Un videojuego estereoscópico (también videojuego S-3D ) es un videojuego que utiliza tecnologías estereoscópicas para crear una percepción de profundidad para el jugador mediante cualquier forma de pantalla estéreo . Estos juegos no deben confundirse con los videojuegos que utilizan gráficos de juegos en 3D en una pantalla mono, que dan la ilusión de profundidad solo mediante señales monoculares pero carecen de información de profundidad binocular .
Los videojuegos estereoscópicos han estado disponibles durante varios años para PC a través de Nvidia 3D Vision y otras plataformas, incluidas AMD HD3D , DDD TriDef [1] que utilizan hardware compatible y gafas 3D con obturador activo . Sin embargo, para las consolas de videojuegos, la compatibilidad con 3D estereoscópico debe estar específicamente integrada en cada juego. La compatibilidad potencial de juegos estereoscópicos está disponible, por ejemplo, en Xbox 360 , PlayStation 3 , Xbox One , Wii U y PlayStation 4. [ 2] Nintendo 3DS está completamente diseñada para juegos autoestereoscópicos .
Aunque ya no se considera una característica clave para el éxito del desarrollo de juegos como durante el boom del 3D estereoscópico en 2010, la compatibilidad con estereoscopía para videojuegos todavía se considera una mejora menor para los videojuegos. Muchas personas la consideran la mejora más significativa de los videojuegos. [3] Una de las razones de la falta de éxito de la tecnología fue que el efecto sorpresa desaparece rápidamente. [4]
Un estudio de la Universidad de Derby demostró que los juegos 2D convertidos no se transfieren muy bien al 3D estereoscópico y concluyó: "... los juegos destinados a audiencias y dispositivos 3D estereoscópicos deben diseñarse desde el principio teniendo en cuenta el 3D estereoscópico". Por lo tanto, los videojuegos estereoscópicos deben tener elementos que solo se pueden lograr en S-3D para una inmersión estereoscópica adecuada. [5]
Por ejemplo, en el juego Super Stardust HD , los asteroides sobresalen del plano . Esto facilita la navegación y cumple una función fundamental. Super Mario 3D Land es otro ejemplo de navegación más sencilla y, además, el juego juega con la profundidad, por ejemplo, con rompecabezas en perspectiva al estilo de Escher . [3]
Los desarrolladores también deben tener en cuenta problemas de percepción como las violaciones de ventanas estéreo [6] y la oclusión de objetos virtuales. [7] Otro artículo científico mostró que la visión S3D puede cambiar de manera medible el comportamiento del jugador dependiendo del diseño real del juego . [8]
Los desarrollos recientes de cascos de realidad virtual para el consumidor, como por ejemplo Oculus Rift , HTC Vive , PlayStation VR , Fove y Open Source Virtual Reality, también incluyen soporte estereoscópico como una de sus características. [3] Todavía queda por ver la tendencia de desarrollo total de juegos y otro software para dichos visores montados en la cabeza . [3]
Hay dos técnicas de renderizado principales empleadas en los videojuegos estereoscópicos: renderizado 2D + profundidad y renderizado 3D dual. [9]
Esta técnica genera un segundo punto de vista a partir de una única imagen renderizada. Tiene un límite superior en cuanto a la cantidad de paralaje que se puede crear. 2D+ se puede comparar con las técnicas de conversión de 2D a 3D para películas en 3D . Varios videojuegos para Xbox 360 y PS3 utilizaron este método. [9]
Esta técnica reproduce dos imágenes. Crea el mejor efecto estereoscópico, pero tiene requisitos de sistema dobles para la reproducción gráfica y exigencias de producción más elevadas. [9]
Sega lanzó el primer videojuego estereoscópico comercial del mundo, SubRoc-3D , en 1982. [10] Este juego arcade introdujo un sistema 3D de obturador activo , desarrollado conjuntamente por Sega con Matsushita (ahora Panasonic). [11] En 1983, Takara Tomy lanzó el primer modelo de la serie TomyTronic de portátiles para juegos con pantalla LCD tipo game & watch 3D estereoscópico . [12] En 1984, Smith Engineering lanzó un generador de imágenes 3D para la consola Vectrex vector, un par de gafas 3D que usaban una rueda de color giratoria sincronizada con la pantalla.
Battle Bird , desarrollado por Irem , fue lanzado en Japón en enero de 1986, [13] y demostrado en la feria Amusement Trades Exhibition International (ATEI) de Londres el mismo mes. [14] Era un juego de disparos espacial que utilizaba el sistema 3D Vision de Irem, que mostraba gráficos en color 3D estereoscópicos utilizando un sistema 3D complejo que consistía en una configuración de dos monitores , un espejo medio plateado y un visor con un filtro polarizador para cada ojo. [14] [15] Tras su debut a principios de 1986, Mike Roberts de la revista Computer Gamer lo llamó "el mejor ejemplo del efecto 3D que" había visto jamás. [14] Sin embargo, solo se fabricó una pequeña cantidad de gabinetes de arcade . [15] Taito también desarrolló un juego arcade en 3D que no tuvo éxito, seguido por Namco con 3-D Thunder Ceptor II (1986), que genera imágenes en 3-D utilizando gafas con obturador LCD mejoradas por una lente Fresnel colocada entre las gafas y la pantalla de video, dando la impresión de grandes imágenes en 3-D acercándose al jugador. [16]
En 1987, se lanzaron las gafas 3D SegaScope basadas en obturador para la consola doméstica Sega Master System , [17] y el sistema Famicom 3D para Famicom (NES) de Nintendo se lanzó solo en Japón , pero tuvo un éxito limitado. [18] El juego arcade Continental Circus de Taito Z System , el primer videojuego de carreras en 3D estereoscópico , [19] también se lanzó en 1987. SegaScope 3D, Famicom 3D System y Continental Circus usaban gafas 3D con obturador activo. En 1988, Haitex lanzó las gafas 3D X-Specs que incluían el juego 3D SpaceSpuds para Amiga .
En 1991, se anunció y demostró el Sega VR , un casco de realidad virtual que nunca se distribuyó. [20] [21] En 1993, Pioneer lanzó el sistema LaserActive que tenía una bahía para varios "PAC", incluidos el Sega PAC y el NEC PAC. La unidad era capaz de reproducir 3D con la adición de las gafas LaserActive 3D (GOL-1) y un adaptador (ADP-1). En 1995 se lanzó Virtual Boy , una consola equipada con un casco de realidad virtual que proporcionaba una representación estereoscópica de 384x224 píxeles por ojo en monocromo (negro y rojo) y para la que estaban disponibles 12 juegos a fines de 1995. El marketing fue un fracaso rotundo y la producción se detuvo a fines de 1996. [ cita requerida ] Las gafas SimulEyes PC VR (una versión para el consumidor de CrystalEyes ), incluidas con el juego Descent: Destination Saturn , se lanzaron en 1995. [22]
A principios de 1997, Sega presentó un sistema de visualización 3D sin gafas , llamado Floating Image System. Mostraba imágenes 3D basadas en un sistema de paralaje multicapa y fue presentado por el gerente general de Sega AM3 , Hisao Oguchi . [23]
Metabyte produjo Wicked Vision, el primer controlador que logró una resolución media estéreo (duplicación sincronizada) de más de cincuenta tarjetas gráficas 3Dfx Voodoo2 para PC para juegos (Glide, Direct3D y miniOpenGL) con gafas infrarrojas H3D en 1998. Un año después, Elsa Revelator lanzó un controlador similar para Direct3D que brindaba resolución completa (cambio de página) para 3D estéreo en diferentes tarjetas gráficas.
La GameCube (y en menor medida la Game Boy Advance ) se habían construido teniendo en mente capacidades estereoscópicas, sin embargo, el costo de la tecnología de cristales líquidos era prohibitivamente caro en ese momento para que tuviera sentido comercial. [24] [25] [26]
En 2001, NVIDIA sacó un controlador basado en la tecnología Elsa que soportaba distintos tipos de gafas y pantallas, pero sólo con sus propias tarjetas gráficas. En 2002 se lanzó el PUD-J5A para PlayStation 2 , que incorporaba la tecnología de casco virtual ( Glasstron ) y se vendía exclusivamente por internet en Japón. Pesaba 320 gramos (11 oz), y utilizaba dos pantallas de 108.000 píxeles cada una (probablemente 450x240 píxeles) [27] y contaba con un único juego ( Energy Airforce Aim Strike! [28] ).
En 2005, el juego Metal Gear Acid 2 fue lanzado para la PlayStation Portable de Sony con una representación estereoscópica a través del accesorio "Solid Eye" que incluía una lente estereoscopio de cartón que nunca podría reutilizarse. Las gafas con obturador 3D EyeFX para la PlayStation 2 fueron producidas por SplitFish Gameware en 2006. Estas se conectaban a un puerto de joystick de la consola y añadían soporte para 3D estereoscópico en diez juegos existentes. El kit 3D Vision para la última generación de tarjetas gráficas NVIDIA fue lanzado en 2001, y combina un par de gafas con obturador LC, así como un transmisor infrarrojo inalámbrico conectado a un controlador USB para Windows.
En 2010, se lanzó el soporte estereoscópico para la PlayStation 3 a través de una actualización automática de firmware. El nuevo software incluye una función para la detección de pantallas 3D y un soporte de frame-buffer estereoscópico. [29] Los primeros juegos en 3D estereoscópico incluyeron Wipeout HD y Super Stardust HD [30] y coincidieron con el lanzamiento de la marca 3D TV Bravia también de Sony . En el mismo año, se lanzó un kit 3D Surround que funciona con 3D Vision y varias tarjetas gráficas NVIDIA con soporte 3D estereoscópico. El AMD HD3D agregó soporte HDMI 1.4 en tarjetas gráficas ATI para juegos en 3D estereoscópico utilizando los controladores proporcionados por iZ3D 3D stereo también en 2010.
En octubre de 2010 Josef Kunz publicó en la Appstore de Apple la aplicación 'Difficult', un juego de habilidad que utiliza una vista lado a lado , el primer juego 3D disponible para dispositivos portátiles.
La Nintendo 3DS , la primera consola portátil con una pantalla autoestereoscópica que utiliza una barrera de paralaje y una resolución de 400x240 píxeles por ojo para 3D estereoscópico, se produjo por primera vez en 2011. Una versión XL se lanzó en 2012, así como la Nintendo 2DS no estereoscópica en 2013. A esta le siguieron la New Nintendo 3DS y su versión XL en 2015. Estas tienen una característica conocida como "Super Stable 3D", que utiliza un sensor para detectar el ángulo de visión del jugador y ajustar la pantalla autoestereoscópica según sea necesario para mantener el mismo efecto estereoscópico en un ángulo de visión más amplio. [31]
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