Martin O'Donnell (nacido el 1 de mayo de 1955) [1] [2] es un compositor, director de audio y diseñador de sonido estadounidense conocido por su trabajo en los títulos del desarrollador de videojuegos Bungie , como la serie Myth , Oni , the Serie Halo y Destino . O'Donnell colaboró con Michael Salvatori en muchas de las partituras; También ha dirigido locutores y diseño de sonido para la trilogía Halo .
O'Donnell comenzó su carrera en música escribiendo jingles de radio y televisión como el jingle de Vitaminas masticables de Los Picapiedra y componiendo música para estaciones de radio y películas. O'Donnell pasó a componer música para videojuegos cuando su compañía, TotalAudio, hizo el diseño de sonido para el título de 1997 Riven . Después de producir la música de Myth II , Bungie contrató a O'Donnell para trabajar en sus otros proyectos, incluido Oni y el proyecto que se convertiría en Halo: Combat Evolved . O'Donnell acabó uniéndose al personal de Bungie diez días antes de que Microsoft comprara el estudio , y fue el director de audio de todos los proyectos de Bungie hasta que fue despedido en abril de 2014.
La banda sonora de O'Donnell para la trilogía Halo ha recibido elogios de la crítica, lo que le valió varios premios, y el lanzamiento comercial de la banda sonora de la música de Halo 2 fue la banda sonora de videojuego más vendida de todos los tiempos en los Estados Unidos. Compuso las partituras de Halo 3 (2007), Halo 3: ODST (2009) y Halo: Reach (2010). Su último trabajo para Bungie fue componer música para el videojuego Destiny de 2014 . Demandó con éxito a Bungie por salarios impagos y propiedad de acciones. Posteriormente, cofundó Highwire Games y compuso la banda sonora de su primer juego de realidad virtual , Golem , que se lanzó a finales de 2019.
O'Donnell se postuló sin éxito para la Cámara de Representantes de Estados Unidos como republicano en el tercer distrito del Congreso de Nevada en 2024 , quedando cuarto en las primarias republicanas.
O'Donnell describe su educación como "típica"; Recibió lecciones de piano y quería formar una banda de rock cuando estaba en la escuela secundaria . [3] Su padre hizo películas mientras su madre enseñaba piano. [2] A pesar de su interés por el rock progresivo y de fusión , O'Donnell estudió el componente clásico de la música y composición en el Conservatorio de Música de Wheaton College [2] y recibió su Maestría en Música en composición con honores de la Universidad del Sur de California en principios de los años 1980. [4]
Después de obtener su título, O'Donnell se mudó a Chicago, donde esperaba enseñar en el Conservatorio Americano de Música . El trabajo fracasó y, en cambio, trabajó como asistente en el negocio del cine y la televisión. [4] O'Donnell comenzó su carrera musical en el campo después de que uno de sus colegas que conocía su experiencia musical se le acercó para escribir para su película. O'Donnell habló con su amigo Michael Salvatori , que tenía su propio estudio de grabación, y se ofreció a dividir las ganancias del trabajo con él; los dos se convirtieron en socios constantes. [4]
Después de completar la banda sonora de una película y algunos comerciales, los dos decidieron dejar sus trabajos diarios y producir música en Chicago; [4] fundaron una productora, TotalAudio. O'Donnell compuso la música para los jingles de Mr. Clean y Flintstones Chewable Vitamins . [5] Después de quince años componiendo para comerciales de radio y televisión, decidió que quería trabajar en bandas sonoras de juegos y dejar la música con sonido comercial. "Esperaba encontrar algún otro medio que fuera nuevo y de vanguardia y algo así como el Salvaje Oeste", recordó. [6]
En 1993, Dick Staub, una personalidad de la radio de Chicago y amigo de O'Donnell, preguntó si su hijo Josh, de dieciocho años, podía visitar el estudio de O'Donnell, ya que estaba interesado en los juegos de computadora y el audio. O'Donnell estuvo de acuerdo y, al hablar con Josh, se enteró de que tenía amigos en Spokane, Washington, que estaban creando un juego del que O'Donnell nunca había oído hablar llamado Myst . [4] Al escuchar el tema musical del juego, O'Donnell se dio cuenta de que la industria del juego estaba dando grandes pasos en la creación de "música legítima" que contenía elementos dramáticos. [6] O'Donnell conoció a los desarrolladores del juego, incluidos los hermanos Rand y Robyn Miller , y fue contratado cuatro años más tarde [4] como diseñador de sonido para la secuela de Myst , Riven . [7] Entre los juegos que los desarrolladores de Riven jugarían en su tiempo de inactividad estaba un título llamado Marathon , creado por Bungie , con sede en Chicago . Al regresar a Chicago, O'Donnell le envió un correo electrónico a un miembro del personal de Bungie y le buscó trabajo. [4]
TotalAudio produjo la música de Myth: The Fallen Lords de Bungie el mismo año. Más tarde, la compañía compuso la música para Septerra Core: Legacy of the Creator de Valkyrie Studio , durante la cual O'Donnell conoció a Steve Downes , a quien luego recomendaría como actor de doblaje del Jefe Maestro . O'Donnell describió el trabajo para Septerra Core como su tarea más difícil; Durante la producción, el estudio TotalAudio se quemó hasta los cimientos y O'Donnell tuvo que ser sacado a través de una ventana para ahorrar unas 20 horas de grabaciones. [8]
Después de producir la música de Myth II , Bungie contrató a O'Donnell para varios de sus otros proyectos, incluido el juego Oni . [9] En 1999, Bungie quiso renegociar los contratos de Oni , y las negociaciones dieron como resultado que O'Donnell se uniera al equipo de Bungie, diez días antes de que Microsoft comprara la empresa . [8] O'Donnell fue uno de los pocos empleados de Bungie que permanecieron trabajando en la empresa desde entonces, hasta su despido en abril de 2014. [10] Mientras O'Donnell trabajaba en Bungie, Salvatori manejaba el lado comercial de TotalAudio. [9]
Después de producir la música para Oni , a O'Donnell se le encomendó la tarea de componer la música para el siguiente proyecto de Bungie, que sería presentado en el E3 2000 . Después de hablar con Joseph Staten , O'Donnell decidió que la música tenía que ser "grande, emocionante e inusual con un toque de orquesta clásica para darle algo de peso y estatura. También queríamos que tuviera algún tipo de sensación 'antigua'. ". [11] A O'Donnell se le ocurrió la idea de abrir la pieza con canto gregoriano y anotó la melodía en su coche. [12] Como no sabía cuánto duraría la presentación, O'Donnell creó secciones de apertura y cierre "suaves" que podían ampliarse o recortarse según fuera necesario el tiempo para respaldar una sección media rítmica. [4] La música fue grabada y enviada a Nueva York la misma noche en que se terminó la pieza; [11] la música resultante se convirtió en la base del sonido característico "altamente reconocible" de la serie Halo , [13] [14] y lo que se ha llamado uno de los temas de videojuegos más conocidos. [4] Se ha atribuido al uso del canto en el tema principal haber contribuido al interés popular en el género. [ se necesita aclaración ] [15] La música de Halo utilizaba un motor interactivo para cambiar la música en respuesta a las acciones del jugador; Desde entonces, este método no lineal se ha generalizado. Las bandas sonoras de Halo y su secuela Halo 2 obtuvieron premios como The Game Developers Choice Award y Mejor Banda Sonora Original de Videojuego de Rolling Stone . [8]
La música de Halo 3 contenía refinamientos y revisiones de temas anteriores escuchados en la serie, ya que O'Donnell destacó la importancia de utilizar motivos anteriores en la última entrega de la trilogía; [9] O'Donnell quería "apagar" los sonidos épicos del primer juego. [4] O'Donnell también introdujo un tema de piano distintivo que no se había escuchado antes, e hizo su aparición en el avance del anuncio de Halo 3 . En una entrevista, O'Donnell afirmó que siempre ha abordado la música desde el teclado, y que en la Electronic Entertainment Expo —donde se mostraría el trailer por primera vez— tuvo la sensación de que "ningún [otro anuncio] comenzaría con un piano." [16] O'Donnell planeó componer la música "en el último minuto", diciendo que no tenía intención de producir una gran cantidad de música que nunca se usaría. "Vuelve locos a todos, pero a mí me funcionó en el pasado y funciona para el juego de la mejor manera. Escribir música antes del final simplemente no me funciona", dijo. [17]
Para Halo 3: ODST , una expansión planificada de Halo 3 que se convirtió en un juego completo, O'Donnell y Salvatori abandonaron todos los temas anteriores de Halo y comenzaron de nuevo. [4] Debido al cambio de ODST a un nuevo protagonista, O'Donnell creó música que evocaba el Halo pasado pero que se ramificó en una dirección diferente. [18] Dado que Bungie buscaba una sensación de historia de detectives más pequeña, O'Donnell sintió que un enfoque con influencia del jazz funcionaba mejor para hacer eco de la atmósfera del cine negro . [19]
Al crear música para Halo: Reach , una precuela de Combat Evolved , O'Donnell quería crear música con una sensación "más valiente" debido a la naturaleza oscura de la historia. [20] Reach fue el último proyecto de Halo de Bungie . O'Donnell calificó la perspectiva de escribir nueva música como un desafío y un alivio al alejarse de los temas icónicos de Halo . [21] [22]
En 2015, los oyentes votaron por la música de la serie Halo para el Salón de la Fama de Classic FM por primera vez, alcanzando la posición 244. [23]
Al principio del desarrollo del videojuego Destiny , O'Donnell comenzó a componer una suite sinfónica de ocho movimientos titulada Music of the Spheres . En colaboración con Paul McCartney , así como con Michael Salvatori y C. Paul Johnson, la sinfonía contenía música que se implementaría en Destiny , así como en futuras entregas de la franquicia. [24] [25] El 11 de abril de 2014, O'Donnell anunció a través de Twitter que había sido despedido de Bungie "sin causa". [26] En junio de 2014, presentó una demanda contra el presidente de Bungie, Harold Ryan, alegando que fue despedido sin causa y que Ryan retuvo el pago de vacaciones y tiempo sabático. En una respuesta presentada ante el Tribunal Superior de Washington, Ryan negó haber actuado mal. [27] La demanda se resolvió en junio de 2014, [28] con un laudo arbitral final decidido el 4 de septiembre de 2015, [25] en el que el tribunal afirmó que "[...]Bungie violó el deber de buena fe y trato justo". cuando provocó el cierre de las acciones de O'Donnell y le negó cualquier participación en el Plan de Participación en Utilidades". [29] En la 18.ª edición de los premios DICE , Destiny recibió el premio al Logro Sobresaliente en Composición Musical Original y al Logro Sobresaliente en Diseño de Sonido . [30]
En 2015, O'Donnell fundó el estudio de desarrollo de videojuegos Highwire Games. [31] Trabajó en la banda sonora de su juego debut Golem , un juego de realidad virtual que se lanzó el 15 de noviembre de 2019. Se lanzó en video un álbum precuela musical del juego, Echoes of the First Dreamer (The Musical Prequel to Golem). sello musical de juegos Materia Collective. [32]
La música de O'Donnell se ha incluido en varias colecciones de bandas sonoras. Para la música de Halo , O'Donnell creó arreglos "congelados" que representaban una aproximación a la reproducción de los juegos. [33] La banda sonora original de Halo vendió más de 40.000 copias, [34] y fue seguida por dos lanzamientos diferentes de la música de Halo 2 . Los dos volúmenes de la banda sonora original de Halo 2 fueron producidos por Nile Rodgers , y el primer álbum se lanzó en sincronía con el videojuego en 2004 y se convirtió en la banda sonora del juego más vendida de todos los tiempos en los Estados Unidos. [8] El segundo álbum fue lanzado más de un año después de que la banda sonora fuera mezclada y masterizada. [35]
La banda sonora original de Halo 3 se lanzó en noviembre de 2007 y contó con la contribución de un fan que fue el ganador seleccionado de un grupo de entradas juzgadas por O'Donnell, Rodgers y otros. Todo el trabajo de O'Donnell en la serie se volvió a empaquetar como Halo Trilogy: The Complete Original Soundtracks en diciembre de 2008, junto con pistas previas escritas por el compositor de Halo Wars, Stephen Rippy . [36] La música de Halo 3: ODST se lanzó en dos discos para coincidir con el lanzamiento del juego el 22 de septiembre de 2009. [19] La banda sonora de Reach estuvo disponible en formatos digitales el mismo día del lanzamiento del juego el 14 de septiembre de 2010; La banda sonora física de dos discos se lanzó el 28 de septiembre de 2010.
El 26 de septiembre de 2014, se lanzó la banda sonora de O'Donnell para la primera entrega de la franquicia Destiny de Bungie, varios meses después de su despido de la empresa.
O'Donnell ha utilizado una computadora Apple Macintosh para la composición. En una entrevista, O'Donnell deseaba que su software se actualizara fácilmente a revisiones más nuevas; "Durante los últimos veinte años de tecnología, cada vez que aparece una 'nueva' versión de algo, la versión anterior se desecha y me encuentro incapaz de hacer algo de lo que solía depender", dijo. O'Donnell participó en la implementación de su música, así como en la composición, y fue el líder de audio de Bungie. [8] Compuso en Bungie desde una habitación insonorizada en la esquina de la oficina de Bungie, apodada la "Torre de Marfil". [37]
O'Donnell dijo en una entrevista que siente que un problema con los juegos son aquellos que reproducen música sin parar, lo que, en su opinión, resta valor al impacto general. Los compositores se ven obligados a escribir música ambiental, dice, o música muy ligera que no esté impulsada emocionalmente, lo que, según él, es perjudicial. [12] O'Donnell prefiere escribir música hacia el final del ciclo de desarrollo, porque prefiere marcar el tiempo final para cosas como cinemáticas y cambios en el juego. [4] O'Donnell atribuye parte del éxito del tema de Halo a su experiencia escribiendo jingles. Para esa música, O'Donnell tuvo que asegurarse de poder escribir música que "se metiera en la cabeza de la gente" después de 15 a 30 segundos. O'Donnell presionó a Bungie para que gastara dinero en contratar cantantes y músicos para grabar el tema antes de Macworld como una forma de presentar una presentación sólida. [4]
Entre los compositores de videojuegos que O'Donnell admira se encuentran Jeremy Soule , Jason Hayes, Koji Kondo y Nobuo Uematsu , pero señala que es mayor que la mayoría de los compositores de juegos y que no fue influenciado directamente por ellos. En cambio, la música clásica de Beethoven , Brahms y Barber y grupos de rock progresivo como Jethro Tull y Genesis influyeron en el gusto y las obras de O'Donnell. [4]
Además de la composición, O'Donnell también organiza su obra. Creó un arreglo especial que se utilizó para un segmento de Halo 3 de Video Games Live en Londres , tras lo cual apareció O'Donnell. También ha aparecido con y sin Salvatori en otros programas con su música, incluidas giras posteriores de Video Games Live y Play! Una sinfonía de videojuegos . [38] [39] [40]
En marzo de 2024, O'Donnell anunció en su servidor de Discord su intención de postularse como candidato del Partido Republicano en el tercer distrito del Congreso de Nevada en las elecciones de la Cámara de Representantes de 2024 , desafiando a la actual demócrata Susie Lee . Partidario del expresidente (y candidato presidencial de 2024 ) Donald Trump , O'Donnell centró su campaña en apoyar los valores familiares, fortalecer la clase media y reducir la inmigración indocumentada. [41] Fue derrotado en las primarias republicanas, quedando cuarto detrás de Elizabeth Helgelien , Dan Schwartz y Drew Johnson . [42]
O'Donnell ha estado casado durante más de 30 años con su esposa, Marcie, y tiene dos hijas, Alison y Christine. Sus hijos formaron parte de un coro de canto para el jingle comercial de Vitaminas masticables de los Picapiedra que compuso O'Donnell. [4] [10] Su padre hizo trabajos de voz para Myth como "Surly Dwarf", así como "The Prophet of Objection" en Halo 2 .
O'Donnell se describe a sí mismo como un conservador político, y los compañeros de trabajo de Bungie lo describieron como el empleado más derechista de la empresa. [9]
A pesar de su extenso trabajo con Bungie, O'Donnell siguió siendo copropietario [8] y presidente de TotalAudio. [43]
El Nevada Independent informó que O'Donnell tiene un patrimonio neto de casi 74 millones de dólares, gran parte del cual se mantiene en acciones a través de cuentas de jubilación individuales y carteras de inversión. [44]