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3dfx

3dfx Interactive, Inc. fue una empresa estadounidense de hardware informático con sede en San José, California , fundada en 1994, que se especializó en la fabricación de unidades de procesamiento gráfico 3D y, más tarde, de tarjetas de vídeo . Fue pionera en el campo desde finales de la década de 1990 hasta el año 2000.

El producto original de la compañía fue Voodoo Graphics, una tarjeta complementaria que implementaba la aceleración de hardware de gráficos 3D. El hardware aceleraba únicamente la renderización 3D, y dependía de la tarjeta de video actual de la PC para la compatibilidad con 2D. A pesar de esta limitación, el producto Voodoo Graphics y su sucesor, Voodoo2, fueron populares. Se convirtió en un estándar para los juegos 3D ofrecer compatibilidad con la API Glide de la compañía .

El éxito de los productos de la compañía provocó un renovado interés en los juegos en 3D y, en la segunda mitad de los años 90, aparecieron productos que combinaban una salida 2D con un rendimiento 3D razonable. Esto se aceleró con la introducción de Direct3D de Microsoft , que proporcionaba una única API de alto rendimiento que podía implementarse en estas tarjetas, lo que erosionó gravemente el valor de Glide. Si bien 3dfx siguió ofreciendo opciones de alto rendimiento, la propuesta de valor ya no era convincente.

3dfx decayó rápidamente a finales de los años 90 y la mayoría de los activos de la empresa fueron adquiridos por Nvidia Corporation el 15 de diciembre de 2000, [3] principalmente por derechos de propiedad intelectual . La adquisición se contabilizó como una compra por parte de Nvidia y se completó en el primer trimestre de su año fiscal de 2002. 3dfx dejó de dar soporte a sus productos el 15 de febrero de 2001 y se declaró en quiebra el 15 de octubre de 2002. [2]

Historia de la empresa

Primeros productos

Primeros chips

La empresa fue fundada el 24 de agosto de 1994, como 3D/fx, Inc. [1] Ross Smith, Gary Tarolli y Scott Sellers, todos ex empleados de Silicon Graphics Inc. Pronto se les unió Gordie Campbell de TechFarm. [4] [5] 3dfx lanzó su primer producto, el chip Voodoo Graphics 3D, a fabricación el 6 de noviembre de 1995. El chip es un acelerador 3D VGA que presenta métodos de renderizado como mapeo de texturas de muestreo puntual , almacenamiento en búfer Z y doble , sombreado Gouraud , corrección de subpíxeles , composición alfa y anti-aliasing . Junto con el chip vino la API Glide de 3dfx , diseñada para aprovechar al máximo las características de Voodoo Graphics. [6] La empresa declaró que la creación de Glide se debió a que descubrió que ninguna API existente en ese momento podía utilizar completamente las capacidades del chip. Se consideró que el DirectX 3.0 era deficiente y que el OpenGL se consideraba adecuado solo para estaciones de trabajo CAD/CAM . [7] La ​​primera tarjeta gráfica que utilizó el chip fue Righteous 3D de Orchid Technology , lanzada el 7 de octubre de 1996. [8] La empresa fabricó solo los chips y algunas placas de referencia , e inicialmente no vendió ningún producto a los consumidores; en cambio, actuó como proveedor OEM para las empresas de tarjetas gráficas, que diseñaron, fabricaron, comercializaron y vendieron sus propias tarjetas gráficas, incluido el chipset Voodoo. [9]

3dfx ganó fama inicialmente en el mercado de las máquinas recreativas. La primera máquina recreativa en la que se utilizó el hardware 3dfx Voodoo Graphics fue un juego de béisbol de 1996 que incluía un controlador de bate con tecnología de detección de movimiento llamado ICE Home Run Derby . Más tarde ese año apareció en títulos más populares, como San Francisco Rush de Atari y 3D Hockey de Wayne Gretzky . [9] [10] 3dfx también desarrolló MiniGL después de que John Carmack de id Software lanzara una versión de Quake en 1997 que usaba la API OpenGL. MiniGL tradujo los comandos OpenGL a Glide y le dio a 3dfx la ventaja de ser la única empresa de chips de consumo en ofrecer un controlador de biblioteca de gráficos funcional hasta 1998. [11]

Entrada al mercado de consumo

La Diamond Monster 3D fue la tarjeta gráfica más popular que utilizó el chipset Voodoo Graphics. [12]
Una imagen del chip de mapeo de texturas de Voodoo Graphics

Hacia fines de 1995, el costo de la DRAM cayó significativamente y 3dfx pudo ingresar al mercado de hardware de PC para el consumidor con precios agresivos en comparación con las pocas soluciones de gráficos 3D anteriores para computadoras. [13] Antes del hardware 3D asequible, juegos como Doom y Quake habían obligado a los jugadores de videojuegos a pasar de sus 80386 a los 80486 , y luego al Pentium . [14]

A finales de 1997, Voodoo Graphics era, con diferencia, el acelerador 3D más ampliamente adoptado entre los consumidores y los desarrolladores de software. [15] La principal competencia de Voodoo provenía de PowerVR y Rendition . PowerVR produjo una tarjeta complementaria similar que sólo permitía trabajar con 3D, aunque no era comparable a Voodoo Graphics ni en calidad de imagen ni en rendimiento. 3dfx se enfrentó a una intensa competencia en el mercado por parte de tarjetas que ofrecían la combinación de aceleración 2D y 3D. Aunque estas tarjetas, como Matrox Mystique , S3 ViRGE y ATI 3D Rage , ofrecían una aceleración 3D inferior, su menor coste y su simplicidad a menudo atraían a los fabricantes de sistemas OEM. La Vérité V1000 de Rendition era una solución integrada (3D+VGA) de un solo chip, pero no tenía un rendimiento 3D comparable, y sus capacidades 2D se consideraban simplemente adecuadas en relación con otras tarjetas 2D de la época. [ cita requerida ]

Dreamcast

En 1997, 3dfx estaba trabajando con la empresa de entretenimiento Sega para desarrollar una nueva plataforma de hardware para consolas de videojuegos . Sega solicitó dos diseños que compitieran entre sí: una unidad con el nombre en código "Katana", desarrollada en Japón utilizando tecnología de NEC e Imagination Technologies (en aquel entonces VideoLogic ), [16] [17] [18] [19] y "Blackbelt", un sistema diseñado en los Estados Unidos utilizando tecnología de 3dfx. [18] [20]

Sin embargo, el 22 de julio de 1997, 3dfx anunció que Sega rescindía el contrato de desarrollo. [21] Sega decidió utilizar el chipset PowerVR de NEC para su consola de juegos, [22] aunque todavía planeaba comprar los derechos de la tecnología de 3dfx para evitar que los competidores la adquirieran. [23]

3dfx dijo que Sega aún no ha dado una razón sobre por qué rescindió el contrato o por qué eligió el chipset acelerador de NEC en lugar del de 3dfx. Según Dale Ford, analista senior de Dataquest, una empresa de investigación de mercado con sede en San José, California, varios factores podrían haber influenciado la decisión de Sega de pasarse a NEC, incluido el historial probado de NEC de suministrar chipsets para la Nintendo 64 y la capacidad demostrada de poder manejar una gran afluencia de capacidad si la empresa decidiera aumentar la producción en cualquier momento. [ cita requerida ]

"Este es un mercado altamente competitivo en el que hay guerras de precios todo el tiempo y parece que después de evaluar una serie de opciones (y las ramificaciones que cada una trae consigo), Sega optó por la decisión que consideró mejor para la longevidad de la compañía", dijo Ford. [ cita requerida ]

"Sega tiene que dar un paso importante para seguir siendo competitiva y necesita hacerlo pronto. Ahora bien, no se sabe si este paso consistirá en lanzar otra plataforma de consola doméstica o en pasarse estrictamente al espacio de los juegos para PC". [ cita requerida ]

Sega rápidamente anuló el "Blackbelt" de 3dfx y utilizó la "Katana" basada en NEC como modelo para el producto que se comercializaría y vendería como Dreamcast . 3dfx demandó a Sega por incumplimiento de contrato, acusando a Sega de iniciar el trato de mala fe para tomar la tecnología de 3dfx. [24] [16] El caso se resolvió fuera de los tribunales. [16]

Nuevos chips, competencia y declive

Desarrollo de Rampage

A principios de 1998, 3dfx se embarcó en un nuevo proyecto de desarrollo. El proyecto de desarrollo Rampage era una nueva tecnología para su uso en una nueva tarjeta gráfica que tardaría aproximadamente dos años en desarrollarse y que supuestamente estaría varios años por delante de la competencia una vez que debutara. La empresa contrató equipos de hardware y software en Austin, Texas, para desarrollar controladores de dispositivos Windows 2D y 3D para Rampage en el verano de 1998. El equipo de hardware en Austin se centró inicialmente en Rampage, pero luego trabajó en motores de transformación e iluminación (T&L) y en tecnología de decodificador MPEG. [25] [26]

Adquisición de STB

En enero de 1999, 3dfx anunció que sus tarjetas Banshee habían vendido alrededor de un millón de unidades. [27] [ Aclaración necesaria ] Si bien Nvidia aún no había lanzado un producto en el mercado de placas complementarias que se vendiera tan bien como la línea Voodoo de 3dfx, la compañía estaba ganando terreno de manera constante en el mercado OEM. La Nvidia RIVA TNT era un producto similar, altamente integrado, que tenía dos ventajas principales: mayor velocidad 3D y compatibilidad con color 3D de 32 bits. 3dfx, por el contrario, tuvo ventas OEM muy limitadas, ya que la Banshee fue adoptada solo en pequeñas cantidades por los OEM. [28]

3dfx ejecutó un importante cambio de estrategia justo antes del lanzamiento de Voodoo3 al comprar STB Systems por 141 millones de dólares el 14 de diciembre de 1998. [29] STB Systems era uno de los mayores fabricantes de tarjetas gráficas en ese momento; la intención era que 3dfx comenzara a fabricar, comercializar y vender sus propias tarjetas gráficas, en lugar de funcionar únicamente como proveedor OEM . La compra de STB tenía como objetivo dar a 3dfx acceso a los considerables recursos OEM y canales de venta de esa empresa, pero los beneficios previstos de la adquisición nunca se materializaron. Las dos corporaciones eran entidades muy diferentes, con diferentes culturas y estructuras, y nunca se integraron sin problemas. [30]

Antes de la adquisición de 3dfx, STB también se acercó a Nvidia como un socio potencial para adquirir la empresa. En ese momento, STB era el cliente más importante de Nvidia y solo tenía un compromiso mínimo con 3dfx. La gerencia de 3dfx creyó erróneamente que la adquisición de STB garantizaría éxitos de diseño de OEM con sus productos y que las limitaciones de los productos se superarían con el conocimiento de STB para respaldar los ciclos de éxito de ventas/diseño de OEM. Nvidia decidió no adquirir STB y continuar respaldando a muchas marcas de fabricantes de tarjetas gráficas. Después de que 3dfx adquiriera STB, Nvidia se centró en ser un fabricante de tarjetas gráficas virtuales para los OEM y fortaleció su posición en la venta de diseños de referencia terminados listos para el mercado a los OEM. La planta de fabricación de STB en Juárez, México, no podía competir ni desde el punto de vista de los costos ni de la calidad en comparación con los florecientes fabricantes de diseños originales (ODM) y fabricantes electrónicos por contrato (CEM) que estaban entregando soluciones en Asia para Nvidia. Antes de que se concretara la fusión con STB, algunos de los fabricantes de equipos originales de 3dfx advirtieron a la empresa que cualquier producto de Juárez no sería considerado apto para ser enviado con sus sistemas, sin embargo, la gerencia de 3dfx creía que estos problemas podrían solucionarse con el tiempo. Esos clientes generalmente se convirtieron en clientes de Nvidia y ya no optaron por enviar productos 3dfx. [ cita requerida ]

La adquisición de STB fue uno de los principales contribuyentes a la caída de 3dfx; la Voodoo 3 se convirtió en la primera tarjeta 3dfx en ser desarrollada internamente en lugar de por fabricantes externos, que eran una fuente importante de ingresos para la empresa. Estos fabricantes externos se convirtieron en competidores y comenzaron a obtener chips gráficos de Nvidia. [31] Esto también alejó aún más a los clientes OEM restantes de 3dfx, ya que tenían una única fuente para los productos 3dfx y no podían elegir un OEM que les brindara flexibilidad de costos. Con la compra de STB, 3dfx creó dos tarjetas dirigidas al mercado de gama baja, la Velocity 100, que tiene 8 MB de SDRAM , y la Velocity 200, que tiene 16 MB de SGRAM . Ambas tarjetas usaban un chipset basado en la Voodoo3 2000, y se afirmó que estaban "underclocked". [32] Sin embargo, se reveló mediante pruebas que el chipset Velocity 100 tiene la misma velocidad de reloj que un Voodoo3 2000 típico (143 MHz) y que, si bien una de sus dos TMU está deshabilitada en las aplicaciones OpenGL y Glide para la gestión de memoria, se puede volver a habilitar para aumentar el rendimiento de esas aplicaciones, y AnandTech no encontró efectos secundarios por habilitar el componente. [33]

Como 3dfx se centró más en el sector de las tarjetas gráficas minoristas, las incursiones en el sector OEM fueron limitadas. Un requisito importante del negocio OEM era la capacidad de producir constantemente nuevos productos en el ciclo de renovación de productos de seis meses que exigían los fabricantes de computadoras; 3dfx no tenía la metodología ni la mentalidad para centrarse en este modelo de negocio. Al final, 3dfx optó por ser una empresa de distribución minorista que fabricaba sus propios productos de marca. [ cita requerida ]

Retrasos

El producto final de la compañía recibió el nombre en código de Napalm. [34] Originalmente, se trataba simplemente de un Voodoo3 modificado para soportar tecnologías más nuevas y velocidades de reloj más altas, con un rendimiento estimado en torno al nivel del RIVA TNT2 . Sin embargo, Napalm se retrasó y, mientras tanto, Nvidia lanzó su emblemático chip GeForce 256 , que trasladó aún más trabajo computacional de la CPU al chip gráfico. Napalm no habría podido competir con la GeForce, por lo que se rediseñó para soportar múltiples configuraciones de chip, como lo había hecho el Voodoo2. [ cita requerida ] El producto final se denominó VSA-100, [35] siendo VSA la sigla de Voodoo Scalable Architecture. [34] 3dfx finalmente pudo tener un producto que pudiera derrotar a la GeForce. [36]

Sin embargo, cuando las tarjetas basadas en VSA-100 llegaron al mercado, las tarjetas GeForce 2 y ATI Radeon ya habían llegado y ofrecían un mayor rendimiento por el mismo precio. [36] La única ventaja real que tenía la Voodoo 5 5500 sobre la GeForce 2 GTS o Radeon era su implementación superior de anti-aliasing espacial y el hecho de que, en relación con sus pares, no sufría una pérdida de rendimiento tan grande cuando el anti-aliasing estaba habilitado. [37] [38] 3dfx era plenamente consciente de la deficiencia de velocidad de la Voodoo 5, por lo que la promocionó como calidad sobre velocidad, lo que era una inversión del marketing de la Voodoo 3 que enfatizaba el rendimiento bruto sobre las características. Las ventas de la 5500 fueron respetables, pero los volúmenes no estaban a un nivel para mantener a flote a 3dfx. [ cita requerida ]

GigaPixel y la insolvencia

El 28 de marzo de 2000, 3dfx compró GigaPixel por 186 millones de dólares, con el fin de ayudar a lanzar su producto Rampage al mercado más rápidamente. [39] [40] GigaPixel había estado a punto de ganar el contrato para construir la consola Xbox de Microsoft , pero perdió ante Nvidia. [41]

Sin embargo, a finales de 2000, [3] [42] poco después del lanzamiento de Voodoo 4, [42] varios de los acreedores de 3dfx decidieron iniciar un procedimiento de quiebra . 3dfx, en su conjunto, prácticamente no habría tenido ninguna posibilidad de impugnar con éxito estos procedimientos y, en su lugar, optó por vender sus activos a Nvidia, dejando efectivamente de existir como empresa. La resolución y legalidad de esos acuerdos (con respecto a la compra, los acreedores de 3dfx y sus procedimientos de quiebra) [3] [42] tardaron más de una década en resolverse en los tribunales federales. En concreto, el síndico de la masa de quiebra de 3dfx impugnó la venta de los activos de 3dfx a Nvidia como una supuesta transferencia fraudulenta . El 6 de noviembre de 2014, en una orden de memorando no publicada, el Tribunal de Apelaciones de los Estados Unidos para el Noveno Circuito afirmó la "sentencia del tribunal de distrito que confirma la determinación del tribunal de quiebras de que [Nvidia] no pagó menos del valor justo de mercado por los activos comprados a 3dfx poco antes de que 3dfx se declarara en quiebra". [42]

A la mayoría del equipo de ingeniería y diseño que trabajó en Rampage/Sage y que se quedó con la transición se le solicitó que trabajara en la empresa en lo que se convirtió en la serie GeForce FX . Otros aceptaron trabajar en ATI para aportar sus conocimientos a la creación de la serie X de tarjetas de vídeo y al desarrollo de Crossfire , su propia versión de SLI. [ cita requerida ]

Los prototipos de las tarjetas Spectre 1000 se entregaron a los desarrolladores de software unos días antes de declararse en quiebra. El equipo de software desarrolló tanto los controladores de dispositivos como una emulación de software compatible con binarios del conjunto de funciones de Rampage. Por lo tanto, hubo controladores de dispositivos de Windows NT en funcionamiento a los pocos días de encender el sistema Rampage en la segunda semana de diciembre de 2000. [ cita requerida ] En el momento de la adquisición de Nvidia, 3dfx ya había estado desarrollando los sucesores de Spectre. "Fear", basada en una Rampage de próxima generación llamada Fusion, y Sage2. "Mojo" combinaría ambos en un solo chip, implementaría renderizado en mosaico y exhibiría algunas tecnologías avanzadas de la adquisición de GigaPixel. [43] La tarjeta Spectre 1000 inédita, basada en Rampage, finalmente se filtraría y se probaría. El rendimiento indicó que habría tenido dificultades para competir con la GeForce 256 ya lanzada por Nvidia, aunque las tarjetas propuestas Spectre 2000 y Spectre 3000, que presentaban una combinación de unidades Rampage y Sage, habrían liderado el mercado hasta fines de 2002, con la serie GeForce 4 de Nvidia . [44]

Después de que Nvidia adquiriera la propiedad intelectual de 3dfx, anunciaron que no brindarían soporte técnico para los productos 3dfx. [26] A partir de 2019, los sitios web de la comunidad aún ofrecen controladores y soporte. [ cita requerida ] Sin embargo, aunque son funcionales, los controladores no cuentan con el respaldo de un fabricante y se consideran software beta. Por un tiempo limitado, Nvidia ofreció un programa bajo el cual los propietarios de 3dfx podían cambiar sus tarjetas por tarjetas Nvidia de rendimiento similar. [45] El 15 de diciembre de 2000, 3dfx se disculpó con los clientes con un comunicado de prensa final. [46] En 2003, se filtró el código fuente de los controladores 3dfx , [47] lo que resultó en controladores actualizados y más soporte hechos por fanáticos . [ cita requerida ]

Aunque 1997 fue marcado por los analistas como un punto de inflexión para 3dfx debido al marketing dirigido por el nuevo CEO Greg Ballard, hubo críticas sobre la comprensión de Ballard de la I+D en la industria gráfica. Las soluciones 2D/3D de una sola tarjeta estaban conquistando el mercado, y aunque Ballard vio la necesidad e intentó dirigir a la compañía hacia allí con el Voodoo Banshee y el Voodoo3, ambos le costaron a la compañía millones en ventas y perdieron participación de mercado, al tiempo que desviaron recursos vitales del proyecto Rampage. [14] Luego, a principios de 1999, 3dfx publicó la noticia de que el todavía competitivo Voodoo2 solo soportaría OpenGL y Glide bajo el sistema operativo Windows 2000 de Microsoft, y no Direct3D. Muchos juegos estaban haciendo la transición a Direct3D en ese momento, y el anuncio hizo que muchos jugadores de PC, el grupo demográfico principal del mercado de 3dfx, cambiaran a las ofertas de Nvidia o ATI para sus nuevas máquinas. Ballard dimitió poco después, en enero de 2000. [48]

Historial de desarrollo del producto

Tarjeta gráfica vudú PCI

Una tarjeta de expansión PCI típica de Voodoo Graphics constaba de un DAC , un procesador de búfer de cuadros y una unidad de mapeo de texturas , junto con 4  MB de EDO DRAM . La RAM y los procesadores gráficos operaban a 50  MHz . Solo proporcionaba aceleración 3D y, como tal, la computadora también necesitaba un controlador de video tradicional para el software 2D convencional. [15] Un cable VGA de paso conectaba en cadena el controlador de video al Voodoo, que a su vez estaba conectado al monitor. El método utilizado para activar los circuitos de salida del Voodoo variaba entre las tarjetas, ya que algunas usaban relés mecánicos mientras que otras utilizaban componentes puramente de estado sólido. Los relés mecánicos emitían un sonido de "clic" audible cuando se activaban y desactivaban. [ cita requerida ]

Fiebre del vudú

Intergraph Intense3D Vudú

En agosto de 1997, 3dfx lanzó el chipset Voodoo Rush , que combinaba un chip Voodoo con un chip 2D que se encontraban en la misma placa de circuitos, eliminando así la necesidad de una tarjeta VGA independiente. La mayoría de las tarjetas se fabricaban con un componente 2D AT25/AT3D de Alliance Semiconductor , pero había algunas fabricadas con un chip Macronix y hubo planes iniciales de asociarse con Trident , pero nunca se comercializaron placas de este tipo. [49]

El Rush tenía las mismas especificaciones que el Voodoo Graphics, pero no funcionaba tan bien porque el chipset Rush tenía que compartir el ancho de banda de memoria con el CRTC del chip 2D. Además, el chipset Rush no estaba presente directamente en el bus PCI, sino que tenía que programarse a través de registros vinculados del chip 2D. Al igual que el Voodoo Graphics, no había ningún mecanismo de interrupción , por lo que el controlador tenía que sondear el Rush para determinar si un comando se había completado o no; la indirección a través del componente 2D agregó una sobrecarga significativa aquí y tendió a acumular tráfico en la interfaz PCI. La pérdida de rendimiento típica fue de alrededor del 10% en comparación con Voodoo Graphics, e incluso peor en modo ventana. Más tarde, Hercules lanzó placas Rush con 8 MiB de VRAM y una velocidad de reloj un 10% más alta, en un intento de cerrar esta brecha de rendimiento. [ cita requerida ]

Algunos fabricantes incluyeron una versión para PC del juego de carreras San Francisco Rush de Atari Games , cuya versión arcade utilizaba un chipset Voodoo Graphics ligeramente mejorado con una unidad de mapeo de textura adicional y memoria de textura adicional. [50]

La Voodoo Rush fue el primer fracaso comercial de 3dfx. Las ventas fueron muy bajas y las tarjetas dejaron de fabricarse al cabo de un año. [51] [52]

Vudú2

Sistemas STB Blackmagic 3D en SLI

El 3dfx Voodoo2, el sucesor del chipset Voodoo Graphics lanzado en marzo de 1998, era arquitectónicamente similar, pero la configuración básica de la placa agregó una segunda unidad de texturizado, lo que permitió dibujar dos texturas en una sola pasada. [53]

El Voodoo2 requería tres chips y una tarjeta gráfica VGA independiente, mientras que los nuevos productos 3D de la competencia, como la ATI Rage Pro, la Nvidia RIVA 128 y la Rendition Verite 2200, eran productos de un solo chip. A pesar de algunas deficiencias, como la reproducción de color 3D de 16 bits con tramado de la tarjeta y las limitaciones de resolución de 800x600 , ningún producto de otro fabricante podía igualar las fluidas velocidades de cuadro que producía el Voodoo2. Fue un logro histórico (y costoso) en los gráficos 3D para PC. Su excelente rendimiento y la aceptación que obtuvo del Voodoo Graphics original dieron como resultado su éxito. Muchos usuarios incluso prefirieron el propósito específico del Voodoo2, porque como resultado tenían la libertad de usar la tarjeta 2D de calidad que eligieran. Algunas soluciones combinadas 2D/3D de la época ofrecían una calidad y velocidad 2D bastante inferiores. [13] [53] [54] [55]

El Voodoo2 introdujo el Scan-Line Interleave (SLI), en el que se conectaban dos placas Voodoo2 entre sí, cada una dibujando la mitad de las líneas de escaneo de la pantalla. [13] SLI aumentó la resolución máxima admitida a 1024×768 . Debido al alto costo y la incomodidad de usar tres tarjetas gráficas separadas (dos Voodoo2 SLI más el adaptador de gráficos 2D de propósito general), el esquema Voodoo2 SLI tuvo un efecto mínimo en la participación total del mercado y no fue un éxito financiero. [13] [53] La capacidad SLI no se ofreció en los diseños de placas 3dfx posteriores, [ cita requerida ] aunque la tecnología se usaría más tarde para vincular los chips VSA-100 en el Voodoo 5. [56] [57]

La llegada de la Nvidia RIVA TNT con un chipset 2D/3D integrado supondría un pequeño desafío para la supremacía de la Voodoo2 meses después. [55] [58] [59] [60]

Banshee vudú

Creativo Blaster 3D Banshee AGP

A finales de 1998, 3dfx lanzó el Voodoo Banshee , que se caracterizaba por un precio más bajo gracias a una mayor integración de componentes y un conjunto de funciones más completo que incluía aceleración 2D, para apuntar al mercado de consumo general. Una solución de un solo chip, el Banshee era una combinación de una tarjeta de video 2D y hardware Voodoo2 3D parcial (solo una unidad de mapeo de texturas ). Debido a la falta de una segunda TMU , en escenas 3D que usaban múltiples texturas por polígono , el Voodoo2 era significativamente más rápido. Sin embargo, en escenas dominadas por polígonos de una sola textura, el Banshee podía igualar o superar al Voodoo2 debido a su mayor velocidad de reloj y la mayor tasa de relleno de píxeles resultante.

La aceleración 2D de Banshee fue el primer hardware de este tipo de 3dfx y era muy capaz. Rivalizaba con los núcleos 2D más rápidos de Matrox , Nvidia y ATI . Consistía en un motor de GUI 2D de 128 bits y un núcleo VGA VESA VBE 3.0 de 128 bits . El chip gráfico aceleraba hábilmente DirectDraw y admitía toda la Interfaz de dispositivo gráfico (GDI) de Windows en hardware, con las 256 operaciones de trama y funciones terciarias, y aceleración de polígonos de hardware. El núcleo 2D alcanzó un rendimiento máximo casi teórico con una prueba de controlador nulo en Windows NT . [61] [62]

Voodoo Banshee admite la aceleración de vídeo MPEG2. [63]

Vudú3

La Voodoo 3 fue promocionada como la tarjeta gráfica que convertiría a 3dfx en el líder indiscutible, pero el producto real estuvo por debajo de las expectativas. Aunque seguía siendo la más rápida, ya que superaba a la RIVA TNT2 por un pequeño margen, la Voodoo3 carecía de compatibilidad con colores de 32 bits y texturas de gran tamaño. Aunque en ese momento pocos juegos admitían texturas de gran tamaño y colores de 32 bits, y los que lo hacían generalmente eran demasiado exigentes para funcionar a velocidades de cuadros jugables, las características "compatibilidad con colores de 32 bits" y "texturas de 2048 × 2048" eran mucho más impresionantes en el papel que la compatibilidad con colores de 16 bits y texturas de 256 × 256. [64] La Voodoo3 se vendió relativamente bien, [65] pero fue decepcionante en comparación con los dos primeros modelos y 3dfx perdió el liderazgo del mercado ante Nvidia. [31]

Mientras 3dfx intentaba contrarrestar la amenaza de TNT2, se vio sorprendido por la GeForce 256 de Nvidia . La GeForce era un procesador de un solo chip con motores de transformación, iluminación, configuración/recorte de triángulos (T&L de hardware) y renderizado integrados, lo que le otorgaba una importante ventaja de rendimiento sobre la Voodoo3. La 3dfx Voodoo3 2000 PCI era la tarjeta 2D/3D de mayor rendimiento disponible para Apple Macintosh en el momento de su lanzamiento, aunque el soporte de 3dfx estaba etiquetado como "beta" y requería una actualización del firmware. [66] A medida que los desarrolladores de juegos cambiaron a DirectX y OpenGL , que respectivamente se habían convertido en el estándar de la industria y se estaban volviendo cada vez más populares, 3dfx lanzó su API Glide bajo la Licencia Pública General el 6 de diciembre de 1999. [67] [68] [7]

Vudú 4 y 5

El Voodoo 5 5000, que tenía 32 MB de VRAM frente a los 64 MB del 5500, nunca se lanzó. [69]

El otro miembro de la línea Voodoo 5, el Voodoo 4 4500, fue un desastre, al igual que el Voodoo Rush, porque su rendimiento estaba muy por debajo del de sus pares orientados al valor, combinado con un lanzamiento tardío. El Voodoo 4 fue superado en casi todas las áreas por la GeForce 2 MX (una placa de bajo costo vendida principalmente como parte OEM para fabricantes de computadoras) y la Radeon VE . [70]

Una característica inusual de las Voodoo 4 y 5 era que las versiones para Macintosh de estas tarjetas tenían conectores de salida VGA y DVI, mientras que las versiones para PC solo tenían el conector VGA. Además, las versiones para Mac de las Voodoo 4 y 5 tenían la debilidad de no ser compatibles con la aceleración de decodificación MPEG2 basada en hardware, lo que dificultaba la reproducción de DVD en una Mac equipada con una tarjeta gráfica Voodoo. [ cita requerida ]

La Voodoo 5 6000 nunca llegó al mercado debido a un grave error que provocó la corrupción de datos en el bus AGP de ciertas placas, y estaba limitada a AGP 2x. Por lo tanto, era incompatible con las nuevas placas base Pentium 4. Solo se produjeron unas pocas más de mil unidades de la tarjeta gráfica. [71] Pruebas posteriores demostraron que la Voodoo 5 6000 superó no solo a la GeForce 2 GTS y la ATI Radeon 7200 , sino también a las más rápidas GeForce 2 Ultra y Radeon 7500. En algunos casos, se demostró que competía bien con la GeForce 3 , intercambiando lugares de rendimiento con la tarjeta en varias pruebas. [72] [73] Sin embargo, el costo de producción prohibitivamente alto de la tarjeta, en particular la configuración de 4 chips, la fuente de alimentación externa y los 128 MB de VRAM (que la habrían convertido en la primera tarjeta de consumo con esa cantidad de memoria), probablemente habría obstaculizado su competitividad. [71]

Productos

Referencias

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Lectura adicional

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