows en septiembre de 2000. Siguiendo a su predecesor, el juego se desarrolla en Forgotten Realms , un escenario de campaña de fantasía, y se basa en las reglas de la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons . Impulsado por Infinity Engine de BioWare, Baldur's Gate II utiliza una perspectiva isométrica y un juego pausable en tiempo real. El jugador controla un grupo de hasta seis personajes, uno de los cuales es el protagonista creado por el jugador; los demás son ciertos personajes reclutados en el mundo del juego.

Gran parte de Baldur's Gate II tiene lugar en Athkatla y sus alrededores , una ciudad en el país de Amn . El juego , que se abre poco después de los acontecimientos de Baldur's Gate , continúa la historia del protagonista, Gorion's Ward, cuya herencia única ha llamado la atención de Jon Irenicus, un mago poderoso y siniestro. La historia gira en torno a las maquinaciones de Irenicus y los encuentros del jugador con él.

El desarrollo comenzó en enero de 1999. BioWare se propuso mejorar el primer Baldur's Gate en todos los sentidos posibles. A partir de una lista de críticas constructivas, compiladas a partir de sugerencias de fans, reseñas y sugerencias internas, se destiló una lista de características que se agregarían al juego: algunas de ellas eran resolución de 800 x 600, soporte 3D y kits de personajes. Para Baldur's Gate , el motor y el contenido del juego se desarrollaron al mismo tiempo, mientras que en Baldur's Gate II , el motor funcionó desde el principio. Tener un motor completo significó que podían dirigir sus esfuerzos a crear contenido, en lugar de centrarse en la funcionalidad básica.

Shadows of Amn recibió elogios de la crítica, fue elogiado por su jugabilidad, arte y actuación de voz, y a menudo se lo considera uno de los mejores videojuegos jamás creados . GameSpy, GameSpot e IGN le otorgaron el premio "Juego de rol del año" en el año 2000 y el juego ha vendido más de dos millones de unidades. En 2001 se lanzó un paquete de expansión, Baldur's Gate II: Throne of Bhaal . Esta expansión bien recibida, además de agregar una gran mazmorra y mejoras al juego, concluyó la saga Child of Bhaal. Shadows of Amn y Throne of Bhaal se han incluido juntos en varias compilaciones. En 2013, se lanzó una versión mejorada de Baldur's Gate II , con el título Baldur's Gate II: Enhanced Edition y utilizando una versión actualizada de Infinity Engine. Una secuela, Baldur's Gate 3 , desarrollada por Larian Studios , se lanzó en 2023.

Como se Juega

Una instancia de diálogo en el juego, que ilustra la interfaz del juego y la perspectiva isométrica.

Baldur's Gate II: Shadows of Amn es un juego de rol para computadora de segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons . La misión central del juego consta de unas 50 a 60 horas de juego, mientras que el juego completo, incluidas todas las misiones secundarias , se estima en entre 200 y 300 horas. [1] [2] El jugador controla un grupo de hasta seis personajes, uno de los cuales es el protagonista; [3] si el protagonista muere, se debe cargar una partida guardada o comenzar una nueva partida. El juego comienza con la creación del personaje [4] a través de una serie de pantallas de configuración, [5] eligiendo cosas como clase , puntuaciones de habilidad , apariencia y alineación . [6] Alternativamente, se puede importar un personaje existente de Baldur's Gate o su expansión Tales of the Sword Coast . [3] [7] Una vez en el mundo del juego, el jugador puede reclutar ciertos personajes no jugadores (NPC) para que viajen con él o ella, aunque sólo cinco pueden hacerlo a la vez; Dependiendo de quién esté presente en el grupo, pueden surgir disputas, romances y misiones secundarias. [8] Los NPC del grupo a menudo conversan con el jugador o entre ellos y, en ocasiones, intervienen en las conversaciones del jugador con otros. [9]

El juego se juega desde una perspectiva isométrica, [10] y la pantalla, que no necesita permanecer centrada en el protagonista, se puede desplazar con el ratón o el teclado. Las áreas se revelan a medida que los personajes del jugador las exploran. Un efecto de niebla de guerra oculta las áreas exploradas cuando los personajes del jugador se alejan de ellas. El jugador también puede cambiar la formación en la que se mueve el grupo. [11] Al hacer clic en la salida de un área, como una puerta o una escalera, se carga otra área. Al hacer clic en el borde de un área exterior, el grupo viaja hasta allí; Luego, el juego presenta al jugador el mapa mundial, desde el cual el jugador puede seleccionar un destino. [12]

El jugador interactúa con personajes y objetos haciendo clic en ellos. [13] Al hacer clic en el suelo, los personajes seleccionados por el jugador se mueven. [14] El juego, aunque en tiempo real, se puede pausar , tras lo cual se pueden emitir comandos a personajes controlables, quienes intentarán ejecutarlos cuando el juego se reanude. [15] El juego también se puede configurar para que se detenga automáticamente en ciertos momentos. [8] El diálogo lo inician los NPC en determinados momentos programados, o cuando el jugador hace clic en los NPC que no son inmediatamente hostiles. Cuando habla con un NPC, el jugador a menudo debe elegir qué decir de una lista de respuestas. El diálogo puede conducir a misiones o información importante. Cuando el jugador hace clic en un ser hostil, los personajes seleccionados actualmente avanzarán para atacarlo. [13] La información sobre personajes, criaturas, elementos y edificios en el entorno del juego se muestra en una información sobre herramientas , que aparece cuando se coloca el puntero del mouse sobre los elementos del juego. [dieciséis]

Cuando un personaje del grupo gana los puntos de experiencia necesarios , gana un nivel. [17] Los puntos de experiencia se otorgan por ciertas acciones del jugador, como matar enemigos o completar misiones. [18] El grupo también tiene una reputación, que se ve afectada por las acciones morales del jugador y que, junto con el atributo de carisma del líder del grupo, influye en cómo los NPC en el mundo del juego reaccionan ante el jugador. [19] Los personajes del grupo también se quejarán si la reputación del grupo entra en conflicto con su alineación. [20] Descansar cura a los personajes del grupo y refresca a los que están fatigados; Además, descansar permite al personaje memorizar hechizos. [21] El juego contiene más de 300 hechizos disponibles para memorizar. [22] Con la excepción de los hechiceros, los usuarios de magia deben memorizar los hechizos antes de poder lanzarlos. [23] [24] El lanzamiento de hechizos lleva tiempo y puede verse interrumpido por ataques u otros hechizos. [24]

El jugador puede acceder a subpantallas a través de la interfaz: mapas de área y del mundo; [12] el diario, que rastrea información importante, como misiones y la trama del juego; [25] la página de inventario, que se utiliza para administrar y equipar artículos; [26] la pantalla de registro, que se utiliza para ver información sobre los personajes del grupo y subir de nivel; [27] el libro de magos y las pantallas de desplazamiento de sacerdotes, donde se pueden inspeccionar y memorizar hechizos; [28] y la pantalla de opciones, donde se pueden modificar las configuraciones, cargar juegos guardados o guardar o salir del juego. [29]

clases y kits

Durante la creación del personaje, el jugador elige una clase: [30] luchador , explorador , paladín , ladrón , bardo , mago , clérigo , druida , bárbaro , monje o hechicero (los tres últimos son nuevos para el juego). [3] [31] Las diferentes clases tienen diferentes habilidades y restricciones especiales; [31] un personaje ladrón, por ejemplo, puede encontrar y eliminar trampas, [32] pero los ladrones tienen limitaciones sobre qué armas y armaduras pueden usar, y no pueden ser de buena alineación legal . [33] La mayoría de las clases también tienen un subconjunto de kits , o especializaciones dentro de una clase, para elegir. [31] [34] Los kits tienen ventajas especiales y, generalmente, desventajas; [31] por ejemplo, el caballero —uno de los kits de la clase paladín— se especializa en luchar contra monstruos como dragones y demonios , pero no puede usar armas de misiles . [35] En algún momento del juego, el jugador puede unirse o tomar control de una fortaleza . El tipo de fortaleza está determinado por la clase del protagonista. [36]

Multijugador

El juego también tiene un modo multijugador , en el que hasta seis jugadores humanos pueden aventurarse a lo largo del juego, controlando personajes creados por jugadores y NPC reclutados. [37] El contenido del juego es el mismo, [37] y un jugador controla al protagonista.

Trama

Configuración

En el distrito gubernamental, Athkatla, se encuentran el edificio del Consejo de los Seis, la prisión y las propiedades de la nobleza rica.

The Forgotten Realms , el escenario de campaña de alta fantasía en el que se desarrolla Baldur's Gate II , es un mundo ficticio similar a una Tierra medieval , pero con sus propios pueblos, geografía e historia. En los Reinos, como lo llaman sus habitantes, las criaturas fantásticas y la magia son comunes. [38]

Baldur's Gate II tiene lugar principalmente en Amn , un país del subcontinente de Faerûn . Este país, conocido comúnmente como el Reino Mercante, [39] se encuentra al sur de Puerta de Baldur ; la riqueza y el comercio son las principales preocupaciones de la región. [39] La ciudad capital de Athkatla , alrededor de la cual gira una buena parte del juego, es la más importante de Amn y está gobernada por el anónimo Consejo de los Seis. El gremio de ladrones local , los Ladrones de las Sombras , también tiene un poder considerable. [40] El grupo, que opera a lo largo de la Costa de la Espada , [41] tiene su sede en Athkatla. [42] Otra organización poderosa en Amn son los Magos Encapuchados , que regulan el uso de la magia en la región. [41] [43] Los Ladrones de las Sombras, los Magos Encapuchados y los Arpistas , un conglomerado semisecreto de buenas organizaciones, [38] son ​​factores destacados en la historia y proporcionan misiones secundarias. [22]

Además de Athkatla, otros lugares por los que pasará el jugador incluyen: una isla, en la que se encuentran la ciudad portuaria de Brynnlaw y el asilo Spellhold ; la Infraoscuridad ; [3] la ciudad de Suldanessellar ; y el Plano Astral . [3] También hay otros lugares que pueden explorarse: las colinas de Umar, [3] donde la gente ha estado desapareciendo; las ruinas de un templo, [3] caídas bajo la sombra del Señor de las Sombras; el Castillo de'Arnise, hogar de los de'Arnis pero recientemente invadido por trolls; la ciudad de Trademeet, atacada por animales; un bosque de druidas conectado con los problemas de Trademeet; Windspear Hills, donde el jugador se ve envuelto en las intrigas de Firkraag, un dragón; la ciudad submarina de Sahuagin; y la Prisión Planar.

Baldur's Gate II está ambientado en el año 1369 CV (Dale Reckoning), [44] y, por lo tanto, tiene lugar poco después de la Época de los Problemas (1358 CV), cuando las Tablas del Destino , poderosos objetos mágicos que mantienen un equilibrio entre el bien y el bien. mal, fueron robados. [45] Lord Ao , la Superdeidad, obligó a los dioses a volverse mortales hasta que se encontraron las Tablas; [45] algunos dioses murieron mientras estaban en este estado mortal. [38] [44]

Caracteres

Bhaal, el dios del asesinato, fue asesinado por un aventurero llamado Cyric, quien a su vez se convirtió en dios, [46] pero Bhaal previó su destrucción y caminó por la tierra antes que los otros dioses. [22] Dejó detrás de él "una veintena de progenie mortal", cuyas muertes posteriores, cuando fueron asesinados por héroes, impulsarían su renacimiento. [47] El protagonista del juego es uno de estos descendientes, [47] pero, según las elecciones del jugador, puede ser bueno o malo. [22] El personaje creció en la biblioteca fortaleza de Candlekeep, vigilado por el mago Gorion. [47] Imoen , que también creció allí, se convirtió en una amiga íntima. [48] ​​[47] La ​​historia del primer Baldur's Gate siguió su aventura a lo largo de la Costa de la Espada, donde el héroe aprendió de su herencia y derrotó a su medio hermano Sarevok, un hijo de Bhaal.

Algunos personajes notables de Shadows of Amn incluyen: Gaelan Bayle, quien ofrece al grupo la ayuda de los Shadow Thieves; [49] [50] Aran Linvail, el líder de los Ladrones de las Sombras; [51] Saemon Havarian, que lleva el grupo a una isla; [52] Adalon, un dragón plateado cuyos huevos han sido robados y entregados a los drow ; [53] Elhan; [54] y la reina Ellesime, gobernante de Suldanessellar. [55] Jon Irenicus y su hermana Bodhi son los principales antagonistas, siendo Irenicus el villano principal del juego. El personaje de Forgotten Realms, Drizzt Do'Urden, también hace acto de presencia; Si el jugador solicita su ayuda, él y sus compañeros lo ayudarán más tarde. [8]

En Baldur's Gate II reaparecen varios personajes del primer juego, de los cuales los siguientes pueden unirse al grupo del jugador: Imoen, que creció con el protagonista en Candlekeep; [48] ​​Jaheira, quien, con su marido Khalid, era amiga de Gorion; [56] Minsc , un guerrero que lleva consigo un hámster llamado Boo; [57] Edwin, un Mago Rojo de Thay; [58] y Viconia, una clérigo elfo oscuro. [8] [58] También hay muchos NPC nuevos que pueden unirse al grupo: Aerie, una elfa alada que perdió sus alas y fue vendida al circo por esclavistas cuando era joven; [59] [60] [61] Keldorn, un paladín mayor y un miembro poderoso y respetado de la Más Noble Orden del Corazón Radiante; [62] [63] Mazzy, un honorable luchador mediano y "lo más parecido a un paladín a lo que un mediano puede aspirar"; [63] Nalia, que pertenece a la clase alta, pero, aunque consciente de la distinción de clases, intenta ayudar a los menos afortunados que ella; [64] [65] Valygar, que pertenece a una familia conocida por sus talentosos usuarios de magia, pero odia el arte; [66] Anomen, miembro de la Más Noble Orden del Corazón Radiante, y cuyo deseo es convertirse en caballero pleno; [66] Cernd, un druida; [66] Haer'Dalis, un bardo tifling y uno de los actores de un grupo de actores; [63] [67] Jan, un gnomo, de la familia Jansen; [68] Yoshimo, un ladrón de la tierra de Kara-Tur; [68] y Korgan, un malvado luchador enano. [8] [59]

Historia

Poco después de los acontecimientos de Baldur's Gate , el héroe y sus compañeros son vencidos y hechos cautivos. [8] Cuando se abre el juego, el personaje del jugador se despierta en una jaula y luego un mago experimenta con él, quien es consciente de la herencia del personaje del jugador y habla de "poder enderezado". El mago se distrae cuando su complejo es atacado por Shadow Thieves y desaparece para luchar contra ellos. Imoen , que aparece desde una habitación lateral, libera al personaje del jugador. Jaheira y Minsc también se encuentran recluidos en celdas cercanas. Minsc revela que su bruja Dynaheir fue asesinada algún tiempo después de su captura, mientras que el esposo de Jaheira, Khalid, es encontrado más tarde torturado hasta la muerte, dejando a Jaheira emocionalmente devastada. Los personajes se abren camino a través del complejo subterráneo, aprendiendo cada vez más sobre el carácter despreciable de su captor y que su nombre es Irenicus . Finalmente, escapando del complejo, emergen a la ciudad de Athkatla y ven a Irenicus luchando contra algunos de sus atacantes, a quienes destruye. Luego se produce una discusión, durante la cual Imoen ataca furiosamente a Irenicus usando magia. Los magos encapuchados aparecen y, después de una pelea, arrestan a Irenicus e Imoen por el uso no autorizado de magia y los teletransportan a ambos. [49]

En los barrios bajos de Athkatla, un hombre llamado Gaelan Bayle ofrece al grupo la ayuda de una poderosa organización, que puede encontrar a Imoen o Irenicus por la gran suma de 20.000 piezas de oro. [49] El partido es abordado por otro gremio rival encabezado por Bodhi y se le ofrece su ayuda; [50] [51] Es decisión del jugador con quién ponerse del lado. [50] Mientras tanto, Imoen e Irenicus han sido trasladados a un asilo llamado Spellhold, que está situado en una isla. Irenicus pronto rompe sus ataduras y se prepara para experimentar con Imoen.

De regreso a Athkatla, el partido recauda el dinero necesario y recibe ayuda de cualquier organización con la que haya decidido trabajar, [51] y consigue pasaje a la isla en un barco navegado por el dudoso y traicionero Saemon Havarian. Luego, los héroes logran entrar a Spellhold, pero son capturados por Irenicus, quien tomó el control de la prisión y había planeado desde el principio llevar al protagonista allí. Luego, Irenicus somete al protagonista a un ritual, tomando el alma de este último. Imoen, que resulta ser también una hija de Bhaal, se había sometido anteriormente al ritual de Irenicus y su alma ha ido a Bodhi, la hermana de Irenicus. Luego, Bodhi abandona al grupo en el laberinto debajo de Spellhold, para poder cazarlos después de un tiempo, diciendo también, como cebo, que Irenicus aún puede ser frustrado. Cuando la enfrentan, el ahora desalmado protagonista pierde el control y se transforma en una criatura llamada Slayer, una de las formas avatar de Bhaal. Bodhi, bastante desconcertado, se retira para contárselo a Irenicus. El personaje del jugador vuelve a su estado normal después de un rato. Pronto, con la ayuda de los reclusos de Spellhold, el grupo lucha contra Irenicus, obligándolo a retirarse. El grupo lo sigue, [52] y llega a la superficie a través de la Infraoscuridad . [53]

Al llegar a la superficie, el grupo se encuentra con el ejército de la ciudad élfica de Suldanessellar . Los elfos no pueden regresar a la ciudad, porque Irenicus la ha escondido mágicamente. Para obtener acceso a él, el grupo consigue el Rhynn Lanthorn de manos de Bodhi, quien ha robado el artefacto; tras la muerte de Bodhi, el alma de Imoen se restaura. [54] El Rhynn Lanthorn ilumina el camino a Suldanessellar, [54] [69] que ha sido invadido por Irenicus y sus secuaces. El grupo avanza por la ciudad y, en el Árbol de la Vida, se entera de que Irenicus está drenando el poder del Árbol, lo que condenará a Suldanessellar. Los héroes lo derrotan, pero debido a que Irenicus todavía tiene el alma del protagonista, el protagonista es arrastrado con el mago al infierno, y el resto del grupo también es arrastrado. Cuando derrotan a Irenicus, vuelven a la vida y son honrados por los elfos de Suldanessellar. [69]

Desarrollo

Baldur's Gate II fue desarrollado por BioWare y publicado por Black Isle Studios , una división de Interplay Entertainment . El juego utiliza el mismo Infinity Engine que Baldur's Gate (1998), pero con muchas mejoras. Otros juegos que utilizaron este motor fueron Planescape: Torment (1999) y Icewind Dale (2000) de Black Isle Studios . BioWare dedicó Baldur's Gate II a Daniel Walker, quien murió en 1999 y era el segundo empleado de la empresa. [70]

Aunque fue un éxito, tanto comercial como crítico, Baldur's Gate fue el primer juego de rol diseñado por BioWare, y aplicaron lo que aprendieron en el proceso a Baldur's Gate II . [71] También sintieron que no tenían suficiente tiempo para alcanzar sus objetivos de diseño con el primer juego, debido a que desarrollaron tanto el contenido del juego como el Infinity Engine al mismo tiempo. [10] En Baldur's Gate II , se determinó que a los diseñadores se les debía dar "tiempo adecuado" para que el juego pudiera "alcanzar su máximo potencial". [10] A lo largo de su desarrollo, BioWare se centró "en garantizar que Baldur's Gate II sea significativamente mejor que Baldur's Gate en todos los sentidos posibles, y en hacerlo atractivo no sólo para los fanáticos del juego original sino también para hacerlo accesible a nuevos fanáticos que Nunca jugué el juego original". [71]

El desarrollo de Baldur's Gate II comenzó en enero de 1999. [72] A partir de las sugerencias de los fans en foros de mensajes y grupos de noticias, reseñas de Baldur's Gate y sugerencias internas, se compiló una lista de críticas constructivas; A partir de esta lista, se hizo una un poco más corta de características que se agregarán al juego. [72] Algunos de los elementos de esta lista eran: soporte para resoluciones más altas, como 800 por 600 píxeles y superiores; soporte 3D; diálogo sin pausas en multijugador; dejar paneles en la interfaz; kits de personajes; doble empuñadura de armas; un diario optimizado y un mapa comentable; combate a muerte; e inclusión de monstruos famosos de AD&D como el dragón . [10] No hubo que eliminar muchas funciones y mantuvieron tantas como pudieron. [10] Debido al estado maduro de desarrollo del motor, la mayoría de las funciones fueron bastante fáciles de agregar. [10] El codirector de diseño James Ohlen escribió que tener un motor completo significaba que podían dirigir sus esfuerzos hacia la producción de contenido, en lugar de centrarse en la "funcionalidad básica". [73] El productor Ben Smedstad dijo que "el motor estuvo funcionando desde el primer día, lo cual es un gran impulso moral. Cuando un monstruo está completo, lo colocamos en el directorio 'override' y aparece en el juego. Esto es un gran cambio con respecto a trabajar en el original". [72] Al final del proyecto, se eliminó el combate a muerte, mientras que el diálogo sin pausas, que resultó ser "la característica más problemática", se eliminó desde el principio antes de reintroducirse a principios de 2000. [10]

Baldur's Gate II reutilizó el Infinity Engine, que había impulsado Baldur's Gate , pero el motor se mejoró de muchas maneras desde que comenzó el desarrollo de Baldur's Gate II : resolución opcional de 800 x 600, así como la antigua resolución de 640 x 480. Se implementaron paneles laterales desplegables; para hechizos y efectos especiales, se agregó soporte 3D. [74] La búsqueda de caminos se había mejorado en Tales of the Sword Coast (la expansión de Baldur's Gate ), y se mejoró aún más en Shadows of Amn a través de una función llamada "golpear", que permitía a un personaje mover a otro fuera del camino si el El camino estaba bloqueado. Además, para ayudar aún más a encontrar caminos, los caminos en las mazmorras se ampliaron, para que los personajes se quedaran atascados con menos frecuencia. La interfaz también se perfeccionó un poco. [75]

Para evitar algunos de los errores de diseño cometidos en Baldur's Gate , se elaboraron pautas para cada departamento; los diseñadores de niveles tenían el conjunto de pautas más largo. Estas listas cambiaron y evolucionaron continuamente a medida que avanzaba el desarrollo. Las principales pautas de diseño para todo el proyecto fueron que los jugadores deberían sentir que sus acciones tienen un efecto en el mundo del juego, y que las opciones del bien contra el mal deberían estar disponibles dependiendo del camino que tome el jugador. Las pautas para la historia eran mantener el enfoque en el personaje del jugador, mantenerlo actualizado sobre las actividades del villano del juego, agregar un giro significativo a la trama y hacer que el final del juego sea lo suficientemente abierto como para que haya espacio para más secuelas. . Las pautas ambientales consistían en dividir el juego en capítulos, hacer que algunas ubicaciones fueran claves para la trama central, mantener las áreas interesantes y fáciles de navegar rápidamente y mostrar áreas antes de que estuvieran disponibles para explorar para captar el interés de los jugadores. Para los sistemas de juego, las pautas se centraron en la personalización de los personajes y un sistema de recompensas bien diseñado. Las pautas de redacción se referían principalmente al diálogo: limitar la cantidad de oraciones que los NPC decían a la vez, mantener el número de opciones de respuesta de los jugadores en tres con la mayor frecuencia posible, evitar malas palabras y acentos, y tener un pequeño conjunto de diálogos aleatorios para NPC sin importancia. . Muchas de las primeras decisiones de diseño no siguieron las pautas, y otros departamentos, como el de diseño y arte, no siempre siguieron las limitaciones de programación, lo que provocó ralentizaciones en algunas partes del juego que eran difíciles o imposibles de solucionar. [76]

El proceso de creación de niveles fue largo y complicado. Comenzó con la creación de un diseño general del área a construir por parte de los diseñadores. Pasaban este mapa conceptual a los artistas, quienes le añadían modelos, empezando por los objetos más grandes y terminando con elementos pequeños, como muebles individuales. Después de que el equipo de arte puso todo en su lugar, los diseñadores tomaron el control nuevamente, insertando mejoras gráficas, efectos y código de detección de colisiones . Con un nivel funcional, las criaturas, elementos, trampas y disparadores se agregaron al final, luego se escribieron guiones para que todo controlara el comportamiento. Al equipo le resultó bastante difícil realizar un seguimiento de los cambios realizados en los niveles y, en ocasiones, hubo problemas de comunicación entre diferentes partes del equipo, como los artistas y diseñadores, lo que resultó en inconsistencias entre su trabajo. El coproductor ejecutivo Ray Muzyka escribió que "aprendieron a asegurarse de que todos los elementos del equipo hablen entre sí y trabajen como un grupo, en lugar de como un grupo de individuos". Sintieron que habían hecho un buen trabajo al automatizar el proceso de creación de niveles, ya que los niveles se diseñaban rápidamente. Muzyka también dijo que "un diseñador podría enviar una descripción de nivel y recibirla, con el arte completo, un mes después lista para el guión, pero faltando algunas características clave (casi siempre una puerta). Luego tendríamos que determinar si la omisión fue lo suficientemente importante". rehacer la obra de arte, o si simplemente podríamos modificar el diseño del nivel para que se ajuste al arte terminado". [76] Las áreas se hicieron más compactas que antes, reduciéndose la cantidad de "espacio muerto", lo que facilitó viajes más rápidos entre áreas clave porque hay que recorrer menos distancia. [75] [77]

Marcia Tofer, directora de arte de Shadows of Amn , trabajó con un equipo de 8 a 12 personas para crear el arte del juego, como los fondos, los monstruos, etc. Tofer observó que la ciudad de Baldur's Gate había sido su primer intento de construir una ciudad. y lo que aprendieron allí sirvió para hacer que Athkatla fuera "mucho más diversa e interesante". Los renders de la ciudad tardaron entre 18 y 24 horas, aunque utilizaron hardware potente para aquellos días: múltiples Pentium III duales a 500 MHz, junto con 512 MB de memoria. [78]

En medios tradicionales como el texto, el cine y la televisión, lo que se lee o se ve está efectivamente controlado por los creadores. Los juegos son un medio visual, según Luke Kristjanson, uno de los escritores y diseñadores de Shadows of Amn , pero son diferentes a los tradicionales del cine y la televisión. Para Baldur's Gate , los desarrolladores sabían lo que se vería en el camino crítico, pero no cuándo lo verían los jugadores, o si se le daría la importancia adecuada. [79]

En Shadows of Amn , se utilizaron varias herramientas para remediar estas deficiencias. Una de ellas eran las escenas del juego, que eran como pequeñas obras de teatro, "agregando suspenso y profundidad al mundo y a la historia en general". Las escenas se habían utilizado en Baldur's Gate , pero se emplearon "más eficazmente" en Shadows of Amn . Otra técnica fue aumentar, en mayor medida que Baldur's Gate , la interactividad de los personajes que viajan con el jugador. Si bien los personajes de Baldur's Gate poseían "bromas", hubo un gran aumento de esto en Shadows of Amn , pero no fue simplemente un aumento en la cantidad de diálogo y texto. Los NPC intervienen, reforzando "la importancia de los eventos [y] contribuyendo con sus propias motivaciones". Reconocen coyunturas críticas en el juego, ya que también son importantes para ellos. [79] Incluso se hacen comentarios entre ellos, como lo expresó Kristjanson: "Si Imoen piensa que Jaheira está siendo demasiado estricta, lo dirá, y si Jaheira piensa que Imoen está siendo inmadura, contraatacará, y si Minsc cree que Ambos se beneficiarían si tuvieran sus propios hámsteres [...] él no dudará en ofrecer esa pequeña pepita de sabiduría". [80] Kristjanson notó que el personaje de Imoen fue inesperadamente popular entre los jugadores del primer juego, a pesar de que fue una incorporación tardía durante el desarrollo y no estaba desarrollada como personaje. Kristjanson comentó que su falta de interacciones con otros personajes en el primer juego proyectaba una impresión de cercanía con el personaje del jugador, aunque los desarrolladores no pretendían esto; esto la llevó a ser revelada como la media hermana del personaje del jugador en su secuela y un personaje integral de su trama. [81]

El productor Ben Smedstad, hablando del "momento crucial" durante las últimas etapas del desarrollo de un juego, señaló que era importante comenzar en el momento adecuado, ni demasiado pronto ni demasiado tarde. En julio de 2000, Shadows of Amn había entrado en su segunda fase de crisis, donde el horario era de 9 am a 9 pm de lunes a viernes, y de 9 am a 6 pm los sábados. Su primera fase crítica había sido una semana laboral normal, pero con horarios de 9 am a 9 pm los martes y jueves, y de 12 pm a 5 pm los sábados. "El tiempo que haga falta" sería la filosofía de la última fase, que abarcará la última semana de desarrollo. Smedstad dijo que en la segunda fase, en la que estaban trabajando en julio de 2000, es donde realmente comienza el estrés, y que la tercera fase en realidad no es tan mala como podría pensarse, porque para entonces la gente está acostumbrada a las largas jornadas. [82]

Durante el desarrollo del juego, se agregó un departamento de control de calidad a BioWare y los editores del juego prestaron su ayuda en las pruebas. [76] Muzyka escribió que "debido a su inmenso tamaño, Baldur's Gate II era una pesadilla para los probadores; esto se vio agravado por el hecho de que no hicimos suficientes pruebas a medida que se desarrollaban las áreas". [83] El juego contenía alrededor de 290 misiones, cada una de las cuales tenía que ser probada en modo para un jugador y multijugador. [83] BioWare utilizó un método, presentado por Feargus Urquhart , Douglas Avery y Chris Parker de Black Isle Studios, en el que las misiones del juego se enumeraban en pizarras blancas, con una cruz colocada al lado de cada misión. [83] Las parejas formadas por un diseñador y un probador se abrieron camino a través de las misiones, cada pareja cubría aproximadamente 6 misiones por día. [84] Cuando se verificaba una misión, se eliminaba su cruz. [83]

Muzyka escribió:

En los últimos días de trabajo en BG2 había una extraña sensación de serenidad en la oficina. No experimentamos el pánico precipitado que a veces prevalece al terminar un juego, pero ciertamente experimentamos un estrés considerable mientras construíamos 21 candidatos finales en 3 días. Después de algunas largas noches con todo el equipo jugando una y otra vez, llegamos a un punto en el que construimos un buen candidato final. ¡Luego fue enviado a los duplicadores! [83]

Audio

Black Isle Studios, el editor, se encargó de la voz en off del juego . El productor Chris Parker, escribiendo en abril de 2000 sobre las próximas sesiones de grabación de voz en off cuando Baldur's Gate II estaba a punto de finalizar, observó que sólo podría comenzar una vez que la historia y el diálogo estuvieran terminados. Luego se armaría un guión que, además de las líneas, tendría otra información; por ejemplo, estados emocionales e instrucciones que guiarían a los actores a interpretar las líneas de la manera correcta. Como Black Isle Studios estaba cerca de Hollywood, había muchos locutores en el área. Se necesitarían aproximadamente 50 actores, y la mayor parte del casting se haría en cinta utilizando talentos con los que estuvieran familiarizados. Como productor, el trabajo de Parker sería asegurarse de que las actuaciones tuvieran el espíritu adecuado; el estudio se encargaría del aspecto técnico de las cosas. A veces, se probaban diferentes líneas para ver cuál sonaba mejor, y si esa versión terminaba usándose, había que cambiar el texto del juego para que coincidiera. [85] El actor inglés David Warner proporcionó la voz de Jon Irenicus; PC Gamer observó que "su imponente interpretación del arrogante mago elfo convirtió a Irenicus en uno de los villanos más memorables de los juegos de rol, y es una de las razones clave por las que Baldur's Gate 2 sigue siendo una experiencia tan fascinante hoy en día". [86]

Michael Hoenig , un compositor alemán que tocó con Tangerine Dream , compuso la música del juego. [87] También compuso la música para el primer Baldur's Gate . [88] [89]

Liberar

Baldur's Gate II se anunció en noviembre de 1999. [90] El juego se convirtió en Gold el 14 de septiembre de 2000 y se envió a Norteamérica el 21 de septiembre y a Europa el 29 de septiembre. [91] [92] También se lanzó una edición de coleccionista. , que incluía el juego, un mapa de tela, ocho tarjetas coleccionables de personajes, una tableta de escritura de Black Isle Studios y un CD adicional que contiene armaduras y armas únicas, así como música de la banda sonora. [93] MumboJumbo portó una versión para Macintosh y la lanzó el 15 de octubre de 2001. [94]

Paquete de expansión

Baldur's Gate II: Throne of Bhaal , un paquete de expansión para Shadows of Amn , fue desarrollado por BioWare y publicado por Black Isle Studios, y lanzado en junio de 2001. Throne of Bhaal lleva la historia del protagonista más allá y, al ser el capítulo final, concluye La saga Baldur's Gate . [95] También agregó una variedad de características al juego base: una nueva mazmorra llamada Watcher's Keep, a la que se puede acceder tanto desde Shadows of Amn como desde Throne of Bhaal ; [96] nuevas características y mejoras, como habilidades de clase de alto nivel, un límite de puntos de experiencia más alto y la clase de personaje Wild Mage; [97] [98] [99] y nuevos elementos y hechizos. [98] [100] Throne of Bhaal fue bien recibido, [101] [102] y ganó el premio "PC Role-Playing" en los Interactive Achievement Awards de 2002. [103] Los críticos generalmente elogiaron Throne of Bhaal y pensaron que era una conclusión espectacular para la saga Baldur's Gate . [104] [105] [106] [107]

Reediciones

Shadows of Amn se relanzó, junto con su expansión, Throne of Bhaal , como Baldur's Gate II: The Collection en 2003. [108] En 2004, se incluyeron con Baldur's Gate y Icewind Dale originales como Black Isle Compilation Part Two. . En 2006, fueron relanzados con Baldur's Gate y Tales of the Sword Coast como Baldur's Gate: 4 in 1 Boxset . [109] También se incluyeron en The Forgotten Realms Deluxe Edition , Ultimate Dungeons & Dragons y Dungeons & Dragons Anthology: The Master Collection . [110] [111] [112] En 2010, Baldur's Gate II Complete se lanzó en formato digital en GOG.com . Esta versión incluye Shadows of Amn y Throne of Bhaal . Junto con él se encuentran los manuales del juego en formato PDF, fondos de pantalla de alta definición, ilustraciones, avatares y las bandas sonoras de Shadows of Amn y Throne of Bhaal . [113]

Edición mejorada

Baldur's Gate II: Enhanced Edition se lanzó en 2013. [114] Desarrollado por Overhaul Games , es una versión mejorada de Baldur's Gate II y utiliza una versión actualizada de Infinity Engine. [115] El juego se lanzó para PC, [116] [117] iOS, [118] [119] Mac OS X, Linux y Android . Skybound Games, una división de Skybound Entertainment , trajo Baldur's Gate II: Enhanced Edition a PlayStation 4 , Xbox One y Nintendo Switch en 2019. [120] [121]

Recepción

Ventas

En los Estados Unidos, Baldur's Gate II entró en las listas de ventas de juegos de computadora de PC Data en el puesto número 5 durante el período del 17 al 23 de septiembre. [122] Ascendió al segundo lugar la semana siguiente, detrás de Los Sims: Livin' Large , mientras que su Edición de coleccionista capturó la séptima posición. [123] En sus primeros 14 días, Baldur's Gate II generó ingresos de $ 4 millones en todos los SKU en América del Norte, un récord de ventas para un título de computadora de Interplay. [124] El juego y su Edición de Coleccionista ocuparon el puesto 11 y 19, respectivamente, en el gráfico mensual de PC Data de septiembre. [125] Al entrar en su tercera semana, el juego cayó al quinto lugar en la lista semanal, [126] pero permaneció entre los 10 primeros durante el período del 5 al 28 de octubre, [127] [128] [129] y terminó séptimo por el mes. [130] Posteriormente, estuvo ausente del top 10 semanal y del top 20 mensual de PC Data. [131] [132] PC Data informó que las ventas de Baldur 's Gate II ascendieron a 199.914 copias y sus ingresos a 9,2 millones de dólares en los Estados Unidos al final. de 2000. [133] El éxito del juego en el país continuó durante 2001, cuando finalizó en el puesto 15 en enero y vendió otras 103.144 unidades sólo entre febrero y la primera semana de noviembre. [134] [135] Contabilizó 225.763 ventas nacionales durante todo el año, lo que generó 9,63 millones de dólares en ingresos. [136]

En el ranking de ventas de juegos de ordenador de Media Control para el mercado alemán, Baldur's Gate II debutó en el puesto número 3 en octubre de 2000. Subió al segundo lugar el mes siguiente, [137] antes de caer al puesto 12 en diciembre. [138] El Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) le otorgó el premio "Oro" a finales de 2000, [139] lo que indica unas ventas de al menos 100.000 unidades en Alemania, Austria y Suiza. [140] Media Control procedió a clasificar el juego en los puestos 10, 17 y 23 durante los primeros tres meses de 2001, respectivamente. [138] [141] En el Reino Unido, Baldur's Gate II ocupó el puesto número 2 en su mes de lanzamiento de noviembre de 2000, según Chart-Track . [142] Cayó al décimo lugar en diciembre y salió del top 10 en enero de 2001. [143] [144]

Las ventas globales combinadas de Baldur's Gate , Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast y Baldur's Gate II superaron los 3,5 millones de copias en marzo de 2001. [145] Solo Baldur's Gate II alcanzó casi 1,5 millones de ventas en diciembre de 2002, [146] y más más de 2 millones en noviembre de 2005. [147] Según el Grupo NPD , el juego totalizó 480.000 ventas (19,6 millones de dólares) en los Estados Unidos en agosto de 2006. En ese momento, Edge lo declaró el 31º juego de computadora más vendido del país. desde enero de 2000. [148]

Reseñas críticas

Baldur's Gate II recibió elogios de la crítica tras su lanzamiento, [150] y figura como el séptimo juego de PC con mayor puntuación en el agregador de reseñas Metacritic (a noviembre de 2022 ). [177] El crítico de GameSpot afirmó que, si bien es un juego muy largo, sus puntos finos son los que lo hacen tan grandioso, y que era único en su clase. [9] IGN concluyó con un sentimiento similar, diciendo que el juego era incomparable y sin igual. [158] Aunque ensalzó inmensamente el juego y solo encontró pequeños problemas, el crítico de Computer Gaming World señaló que no se quedaría atrapado con la frase "el mejor juego de rol de todos los tiempos", pero admitió que "ciertamente está a la altura de grandes como Fallout , Planescape: Tormento y traición en Krondor ". [152] Eurogamer elogió mucho Baldur's Gate II y señaló que "la historia y las misiones son cautivadoras, la jugabilidad probada y comprobada y la sensación general es profesional y entretenida". [153] David Simkins revisó la versión para PC del juego para Next Generation , calificándola con cinco estrellas de cinco, y escribió que " Baldur's Gate II eleva el listón de los juegos de rol para PC, elevando el género a un nuevo nivel". [159]

GameSpot e IGN sintieron que el juego era superior a su predecesor, Baldur's Gate . [9] [158] Computer Games Magazine y Gameplanet señalaron que mejoraba Baldur's Gate en casi todos los sentidos. [164] [166] "Polaco" o "pulido" fue una descripción que algunos críticos aplicaron al juego. [158] [161] [160] RPGamer, algo más crítico con el juego que otros, concluyó: "Tal vez sea un poco escaso en algunas áreas, pero sigue siendo un juego ejemplar que bien vale la pena el tiempo invertido". [8]

GamePro calificó la jugabilidad de Baldur's Gate II como " adictiva " . [155] RPGamer dijo que si bien el juego era en general el mismo que el Baldur's Gate original , el combate mejoró mucho, con menos frustración y más opciones estratégicas. [8] Computer Gaming World estuvo de acuerdo y dijo que los jugadores prestarían más atención al diseño e implementación de planes de combate. [152] Eurogamer señaló que la interfaz era "increíblemente fácil de usar". [153] El crítico de IGN observó que muchas veces el juego planteaba decisiones difíciles que lo hacían pensar, y también elogió la claridad de las misiones y la facilidad para pasar de un objetivo al siguiente. [158] Algunos críticos, sin embargo, sintieron que los personajes no jugadores del juego no eran tan poderosos como los personajes creados por los jugadores. [165] GameSpy dijo que el juego es mucho más difícil que Baldur's Gate y requiere más estrategia y planificación que el original. [156] GameSpot sintió que el nivel inicial del juego fracasó, pero mejoró mucho una vez que el jugador llegó a Athkatla. [9] IGN notó que la sección introductoria del juego, aunque buena, no era tan divertida como las aventuras en Athkatla. [158]

La trama del juego fue recibida positivamente por la mayoría de los críticos, [164] [152] [153] [9] [157] [162] GameSpy lo calificó de "épico" y GameSpot una "gran historia". [156] [9] Eurogamer sintió que la historia superó bastante al original. [153] Computer Gaming World también observó que había mejorado mucho y agregó que el estilo de la trama recordaba a El Señor de los Anillos . [152] Sintió que la historia estaba en algún lugar entre Planescape: Torment y Icewind Dale en términos de profundidad. [152] El crítico de RPGamer, por otro lado, consideró que la trama era mediocre, pero aprobó las misiones secundarias, que, dijo, podrían convertirse en "épicas menores" propias. [8]

Los gráficos del juego fueron bien recibidos. GamePro los elogió y dijo que "los fondos son impresionantes y los efectos de los hechizos son impresionantes". [155] IGN se hizo eco de esta afirmación, calificando la diferencia entre Baldur's Gate y Shadows of Amn "como mirar una pintura al óleo y luego girarse para ver la escena en vivo en movimiento en un televisor de pantalla grande". [158] Eurogamer también elogió la obra de arte. [153] GameSpot pensó que tanto los fondos pre-renderizados como las animaciones de personajes y monstruos estaban bien hechos. [9] FiringSquad dijo que el arte del juego superó al de Planescape: Torment , y calificó el arte de fondo como "fantástico". [165] La actuación de voz de Baldur's Gate II también fue elogiada por FiringSquad, quien dijo que "los personajes suenan vivos y vivaces (o deprimidos, locos, lo que les convenga)" y que la calidad de las voces atrajo al jugador más profundamente al juego. [165] IGN calificó la actuación de voz como "sobresaliente" y dijo que la variedad de personalidades haría que los jugadores se "aprendan" a los personajes, solo notando con desaprobación la escasez de nuevas voces para el protagonista del jugador. [158] Los críticos generalmente encontraron que la música del juego estaba bien hecha; [9] [165] [157] [158] [166] aunque RPGamer sintió que era "inofensivo pero poco impresionante". [8]

Gameplanet criticó el escaso soporte del juego para el modo multijugador en línea, diciendo que era "inestable y bastante frustrante". [166] FiringSquad consideró que la falta de comunicación entre los jugadores en combate durante los juegos en línea era problemática, pero que el juego en red de área local sería más satisfactorio. [165] PC Zone dijo que el modo multijugador era tan mediocre como lo había sido en el primer juego de la serie y que el juego necesitaba mapas multijugador. [163] IGN , sin embargo, consideró que el juego multijugador estaba sólidamente implementado y era divertido. [158] Pathfinding fue a veces criticado. [152] [156] [161] [162] [166] Las críticas también se dirigieron a errores en el juego, como fallas frecuentes al intentar acceder a ciertas ubicaciones. [163] Según GameSpy, Baldur's Gate II "no es 100% estable". [156] GameSpot señaló que los tiempos de carga del juego eran algo largos y que el juego fallaba en ocasiones, pero dijo que estos problemas no son significativos. [9] IGN , aunque notó que el juego se ralentizaba durante el combate cuando muchas animaciones ocurrían simultáneamente debido a hechizos o "fondos deslumbrantes", dijo que casi no había otros problemas técnicos. [158] GameSpot también consideró que la pequeña cantidad de retratos de personajes para elegir era una decepción y le disgustó que el juego reutilizara efectos especiales, audio y gráficos del primer juego. [9]

GameSpot calificó más tarde a Baldur's Gate II como "un logro imponente en la historia de los juegos de rol". [172] En un artículo de Gamasutra de 2007 sobre el "Platino y la Edad Moderna" de los juegos de rol informáticos (CRPG), Matt Barton destacó los elogios universales de los críticos contemporáneos hacia el juego y lo llamó "el mejor CRPG jamás diseñado". [178] Según GameSpy , "este es fácilmente uno de los mejores CRPG jamás creados y una experiencia que ningún fanático de los juegos de rol debería perderse". [179]

Premios

Baldur's Gate II ha sido honrado muchas veces. GameSpot , GameSpy e IGN le otorgaron el premio "Juego de rol del año" en 2000, [171] [173] [174] y ganó el premio Readers' Choice Game of the Year de GameSpot ese año. [170] Recibió tres premios "Gaming Globe" de Eurogamer en 2001: Mejor juego, Mejor dirección artística y Mejor personaje secundario masculino (para Minsc). [168] La Academia de Artes y Ciencias Interactivas honró a Shadows of Amn con el premio " Desarrollo de personajes o historias " en la cuarta edición anual de los Interactive Achievement Awards ; El juego también recibió nominaciones para las categorías " Juego del año ", "Juego de PC del año", " Juego de rol para PC " e " Ingeniería de juego ". [167] IGN lo colocó en el puesto 25 en su lista de "Los 100 mejores juegos de todos los tiempos" de 2005. [175] En 2006, aunque no se encontraba entre los cinco mejores juegos, obtuvo una "mención de honor" en los premios Quantum Leap de Gamasutra . [180] Baldur's Gate II fue incluido en la lista de "Mejores juegos de todos los tiempos" de GameSpot. [172] En 2009, Game Informer colocó a Baldur's Gate II en el puesto 88 de su lista de "Los 200 mejores juegos de todos los tiempos", calificándolo como "el mejor juego de Dungeons & Dragons jamás creado". Este es un lugar arriba de su lista de los 100 mejores en 2001. [169] [181] Empire lo clasificó en el puesto 19 en su lista de los 100 mejores juegos. [182] A finales de 2009, Baldur's Gate II , aunque no llegó a estar en la lista Top 12, recibió una mención de honor en el Juego de la Década de Gamasutra, donde los lectores votaron por su mejor juego de la década de 2000. [183]

En 2010, en el Top 25 de juegos modernos para PC de IGN , Baldur's Gate II se ubicó en el puesto número 2. [176] En 2013, se ubicó en el puesto 46 en el "Top 100 de los mejores videojuegos jamás creados" de GamingBolt. [184] IGN clasificó a Baldur's Gate II en el puesto número 1 en su lista de "Los 11 mejores juegos de dragones y mazmorras de todos los tiempos" en 2014. [185] Ian Williams de Paste calificó el juego en el puesto número 2 en su lista de "Los 10 Los mejores videojuegos de dragones y mazmorras" en 2015. [186] IGN clasificó a Baldur's Gate II en el puesto 3 en su lista de "Los 100 mejores juegos de rol de todos los tiempos". [187] En 2016, PC Gamer destacó el juego entre sus "mejores juegos de rol de todos los tiempos". [188] Ocupó el puesto 9 en la lista de "Los 100 mejores juegos de rol de todos los tiempos" de Game Informer , [189] y también se incluyó entre los "mejores juegos de rol para PC" de PCGamesN . [190]

Novedoso

Hay una novelización del juego de Philip Athans . Publicado en 2000 por Wizards of the Coast , se centra únicamente en Abdel, el último de los Bhaalspawn. [191] La novela es la segunda de la serie; el primero, también de Athans, es una novelización de Baldur's Gate , [192] y el tercero, de Drew Karpyshyn , de la expansión Trono de Bhaal . [193]

Ver también

Referencias

Notas
  1. ^ Portado a Macintosh por MumboJumbo .
Notas a pie de página
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