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Hisao Oguchi

Hisao Oguchi (小口 久雄, Oguchi Hisao , nacido el 5 de marzo de 1960) es un ejecutivo empresarial japonés. [1] Fue director, vicepresidente y director creativo de Sega Sammy Holdings Inc. [2] Oguchi originalmente fue presidente y director ejecutivo de Sega. [3] [4] Fue presidente y director ejecutivo de Sega Sammy Creation. [5] Actualmente es director de UDream, una empresa de producción de contenido. [6]

Carrera

Hisao Oguchi tenía una afición por los juegos arcade de bingo y quería hacer un juego arcade de este tipo por encima de todo lo demás. Oguchi se unió a Sega en 1984 [7] y se le encargó desarrollar un juego sobre pingüinos, ya que eran populares en Japón en ese momento. El juego resultante fue Doki Doki Penguin Land , que fue su primer proyecto como planificador . Luego desarrolló una serie de juegos de medallas como World Derby , World Bingo y Super Derby . También dirigió varios videojuegos arcade con Super Monaco GP , Heavyweight Champ y Rad Mobile . [8] Oguchi se convirtió en gerente de AM3 en 1993, un mes después de su apertura. Anteriormente trabajó para AM1. Oguchi declaró que la cultura en AM3 era que no rechazaría ni interferiría con las ideas, aunque haría sugerencias. Comparó el entorno con un laboratorio universitario y lo llamó "el estilo AM3". Oguchi también abordó la falta de un género de juego en el que AM3 se especializara, afirmando que el objetivo principal de su departamento era crear juegos que "parecieran interesantes", lo que también significaba centrarse en juegos arcade que uno no encontraría en una consola de videojuegos . [9] También se esforzó por crear solo juegos originales y no desarrollar secuelas si era posible. Varios desarrolladores se hicieron famosos bajo Oguchi, incluido Tetsuya Mizuguchi , quien desarrolló Sega Rally . Derby Owners Club , un juego representativo de Oguchi, jugó un papel crucial en la elevación del negocio arcade de Sega, ya que usaba tarjetas para guardar el progreso de los jugadores y tenía un ritmo que era nuevo en los arcades. [10] En 2000, AM3 se convirtió en Hitmaker, una de las nueve empresas que Sega estableció durante su reestructuración en 2000. Hisao Oguchi fue nombrado presidente y director ejecutivo de Hitmaker.

El estado de Sega parecía crítico, sin embargo, incluso si Sega colapsara, Oguchi aseguró que Hitmaker seguiría existiendo. También jugó un papel crucial al permitir que Segagaga continuara con el desarrollo, lo que inicialmente fue tomado como una broma por otros directivos de Sega. [11] Oguchi fue ascendido en 2003 junto con Yuji Naka y Toshihiro Nagoshi , basándose en el éxito de los juegos arcade que usaban cartas y medallas. [12]

Debido a que Hitmaker era uno de los pocos estudios rentables de Sega, Oguchi tuvo la libertad de dedicarse a negocios fuera de los videojuegos e invirtió en el negocio de los dardos. Hitmaker participó en la creación de DARTSLIVE Co., Ltd., que produce máquinas de dardos electrónicos, y en 2002 se inauguró un bar de dardos llamado Bee en Shibuya. Oguchi quería ampliar el entretenimiento con el que se dedica Sega. Luego fue ascendido a presidente de Sega en 2003. [13] Otros roles ejecutivos heredados por Oguchi fueron el de director ejecutivo de Sega Holdings Europe en 2005, presidente de Sega Holdings USA en 2006, director creativo y director de Sammy y Sega Sammy en 2008 y, por último, director de Visual Entertainment (ahora Marza Animation Planet ) en 2009. También fue presidente y director ejecutivo de Sega Sammy Creation, una empresa de casinos. [5]

Referencias

  1. ^ "Perfil ejecutivo|Grupo SEGA SAMMY|Aviso sobre los cambios en la junta directiva y el sistema de ejecución empresarial (vigente a partir del 27 de junio de 2003)" (PDF) . www.segasammy.co.jp . Archivado desde el original (PDF) el 2016-10-11 . Consultado el 2016-10-10 .
  2. ^ Plunkett, Jack W. (1 de enero de 2009). Plunkett's Entertainment and Media Industry Almanac 2009 (libro electrónico): investigación de mercado, estadísticas, tendencias y empresas líderes de la industria del entretenimiento y los medios. Plunkett Research, Ltd., págs. 482–. ISBN 978-1-59392-471-3. Recuperado el 9 de mayo de 2011 .
  3. ^ Plunkett, Jack W. (enero de 2006). Plunkett's Entertainment & Media Industry Almanac 2006: La única guía completa de las tecnologías y empresas que están cambiando la forma en que el mundo comparte entretenimiento e información. Plunkett Research, Ltd., págs. 472–. ISBN 978-1-59392-051-7. Recuperado el 9 de mayo de 2011 .
  4. ^ Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la locura que afectó nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. pág. 578. ISBN 0-7615-3643-4.
  5. ^ ab "NUEVO GABINETE INNOVADOR, "GENESIS STAR"|SEGA SAMMY CREATION INC". SEGA SAMMY CREATION INC . Consultado el 27 de junio de 2021 .
  6. ^ "会社紹介".株式会社ユードリーム(en japonés) . Consultado el 29 de diciembre de 2023 .
  7. ^ "名作 ア ル バ ム - 『 ど き ど き ペ ン ギ ン ラ ン ド』 - 2". sega.jp. ​Consultado el 27 de junio de 2021 .
  8. ^ "ゲームクリエイター小口久雄氏が語るエンタメ論(中)一番深い部分で感じる楽しさは「貢献」と「達成」". ¿QUÉ HAY DENTRO? tokio . 2018-04-02 . Consultado el 27 de junio de 2021 .
  9. ^ PRÓXIMA Generación 32.
  10. ^ La revolución de Sega Arcade . pág. 252.
  11. ^ "La historia del juego más extraño de Sega | Edge Online". Edge . 2008-08-13. Archivado desde el original el 2008-08-13 . Consultado el 2021-06-27 .
  12. ^ "セガ・名越稔洋が語るクリエイター活動30年史。セガのハード事業撤退と任天堂との仕事、そして『龍が如く』成功の舞台裏【特別企画後編】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com".ファミ通.com (en japonés). 2019-05-12 . Consultado el 21 de febrero de 2024 .
  13. ^ "ゲームクリエイター小口久雄氏が語るエンタメ論(下)今後のエンタメのキーワードは「アナログ」 | ページ 2/5". ¿QUÉ HAY DENTRO? tokio . 2018-04-03. Archivado desde el original el 1 de noviembre de 2020 . Consultado el 27 de junio de 2021 .