El modo 7 es un modo gráfico de la consola de videojuegos Super Nintendo Entertainment System que permite rotar y escalar una capa de fondo línea por línea para crear muchos efectos de profundidad diferentes. [1] También admite efectos envolventes como la traslación y la reflexión. [2]
El más famoso de estos efectos es la aplicación de un efecto de perspectiva en una capa de fondo escalando y rotando la capa de fondo de esta manera. Esto transforma la capa de fondo en un plano de textura horizontal bidimensional que intercambia altura por profundidad. De esta manera, se logra una impresión de gráficos tridimensionales.
El Modo 7 fue uno de los puntos de venta destacados de Nintendo para la plataforma Super NES en publicaciones como Nintendo Power y Super NES Player's Guide . [3] Se han presentado técnicas de imitación 3D similares en algunos sistemas 2D distintos de Super NES, en periféricos y juegos selectos.
La consola Super NES tiene ocho modos gráficos, numerados del 0 al 7, para mostrar capas de fondo. El último (modo de fondo 7) tiene una sola capa que se puede escalar y rotar. Las transformaciones afines bidimensionales pueden producir cualquier combinación de traslación , escala , reflexión , rotación y cizallamiento . Sin embargo, muchos juegos crean efectos adicionales al configurar una matriz de transformación diferente para cada línea de exploración. De esta manera, se pueden lograr efectos de pseudoperspectiva, superficie curva y distorsión.
Los gráficos de modo 7 se generan para cada píxel mediante la asignación de coordenadas de pantalla a coordenadas de fondo utilizando una transformación afín y muestreando el color de fondo correspondiente. La transformación afín 2D se especifica para cada línea de exploración mediante 6 parámetros: , , , y (que juntos definen la matriz ), y y (que definen el vector , el origen). Específicamente, la coordenada de pantalla se traduce al sistema de coordenadas de origen, se aplica la matriz y el resultado se traduce nuevamente al sistema de coordenadas original para obtener .
En notación matricial 2D:
.
Toda la aritmética se realiza en números de punto fijo con signo de 16 bits, mientras que todos los desplazamientos están limitados a 13 bits. El punto de base se encuentra entre los bits 7 y 8.
Este método gráfico es adecuado para los juegos de carreras y se utiliza ampliamente en las secciones del mundo exterior de los juegos de rol, como el popular juego Final Fantasy VI de Square de 1994. El efecto permite a los desarrolladores crear la impresión de mundos extensos que continúan hacia el horizonte.
Una técnica de utilización particular con el Modo 7 permite que los píxeles de la capa de fondo estén delante de los sprites. Algunos ejemplos incluyen la segunda y quinta etapa de Contra III: The Alien Wars , la segunda y quinta etapa de Jim Power: The Lost Dimension in 3-D , la pantalla de introducción de Tiny Toon Adventures: Buster Busts Loose , cuando un jugador se cae del escenario en Super Mario Kart , algunas cinemáticas en Super Metroid y en algunas batallas contra jefes en Super Mario World .
Los efectos del tipo Modo 7 se pueden implementar en Super NES sin la aceleración de hardware del Modo 7, como el desplazamiento vertical con rodillo de Axelay ; y luego usa el Modo 7 en un jefe y en la secuencia de créditos finales. [4]
Muchos juegos de Mode 7 fueron rehechos para Game Boy Advance utilizando efectos implementados por software.
La Sega Genesis no tiene ninguna característica nativa de hardware comparable al Mode 7. Sin embargo, como en Tales of Phantasia y los complementos de efectos de sprites de Star Ocean, algunas hazañas técnicas comparables fueron programadas completamente en software, como en " Awesome , Baby!" College Hoops y Zero Tolerance de Dick Vitale . [5] El Sega CD , un complemento para Genesis, agregó soporte de escalado y rotación a nivel de hardware, como lo usaron Sonic CD y Formula One World Championship: Beyond the Limit . De manera similar, estos juegos de Amiga incluyen Mr. Nutz: Hoppin' Mad , Lionheart , Obitus y Brian the Lion .
Filip Hautekeete y Peter Vermeulen crearon una demostración que mostraba una interpretación emulada del modo gráfico Mode 7 que se encuentra en el Super NES para probar las capacidades de hardware del Atari Jaguar . [6] Impresionados con la demostración, Atari Corporation decidió hacer un juego que combinara F-Zero y Super Mario Kart con una atmósfera "cursi", convirtiéndose en el punto de partida de Atari Karts . [6]