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Sega VR

El Sega VR es un casco de realidad virtual inédito desarrollado por Sega a principios de los años 1990. Planeado como un periférico complementario para Sega Genesis y solo exhibido públicamente en una serie de ferias y exposiciones, su lanzamiento se pospuso y luego se canceló por completo después de que Sega tuvo problemas de desarrollo. Al menos cuatro juegos en progreso para el hardware estaban en desarrollo antes de su cancelación.

El proyecto fue impulsado en gran medida por Sega of America; Un intento más exitoso, separado y lanzado oficialmente de un casco de realidad virtual, el Mega Visor Display, fue supervisado por las divisiones de entretenimiento japonesas de Sega y sus colaboradores Virtuality con sede en el Reino Unido , y se usaría en la atracción del parque temático VR-1 y en el Juego arcade Dennou Senki Net Merc . El VR-1 con un título similar no debe confundirse con el Sega VR. [1]

Características

El diseño de Sega VR se basó en una pantalla de realidad virtual IDEO montada en la cabeza que contiene pantallas LCD en la visera y auriculares estéreo. [2] La solución de seguimiento con auriculares fue desarrollada por una pequeña empresa de electrónica llamada Ono-Sendai que había estado experimentando con auriculares de realidad virtual. El método empleado sólo era capaz de rastrear dos grados de libertad, pero era muy económico: costaba sólo alrededor de 1 dólar por unidad, lo que lo hacía asequible para el mercado de consumo. [3] El dispositivo utilizaba un magnetómetro para detectar el acimut relativo al campo magnético de la Tierra y un sensor óptico que medía la refracción de la luz en el límite de un gas y un fluido para detectar la inclinación. [4]

Desarrollo

Sega of America, rica en fondos gracias al éxito de su Mega Drive/Genesis , anunció el periférico en 1991. [2] Posteriormente se vio en 1993 en el Consumer Electronics Show (CES) en Chicago, donde Alan Hunter lo demostró. y parecía cercano a un producto terminado. [5] [6] El evento indicó que se planeó que los auriculares usaran el hardware Genesis y se lanzarían a fines de 1993 a 200 dólares estadounidenses (equivalente a 410 dólares en 2022) con cuatro juegos de lanzamiento confirmados y la posibilidad de un puerto de juego arcade. Virtua Racing . [7] Sega anunció más tarde que el lanzamiento estaba previsto para principios de 1994, según Electronic Games . [8]

Los auriculares Sega VR nunca se lanzaron al público en general y desaparecieron de los calendarios de lanzamiento en 1994. Hay informes contradictorios sobre por qué se canceló el producto. Sega afirmó oficialmente haber cancelado el proyecto porque el efecto de realidad virtual era "demasiado realista", por lo que los usuarios podían moverse mientras usaban los auriculares y lesionarse. [2] Sin embargo, Tom Kalinske , entonces presidente y director ejecutivo de Sega of America, declaró que el sistema no se lanzaría debido a informes de que provocaba mareos y fuertes dolores de cabeza en los usuarios. [9] [2] Mark Pesce , que trabajó en el proyecto Sega VR, dice que SRI International realizó una investigación sobre el producto y advirtió a Sega sobre los "peligros del uso prolongado". [10]

Juegos

Se sabe que solo se han desarrollado cuatro juegos originales. [11]

Sega también anunció una adaptación del exitoso juego arcade de 1992 de Sega AM2, Virtua Racing, como juego de lanzamiento para el dispositivo, aunque no se sabe hasta dónde llegó en desarrollo. [7]

Legado

Tras la cancelación de Sega VR, Sega hizo algunos intentos más para desarrollar tecnología de realidad virtual. Se informó que se fabricó un periférico similar, pero nunca se vio, para el Saturn . [2] [16]

Mientras Sega of America se dedicaba al desarrollo de Sega VR, Sega of Japan se esforzaba por crear su propio proyecto de realidad virtual. Sega celebró un acuerdo para colaborar con el pionero Virtuality Group en un proyecto de arcade de realidad virtual en 1993. [17] Después de esto, las dos compañías entablaron negociaciones para construir un nuevo dispositivo combinando sus activos de desarrollo anteriores en el campo de la realidad virtual. [1]

El resultado del acuerdo fue el Mega Visor Display, lanzado públicamente por primera vez en julio de 1994 como parte de la atracción VR-1 instalada en los parques temáticos cubiertos emblemáticos de Sega, Joypolis en Japón, así como en SegaWorld London y Sega World Sydney . [1] Además de la atracción, el MVD fue elogiado en las revisiones de ese momento por sus avances en diseño ergonómico y producción gráfica, y supuestamente no fue igualado completamente en rendimiento hasta la década de 2010. [1]

Un segundo proyecto para utilizar Mega Visor Display, el juego arcade Dennou Senki Net Merc , se demostró más tarde en la feria AOU (Unión de Operadores de Diversiones) de Japón de 1995, utilizando la placa del sistema arcade Sega Model 1 para producir sus gráficos 3D. [18] Posteriormente, Net Merc recibió una recepción mucho más silenciosa, y los gráficos sombreados planos del juego se compararon desfavorablemente con los gráficos filtrados con textura del Sega Model 2 cuando se exhibieron. [19]

Ver también

Referencias

  1. ^ abcd Kevin Williams. "The Virtual Arena - Explosión del pasado: el VR-1". Enfoque de realidad virtual.
  2. ^ abcde Horowitz, Ken (28 de diciembre de 2004). "Sega VR: ¿gran idea o ilusión?". Sega-16. Archivado desde el original el 14 de enero de 2010 . Consultado el 21 de agosto de 2010 .
  3. ^ "La historia de Sega VR: los fallidos auriculares de realidad virtual de Sega". www.designnews.com . Consultado el 9 de noviembre de 2023 .
  4. ^ US5526022A, Donahue, Michael J.; Pesce, Mark D. & Groot, Marc de et al., "Sensor de orientación sin fuente", publicado el 11 de junio de 1996 
  5. ^ Sega VRUS Debut @ 1993 Summer CES en Chicago , consultado el 8 de noviembre de 2023
  6. ^ "SegaVR". YouTube. Archivado desde el original el 11 de diciembre de 2021 . Consultado el 30 de diciembre de 2013 .
  7. ^ ab Electronic Gaming Monthly , Guía de vista previa de videojuegos, 1993
  8. ^ "Juegos electrónicos 1994 01". archivo.org .
  9. ^ Vinciguerra, Robert. "Tom Kalinske habla sobre su tiempo supervisando a Sega como su director ejecutivo en los años 90; revela que Sega pasó por alto la tecnología Virtual Boy y consideró lanzar 3DO". El reverendo Rob Times . Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2015 . Consultado el 21 de septiembre de 2015 .
  10. ^ Robson, Wayde. "ADVERTENCIA: Vídeo en 3D peligroso para la salud". Audioadictos . Consultado el 14 de julio de 2010 .
  11. ^ Vinciguerra, Robert. "Consola Sega VR: hacia la oscuridad y más allá". El reverendo Rob Times . Consultado el 30 de diciembre de 2013 .
  12. ^ Sega-Nuclear-Rush, OldSkoolCode, 31 de mayo de 2023 , consultado el 8 de noviembre de 2023
  13. ^ ¡ Auriculares Sega VR inéditos emulados en HTC Vive! , consultado el 8 de noviembre de 2023
  14. ^ "Iron Hammer [SEGA VR - Inédito] - Unseen64". Unseen64: ¡Videojuegos beta, cancelados y no vistos! . 16 de junio de 2008 . Consultado el 8 de noviembre de 2023 .
  15. ^ Iron Hammer @ VGH2K8 [SEGA VR (MD/Genesis) - ¡INÉDITO!] , consultado el 8 de noviembre de 2023
  16. ^ Chismes sobre juegos . Juegos electrónicos mensuales . Número 70. pag. 54. mayo de 1995.
  17. ^ "Sega se asocia con W. Industries para su juego de realidad virtual" (PDF) . Máquina de juegos . No. 445. Japón: Amusement Press. 15 de agosto de 1993. Archivado desde el original (PDF) el 23 de mayo de 2020 . Consultado el 23 de mayo de 2021 .
  18. ^ "Netmerc, videojuego arcade de SEGA Enterprises, Ltd. (1994)". www.arcade-history.com . Consultado el 8 de noviembre de 2023 .
  19. ^ "Número de PRÓXIMA generación n.º 6 de junio de 1995". 26 de junio de 1995 - vía Internet Archive.

enlaces externos