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Baldur's Gate II: Sombras de Amn

Baldur's Gate II: Shadows of Amn es un videojuego de rol desarrollado por BioWare y publicado por Interplay Entertainment . Es la secuela de Baldur's Gate de 1998 y fue lanzado para Windows en septiembre de 2000. Siguiendo a su predecesor, el juego se desarrolla en Forgotten Realms , un escenario de campaña de fantasía, y se basa en las reglas de Advanced Dungeons & Dragons 2.ª edición. Desarrollado por Infinity Engine de BioWare, Baldur's Gate II utiliza una perspectiva isométrica y un juego en tiempo real pausable. El jugador controla un grupo de hasta seis personajes, uno de los cuales es el protagonista creado por el jugador; los otros son ciertos personajes reclutados del mundo del juego.

Gran parte de Baldur's Gate II se desarrolla en Athkatla y sus alrededores, una ciudad del país de Amn . El juego, que comienza poco después de los acontecimientos de Baldur's Gate , continúa la historia del protagonista, el Guardián de Gorion, cuya herencia única ha llamado la atención de Jon Irenicus, un mago poderoso y siniestro. La historia gira en torno a las maquinaciones de Irenicus y los encuentros del jugador con él.

El desarrollo comenzó en enero de 1999. BioWare se propuso mejorar el primer Baldur's Gate en todos los aspectos posibles. A partir de una lista de críticas constructivas (compiladas a partir de las sugerencias de los fans, reseñas y sugerencias internas), se destiló una lista de características que se añadirían al juego: algunas de ellas eran una resolución de 800 x 600, compatibilidad con 3D y kits de personajes. En el caso de Baldur's Gate , el motor y el contenido del juego se estaban desarrollando al mismo tiempo, mientras que en el caso de Baldur's Gate II , el motor estaba funcionando desde el principio. Tener un motor completo significaba que podían dirigir sus esfuerzos a la creación de contenido, en lugar de centrarse en la funcionalidad básica.

Shadows of Amn recibió elogios de la crítica, siendo elogiado por su jugabilidad, ilustraciones y actuación de voz, y a menudo se lo considera uno de los mejores videojuegos jamás creados . GameSpy, GameSpot e IGN le otorgaron sus premios al "Juego de rol del año" en 2000, y el juego ha vendido más de dos millones de unidades. Un paquete de expansión, Baldur's Gate II: Throne of Bhaal , fue lanzado en 2001. Esta expansión bien recibida, además de agregar una gran mazmorra y mejoras al juego, concluyó la historia principal. Shadows of Amn y Throne of Bhaal se han incluido juntos en varias compilaciones. En 2013, se lanzó una versión mejorada de Baldur's Gate II , que lleva el título Baldur's Gate II: Enhanced Edition y usa una versión actualizada del Infinity Engine. Una secuela, Baldur's Gate 3 , desarrollada por Larian Studios , fue lanzada en 2023.

Jugabilidad

Una instancia de diálogo en el juego, que ilustra la interfaz del juego y la perspectiva isométrica.

Baldur's Gate II: Shadows of Amn es un videojuego de rol para computadora de la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons . La misión central del juego consta de aproximadamente 50 a 60 horas de juego, mientras que el juego completo, incluidas todas las misiones secundarias , se estima que dura entre 200 y 300 horas. [1] [2] El jugador controla un grupo de hasta seis personajes, uno de los cuales es el protagonista; [3] si el protagonista muere, se debe cargar una partida guardada o comenzar una nueva partida. El juego comienza con la creación del personaje [4] a través de una serie de pantallas de configuración, [5] eligiendo cosas como clase , puntajes de habilidad , apariencia y alineamiento . [6] Alternativamente, se puede importar un personaje existente de Baldur's Gate o su expansión Tales of the Sword Coast . [3] [7] Una vez en el mundo del juego, el jugador puede reclutar ciertos personajes no jugadores (NPC) para que viajen con él o ella, aunque solo cinco pueden hacerlo a la vez; Dependiendo de quién esté presente en el grupo, pueden surgir peleas, romances y misiones secundarias. [8] Los NPC del grupo a menudo conversan con el jugador o entre ellos, y a veces interrumpen las conversaciones del jugador con los demás. [9]

El juego se desarrolla desde una perspectiva isométrica [10] y la pantalla, que no necesita permanecer centrada en el protagonista, se puede desplazar con el ratón o el teclado. Las áreas se revelan a medida que son exploradas por los personajes del jugador. Un efecto de niebla de guerra oculta las áreas exploradas cuando los personajes del jugador se alejan de ellas. El jugador también puede cambiar la formación en la que se mueve el grupo. [11] Al hacer clic en la salida de un área, como una puerta o una escalera, se carga otra área. Al hacer clic en el borde de un área exterior, el grupo viaja hasta allí; luego, el juego presenta al jugador el Mapa del mundo, desde el cual el jugador puede seleccionar un destino. [12]

El jugador interactúa con personajes y objetos haciendo clic en ellos. [13] Hacer clic en el suelo hace que los personajes seleccionados del jugador se muevan. [14] El juego, aunque en tiempo real, se puede pausar , con lo que se pueden emitir comandos a personajes controlables, que intentarán ejecutarlos cuando el juego no esté en pausa. [15] El juego también se puede configurar para que se pause automáticamente en ciertos momentos. [8] Los PNJ inician el diálogo en ciertos momentos programados, o cuando el jugador hace clic en PNJ que no son inmediatamente hostiles. Al hablar con un PNJ, el jugador a menudo debe elegir qué decir de una lista de respuestas. El diálogo puede conducir a misiones o información importante. Cuando el jugador hace clic en un ser hostil, los personajes seleccionados actualmente avanzarán para atacarlo. [13] La información sobre personajes, criaturas, elementos y edificios en el entorno del juego se muestra en una información sobre herramientas , que aparece cuando el puntero del mouse se mantiene sobre los elementos del juego. [16]

Cuando un personaje del grupo gana los puntos de experiencia necesarios , gana un nivel. [17] Los puntos de experiencia se otorgan por ciertas acciones del jugador, como matar enemigos o completar misiones. [18] El grupo también tiene una reputación, que se ve afectada por las acciones morales del jugador y que, junto con el atributo de carisma del líder del grupo, influye en cómo reaccionan los PNJ en el mundo del juego ante el jugador. [19] Los personajes del grupo también se quejarán si la reputación del grupo entra en conflicto con su alineamiento. [20] Descansar cura a los personajes del grupo y refresca a los que están fatigados; además, descansar permite a un personaje memorizar hechizos. [21] El juego contiene más de 300 hechizos disponibles para memorizar. [22] Con la excepción de los hechiceros, los usuarios de magia deben memorizar hechizos antes de poder lanzarlos. [23] [24] El lanzamiento de hechizos lleva tiempo y puede verse interrumpido por ataques u otros hechizos. [24]

El jugador puede acceder a subpantallas a través de la interfaz: mapas de área y del mundo; [12] el diario, que rastrea información importante, como misiones y la trama del juego; [25] la página de inventario, que se utiliza para administrar y equipar elementos; [26] la pantalla de registro, que se utiliza para ver información sobre los personajes del grupo, así como para subir de nivel; [27] las pantallas de pergamino del libro del mago y del sacerdote, donde se pueden inspeccionar y memorizar hechizos; [28] y la pantalla de opciones, donde se pueden alterar configuraciones, cargar juegos guardados o guardar o salir del juego. [29]

Clases y kits

Durante la creación del personaje, el jugador elige una clase: [30] guerrero , explorador , paladín , ladrón , bardo , mago , clérigo , druida , bárbaro , monje o hechicero (los tres últimos son nuevos para el juego). [3] [31] Las diferentes clases tienen diferentes habilidades especiales y restricciones; [31] un personaje ladrón, por ejemplo, puede encontrar y eliminar trampas, [32] pero los ladrones tienen limitaciones sobre qué armas y armaduras pueden usar, y no pueden ser de alineamiento legal bueno . [33] La mayoría de las clases también tienen un subconjunto de kits , o especializaciones dentro de una clase, para elegir. [31] [34] Los kits tienen ventajas especiales y, por lo general, desventajas; [31] por ejemplo, el caballero —uno de los kits de la clase paladín— se especializa en luchar contra monstruos como dragones y demonios , pero no puede usar armas de misiles . [35] En algún momento del juego, el jugador puede unirse o tomar el control de una fortaleza . El tipo de fortaleza está determinado por la clase del protagonista. [36]

Multijugador

El juego también tiene un modo multijugador , en el que hasta seis jugadores humanos pueden aventurarse a través del juego, controlando personajes creados por el jugador, así como NPC reclutados. [37] El contenido del juego es el mismo, [37] y un jugador controla al protagonista.

Trama

Configuración

En el Distrito Gubernamental, Athkatla, se encuentran el edificio del Consejo de los Seis, la Prisión y las propiedades de la rica nobleza.

Los Reinos Olvidados , el escenario de campaña de alta fantasía en el que se ambienta Baldur's Gate II , es un mundo ficticio similar a una Tierra medieval , pero con sus propios pueblos, geografía e historia. En los Reinos, como lo llaman sus habitantes, las criaturas fantásticas y la magia son comunes. [38]

Baldur's Gate II se desarrolla principalmente en Amn , un país en el subcontinente de Faerûn . Este país, conocido comúnmente como el Reino Mercante, [39] se encuentra al sur de Baldur's Gate ; la riqueza y el comercio son las principales preocupaciones de la región. [39] La ciudad capital de Athkatla , alrededor de la cual gira una buena parte del juego, es la más importante de Amn y está gobernada por el anónimo Consejo de los Seis. El gremio local de ladrones , los Ladrones de las Sombras , también tiene un poder considerable. [40] El grupo, que opera a lo largo de la Costa de la Espada , [41] tiene su base en Athkatla. [42] Otra organización poderosa en Amn son los Magos Encapuchados , que regulan el uso de la magia en la región. [41] [43] Los Ladrones de las Sombras, los Magos Encapuchados y los Arpistas , un conglomerado semisecreto de buenas organizaciones, [38] todos tienen un papel destacado en la historia y proporcionan misiones secundarias. [22]

Además de Athkatla, otros lugares por los que pasará el jugador incluyen: una isla, en la que se encuentran la ciudad portuaria de Brynnlaw y el asilo Spellhold; la Infraoscuridad ; [3] la ciudad de Suldanessellar ; y el Plano Astral . [3] También hay otros lugares que se pueden explorar: las Colinas Umar, [3] donde la gente ha estado desapareciendo; las ruinas de un templo, [3] caído bajo la sombra del Señor de las Sombras; el Fuerte de'Arnise, hogar de los de'Arnises pero recientemente invadido por trolls; la ciudad de Trademeet, bajo el ataque de animales; un bosque de druidas conectado a los problemas de Trademeet; las Colinas Windspear, donde el jugador se enreda en las intrigas de Firkraag, un dragón; la ciudad submarina Sahuagin; y la Prisión Planar.

Baldur's Gate II se desarrolla en el año 1369 DR (Dale Reckoning), [44] y, por lo tanto, tiene lugar poco después de la Era de los Trastornos (1358 DR), cuando las Tablas del Destino , poderosos objetos mágicos que mantienen un equilibrio entre el bien y el mal, fueron robadas. [45] El Señor Ao , la Superdeidad, obligó a los dioses a volverse mortales hasta que se encontraran las Tablas; [45] algunos dioses murieron mientras estaban en este estado mortal. [38] [44]

Personajes

Bhaal, el dios del asesinato, fue asesinado por un aventurero llamado Cyric, quien se convirtió en un dios, [46] pero Bhaal previó su destrucción y caminó por la tierra antes que los otros dioses. [22] Dejó tras de sí "una veintena de descendientes mortales", cuyas muertes posteriores, cuando fueron asesinados por héroes, impulsarían su renacimiento. [47] El protagonista del juego es uno de estos descendientes, [47] pero, a través de las elecciones del jugador, puede ser bueno o malo. [22] El personaje creció en la fortaleza de la biblioteca de Candlekeep, vigilado por el mago Gorion. [47] Imoen , que también creció allí, se convirtió en un amigo cercano. [48] [47] La ​​historia del primer Baldur's Gate siguió su aventura a lo largo de la Costa de la Espada, donde el héroe se enteró de su herencia y derrotó a su medio hermano Sarevok, un hijo de Bhaal.

Algunos personajes notables en Sombras de Amn incluyen: Gaelan Bayle, quien ofrece al grupo la ayuda de los Ladrones de las Sombras; [49] [50] Aran Linvail, el líder de los Ladrones de las Sombras; [51] Saemon Havarian, quien lleva al grupo a una isla; [52] Adalon, un dragón plateado cuyos huevos han sido robados y entregados a los drow ; [53] Elhan; [54] y la Reina Ellesime, la gobernante de Suldanessellar. [55] Jon Irenicus y su hermana Bodhi son los principales antagonistas, siendo Irenicus el principal villano del juego. El personaje de Forgotten Realms Drizzt Do'Urden también hace una aparición; si el jugador solicita su ayuda, él y sus compañeros lo ayudarán más tarde. [8]

En Baldur's Gate II , reaparecen varios personajes del primer juego, de los cuales los siguientes pueden unirse al grupo del jugador: Imoen, quien creció con el protagonista en Candlekeep; [48] Jaheira, quien, con su esposo Khalid, era amiga de Gorion; [56] Minsc , un guerrero que lleva consigo un hámster llamado Boo; [57] Edwin, un mago rojo de Thay; [58] y Viconia, una clériga elfa oscura. [8] [58] También hay muchos nuevos PNJ que pueden unirse al grupo: Aerie, una elfa alada que perdió sus alas y fue vendida al circo por esclavistas a una edad temprana; [59] [60] [61] Keldorn, un paladín mayor y un miembro poderoso y respetado de la Más Noble Orden del Corazón Radiante; [62] [63] Mazzy, una honorable luchadora halfling y "lo más cercano a un paladín a lo que un halfling puede aspirar"; [63] Nalia, que es de la clase alta, pero, aunque consciente de la distinción de clase, intenta ayudar a los menos afortunados que ella; [64] [65] Valygar, que es de una familia conocida por sus talentosos usuarios de magia, pero odia el arte; [66] Anomen, un miembro de la Más Noble Orden del Corazón Radiante, y cuyo deseo es convertirse en un caballero completo; [66] Cernd, un druida; [66] Haer'Dalis, un bardo tiefling y uno de los actores de una compañía de teatro; [63] [67] Jan, un gnomo, de la familia Jansen; [68] Yoshimo, un ladrón de la tierra de Kara-Tur; [68] y Korgan, un malvado luchador enano. [8] [59]

Historia

Poco después de los eventos de Baldur's Gate , el héroe y sus compañeros son vencidos y tomados cautivos. [8] Cuando se abre el juego, el personaje del jugador se despierta en una jaula y luego es experimentado por un mago, que es consciente de la herencia del personaje del jugador y habla de "poder sin explotar". El mago se distrae cuando su complejo es atacado por los Ladrones de las Sombras y desaparece para luchar contra ellos. Imoen , que aparece desde una habitación lateral, libera al personaje del jugador. Jaheira y Minsc también están retenidos en celdas cercanas. Minsc revela que su bruja Dynaheir fue asesinada en algún momento después de su captura, mientras que el esposo de Jaheira, Khalid, es encontrado luego torturado hasta la muerte, dejando a Jaheira emocionalmente devastada. Los personajes se abren camino a través del complejo subterráneo, aprendiendo cada vez más sobre el carácter despreciable de su captor y que su nombre es Irenicus . Finalmente, logran escapar del complejo y emergen en la ciudad de Athkatla , donde son testigos de cómo Irenicus lucha contra algunos de sus atacantes, a quienes destruye. Luego se produce una discusión, durante la cual Imoen ataca furiosamente a Irenicus usando magia. Los Magos Encapuchados aparecen y, después de una pelea, arrestan tanto a Irenicus como a Imoen por el uso no autorizado de la magia, y los teletransportan a ambos. [49]

En los barrios bajos de Athkatla, un hombre llamado Gaelan Bayle ofrece al grupo la ayuda de una poderosa organización, que puede encontrar a Imoen o Irenicus por la gran suma de 20.000 piezas de oro. [49] El grupo es abordado y ofrecido la ayuda de otro gremio rival encabezado por Bodhi; [50] [51] es la elección del jugador con quién aliarse. [50] Mientras tanto, Imoen e Irenicus han sido trasladados a un asilo llamado Spellhold, que está situado en una isla. Irenicus pronto rompe sus ataduras y se prepara para experimentar con Imoen.

De vuelta en Athkatla, el grupo recauda el dinero necesario y recibe ayuda de la organización con la que ha decidido trabajar, [51] y consigue un pasaje a la isla en un barco pilotado por el dudoso y traicionero Saemon Havarian. Los héroes consiguen entrar en Spellhold, pero son capturados por Irenicus, que ha tomado el control de la prisión y había planeado desde el principio llevar al protagonista allí. Irenicus somete al protagonista a un ritual, robándole el alma. Imoen, que resulta ser también una hija de Bhaal, se había sometido anteriormente al ritual de Irenicus, y su alma ha ido a parar a Bodhi, la hermana de Irenicus. Bodhi abandona al grupo en el laberinto debajo de Spellhold, para poder cazarlos después de un tiempo, diciendo también, como cebo, que Irenicus aún puede ser frustrado. Cuando se enfrentan a ella, la protagonista, ahora sin alma, pierde el control y se transforma en una criatura llamada Slayer, una de las formas avatar de Bhaal. Bodhi, bastante desconcertado, se retira para contárselo a Irenicus. El personaje del jugador vuelve a su estado normal después de un rato. Pronto, con la ayuda de los internos de Spellhold, el grupo lucha contra Irenicus, obligándolo a retirarse. El grupo los sigue [52] y llega a la superficie a través de Underdark . [53]

Al llegar a la superficie, el grupo se encuentra con el ejército de la ciudad élfica de Suldanessellar . Los elfos no pueden regresar a la ciudad, porque Irenicus la ha escondido mágicamente. Para obtener acceso a ella, el grupo obtiene el Rhynn Lanthorn de Bodhi, quien ha robado el artefacto; tras la muerte de Bodhi, el alma de Imoen es restaurada. [54] El Rhynn Lanthorn ilumina el camino a Suldanessellar, [54] [69] que ha sido invadido por Irenicus y sus secuaces. El grupo avanza por la ciudad y, en el Árbol de la Vida, se entera de que Irenicus está drenando el poder del Árbol, lo que condenará a Suldanessellar. Los héroes lo derrotan, pero debido a que Irenicus todavía tiene el alma del protagonista, el protagonista es arrastrado con el mago al Infierno, y el resto del grupo también es arrastrado. Cuando derrotan a Irenicus, vuelven a la vida y son honrados por los elfos de Suldanessellar. [69]

Desarrollo

Baldur's Gate II fue desarrollado por BioWare y publicado por Black Isle Studios , una división de Interplay Entertainment . El juego utiliza el mismo motor Infinity Engine que Baldur's Gate (1998), pero con muchas mejoras. Otros juegos que utilizaron este motor fueron Planescape: Torment (1999) y Icewind Dale (2000) de Black Isle Studios . BioWare dedicó Baldur's Gate II a Daniel Walker, quien murió en 1999 y fue el segundo empleado de la compañía. [70]

Aunque fue un éxito, tanto comercial como crítico, Baldur's Gate fue el primer juego de rol diseñado por BioWare, y aplicaron lo aprendido en el proceso a Baldur's Gate II . [71] También sintieron que no tenían suficiente tiempo para alcanzar sus objetivos de diseño con el primer juego, debido a que desarrollaron tanto el contenido del juego como el Infinity Engine al mismo tiempo. [10] En Baldur's Gate II , se determinó que los diseñadores deberían tener "tiempo adecuado" para que el juego pudiera "alcanzar su máximo potencial". [10] A lo largo de su desarrollo, BioWare se centró "en garantizar que Baldur's Gate II sea significativamente mejor que Baldur's Gate en todos los sentidos posibles, y en hacerlo atractivo no solo para los fanáticos del juego original, sino también para hacerlo accesible a nuevos fanáticos que nunca jugaron el juego original". [71]

El desarrollo de Baldur's Gate II comenzó en enero de 1999. [72] A partir de las sugerencias de los fanáticos en los foros de mensajes y grupos de noticias, las revisiones de Baldur's Gate y las sugerencias internas, se compiló una lista de críticas constructivas; de esta lista, se hizo una un poco más corta de características que se agregarían al juego. [72] Algunos de los elementos de esta lista fueron: soporte para resoluciones más altas, como 800 por 600 píxeles y superiores; soporte 3D; diálogo sin pausas en multijugador; paneles desplegables en la interfaz; kits de personajes; uso de armas a dos manos ; un diario simplificado y un mapa anotable; combate a muerte; e inclusión de famosos monstruos de AD&D como el dragón . [10] No se tuvieron que cortar muchas características y mantuvieron tantas como pudieron. [10] Debido al estado maduro de desarrollo del motor, la mayoría de las características fueron bastante fáciles de agregar. [10] El diseñador co-líder James Ohlen escribió que tener un motor completo significaba que podían dirigir sus esfuerzos hacia la producción de contenido, en lugar de centrarse en la "funcionalidad básica". [73] El productor Ben Smedstad dijo que "el motor estuvo en funcionamiento desde el primer día, lo que es un gran estímulo para la moral. Cuando un monstruo está completo, lo ponemos en el directorio 'override' y aparece en el juego. Este es un gran cambio con respecto al trabajo en el original". [72] Más tarde en el proyecto, se eliminó el combate a muerte, mientras que el diálogo sin pausas, que resultó ser "la característica más problemática", se eliminó al principio antes de ser reintroducido a principios de 2000. [10]

Baldur's Gate II reutilizó el Infinity Engine, que había impulsado Baldur's Gate , pero el motor fue mejorado de muchas maneras desde que comenzó el desarrollo de Baldur's Gate II : resolución opcional de 800 x 600, así como la antigua resolución de 640 x 480. Se implementaron paneles laterales desplegables; para hechizos y efectos especiales, se agregó soporte 3D. [74] La búsqueda de caminos se había mejorado en Tales of the Sword Coast (la expansión de Baldur's Gate ), y se mejoró aún más en Shadows of Amn a través de una función llamada "bumping", que permitía a un personaje mover a otro fuera del camino si el camino estaba bloqueado. Además, para ayudar aún más a la búsqueda de caminos, se ampliaron los caminos en las mazmorras, para que los personajes se atascaran con menos frecuencia. La interfaz también se refinó un poco. [75]

Para evitar algunos de los errores de diseño cometidos en Baldur's Gate , se elaboraron pautas para cada departamento; los diseñadores de niveles tenían el conjunto de pautas más largo. Estas listas cambiaron y evolucionaron continuamente a medida que avanzaba el desarrollo. Las principales pautas de diseño para todo el proyecto fueron que los jugadores deberían sentir que sus acciones tienen un efecto en el mundo del juego, y las opciones del bien contra el mal deberían estar disponibles según el camino que tome el jugador. Las pautas para la historia fueron mantener el enfoque en el personaje del jugador, mantener al jugador actualizado sobre las actividades del villano del juego, agregar un giro significativo en la trama y hacer que el final del juego sea lo suficientemente abierto para que haya espacio para más secuelas. Las pautas del entorno fueron dividir el juego en capítulos, hacer que algunas ubicaciones sean clave para la trama central, mantener áreas interesantes y fáciles de navegar rápidamente, y mostrar áreas antes de que estuvieran disponibles para explorar para capturar el interés del jugador. Para los sistemas de juego, las pautas se centraron en la personalización de los personajes y un sistema de recompensas bien elaborado. Las pautas de escritura se centraban principalmente en el diálogo: limitar la cantidad de oraciones que los personajes no jugadores decían a la vez, mantener la cantidad de opciones de respuesta del jugador en tres siempre que fuera posible, evitar las blasfemias y los acentos y tener un pequeño conjunto de diálogos aleatorios para los personajes no jugadores poco importantes. Muchas de las primeras decisiones de diseño no siguieron las pautas, y otros departamentos, como el de diseño y el de arte, no siempre siguieron las restricciones de programación, lo que provocó ralentizaciones en algunas partes del juego que eran difíciles o imposibles de solucionar. [76]

El proceso de creación de niveles fue largo y complicado. Comenzó con la creación de un diseño general del área que los diseñadores debían construir. Pasaban este mapa conceptual a los artistas, quienes le añadían modelos, empezando por los objetos más grandes y terminando con los elementos más pequeños, como muebles individuales. Una vez que el equipo artístico había colocado todo en su lugar, los diseñadores tomaron el control nuevamente, insertando mejoras gráficas, efectos y código de detección de colisiones . Con un nivel funcional, las criaturas, los elementos, las trampas y los disparadores se añadieron al final, luego se escribieron los scripts para que todo controlara el comportamiento. Al equipo le resultó bastante difícil realizar un seguimiento de los cambios realizados en los niveles y, a veces, había problemas de comunicación entre las diferentes partes del equipo, como los artistas y los diseñadores, lo que daba lugar a incoherencias en su trabajo. El coproductor ejecutivo Ray Muzyka escribió que "aprendieron a asegurarse de que todos los elementos del equipo se comunicaran entre sí y trabajaran como un grupo, en lugar de como un grupo de individuos". Sintieron que habían hecho un buen trabajo automatizando el proceso de creación de niveles, ya que los niveles se diseñaron rápidamente. Muzyka también dijo que "un diseñador podría enviar una descripción de nivel y recibirla, con el arte completo, un mes después, lista para escribir el guión, pero sin algunas características clave (casi siempre una puerta). Entonces tendríamos que determinar si la omisión era lo suficientemente importante como para tener que rehacer la pieza de arte, o si simplemente podríamos ajustar el diseño del nivel para que se ajuste al arte terminado". [76] Las áreas se hicieron más compactas que antes, se redujo la cantidad de "espacio muerto", lo que facilitó un viaje más rápido entre áreas clave porque se debe recorrer menos distancia. [75] [77]

Marcia Tofer, directora de arte de Shadows of Amn , trabajó con un equipo de 8 a 12 personas para crear las ilustraciones del juego, como los fondos, los monstruos, etc. Tofer observó que la ciudad de Baldur's Gate había sido su primer intento de construcción de una ciudad y lo que aprendieron allí sirvió para hacer que Athkatla fuera "mucho más diversa e interesante". Los renders de la ciudad tomaron entre 18 y 24 horas, aunque utilizaron hardware que era potente para aquellos días: múltiples Pentium III duales a 500 MHz, junto con 512 MB de memoria. [78]

En los medios tradicionales como el texto, el cine y la televisión, lo que se lee o se ve está controlado de manera efectiva por los creadores. Los juegos son un medio visual, según Luke Kristjanson, uno de los escritores y diseñadores de Shadows of Amn , pero son diferentes a los tradicionales del cine y la televisión. Para Baldur's Gate , los desarrolladores sabían qué se vería en el camino crítico, pero no cuándo lo verían los jugadores o si se le daría la importancia adecuada. [79]

En Shadows of Amn , se utilizaron varias herramientas para remediar estas deficiencias. Una de ellas eran las cinemáticas del juego, que eran como pequeñas obras de teatro, "añadiendo suspenso y profundidad al mundo y a la historia en general". Las cinemáticas se habían utilizado en Baldur's Gate , pero se emplearon "de forma más efectiva" en Shadows of Amn . Otra técnica fue aumentar, en mayor grado que en Baldur's Gate , la interactividad de los personajes que viajan con el jugador. Si bien los personajes de Baldur's Gate poseían "bromas", hubo un gran aumento de esto en Shadows of Amn , pero no fue simplemente un aumento en la cantidad de diálogo y texto. Los PNJ intervienen, reforzando "la importancia de los eventos [y] contribuyendo con sus propias motivaciones". Reconocen coyunturas críticas en el juego, ya que también son importantes para ellos. [79] Incluso se hacen comentarios entre ellos, como dijo Kristjanson: "Si Imoen piensa que Jaheira está siendo demasiado estricta, lo dirá, y si Jaheira piensa que Imoen está siendo inmadura, lo contrarrestará, y si Minsc piensa que ambos se beneficiarían de tener sus propios hámsteres [...] no dudará en ofrecer esa pequeña pizca de sabiduría". [80] Kristjanson señaló que el personaje de Imoen fue inesperadamente popular entre los jugadores del primer juego, a pesar del hecho de que fue una adición tardía durante el desarrollo y no estaba desarrollada como personaje. Kristjanson comentó que su falta de interacciones con otros personajes en el primer juego proyectaba una impresión de cercanía con el personaje del jugador, aunque esto no fue lo que pretendían los desarrolladores; esto llevó a que se revelara como la media hermana del personaje del jugador en su secuela y un personaje integral para su trama. [81]

El productor Ben Smedstad, hablando de la "hora de la verdad" durante las últimas etapas del desarrollo de un juego, señaló que era importante empezar en el momento adecuado, ni demasiado pronto ni demasiado tarde. En julio de 2000, Shadows of Amn había entrado en su segunda fase de "hora de la verdad", en la que el horario iba de 9:00 a 21:00 horas de lunes a viernes, y de 9:00 a 18:00 horas los sábados. Su primera fase de "hora de la verdad" había sido una semana laboral normal, pero con un horario de 9:00 a 21:00 horas los martes y jueves, y de 12:00 a 17:00 horas los sábados. "El tiempo que haga falta" sería la filosofía de la última fase, que abarcaría la última semana de desarrollo. Smedstad dijo que la segunda fase, en la que estaban trabajando en julio de 2000, es donde empieza realmente el estrés, y que la tercera fase en realidad no es tan mala como se podría pensar, porque para entonces la gente ya está acostumbrada a las largas horas de trabajo. [82]

Durante el desarrollo del juego, se agregó un departamento de control de calidad a BioWare, y los editores del juego prestaron su ayuda en las pruebas. [76] Muzyka escribió que "debido a su inmenso tamaño, Baldur's Gate II era una pesadilla para los probadores; esto se agravó por el hecho de que no hicimos suficientes pruebas a medida que se desarrollaban las áreas". [83] El juego contenía alrededor de 290 misiones, cada una de las cuales tenía que probarse tanto en modo de un jugador como en modo multijugador. [83] BioWare utilizó un método, presentado por Feargus Urquhart , Douglas Avery y Chris Parker de Black Isle Studios, en el que las misiones del juego se enumeraban en pizarrones, con una cruz colocada al lado de cada misión. [83] Las parejas formadas por un diseñador y un probador trabajaron a través de las misiones, cada pareja cubriendo alrededor de seis misiones por día. [84] Cuando se verificaba una misión, se eliminaba su cruz. [83]

Muzyka escribió:

En los últimos días de trabajo en BG2 había una extraña sensación de serenidad en la oficina. No experimentamos el pánico que a veces prevalece cuando se termina un juego, pero sí experimentamos un estrés considerable mientras construíamos 21 candidatos finales en 3 días. Después de unas cuantas noches largas con todo el equipo jugando al juego una y otra vez, llegamos a un punto en el que construimos un buen candidato final. ¡Luego lo enviamos a los duplicadores! [83]

Audio

Black Isle Studios, el editor, manejó la voz en off del juego . El productor Chris Parker, escribiendo en abril de 2000 sobre las próximas sesiones de grabación de voz en off cuando Baldur's Gate II se acercaba a su finalización, observó que solo podría comenzar una vez que la historia y el diálogo estuvieran hechos. Luego se armaría un guion que, además de las líneas, tendría otra información; por ejemplo, estados emocionales e instrucciones que guiarían a los actores a interpretar las líneas de la manera correcta. Como Black Isle Studios estaba cerca de Hollywood, había mucho talento de doblaje en el área. Se necesitarían aproximadamente 50 actores, y la mayor parte del casting se haría en cinta usando talentos con los que estuvieran familiarizados. Como productor, el trabajo de Parker sería asegurarse de que las actuaciones tuvieran el espíritu correcto; el estudio se encargaría del lado técnico de las cosas. A veces, se probarían diferentes líneas para ver cuál sonaba mejor, y si esa versión terminaba usándose, el texto en el juego tendría que cambiarse para que coincidiera con ella. [85] El actor inglés David Warner proporcionó la voz de Jon Irenicus; PC Gamer observó que "su interpretación imponente del arrogante mago elfo convirtió a Irenicus en uno de los villanos más memorables de los juegos de rol, y es una de las razones clave por las que Baldur's Gate 2 sigue siendo una experiencia tan fascinante hoy en día". [86]

Michael Hoenig , un compositor alemán que tocó con Tangerine Dream , compuso la música del juego. [87] También compuso la música del primer Baldur's Gate . [88] [89]

Liberar

Baldur's Gate II fue anunciado en noviembre de 1999. [90] El juego se convirtió en oro el 14 de septiembre de 2000 y se envió a América del Norte el 21 de septiembre y a Europa y Australia el 29 de septiembre. [91] [92] [93] También se lanzó una Edición de Coleccionista, que incluía el juego, un mapa de tela, ocho tarjetas coleccionables de personajes, una tableta de escritura de Black Isle Studios y un CD adicional que contenía armaduras y armas únicas, así como música de la banda sonora. [94] Una versión para Macintosh fue portada por MumboJumbo y lanzada el 15 de octubre de 2001. [95]

Paquete de expansión

Baldur's Gate II: Throne of Bhaal , un paquete de expansión para Shadows of Amn , fue desarrollado por BioWare y publicado por Black Isle Studios, y lanzado en junio de 2001. Throne of Bhaal lleva la historia del protagonista más allá y, al ser el capítulo final, concluye la saga Baldur's Gate . [96] También agregó una variedad de características al juego base: una nueva mazmorra llamada Watcher's Keep, a la que se puede acceder tanto desde Shadows of Amn como desde Throne of Bhaal ; [97] nuevas características y mejoras, como habilidades de clase de alto nivel, un límite de puntos de experiencia más alto y la clase de personaje Wild Mage; [98] [99] [100] y nuevos elementos y hechizos. [99] [101] Los críticos generalmente elogiaron Throne of Bhaal y pensaron que era una conclusión espectacular para la saga Baldur's Gate . [102] [103] [104] [105] [106] Ganó el premio "Juego de rol para PC" en los Interactive Achievement Awards de 2002. [107]

Reediciones

Shadows of Amn fue relanzado, junto con su expansión, Throne of Bhaal , como Baldur's Gate II: The Collection en 2003. [108] En 2004, se incluyeron con el Baldur's Gate original y Icewind Dale como Black Isle Compilation Part Two . En 2006, fueron relanzados con Baldur's Gate y Tales of the Sword Coast como Baldur's Gate: 4 in 1 Boxset . [109] También se incluyeron en The Forgotten Realms Deluxe Edition , Ultimate Dungeons & Dragons y Dungeons & Dragons Anthology: The Master Collection . [110] [111] [112] En 2010, Baldur's Gate II Complete fue lanzado en formato digital en GOG.com , incluyendo Shadows of Amn y Throne of Bhaal . Se incluyen con él los manuales del juego en formato PDF, fondos de pantalla de alta definición, ilustraciones, avatares y las bandas sonoras de Shadows of Amn y Throne of Bhaal . [113]

Edición mejorada

Baldur's Gate II: Enhanced Edition fue lanzado en 2013. [114] Desarrollado por Overhaul Games , es una versión mejorada de Baldur's Gate II y utiliza una versión actualizada del Infinity Engine. [115] El juego fue lanzado para PC, [116] [117] iOS, [118] [119] Mac OS X, Linux y Android . Skybound Games, una división de Skybound Entertainment , trajo Baldur's Gate II: Enhanced Edition a PlayStation 4 , Xbox One y Nintendo Switch en 2019. [120] [121]

Recepción

Ventas

En los Estados Unidos, Baldur's Gate II entró en las listas de ventas de juegos de computadora de PC Data en el puesto número 5 durante el período del 17 al 23 de septiembre. [122] Subió al segundo lugar la semana siguiente, detrás de The Sims: Livin' Large , mientras que su Edición de coleccionista capturó la séptima posición. [123] En sus primeros 14 días, Baldur's Gate II generó ingresos de $4 millones en todos los SKU en América del Norte, un récord de ventas para un título de computadora de Interplay. [124] El juego y su Edición de coleccionista ocuparon el puesto 11 y 19, respectivamente, en la tabla mensual de PC Data para septiembre. [125] Al entrar en su tercera semana, el juego cayó al quinto lugar en la tabla semanal, [126] pero permaneció entre los 10 primeros durante el período del 5 al 28 de octubre, [127] [128] [129] y terminó séptimo durante el mes. [130] Posteriormente, estuvo ausente del top 10 semanal y del top 20 mensual de PC Data. [131] [132] PC Data informó que las ventas de Baldur's Gate II fueron de 199.914 copias y sus ingresos de 9,2 millones de dólares en los Estados Unidos a finales de 2000. [133] El éxito del juego en el país continuó durante 2001, cuando terminó 15.º en enero y vendió otras 103.144 unidades solo entre febrero y la primera semana de noviembre. [134] [135] Acumuló 225.763 ventas nacionales durante todo el año, lo que generó 9,63 millones de dólares en ingresos. [136]

En el ranking de ventas de videojuegos de Media Control para el mercado alemán, Baldur's Gate II debutó en el puesto número 3 en octubre de 2000. Subió al segundo puesto el mes siguiente, [137] antes de caer al 12.º en diciembre. [138] La Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) le otorgó un premio "Oro" a finales de 2000, [139] indicando ventas de al menos 100.000 unidades en Alemania, Austria y Suiza. [140] Media Control procedió a clasificar el juego en el puesto 10.º, 17.º y 23.º durante los primeros tres meses de 2001, respectivamente. [138] [141] En el Reino Unido, Baldur's Gate II ocupó el puesto número 2 en su mes de lanzamiento de noviembre de 2000, según Chart-Track . [142] Cayó al décimo lugar en diciembre y salió del top 10 en enero de 2001. [143] [144]

Las ventas globales combinadas de Baldur's Gate , Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast y Baldur's Gate II superaron los 3,5 millones de copias en marzo de 2001. [145] Baldur's Gate II solo alcanzó casi 1,5 millones de ventas en diciembre de 2002, [146] y más de 2 millones en noviembre de 2005. [147] Según NPD Group , el juego totalizó 480.000 ventas (19,6 millones de dólares) en los Estados Unidos en agosto de 2006. En ese momento, Edge lo declaró el 31.º juego de ordenador más vendido del país lanzado desde enero de 2000. [148]

Reseñas críticas

Baldur's Gate II recibió elogios de la crítica tras su lanzamiento, [150] y figura como el octavo juego de PC con mayor puntuación en el agregador de reseñas Metacritic (a agosto de 2024). [177] El crítico de GameSpot afirmó que, si bien es un juego largo, sus puntos finos son los que lo hacen tan genial, y que estaba en una clase por sí mismo. [9] IGN concluyó con un sentimiento similar, diciendo que el juego era incomparable y sin pares. [158] Aunque elogió enormemente el juego y solo encontró pequeños problemas, el crítico de Computer Gaming World señaló que no se atraparía con la frase "el mejor juego de rol de todos los tiempos", pero admitió que "ciertamente está a la altura de grandes como Fallout , Planescape: Torment y Betrayal at Krondor ". [152] Eurogamer elogió mucho a Baldur's Gate II y señaló que "la historia y las misiones son cautivadoras, la jugabilidad probada y comprobada, y la sensación general es profesional y entretenida". [153] David Simkins revisó la versión para PC del juego para Next Generation , calificándola con cinco estrellas de cinco, y escribió que " Baldur's Gate II eleva el nivel de los juegos de rol para PC, elevando el género a un nuevo nivel". [159]

GameSpot e IGN consideraron que el juego era superior a su predecesor, Baldur's Gate . [9] [158] Computer Games Magazine y Gameplanet notaron que mejoraba a Baldur's Gate en casi todos los aspectos. [164] [166] "Polaco" o "pulido" fue una descripción aplicada al juego por algunos críticos. [158] [161] [160] RPGamer, algo más crítico del juego que otros, concluyó: "Tal vez sea un poco flojo en algunas áreas, pero sigue siendo un juego ejemplar en el que vale la pena el tiempo invertido". [8]

La jugabilidad de Baldur's Gate II fue calificada de "adictiva" por GamePro . [155] RPGamer dijo que si bien el juego era en general el mismo que el Baldur's Gate original , el combate había mejorado mucho, con menos frustración y más opciones estratégicas. [8] Computer Gaming World estuvo de acuerdo y dijo que los jugadores prestarían más atención al diseño e implementación de planes de combate. [152] Eurogamer señaló que la interfaz era "increíblemente fácil de usar". [153] El crítico de IGN observó que muchas veces el juego planteaba decisiones difíciles que lo hacían pensar, y también elogió la claridad de las misiones y la facilidad para pasar de un objetivo al siguiente. [158] Sin embargo, algunos críticos sintieron que los personajes no jugadores del juego no eran tan poderosos como los personajes creados por jugadores. [165] GameSpy dijo que el juego es mucho más difícil que Baldur's Gate y requiere más estrategia y planificación que el original. [156] GameSpot consideró que el nivel de apertura del juego fue un fracaso, pero que mejoró mucho una vez que el jugador llegó a Athkatla. [9] IGN señaló que la sección introductoria del juego, aunque buena, no era tan divertida como las aventuras en Athkatla. [158]

La trama del juego fue recibida positivamente por la mayoría de los críticos, [164] [152] [153] [9] [157] [162] GameSpy lo llamó "épico" y GameSpot una "gran historia". [156] [9] Eurogamer sintió que la historia superó bastante al original. [153] Computer Gaming World también observó que había mejorado mucho, agregando que el estilo de la trama recordaba a El Señor de los Anillos . [152] Sintió que la historia estaba en algún lugar entre Planescape: Torment y Icewind Dale en términos de profundidad. [152] El crítico de RPGamer, por otro lado, sintió que la trama era mediocre, pero aprobó las misiones secundarias, que, dijo, podrían convertirse en "epopeyas menores" por sí mismas. [8]

Los gráficos del juego fueron bien recibidos. GamePro los elogió, diciendo que "los fondos son impresionantes y los efectos de los hechizos son impresionantes". [155] IGN se hizo eco de esta declaración, llamando a la diferencia entre Baldur's Gate y Shadows of Amn "como mirar una pintura al óleo inmóvil y luego girarse para ver la escena en movimiento en una pantalla de TV grande". [158] Eurogamer también elogió el arte gráfico. [153] GameSpot pensó que tanto los fondos pre-renderizados como las animaciones de los personajes y monstruos estaban bien hechos. [9] FiringSquad dijo que el arte gráfico del juego superó al de Planescape: Torment , y calificó el arte gráfico del fondo como "fantástico". [165] La actuación de voz de Baldur's Gate II también fue elogiada por FiringSquad, quien dijo que "los personajes suenan vivos y vivaces (o deprimidos, locos, lo que sea que les convenga)" y que la calidad de las voces atrajo al jugador más profundamente al juego. [165] IGN calificó el doblaje como "sobresaliente" y dijo que la variedad de personalidades haría que los jugadores se "encariñaran" con los personajes, y solo notó con desaprobación la escasez de nuevas voces para el protagonista del jugador. [158] Los críticos generalmente encontraron que la música del juego estaba bien hecha, [9] [165] [157] [158] [166] pero RPGamer sintió que era "inofensiva pero poco impresionante". [8]

Gameplanet criticó el pobre soporte del juego para el modo multijugador en línea, diciendo que era "inestable y bastante frustrante". [166] FiringSquad sintió que la falta de comunicación entre jugadores en combate durante los juegos en línea era problemática, pero que el juego en red de área local sería más satisfactorio. [165] PC Zone dijo que el modo multijugador era tan poco impresionante como lo había sido en el primer juego de la serie y que el juego necesitaba mapas multijugador. [163] IGN , sin embargo, sintió que el juego multijugador estaba implementado de manera sólida y era divertido. [158] Pathfinding a veces fue criticado. [152] [156] [161] [162] [166] Las críticas también se dirigieron a los errores del juego, como los frecuentes bloqueos al intentar acceder a ciertas ubicaciones. [163] Según GameSpy, Baldur's Gate II "no es 100% estable". [156] GameSpot notó que los tiempos de carga del juego eran algo largos y que el juego se bloqueaba en ocasiones, pero dijo que estos problemas no son significativos. [9] IGN , aunque notó que el juego se ralentizaba durante el combate cuando ocurrían muchas animaciones simultáneamente debido a hechizos o "fondos deslumbrantes", dijo que casi no había otros problemas técnicos. [158] GameSpot también sintió que la pequeña cantidad de retratos de personajes para elegir era una decepción y estaba disgustado de que el juego reutilizara efectos especiales, audio y gráficos del primer juego. [9]

GameSpot más tarde llamó a Baldur's Gate II "un logro imponente en la historia de los juegos de rol". [172] En un artículo de Gamasutra de 2007 sobre las "Eras Platino y Moderna" de los juegos de rol de computadora (CRPG), Matt Barton notó los elogios universales de los críticos contemporáneos para el juego, y lo llamó "el mejor CRPG jamás diseñado". [178] Según GameSpy , "este es fácilmente uno de los mejores CRPG jamás creados y una experiencia que ningún fanático de los juegos de rol debería perderse". [179]

Premios

Baldur's Gate II ha sido galardonado en numerosas ocasiones. GameSpot , GameSpy e IGN le otorgaron sus premios "Juego de rol del año" en 2000, [171] [173] [174] y ganó el premio al Juego del año de los lectores de GameSpot ese año. [170] Recibió tres premios "Gaming Globe" de Eurogamer en 2001: Mejor juego, Mejor dirección artística y Mejor personaje secundario masculino (por Minsc). [168] La Academia de Artes y Ciencias Interactivas honró a Shadows of Amn con el premio " Desarrollo de personajes o historia " en la 4.ª edición anual de los Interactive Achievement Awards ; el juego también recibió nominaciones para las categorías " Juego del año ", "Juego de PC del año", " Juego de rol para PC " e " Ingeniería de juego ". [167] IGN lo colocó en el puesto n.° 25 en su lista de los "100 mejores juegos de todos los tiempos" de 2005. [175] En 2006, aunque no se ubicó entre los cinco mejores juegos, obtuvo una "mención honorífica" en los premios Quantum Leap Awards de Gamasutra . [180] Baldur's Gate II fue incluido en la lista de "Mejores juegos de todos los tiempos" de GameSpot. [172] En 2009, Game Informer colocó a Baldur's Gate II en el puesto n.° 88 en su lista de "Los 200 mejores juegos de todos los tiempos", llamándolo "el mejor juego de Dungeons & Dragons jamás creado". Esto es un puesto más arriba que su lista de los 100 mejores en 2001. [169] [181] Empire lo ubicó en el puesto n.° 19 en su lista de los 100 mejores juegos. [182] A finales de 2009, Baldur's Gate II , aunque no llegó a entrar en la lista de los 12 mejores, recibió una mención honorífica en el Juego de la década de Gamasutra, donde los lectores votaron por su mejor juego de la década de 2000. [183]

En 2010, en el Top 25 de juegos de PC modernos de IGN , Baldur's Gate II se ubicó en el puesto número 2. [176] En 2013, se ubicó en el puesto número 46 en el "Top 100 de los mejores videojuegos jamás creados" de GamingBolt. [184] IGN clasificó a Baldur's Gate II en el puesto número 1 en su lista de "Los 11 mejores juegos de Dungeons & Dragons de todos los tiempos" en 2014. [185] Ian Williams de Paste clasificó al juego en el puesto número 2 en su lista de "Los 10 mejores videojuegos de Dungeons and Dragons" en 2015. [186] IGN clasificó a Baldur's Gate II en el puesto número 3 en su lista de "Los 100 mejores juegos de rol de todos los tiempos". [187] En 2016, PC Gamer incluyó al juego en sus "mejores juegos de rol de todos los tiempos". [188] Ocupó el puesto número 9 en la lista de los "100 mejores juegos de rol de todos los tiempos" de Game Informer , [189] y también fue incluido entre los "mejores juegos de rol para PC" de PCGamesN . [190]

Novedoso

Existe una novelización del juego de Philip Athans . Publicada en 2000 por Wizards of the Coast , se centra únicamente en Abdel, el último de los Bhaalspawn. [191] La novela es la segunda de la serie; la primera, también de Athans, es una novelización de Baldur's Gate , [192] y la tercera, de Drew Karpyshyn , de la expansión Throne of Bhaal . [193]

Véase también

Referencias

Notas
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Notas al pie
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