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Assassin's Creed (videojuego)

Assassin's Creed es un juego de acción y aventuras de 2007 desarrollado por Ubisoft Montreal y publicado por Ubisoft . Es la primera entrega de laserie Assassin's Creed . El videojuego fue lanzado para PlayStation 3 y Xbox 360 en noviembre de 2007. Una versión para Microsoft Windows titulada Assassin's Creed: Director's Cut Edition que contiene contenido adicional fue lanzada en abril de 2008.

La trama se desarrolla en una historia ficticia de eventos del mundo real, que tienen lugar principalmente durante la Tercera Cruzada en Tierra Santa en 1191. El personaje del jugador es un hombre moderno llamado Desmond Miles que, a través de una máquina llamada Animus, revive los recuerdos genéticos de su antepasado, Altaïr Ibn-La'Ahad . A través de este recurso argumental, surgen detalles sobre una lucha milenaria entre dos facciones: la Hermandad de Asesinos (inspirada en la Orden de Asesinos de la vida real ), que lucha por preservar la paz y el libre albedrío, y la Orden Templaria (inspirada en la orden militar de los Caballeros Templarios ), que busca establecer la paz a través del orden y el control. Ambas facciones luchan por poderosos artefactos de orígenes misteriosos conocidos como Fragmentos del Edén para obtener una ventaja sobre la otra. La parte de la historia del siglo XII sigue a Altaïr, un Asesino, que se embarca en una búsqueda para recuperar su honor después de arruinar una misión para recuperar uno de esos artefactos de los Templarios; Lo hace encontrando y asesinando nueve objetivos en Tierra Santa.

El juego se centra en el uso de las habilidades de combate, sigilo y parkour de Altaïr para derrotar a los enemigos y explorar el entorno. El juego cuenta con combate hack-and-slash basado en contraataques , sigilo social (la capacidad de utilizar multitudes de personas y el entorno para esconderse de los enemigos) y un gran mundo abierto que comprende varias regiones de Tierra Santa, principalmente las ciudades de Masyaf , Jerusalén , Acre y Damasco , todas las cuales han sido recreadas con precisión para adaptarse al período del juego. Si bien la mayor parte del juego se desarrolla dentro de una simulación basada en los recuerdos de Altaïr, el jugador ocasionalmente se verá obligado a salir del Animus para jugar como Desmond en la época moderna. Aquí, están restringidos a explorar una pequeña instalación de laboratorio, ya que Desmond ha sido secuestrado por una corporación sospechosa que busca información específica dentro de los recuerdos de Altaïr que promueva sus enigmáticos objetivos.

Tras su lanzamiento, Assassin's Creed recibió críticas generalmente positivas, con críticos elogiando su narrativa, visuales, diseño artístico y originalidad, mientras que las críticas se centraron principalmente en la naturaleza repetitiva de su jugabilidad. Assassin's Creed ganó varios premios en el E3 de 2006 y varios premios de fin de año después de su lanzamiento. El juego generó dos spin-offs: Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles (2008) y Assassin's Creed: Bloodlines (2009), que excluyen el aspecto moderno y se centran completamente en Altaïr. Una secuela directa, Assassin's Creed II , se lanzó en noviembre de 2009. La secuela continúa la narrativa moderna siguiendo a Desmond, pero presenta una nueva historia ambientada durante el Renacimiento italiano a fines del siglo XV y un nuevo protagonista, Ezio Auditore da Firenze . Desde el lanzamiento y el éxito de Assassin's Creed II , se han lanzado juegos posteriores con varios otros asesinos y períodos.

Jugabilidad

Assassin's Creed es un juego de acción y aventuras, [5] ambientado en un entorno de mundo abierto , [6] que se juega desde una vista en tercera persona en la que el jugador asume principalmente el papel de Altaïr, tal como lo experimenta el protagonista Desmond Miles. El objetivo principal del juego es llevar a cabo una serie de asesinatos ordenados por Al Mualim , el líder de los Asesinos. Para lograr este objetivo, el jugador debe viajar desde la sede de la Hermandad en Masyaf , a través del terreno de la Tierra Santa conocida como el Reino, donde el jugador puede montar libremente a caballo, [7] a una de las tres ciudades: Jerusalén , Acre o Damasco , para encontrar al agente de la Hermandad en esa ciudad. Allí, el agente, además de proporcionar una casa segura , le da al jugador un conocimiento mínimo sobre el objetivo y le exige que realice misiones de reconocimiento adicionales antes de intentar el asesinato. Estas misiones incluyen espionaje , interrogatorio , hurto y completar tareas para informantes y compañeros Asesinos. [8] El jugador también puede participar en varios objetivos secundarios, incluyendo escalar torres altas para mapear la ciudad y salvar a los ciudadanos amenazados o acosados ​​por los guardias de la ciudad. También hay varios recuerdos adicionales que no hacen avanzar la trama, como cazar y matar a los Caballeros Templarios y recolectar banderas. Después de completar cada asesinato, el jugador regresa a la Hermandad y es recompensado con un arma mejor o una mejora antes de ir tras el siguiente objetivo o se le da otro conjunto de objetivos, y el jugador es libre de seleccionar el orden de ciertos objetivos. [8]

El jugador es consciente de lo visible que es Altaïr para los guardias enemigos y del estado de alerta en el área local a través del Icono de estado social. Para realizar muchos asesinatos y otras tareas, el jugador debe considerar el uso de acciones que se distinguen por su tipo de perfil. Las acciones de perfil bajo permiten a Altaïr mezclarse con las multitudes cercanas, pasar por otros ciudadanos o realizar otras tareas no amenazantes que se pueden usar para ocultarse y reducir el nivel de alerta; el jugador también puede usar la espada oculta retráctil de Altaïr para intentar asesinatos de perfil bajo. Las acciones de perfil alto son más visibles e incluyen correr, escalar los costados de los edificios para trepar a puntos estratégicos más altos y atacar a los enemigos; realizar estas acciones en ciertos momentos puede aumentar el nivel de conciencia del área local. Una vez que el área está en alerta máxima, las multitudes corren y se dispersan mientras los guardias intentan perseguir y derribar a Altaïr; Para reducir el nivel de alerta, el jugador debe controlar a Altaïr para romper la línea de visión de los guardias y luego encontrar un escondite, como un pajar o un jardín en la azotea, o mezclarse con los ciudadanos sentados en bancos o eruditos errantes. [8] Si el jugador no puede escapar de los guardias, puede contraatacar usando maniobras de esgrima. [9]

La salud del jugador se describe como el nivel de sincronización entre los recuerdos de Desmond y Altaïr; si Altaïr sufre una lesión, se representa como una desviación de los eventos reales de la memoria en lugar de un daño físico. Si se pierde toda la sincronización, la memoria actual que Desmond está experimentando se reiniciará en el último punto de control. Cuando la barra de sincronización está llena, el jugador tiene la opción adicional de usar la visión de águila, que permite que la memoria renderizada por computadora resalte todos los personajes visibles en colores correspondientes a si son aliados (azul), enemigos (rojo), neutrales (blanco) o el objetivo de su asesinato (oro). Debido a que los recuerdos de Altaïr son renderizados por la computadora del proyecto Animus, el jugador puede experimentar fallas en la representación del mundo histórico, lo que puede ayudar al jugador a identificar objetivos, o puede usarse para alterar el punto de vista durante las escenas con guiones del juego si el jugador reacciona lo suficientemente rápido cuando aparecen. [8]

Trama

En 2012, el camarero Desmond Miles ( Nolan North ) es secuestrado por agentes de Abstergo Industries, el conglomerado farmacéutico más grande del mundo, y es llevado a su sede en Roma , Italia. Bajo la supervisión del Dr. Warren Vidic ( Philip Proctor ) y su asistente Lucy Stillman ( Kristen Bell ), Desmond se ve obligado a entrar en una máquina llamada Animus, que puede traducir los recuerdos genéticos de sus antepasados ​​​​en una realidad simulada. Vidic instruye a Desmond para revivir los primeros años de Altaïr Ibn-La'Ahad ( Philip Shahbaz ), un miembro de alto rango de la Hermandad de Asesinos durante la Tercera Cruzada .

En 1191, Altaïr y dos compañeros Asesinos, los hermanos Malik ( Haaz Sleiman ) y Kadar Al-Sayf, son enviados al Templo de Salomón para recuperar un artefacto conocido como el Fruto del Edén de los enemigos jurados de la Hermandad, los Caballeros Templarios . Cegado por la arrogancia, Altaïr arruina la misión, lo que resulta en la muerte de Kadar; sin embargo, Malik puede agarrar el Fruto antes de escapar. Aunque Altaïr luego se redime parcialmente al luchar contra un ataque templario en la base de los Asesinos de Masyaf , su mentor y superior, Al Mualim ( Peter Renaday ), lo degrada y le ordena asesinar a nueve personas para recuperar su posición y honor anteriores: [10]

A medida que Altaïr elimina a cada objetivo, descubre que los nueve son Templarios que habían conspirado para recuperar el Fruto, que se revela como una reliquia de una civilización olvidada hace mucho tiempo que se dice que posee poderes divinos. También comienza a cuestionar la naturaleza de las órdenes de Al Mualim mientras poco a poco se vuelve más humilde y sabio y hace las paces con Malik. Durante su intento de asesinato de Robert, Altaïr es engañado con un señuelo: una Templaria llamada Maria Thorpe ( Eleanor Noble ). Maria revela que Robert había anticipado que los Asesinos vendrían tras él y fue a negociar una alianza entre los Cruzados y los Sarracenos en su contra.

Tras perdonarle la vida a María, Altaïr se enfrenta a Robert en el campamento del rey Ricardo I (Marcel Jeannin) y expone sus crímenes. Inseguro de a quién creer, Ricardo sugiere un duelo para determinar la verdad, remarcando que Dios decidirá al vencedor. Después de que Altaïr lo hiere mortalmente, Robert identifica a Al Mualim como el conspirador final, revelando que este último ha traicionado tanto a los Asesinos como a los Templarios para adquirir el Fruto. Altaïr regresa a Masyaf, donde Al Mualim ha usado el Fruto para cautivar a la población, como parte de su plan para terminar con la Cruzada y todos los conflictos en el mundo imponiendo el orden por la fuerza. Con la ayuda de Malik y varios Asesinos traídos como refuerzo, Altaïr asalta la ciudadela y se enfrenta a Al Mualim en los jardines, resistiendo los poderes del Fruto y matando a su mentor. Luego intenta destruir el artefacto, pero en su lugar desbloquea un mapa que muestra las ubicaciones de innumerables otros Fragmentos del Edén en todo el mundo. [10]

En el presente, los Asesinos lanzan un ataque fallido a las instalaciones de Abstergo para rescatar a Desmond, lo que resulta en la muerte de la mayoría de ellos. Después de completar los recuerdos de Altaïr, Vidic le revela a Desmond que Abstergo es una fachada de los Templarios de la era moderna, que buscan encontrar los Fragmentos del Edén restantes. Como Desmond ya no es útil, los superiores de Vidic ordenan que lo maten, pero Lucy, que se supone que es un topo de los Asesinos , los convence de mantenerlo con vida para realizar más pruebas. Desmond se queda solo en su habitación, donde descubre dibujos extraños que describen un evento catastrófico próximo . [10]

Desarrollo

Después de completar Prince of Persia: The Sands of Time a finales de 2003, Patrice Désilets recibió instrucciones de comenzar a trabajar en el siguiente juego de Prince of Persia , con planes de lanzarlo en las consolas de séptima generación . Como Microsoft y Sony aún no habían revelado sus próximas consolas, el desarrollo inicial del juego a partir de enero de 2004 estaba destinado a ser un título de PlayStation 2 , siguiendo el mismo enfoque lineal que había adoptado The Sands of Time . [11] A medida que llegó más información sobre las capacidades de las consolas de próxima generación en septiembre de 2004, el equipo de Désilets consideró expandir el juego acrobático de Prince of Persia a un mundo abierto que sería factible en los sistemas más nuevos. [11] [12]

Désilets quería alejarse del personaje principal que era un príncipe simplemente esperando que comenzara su reinado, sino un personaje que quería esforzarse por ser rey. Se encontró con uno de sus libros universitarios sobre sociedades secretas y su primer material relacionado con la Orden de Asesinos y reconoció que podía tener al personaje principal en el juego como el segundo Asesino más alto, buscando ser el líder del grupo. [12] El juego comenzó a trabajar bajo el título Prince of Persia: Assassin , [13] o Prince of Persia: Assassins , [12] inspirado en la vida de Hassan-i Sabbah y haciendo un uso intensivo de la novela Alamut de Vladimir Bartol . [14] [15] El personaje del Asesino se desarrolló a lo largo de los tres años de desarrollo del juego de manera iterativa. El equipo tenía una idea de cómo se vestía el personaje de Alamut y otras obras históricas con túnicas completamente blancas y un cinturón rojo, pero tuvo que imaginar cómo detallar esto en el juego. Uno de los primeros bocetos conceptuales, dibujado por el animador Khai Nguyen, sugirió el concepto de un ave rapaz , que resonó en el equipo. El Asesino se llamó Altaïr, que significa "ave rapaz" en árabe , y la imagen del águila se usó mucho en conexión con los Asesinos. [12] El equipo tomó algunas rutas creativas para cumplir con los objetivos narrativos y evitar las limitaciones técnicas de las consolas. Altaïr iba a ser un personaje heroico con un poco de rudeza, y el artista tomó prestados elementos del personaje de GI Joe Storm Shadow , un héroe igualmente hábil. Renderizar túnicas largas y sueltas era imposible en el hardware más nuevo, por lo que acortaron la túnica y le dieron un aspecto más emplumado, resonando con la imagen del ave rapaz. [12] Se tomaron rutas similares con otras partes del juego para tomarse libertades con la precisión para hacer que el juego fuera divertido de jugar. El equipo quería que los movimientos de parkour de Altaïr parecieran creíbles, pero sacrificaron el realismo por el valor de la jugabilidad, lo que permitió al jugador realizar maniobras que de otro modo parecerían imposibles en la vida real. Realizar saltos de fe desde puntos estratégicos altos hacia montones de heno y usar montones de heno para esconderse de los guardias fue un concepto similar tomado de las películas de Hollywood; Désilets observó que Alamut describió acciones similares que los Asesinos habían llevado a cabo. [12]

Para impulsar la historia, el equipo tuvo que idear un objetivo que tanto los Asesinos como los Templarios buscaban. Philippe Morin sugirió usar la manzana del Edén , que al principio el equipo pensó que sería gracioso que todos pelearan por una manzana; sin embargo, a medida que investigaban, el equipo descubrió que había muchas pinturas medievales de la realeza y otros líderes sosteniendo objetos esféricos similares al globus cruciger que representaban poder y control, y reconocieron que un artefacto llamado la Manzana del Edén encajaría bien en este concepto. [12]

Entre este trabajo estaba la idea del Animus, que surgió después de que el equipo decidiera centrarse en los Asesinos. El equipo consideró que el jugador viajaría por varias ciudades y potencialmente contaría numerosos asesinatos a lo largo de los últimos mil años, incluidos algunos notables como el de John F. Kennedy , que requeriría algún viaje en el tiempo . Désilets había visto un programa sobre el ADN y la historia humana y se inspiró en la idea de que el ADN pudiera almacenar recuerdos humanos, luego podrían tener una máquina dentro del juego que pudiera usarse para saltos en el tiempo y la ubicación y explicar otros aspectos de la interfaz de usuario del juego al jugador. Désilets consideró que esto era similar a lo que habían establecido en Las arenas del tiempo . Allí, el juego es efectivamente una historia contada por el Príncipe , y mientras está en el juego, si el personaje del jugador muere, esto se trata como una narración errónea de la historia del Príncipe, lo que permite al jugador retroceder y volver a intentar un segmento del juego. [12] El marketing de Ubisoft no estaba muy entusiasmado con la idea de Animus, ya que creía que los jugadores quedarían confundidos y decepcionados de que el juego no fuera una experiencia verdaderamente medieval. Debido a esto, el primer tráiler del juego que se mostró en la Electronic Entertainment Expo (E3) de 2006 se centró principalmente en elementos medievales. [12] Los materiales de marketing posteriores, más cerca del lanzamiento del juego, insinuaron de forma más directa los elementos de ciencia ficción del juego. [16]

El desarrollo del juego costó entre 15 y 20 millones de dólares. [17]

Diseño

El trabajo inicial en el juego fue expandir varios sistemas desde Prince of Persia hasta el concepto de mundo abierto con un equipo de 20 personas en Ubisoft Montreal. [13] Se creó un nuevo motor de juego de próxima generación , el motor Scimitar, para soportar el mundo abierto, aunque esto tardaría unos dos años en completarse, durante los cuales el equipo utilizó el motor Sands of Time para el desarrollo; Scimitar finalmente pasó a llamarse AnvilNext y se utilizó para la mayoría de los siguientes juegos de Assassin's Creed y otros títulos en Ubisoft. [13] Los elementos como la escalada de paredes se hicieron más fluidos y el equipo trabajó para suavizar otras secuencias de animación; muchas de las mejoras aquí vinieron del programador Richard Dumas y el animador Alex Drouin, quienes habían trabajado juntos en los mismos elementos en Sands of Time . [12] Los diseñadores de niveles y los artistas que recreaban estructuras históricas tuvieron que trabajar juntos para garantizar que casi todos los edificios pudieran escalarse sin perder la apariencia histórica del juego. [18] Esto también les ayudó a dar la sensación al jugador de que tenía la mayor libertad posible dentro del juego, un concepto que se había originado a partir del éxito de la serie Grand Theft Auto . [18] [12]

A diferencia de Prince of Persia , donde el camino general que toma el jugador a través de un nivel está predefinido, el enfoque de mundo abierto de este juego requirió que crearan ciudades que se sintieran realistas y precisas con respecto a la información histórica, pero que el jugador tuviera total libertad para escalar y explorar. Fuera de los edificios especiales, crearon sus ciudades como ladrillos de Lego , con una segunda pasada para suavizar las formas de las ciudades para ayudar con la búsqueda de caminos y otras facetas de la inteligencia artificial enemiga. [12] Para alentar al jugador a explorar, incluyeron las diversas torres que ayudan a revelar partes del mapa. Históricamente, estas ciudades tenían torres emblemáticas e inspirados por ellas, los desarrolladores las incorporaron al mapa, haciendo que estos puntos de interés y desafíos para los jugadores los impulsaran a escalarlos. [12] Otro factor fue guiar al jugador y diseñar misiones para el jugador que aún le dieran libertad sobre cómo abordarlo, pero que aún crearan momentos específicos que querían que el jugador experimentara. Para estos casos, utilizaron animaciones simples desarrolladas en Adobe Flash para establecer los fundamentos de las acciones que querían y luego crearon niveles y misiones en torno a ellas. [12]

A medida que comenzaron a reconocer la necesidad de ciudades en este juego de mundo abierto, Désilets quería asegurarse de que también pudieran simular grandes multitudes, ya que este había sido un factor limitante debido a las limitaciones de hardware durante el desarrollo de The Sands of Time ; con el hardware de PlayStation 2 , solo podían admitir hasta ocho personajes en pantalla para The Sands of Time , pero el hardware de próxima generación podía admitir hasta 120 personas. [18] Tener multitudes en el juego también llevó al concepto de sigilo social, donde el personaje principal podía enmascararse al aire libre, además de permanecer fuera de la vista en los tejados. [12] Désilets provenía de un entorno de actuación, y un elemento que había incorporado al juego era hacer que el personaje del jugador se sintiera más como si estuviera controlando partes de una marioneta para que el personaje pareciera más humano. Esto llevó al uso de acción de alto y bajo perfil en el juego, que expresaba parcialmente las emociones del personaje y permitía al jugador continuar controlando al personaje durante las escenas del juego . [16]

Los fundamentos de la jugabilidad se completaron en un plazo de nueve a doce meses, y se pasó otro año mejorándolo antes de presentar el juego a los ejecutivos de Ubisoft en París. [12] Jade Raymond fue contratada a fines de 2004 para servir como productora del juego, ayudando con el crecimiento del equipo y la dirección del juego. [12] [19] Desde fines de 2005 hasta principios de 2006, luego de casi dos años de desarrollo, el concepto de Prince of Persia: Assassins tenía al príncipe titular del juego controlado por IA , vigilado por el Asesino controlado por el jugador que sirvió como guardaespaldas del Príncipe y rescató al Príncipe de varias situaciones. [11] La gerencia de Ubisoft y el desarrollo tuvieron debates sobre esta dirección; la gerencia de Ubisoft quería otro juego en la franquicia Prince of Persia y no estaba interesada en lanzar un juego con ese nombre donde el Príncipe no fuera el personaje principal. El equipo de desarrollo contraataca que con una nueva generación de consolas, potencialmente podrían convertirlo en una nueva propiedad intelectual . [13] [12] Cerca de la Game Developers Conference de 2006 , el equipo de marketing de Ubisoft tuvo la idea de nombrar el juego Assassin's Creed , que Désilets reconoció que encajaba perfectamente con los temas en los que habían estado trabajando, incluido el vínculo con el credo de los asesinos de que "nada es verdad; todo está permitido". [12] El personaje del príncipe fue abandonado y el juego se centró únicamente en el asesino como personaje jugable. [12] [13]

Tras la presentación del E3 de 2006 y el cambio de nombre a Assassin's Creed , el equipo de Ubisoft Montreal creció para apoyar el último año de desarrollo del juego, con hasta 150 personas al final del proceso. [13] Los miembros del equipo agregados incluyeron a aquellos que acababan de terminar la producción de Prince of Persia: The Two Thrones , así como al personal anterior que había sido despedido recientemente de Gameloft , otra editorial propiedad del cofundador de Ubisoft, Michel Guillemot. [12] El motor Scimitar se completó, lo que permitió al equipo transferir su trabajo y mejorar los detalles y los activos artísticos. [12]

Según Charles Randall, el desarrollador principal de IA para los sistemas de combate del juego, el juego inicialmente solo se basaba en las misiones principales de asesinar a los objetivos principales y no tenía misiones secundarias. Aproximadamente cinco días antes de que tuvieran que haber enviado la versión final del software para la producción en masa , fueron contactados por su director ejecutivo, quien dijo que su hijo había jugado el juego y lo encontró aburrido y les dio una misiva para agregar misiones secundarias . El equipo pasó los siguientes cinco días apresurándose para agregar las misiones secundarias de recolección para darle más profundidad y asegurarse de que estuvieran libres de errores para cumplir con la fecha límite de producción en masa. Si bien algunos errores notados no se concretaron, de lo contrario habían cumplido con este objetivo. [20]

Actuación de voz

El 28 de septiembre de 2006, en una entrevista con IGN , la productora Jade Raymond confirmó que Altaïr es "un asesino a sueldo medieval con un pasado misterioso" y que no es un viajero en el tiempo. [21] En una entrevista posterior el 13 de diciembre de 2006, con IGN , Kristen Bell , quien prestó su voz y su imagen al juego, habló sobre la trama. Según la entrevista, la trama se centra en la memoria genética y una corporación que busca a los descendientes de un asesino. [22]

"En realidad, me resulta muy interesante. Se basa en la investigación que se está llevando a cabo ahora sobre el hecho de que los genes pueden ser capaces de almacenar la memoria. Se podría argumentar que es un instinto, pero ¿cómo sabe un polluelo que debe comerse un gusano, en lugar de una cucaracha, si sus padres no se lo demuestran? Se trata de que esta empresa científica intenta, al estilo Matrix , entrar en el cerebro de las personas y encontrar un antepasado que solía ser un asesino, y localizar de algún modo quién es esa persona". [22]

—  Kristen Bell, 2006

El actor Philip Shahbaz presta su voz a Altaïr, cuyo rostro está inspirado en Francisco Randez, un modelo de Montreal. [23] [24] El personaje de Al Mualim está basado aproximadamente en Rashid ad-Din Sinan , quien en 1191 era el líder de la rama siria de los Hashshashin en el estado ismailita nizarí y fue apodado "El Viejo de la Montaña". Al Mualim fue mencionado como Sinan en Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles . [25] El 22 de octubre de 2007, una entrevista de IGN Australia con Patrice Desilets mencionó que la escalada y carrera del personaje principal fueron realizadas por "Alex y Richard, los mismos tipos de Prince of Persia ". [26]

Liberar

El juego fue lanzado para PlayStation 3 y Xbox 360 el 13 de noviembre de 2007 en América del Norte, el 16 de noviembre en Europa y el 21 de noviembre en Australia y Nueva Zelanda. [27] [28]

En abril de 2008 se hizo público que Assassin's Creed se vendería digitalmente y estaría disponible para pedidos anticipados a través de la distribución de software de Valve , Steam . La versión para PC de Assassin's Creed se lanzó en Norteamérica el 8 de abril de 2008. Se incluyen cuatro tipos de misiones adicionales, que no se ven en las versiones de consola. Estas cuatro misiones son el asesinato del arquero, el desafío de la carrera en la azotea, el desafío de la destrucción del puesto de comerciante y el desafío de escolta. Debido a estas cuatro misiones exclusivas que solo están disponibles en la PC, se lanzó y se vende bajo el nombre de Director's Cut Edition . [29]

Una versión pirateada del juego ha existido desde finales de febrero de 2008. Ubisoft insertó deliberadamente un error informático en la versión previa al lanzamiento para bloquear de forma impredecible el juego y evitar su finalización como medida de seguridad; sin embargo, los jugadores pudieron usar contenido adicional disponible en Internet para evitarlo. [30] [31] La versión pirateada de Assassin's Creed fue uno de los títulos más populares para la piratería durante la primera semana de marzo de 2008. [32] Ubisoft creía que la presencia del error y el rendimiento de la versión pirateada del juego provocaron un "daño irreparable" para el juego y dieron como resultado bajas ventas minoristas; NPD Group informa que se vendieron 40.000 copias del título para PC en los Estados Unidos en julio, mientras que más de 700.000 copias se descargaron ilegalmente según Ubisoft. [30] [33] En julio de 2008, Ubisoft demandó al fabricante de discos Optical Experts Manufacturing, creyendo que la compañía era la fuente de la filtración, citando procedimientos de seguridad deficientes que permitieron a un empleado irse con una copia del juego. [30] [33]

Una versión del juego sin gestión de derechos digitales fue realizada posteriormente por GOG.com , una tienda de distribución digital y subsidiaria de CD Projekt y CD Projekt Red . Está disponible en GOG Store y GOG Galaxy . El 10 de julio de 2007, durante la conferencia de prensa de Microsoft en el E3 , se mostró una demo que se desarrollaba en Jerusalén . Las características que se mostraron incluyeron mecánicas de multitudes mejoradas, el sistema de persecución (perseguir a un objetivo que intenta huir), así como aspectos más profundos del parkour . Esta fue la primera vez que se pudo escuchar a Altaïr hablando. Se mostró nuevamente durante 20 minutos el 11 de julio de 2007. Un video mostró una versión extendida de la demo del E3 e incluyó a Altaïr tratando de escapar después de asesinar a Talal, el traficante de esclavos. [34]

Música

Jade Raymond , la productora de Assassin's Creed , dijo: "Para Assassin's Creed queríamos que la banda sonora capturara la atmósfera espantosa de la guerra medieval, pero que también fuera vanguardista y contemporánea". [35] La banda sonora fue compuesta por Jesper Kyd en 2007. Seis pistas se pusieron a disposición en línea para aquellos que compraron el juego; se les dio una contraseña a las personas para que la insertaran en la sección de bandas sonoras del sitio web de Ubisoft. [36] La banda sonora está disponible en varias tiendas de música en línea . Varias pistas también están disponibles en el MySpace de Kyd y en su sitio web oficial. Las pistas lanzadas tienen el coro latino arcaico y la música orquestal oscura, mientras que "Meditation Begins" presenta una especie de Saltarello con un tono ambiental muy siniestro y oscuro con hombres susurrando en latín. La atmósfera en estas pistas es por lo que Jesper Kyd es conocido y es efectiva in situ . [37]

  1. ^ Si bien la canción "The Chosen (Assassin's Creed)" de Intwine con Brainpower se incluyó en el juego, no se incluyó en el juego ni en su banda sonora. Otras canciones utilizadas en avances y tráilers, como "Teardrop" de Massive Attack y "Lonely Soul" de UNKLE , tampoco están presentes en la banda sonora.

Recepción

Recepción crítica

Assassin's Creed recibió críticas "generalmente favorables" de los críticos según Metacritic , un agregador de reseñas . Famitsu le otorgó a la versión de Xbox 360 de Assassin's Creed un 36 (9, 9, 9, 9) y a la versión de PlayStation 3 un 37 (10, 8, 9, 10) de 40, citando positivamente la historia, la presentación y las acrobacias, mientras criticaba el combate de un botón, el diseño del mapa y los problemas de la cámara. [44] [45] Game Informer le otorgó a Assassin's Creed un 9.5 de 10, elogiando el esquema de control, el valor de repetición y la historia intrigante, y expresando frustración por las repetitivas misiones de recopilación de información. [46] En The Hotlist en ESPNews , Aaron Boulding de ESPN calificó el concepto de sigilo social del juego como "bastante original" y agregó: "Visualmente, los desarrolladores lo lograron". [47] GameTrailers elogió la historia (dándole una puntuación de 9,7), y también citó la jugabilidad repetitiva y la mala IA como algo que sofoca su potencial. Escribió que " Assassin's Creed es uno de esos juegos que abre nuevos caminos pero no logra dominar algunos fundamentos". [48] El juego también recibió un 10 sobre 10 de GamesRadar , [38] [39] así como de PlayStation: The Official Magazine . [43] Según GamePro , es una de las "mejores experiencias de juego jamás creadas" si uno está dispuesto a ser paciente debido a la falta de acción de ritmo rápido. [49] Kevin VanOrd de GameSpot le dio un 9 sobre 10, afirmando que "la mayor alegría proviene de los detalles más pequeños, y por cada batalla estresante, hay un momento de tranquilidad que corta el corazón y el alma del juego". [50]

Aunque todavía le otorgan al juego puntuaciones decentes, varias publicaciones citaron una serie de deficiencias significativas. Michael Donahoe de 1Up.com le dio una B− por el concepto de la historia, pero sintió que se podría haber hecho más, escribiendo "es evidente que estas ideas grandiosas pueden haber sido demasiado para dominar la primera ronda... al menos se sientan las bases para una secuela asesina". [41] Eurogamer afirmó que la jugabilidad "nunca evoluciona y, en última instancia, se vuelve un poco aburrida y sorprendentemente repetitiva". [51] Darren Wells de Hyper elogió el juego por su "gran historia, excelentes gráficos y controles intuitivos". Al mismo tiempo, lo criticó por "algunas misiones que no se sienten bien en la PC y su sistema de menú en bucle". [52] Hilary Goldstein de IGN le dio al juego un 7.5/10 ("Bueno"), afirmando que "una mala historia, elementos de juego repetitivos y una IA pobre conducen a la caída de uno de los juegos más prometedores de la memoria reciente". Por el contrario, elogió las animaciones de combate y la mecánica de escalada, y admiró la precisión con la que Ubisoft representó las principales ciudades de Jerusalén, Acre y Damasco en sus contrapartes de la vida real. [42] En la reseña mixta de Andrew P. para Electronic Gaming Monthly , escribió que el juego presenta "un desafiante camino de escape de parkour " y, si bien es intrigante, es "una plantilla incompleta basada en muchos otros juegos". [53]

Premios

Assassin's Creed ganó varios premios en el E3 de 2006. Game Critics le otorgó el premio de "Mejor juego de acción/aventura"; [54] "Mejor juego de acción", "Juego de PS3 del programa", "Mejor juego de acción de PS3" y "Mejores gráficos de PS3" de IGN ; "Mejor juego de PS3 del programa" de GameSpot y GameSpy ; "Lo mejor del programa" de GameTrailers ; y "Mejor juego de PS3" de 1UP.com . Assassin's Creed fue nominado a varios otros premios por Xplay , [55] así como por Spike TV . [56] Assassin's Creed recibió múltiples nominaciones en los 11th Annual Interactive Achievement Awards de AIAS : " Juego de aventuras del año ", "Innovación destacada en juegos" y logro destacado en " Animación " (que ganó), " Dirección de arte ", " Ingeniería de juego " e " Ingeniería visual ". [57] Game Informer lo incluyó en el puesto 143 de su lista de los 200 mejores juegos de todos los tiempos. También recibió el premio de elección del editor de GameSpot . [58] [59]

Ventas

Las ventas de Assassin's Creed fueron calificadas por el editor como "muy superiores" a sus expectativas. [60] En el Reino Unido, Assassin's Creed debutó en el número uno, desbancando a Call of Duty 4: Modern Warfare de Infinity Ward ; la mayoría de las ventas de debut fueron en Xbox 360, que reclamó el 67% de las ventas totales del juego. [61] Las versiones de Xbox 360 y PlayStation 3 de Assassin's Creed recibieron cada una un premio de ventas de platino de la Asociación de Editores de Software de Entretenimiento y Ocio , [62] lo que indica ventas de al menos 300.000 copias por versión en el Reino Unido. [63] El 16 de abril de 2009, Ubisoft reveló que el juego había vendido 8 millones de copias. [64]

Secuelas

Una precuela del juego, titulada Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles , desarrollada por Gameloft , [65] fue lanzada el 5 de febrero de 2008 para Nintendo DS . [66] Un port de Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles también fue lanzado para iPhone y iPod Touch y Java ME el 23 de abril de 2009, así como para Palm Pre . [67]

Assassin's Creed II se lanzó en Estados Unidos y Canadá el 17 de noviembre de 2009, y en Europa el 20 de noviembre de 2009. [68]

Referencias

  1. ^ "Assassin's Creed (Director's Cut Edition)". IGN . Archivado desde el original el 6 de diciembre de 2011 . Consultado el 9 de enero de 2012 .
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