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Pinball

Terminator 2: Judgment Day , máquina de pinball de 1991 diseñada por Steve Ritchie
Un juego de pinball casero en Níger

Los juegos de pinball (originalmente llamados pintable en el Reino Unido [1] ) son una familia de juegos en los que se lanza una bola a una mesa especialmente diseñada donde rebota en varios obstáculos, sumando puntos ya sea en el camino o cuando se detiene. Históricamente, el tablero estaba tachonado con clavos llamados "bolos" y tenía huecos o bolsillos que sumaban puntos si la bola se detenía en ellos. Hoy en día, el pinball es más comúnmente un juego de arcade en el que la bola se lanza a un gabinete especialmente diseñado conocido como máquina de pinball , golpeando varias luces, parachoques, rampas y otros objetivos según su diseño.

El objetivo del juego es, en general, sumar tantos puntos como sea posible acertando a estos objetivos y realizando varios tiros con los flippers antes de que se pierda la bola. La mayoría de las máquinas de pinball utilizan una bola por turno, excepto durante las fases especiales de varias bolas, y el juego termina cuando se pierden las bolas del último turno. Los mayores fabricantes de máquinas de pinball históricamente incluyen Bally Manufacturing , Gottlieb , Williams Electronics y Stern Pinball .

Los fabricantes de máquinas de pinball actualmente activos incluyen a Stern Pinball, Jersey Jack Pinball , American Pinball, Chicago Gaming Company, Pinball Brothers, Dutch Pinball, Spooky Pinball y Multimorphic, Inc., así como varios fabricantes boutique más pequeños. [2]

Historia

La historia de las máquinas de pinball varía según la fuente. Estas máquinas definitivamente llegaron en forma reconocible antes de la Segunda Guerra Mundial . Las opiniones sobre la relevancia de los prototipos anteriores varían según la definición de la máquina de pinball, por ejemplo: [3]

Premoderno: Desarrollo de juegos de pelota al aire libre y de mesa

Los orígenes del pinball están entrelazados con la historia de muchos otros juegos. Los juegos que se jugaban al aire libre haciendo rodar bolas o piedras sobre un campo de césped, como la petanca o los bolos , con el tiempo evolucionaron hacia varios juegos de billar local sobre el terreno que se jugaban golpeando las bolas con palos y propulsándolas hacia objetivos, a menudo alrededor de obstáculos. El croquet , el golf y el pall-mall finalmente derivaron de variantes del billar sobre el terreno. [ cita requerida ]

La evolución de los juegos al aire libre finalmente condujo a versiones para interiores que podían jugarse en una mesa, como el billar , o en el suelo de un pub, como los bolos y el tejo . Las versiones de mesa de estos juegos se convirtieron en los antecesores del pinball moderno.

Finales del siglo XVIII: se inventa el lanzador de resorte

Billar japonés , Alsacia, Francia, c. 1750-1770. Ya contaba con un mecanismo de resorte para impulsar la bola, 100 años antes de la patente de Montague Redgrave.

En Francia, durante el largo reinado de Luis XIV (1643-1715) , las mesas de billar se estrecharon, con bolos de madera en un extremo de la mesa, y los jugadores disparaban bolas con un palo o taco desde el otro extremo, en un juego inspirado tanto en los bolos como en el billar. Los bolos tardaban demasiado en volver a colocarse cuando se los derribaba, por lo que finalmente se fijaron a la mesa, y los agujeros en la base de la mesa se convirtieron en los objetivos. Los jugadores podían hacer rebotar las bolas en los bolos para alcanzar los hoyos puntuables más difíciles. Una versión estandarizada del juego finalmente se conoció como bagatelle .

En algún momento entre los años 1750 y 1770, se inventó en Europa occidental la variante bagatelle Billard japonais , o billar japonés en español, a pesar de su nombre. También llamado Stosspudel , utilizaba clavijas metálicas delgadas y reemplazaba el taco en el extremo de la mesa del jugador por un resorte en espiral y un émbolo. El jugador disparaba bolas por el campo de juego inclinado hacia los objetivos de puntuación utilizando este émbolo, un dispositivo que sigue utilizándose en el pinball hasta el día de hoy, y el juego también era directamente ancestral del pachinko . [ cita requerida ]

1869: Los lanzadores de resorte se vuelven populares

Modelo de patente para la patente estadounidense n.° 115 357

En 1869, el inventor británico Montague Redgrave se instaló en Estados Unidos y fabricó mesas de bagatela en Cincinnati , Ohio. En 1871, Redgrave obtuvo la patente estadounidense n.° 115 357 por sus "Mejoras en la bagatela", [4] otro nombre para el lanzador de resorte que se introdujo por primera vez en el billar japonés . El juego también se redujo de tamaño para caber sobre una barra o mostrador. Las bolas se convirtieron en canicas y los portillos en pequeños bolos de metal. La popularización del lanzador de resorte por parte de Redgrave y las innovaciones en el diseño del juego (campanas de campo de juego [5] ) se reconocen como el nacimiento del pinball en su forma moderna.

1931: Se introduce la operación con monedas

Un juego de pinball temprano sin flippers, alrededor de 1932

En la década de 1930, los fabricantes ya producían versiones de bagatelas que funcionaban con monedas, conocidas ahora como "juegos de canicas" o "juegos de bolos". La mesa estaba bajo un cristal y utilizaba el dispositivo de émbolo de Montague Redgrave para impulsar la bola hacia el campo de juego superior. [6] En 1931, el Baffle Ball de David Gottlieb se convirtió en el primer éxito de la era de las máquinas de pinball. El juego, que se vendía a 17,50 dólares, dispensaba de cinco a siete bolas por un centavo. [7] En su apogeo, Gottlieb produjo 400 máquinas Baffle Ball por día y estableció a la empresa como el primer fabricante importante de máquinas de pinball. [8] : 33 

En 1932, el distribuidor de Gottlieb, Raymond Moloney , tuvo dificultades para obtener más unidades de Baffle Ball para vender. En su frustración, fundó Lion Manufacturing para producir un juego de su diseño, Ballyhoo , llamado así por una revista popular. El juego se convirtió en un gran éxito. Su campo de juego más grande y sus diez casillas lo hicieron más desafiante que Baffle Ball , vendiendo 50.000 unidades en 7 meses. [9] Moloney finalmente cambió el nombre de su empresa a Bally para reflejar el éxito de este juego. Estas primeras máquinas eran relativamente pequeñas, mecánicamente simples y diseñadas para colocarse sobre un mostrador o barra.

1933: Se introducen la electrificación y los parachoques activos

En la década de 1930 se produjeron importantes avances en el diseño de pinball con la introducción de la electrificación. Pacific Amusements en Los Ángeles, California, produjo Contact en 1933, que tenía un solenoide accionado eléctricamente para impulsar la bola fuera de un agujero de bonificación en el medio del campo de juego. Otro solenoide hacía sonar una campana para recompensar al jugador. [10] El diseñador de Contact , Harry Williams, finalmente formó su propia empresa, Williams Manufacturing , en 1944. Otros fabricantes siguieron rápidamente su ejemplo con características similares. Las luces eléctricas pronto se convirtieron en estándar en todos los juegos de pinball, para atraer a los jugadores.

A finales de 1932, aproximadamente 150 empresas fabricaban máquinas de pinball, la mayoría de ellas en Chicago, Illinois. [11] Chicago ha sido el centro de fabricación de pinball desde entonces. La competencia era fuerte y en 1934, solo quedaban 14 empresas. [12]

Durante la Segunda Guerra Mundial , todos los principales fabricantes de juegos que funcionaban con monedas se volcaron a la fabricación de máquinas para contribuir a la guerra. Algunos, como Williams, compraron juegos viejos a los operadores y los restauraron, añadiéndoles nuevas ilustraciones con un tema patriótico. Al final de la guerra, una generación de estadounidenses buscó diversión en bares y malterías, y el pinball vivió otra época dorada. Aparecieron mejoras como el mecanismo de detección de inclinación y la concesión de juegos gratis (repeticiones).

1947: Se introducen las aletas

Humpty Dumpty de Gottlieb , introducido en 1947, fue el primer juego en agregar flippers controlados por el jugador para mantener la pelota en juego por más tiempo. [13] [8] : 54–55  [14] [15] Los flippers de baja potencia requerían tres pares alrededor del campo de juego para llevar la pelota a la parte superior.

Triple Action fue el primer juego que contaba con solo dos flippers en la parte inferior del tablero de juego. A diferencia de las máquinas modernas, los flippers estaban orientados hacia afuera. Estos flippers se hicieron más potentes gracias a la incorporación de una fuente de alimentación de CC (corriente continua). Estas innovaciones fueron algunas de las muchas del diseñador Steve Kordek .

El primer juego que presentó el diseño familiar de dos flippers orientados hacia adentro fue Just 21 de Gottlieb , lanzado en enero de 1950. Sin embargo, los flippers estaban bastante separados para permitir un lanzador de bolas de torreta en el centro inferior del campo de juego. Otro juego de Gottlieb de 1950, Spot Bowler , fue el primero con flippers orientados hacia adentro colocados muy juntos. [16]

La era de posguerra estuvo dominada por Gottlieb . Los diseñadores de juegos Wayne Neyens y Ed Krynski , junto con el artista Leroy Parker, produjeron juegos que los coleccionistas consideran algunas de las mejores máquinas de pinball clásicas. [ cita requerida ]

(Como nota al margen, los Pins Olímpicos menos conocidos tenían algo similar a la aleta en 1935, [17] pero fue Humpty Dumpty el que se hizo tan popular que obligó a todos a copiarlo).

Década de 1970: se introdujeron la electrónica de estado sólido y las pantallas digitales

Una máquina de pinball electromecánica de paredes transparentes creada por el Museo Pacific Pinball para ilustrar el funcionamiento interno de una máquina de pinball típica.

La introducción de los microprocesadores llevó al pinball al mundo de los juegos electrónicos . Los relés electromecánicos y los carretes de puntuación que impulsaban los juegos en los años 1950 y 1960 fueron reemplazados en los años 1970 por placas de circuitos y pantallas digitales. La primera máquina de pinball que utilizó un microprocesador fue Flicker, un prototipo fabricado por Bally en 1974. Bally pronto siguió con una versión de estado sólido de Bow and Arrow en el mismo año con una placa de microprocesador que se usaría en otras ocho máquinas hasta 1978, entre las que se encontraba Eight Ball, la máquina que mantuvo el récord de ventas desde 1977 hasta 1993. [18]

Algunos creen que el primer pinball de estado sólido fue The Spirit of '76 (1976) de Mirco Games , [19] aunque el primer juego de estado sólido de uso generalizado fue Hot Tip (1977) de Williams. Esta nueva tecnología supuso un boom para Williams y Bally, que atrajeron a más jugadores con juegos con reglas más complejas, efectos de sonido digitales y voz.

El auge de los videojuegos en los años 80 marcó el fin del auge del pinball. Las salas de juegos reemplazaron las filas de máquinas de pinball con videojuegos como Space Invaders de 1978 , Asteroids de 1979, Pac-Man de 1980 y Galaga de 1981. Estos juegos generaban ganancias significativamente mayores que las máquinas de pinball de la época y, al mismo tiempo, requerían menos mantenimiento. Bally, Williams y Gottlieb continuaron fabricando máquinas de pinball y, al mismo tiempo, producían videojuegos en cantidades mucho mayores.

Muchas de las empresas más grandes fueron adquiridas por otras empresas o se fusionaron con ellas. Chicago Coin fue adquirida por la familia Stern, que llevó la empresa a la era digital como Stern Enterprises, que cerró sus puertas a mediados de los años 80. Bally abandonó el negocio del pinball en 1988 y vendió sus activos a Williams, que posteriormente utilizó la marca registrada Bally a partir de entonces para aproximadamente la mitad de sus lanzamientos de pinball.

Aunque la locura de los videojuegos de finales de los años 70 y principios de los 80 supuso un duro golpe para los ingresos del pinball, despertó el talento creativo de la industria. Todas las empresas implicadas intentaron aprovechar la nueva tecnología de estado sólido para mejorar el atractivo del pinball para los jugadores y recuperar a los antiguos jugadores de los videojuegos. Parte de esta creatividad dio lugar a diseños y características emblemáticos que todavía están presentes en la actualidad. Algunas de ellas incluyen el habla, como el Gorgar de Williams ; rampas para que la bola se desplace, como el Space Shuttle de Williams ; "multibola", utilizada en el Firepower de Williams ; juegos de varios niveles como el Black Hole de Gottlieb y el Black Knight de Williams ; y luces de persecución parpadeantes, como las utilizadas en el Xenon de Bally . Aunque estas características novedosas no recuperaron a los jugadores como esperaban los fabricantes, cambiaron la percepción de los jugadores sobre el pinball durante décadas.

Década de 1980 y 1990: el pinball en la era digital

Una fila de máquinas de pinball en el Salón de la Fama del Pinball en Las Vegas, Nevada

Durante la década de 1980, los fabricantes de pinball se enfrentaron a cambios tecnológicos mientras atravesaban cambios de propietarios y fusiones: Gottlieb fue vendida a Premier Technologies y Bally se fusionó con Williams. La crisis de los videojuegos de 1983 hizo que los fabricantes volvieran a centrarse en sus ventas de pinball. Comenzó una tendencia a que el pinball se volviera cada vez más elaborado para utilizar más recursos informáticos, siguiendo el ejemplo de los videojuegos.

Los juegos de la segunda mitad de la década de 1980, como High Speed, comenzaron a incorporar bandas sonoras completas, espectáculos de luces elaborados y animaciones en la caja posterior, un cambio radical con respecto a los juegos electromecánicos de la década anterior. Aunque el pinball siguió compitiendo con los videojuegos en las salas de juegos, el pinball ocupó un nicho de primera, ya que los videojuegos de la época no podían reproducir una experiencia de pinball precisa.

A principios de los años 90, el pinball había vuelto con fuerza y ​​alcanzó nuevos récords de ventas. Algunos nuevos fabricantes entraron en el sector, como Capcom Pinball y Alvin G. and Company, fundada por Alvin Gottlieb, hijo de David Gottlieb. Gary Stern, hijo del cofundador de Williams, Sam Stern, fundó Data East Pinball con financiación de Data East Japan.

Los juegos de Williams dominaban ahora la industria, con dispositivos mecánicos complicados y sistemas de visualización y sonido más elaborados que atraían a nuevos jugadores al juego. La concesión de licencias de películas populares e iconos de la época se convirtió en un elemento básico para el pinball, y The Addams Family de Bally/Williams de 1992 alcanzó un récord de ventas moderno de 20.270 máquinas. En 1994, Williams conmemoró este hito con una edición limitada de 1.000 máquinas de pinball Addams Family Gold , con molduras de color dorado y software actualizado con nuevas funciones de juego. Otras licencias populares notables incluyeron Indiana Jones: The Pinball Adventure y Star Trek: The Next Generation . La expansión de los mercados en Europa y Asia ayudó a impulsar el resurgimiento del interés. Pat Lawlor fue diseñador y trabajó para Williams hasta su salida de la industria en 1999. Aproximadamente un año después, Lawlor regresó a la industria y fundó su propia empresa, [20] trabajando en conjunto con Stern Pinball para producir nuevos juegos.

A finales de los años 1990 se produjo otra recesión en la industria, con el cierre de Gottlieb, Capcom y Alvin G. a finales de 1996. La división de pinball de Data East fue adquirida por Sega y se convirtió en Sega Pinball en 1994. En 1997, quedaban dos empresas: Sega Pinball y Williams. En 1999, Sega vendió su división de pinball a Gary Stern, presidente de Sega Pinball en ese momento, quien llamó a su empresa Stern Pinball . [21]

En esa época, los juegos de Williams rara vez vendían más de 4.000 unidades. En 1999, Williams intentó revivir las ventas con la línea de juegos Pinball 2000 , fusionando una pantalla de video con el campo de juego de pinball. La recepción fue inicialmente buena, con Revenge from Mars vendiendo más de 6.000 máquinas, pero menos de las más de 10.000 unidades producidas para los lanzamientos de tan solo seis años antes. El siguiente juego de Pinball 2000, Star Wars Episode I , vendió solo un poco más de 3.500 máquinas.

Williams abandonó el negocio del pinball para centrarse en la fabricación de equipos de juego para casinos, que era más rentable. Cedió los derechos para reproducir piezas de Bally/Williams a Illinois Pinball y reproducir máquinas de tamaño completo a The Pinball Factory. Stern Pinball siguió siendo el único fabricante de máquinas de pinball originales hasta 2013, cuando Jersey Jack Pinball comenzó a distribuir El mago de Oz . La mayoría de los miembros de los equipos de diseño de Stern Pinball son antiguos empleados de Williams.

En medio de los cierres de la década de 1990, las simulaciones virtuales de pinball, comercializadas en computadoras y consolas domésticas, habían alcanzado una calidad lo suficientemente alta como para que los jugadores serios las tomaran en cuenta: estas versiones en video de pinball como Epic Pinball , Full Tilt! Pinball y la serie Pro Pinball encontraron éxito en el mercado y un interés duradero de los fanáticos, iniciando una nueva tendencia para la simulación realista de pinball. Este mercado existió en gran medida independientemente de los fabricantes de pinball físicos y dependió de diseños originales en lugar de licencias hasta la década de 2000.

Años 2000 y más allá: Renacimiento

Después del cierre de la mayoría de los fabricantes de pinball en la década de 1990, a principios de la década de 2000 comenzaron a aparecer fabricantes independientes más pequeños.

En noviembre de 2005, The Pinball Factory (TPF) en Melbourne , Australia, anunció que producirían una nueva máquina de pinball con la temática de Crocodile Hunter bajo el sello Bally. Con la muerte de Steve Irwin , se anunció que el futuro de este juego era incierto. [22] En 2006, TPF anunció que reproducirían dos máquinas Williams populares de la década de 1990, Medieval Madness y Cactus Canyon . [23] Sin embargo, TPF no pudo cumplir sus promesas de producir nuevas máquinas y en octubre de 2010 transfirió sus licencias de Williams Electronics Games, así como su negocio de fabricación y distribución de repuestos de pinball a Planetary Pinball Supply Inc, un distribuidor de California de repuestos de pinball. [24]

En 2006, la empresa de pinball de Illinois PinBall Manufacturing Inc. produjo 178 reproducciones del Big Bang Bar de Capcom para los mercados europeo y estadounidense. [25] [26] En 2010, MarsaPlay en España fabricó una nueva versión del Canasta original de Inder titulado New Canasta , [27] [28] que fue el primer juego en incluir una pantalla de cristal líquido (LCD) en la caja posterior.

En 2013, Jersey Jack Pinball lanzó la máquina de pinball The Wizard of Oz , basada en la película de 1939. Es la primera máquina de pinball fabricada en los EE. UU. con una gran pantalla a color ( LCD ) en la caja posterior, [29] la primera máquina de pinball de cuerpo ancho desde 1994 [30] y la primera máquina de pinball estadounidense nueva no fabricada por Stern Pinball desde 2001. [31] A este juego le siguieron varias máquinas de pinball adicionales, incorporando tanto propiedades de medios existentes como temas originales. [32] [33]

En 2013, la Chicago Gaming Company anunció la creación de una nueva versión de Medieval Madness . [34] [35] A esto le siguieron más tarde tres nuevas versiones adicionales de máquinas anteriores. Anunciarían su primer título original, Pulp Fiction , basado en la película Pulp Fiction , en 2023. [36]

En 2014, el nuevo fabricante de pinball Spooky Pinball lanzó su primer juego America's Most Haunted . [37] A esto le siguieron algunos títulos más temáticos, originales y contratados.

En 2015, el nuevo fabricante británico de pinball Heighway Pinball lanzó la máquina de pinball con temática de carreras Full Throttle . [38] El juego tiene una pantalla LCD para puntajes, información y animaciones ubicada en la superficie del campo de juego a la vista del jugador. [39] El juego fue diseñado con la modularidad en mente para que el campo de juego y las ilustraciones pudieran intercambiarse para futuros títulos de juegos. El segundo título de Heighway Pinball, Alien , [40] fue lanzado en 2017 [41] [42] y se basó en las películas Alien y Aliens . Debido a problemas internos de la empresa, [43] Heighway Pinball cesó las operaciones de fabricación y cerró sus puertas en abril de 2018. [44]

En 2016, Dutch Pinball, con sede en los Países Bajos, lanzó su primer juego The Big Lebowski , basado en la película de 1998, The Big Lebowski . [45] En 2017, Multimorphic comenzó a enviar su plataforma de máquina de pinball después de varios años de desarrollo. [46] Es un diseño modular donde se pueden intercambiar diferentes juegos en el gabinete. También tiene una gran pantalla interactiva como superficie del campo de juego, que se diferencia de todas las máquinas de pinball anteriores tradicionalmente hechas de madera contrachapada e incrustadas con insertos de plástico translúcido para iluminación.

En 2017, American Pinball lanzó su primer juego de producción, Houdini, seguido de Oktoberfest (2018), Hot Wheels (2020), Legends of Valhalla (2020) y Galactic Tank Force (2023). En 2022, Flutter lanzó un juego de pinball en línea. Ese mismo año, Google lanzó un juego de pinball Easter Egg en IOS. [47]

En 2023, Barrels of Fun lanzó su primer juego de producción, Jim Henson's Labyrinth. [48]

Relación con el juego

Las máquinas de pinball, como muchos otros juegos mecánicos, se usaban a veces como dispositivos de juego. [50] Algunas máquinas de pinball, como los "bingos" de Bally, presentaban una cuadrícula en el área de puntuación del vidrio trasero con espacios correspondientes a objetivos o agujeros en el campo de juego. Se podían ganar juegos gratis si el jugador podía hacer que las bolas cayeran en un patrón ganador; sin embargo, hacer esto era casi aleatorio , y un uso común para tales máquinas era para apostar. Otras máquinas permitían a los jugadores ganar y acumular grandes cantidades de "juegos gratis" que luego podían canjearse por dinero en efectivo con el propietario del local.

Más tarde, este tipo de función se dejó de utilizar para legitimar las máquinas y evitar problemas legales en zonas donde otorgar juegos gratis se consideraba ilegal. Algunos juegos, llamados Add-A-Ball, eliminaron la función de juego gratis y, en su lugar, ofrecían a los jugadores bolas adicionales para jugar, entre 5 y 25 en la mayoría de los casos. Estas bolas adicionales se indicaban mediante gráficos iluminados en el cristal trasero o mediante una rueda de conteo de bolas, pero en algunas zonas eso no estaba permitido y algunos juegos se enviaban con una pegatina para cubrir los contadores.

El pinball estuvo prohibido desde principios de la década de 1940 hasta 1976 en la ciudad de Nueva York. [51] El alcalde de Nueva York, Fiorello La Guardia, fue el responsable de la prohibición, creyendo que robaba a los niños de las escuelas sus monedas de cinco y diez centavos duramente ganadas. La Guardia encabezó importantes redadas en toda la ciudad, recogiendo miles de máquinas. El alcalde participó con la policía en la destrucción de las máquinas con mazos antes de arrojar los restos a los ríos de la ciudad. [51]

La prohibición terminó cuando Roger Sharpe , un testigo estrella de la AMOA (Asociación de Operadores de Música y Entretenimiento), testificó en abril de 1976 ante un comité en un tribunal de Manhattan que los juegos de pinball se habían convertido en juegos de habilidad y no eran juegos de azar, que están más estrechamente asociados con el juego. Comenzó a jugar uno de los dos juegos instalados en la sala del tribunal y, en un movimiento que compara con el jonrón de Babe Ruth en la Serie Mundial de 1932 , gritó exactamente lo que iba a lanzar y luego procedió a hacerlo. Los asombrados miembros del comité supuestamente votaron para eliminar la prohibición, lo que se siguió en otras ciudades. Según se informa, Sharpe reconoce, de manera autocrítica, que su tiro en la sala del tribunal fue por pura suerte, aunque es cierto que hubo habilidad involucrada en lo que hizo. [52]

Al igual que Nueva York, Los Ángeles prohibió las máquinas de pinball en 1939. La prohibición fue revocada por la Corte Suprema de California en 1974 porque (1) si las máquinas de pinball eran juegos de azar, la ordenanza estaba sustituida por la ley estatal que regía los juegos de azar en general, y (2) si eran juegos de habilidad, la ordenanza era inconstitucional por negar la protección igualitaria de las leyes . [53] Aunque rara vez se aplicó, la prohibición del pinball en Chicago duró tres décadas y terminó en 1976. Filadelfia y Salt Lake City también tenían prohibiciones similares. [54] [55] Independientemente de estos eventos, algunas ciudades de Estados Unidos todavía tienen tales prohibiciones en sus libros; la ciudad de Kokomo, Indiana, levantó su ordenanza que prohibía el pinball en diciembre de 2016. [56]

Componentes

Gabinete

El gabinete de una máquina de pinball es el marco (tradicionalmente de madera) generalmente con forma de caja, con el tablero de juego colocado en el interior.

Caja posterior/cabezal

Un atributo identificable de la máquina de pinball es el diseño del gabinete que contiene las partes mecánicas, eléctricas y electrónicas, los ensamblajes y los cables. El gabinete moderno consta de dos elementos principales. La "caja posterior", "cabeza" o "caja de luz" es la caja vertical que se encuentra sobre el gabinete, frente a la posición del jugador. Generalmente consiste en una caja de madera con gráficos coloridos en el costado y un gran "vidrio trasero" en el frente. El vidrio trasero generalmente tiene gráficos muy estilizados relacionados con el tema del juego o que lo representan, y también el nombre del juego y, a veces, el año de fabricación.

El cristal trasero es el "anuncio" del juego, destinado a atraer la atención de los transeúntes y atraer la atención del jugador. Muchos cristales traseros están bellamente ilustrados y se acercan a la calidad de una ilustración fina o de una obra de arte. Los gráficos serigrafiados son parcialmente translúcidos y tienen pequeñas luces montadas en lugares estratégicos para resaltar partes de la obra de arte e iluminar los puntajes, la bola que está en juego en ese momento, a qué jugador le toca el turno en un juego multijugador, etc.

Los cabezales electromecánicos (EM) suelen tener "animación" o partes móviles incorporadas en el cristal trasero y cobran vida si el jugador logra la secuencia requerida en el tablero de juego para activarlos. La mayoría de los juegos tienen un "tablero de inserción" entre el cristal trasero y los controles que tienen luces para resaltar partes del diseño del cristal trasero o el nombre del juego u otros dispositivos mecánicos o pantallas.

Los cabezales electromecánicos (EM) contienen los carretes de puntuación, los relés y las unidades de control de pasos que controlan las puntuaciones y otras operaciones de secuenciación relacionadas con los jugadores, las bolas, las puntuaciones, los créditos, etc. La mayoría de los cristales traseros EM se quitan de la parte trasera del cabezal, donde una palanca lo liberará para que se pueda inclinar hacia atrás y deslizarlo con cuidado hacia arriba y hacia afuera. Los cabezales de juego de estado sólido más nuevos contienen la mayoría de las placas de circuitos y pantallas digitales que realizan las mismas funciones que sus predecesores EM, pero mucho más rápido y con una capacidad exponencialmente mayor.

Los juegos más nuevos pueden tener pantallas digitales, algunas con pantallas de dígitos alfanuméricos o una pantalla de matriz de puntos (DMD, a menudo utilizada para describir la era de los años 90) y parlantes. Todos los juegos tienen algún tipo de cableado que conecta el cabezal con el resto del juego. Los cabezales de todos los juegos tienen de 2 a 4 pernos que los aseguran al gabinete. Los juegos más nuevos tienen soportes de pivote que permiten plegarlos para facilitar su transporte. Los EM tienen un panel de hojalata en la parte posterior del cabezal, con un candado para abrirlo para realizar el mantenimiento. Los juegos más nuevos se reparan desde el frente. Por lo general, tienen un candado en el costado del cabezal o centrado sobre el vidrio trasero para abrirlo.

Campo de juego

El campo de juego es una superficie plana inclinada hacia arriba, generalmente a seis grados y medio , [57] alejándose del jugador, e incluye múltiples objetivos y objetivos de puntuación. Algunos operadores extienden intencionalmente los niveladores roscados en las patas traseras y/o acortan o eliminan los niveladores en las patas delanteras para crear una inclinación adicional en el campo de juego, lo que hace que la pelota se mueva más rápido y sea más difícil de jugar.

La bola se pone en juego mediante el uso del émbolo , una varilla accionada por resorte que golpea la bola cuando reposa en un carril de entrada, o como en algunos juegos más nuevos, mediante un botón que indica a la lógica del juego que dispare un solenoide que golpea la bola. Con ambos dispositivos, el resultado es el mismo: la bola es impulsada hacia arriba sobre el campo de juego. Una vez que una bola está en juego, tiende a moverse hacia abajo en dirección al jugador, aunque la bola puede moverse en cualquier dirección, a veces de manera impredecible, debido al contacto con objetos en el campo de juego o por las acciones del jugador. Para devolver la bola a la parte superior del campo de juego, el jugador usa uno o más flippers .

La manipulación de la bola también se puede realizar mediante diversos trucos, como el "empujoncito". Sin embargo, el empujoncito excesivo generalmente se penaliza con la pérdida del turno del jugador actual (conocido como inclinación ) o el final de todo el juego cuando el empujoncito es particularmente violento (conocido como inclinación de golpe ). Esta penalización se instituyó porque empujar demasiado la máquina puede dañarla o dar como resultado un juego no ganado y una puntuación que desgasta las piezas del juego. Muchos juegos también tienen una inclinación de golpe en la parte inferior del gabinete para finalizar el juego si el gabinete se levanta y se deja caer al suelo en un intento de activar el interruptor de conteo de monedas falsamente.

Émbolo

El émbolo es una varilla accionada por resorte con un pequeño mango, que se utiliza para impulsar la pelota hacia el campo de juego. El jugador puede controlar la cantidad de fuerza utilizada para el lanzamiento tirando del émbolo una cierta distancia (cambiando así la compresión del resorte ). Esto se utiliza a menudo para un "tiro de habilidad", en el que un jugador intenta lanzar una pelota de manera que golpee exactamente un objetivo específico. Una vez que la pelota está en movimiento en el área principal del campo de juego, el émbolo no se vuelve a utilizar hasta que se debe llevar otra pelota al campo de juego. A veces, un lanzador controlado electrónicamente sustituye al émbolo en las máquinas modernas. La forma del botón de lanzamiento de la pelota que reemplaza al émbolo puede modificarse para adaptarse a la estética del tema de un juego en particular, como hacer que parezca el gatillo de una pistola en un juego con un tema militar o de héroes de acción.

Aletas

Las aletas permiten al jugador redirigir la pelota.

Las aletas son una o más palancas controladas mecánica o electromecánicamente ( solenoide ), de aproximadamente 3 a 7 cm ( 1+14 a 2+34  in) de largo, se utilizan para redirigir la pelota hacia arriba en el campo de juego. Son el control principal que el jugador tiene sobre la pelota, generalmente mediante los botones correspondientes en los lados del gabinete. Principalmente se pueden encender por completo, a veces con dos fuerzas diferentes para empujar la aleta hacia arriba y para mantenerla en posición. [58] La sincronización cuidadosa de este control posicional limitado permite al jugador dirigir la pelota en una variedad de direcciones con varios niveles de velocidad y giro. Con las aletas, el jugador intenta mover la pelota para golpear varios tipos de objetivos de puntuación y evitar que la pelota desaparezca del fondo del campo de juego.

Los primeros juegos de pinball aparecieron a principios de la década de 1930 y no tenían flippers. Después de lanzar la bola, simplemente avanzaba por el campo de juego, dirigida por clavos estáticos (o "bolos") hacia una de varias áreas de puntuación. Estos bolos dieron al juego su nombre. En 1947, aparecieron los primeros flippers mecánicos en Humpty Dumpty de Gottlieb [13] [8] : 54–55  [14] [15] y, a principios de la década de 1950, la configuración de dos flippers en la parte inferior sobre el desagüe central se había convertido en estándar.

Algunos modelos de pinball tienen un tercer o cuarto flipper. Algunas máquinas posteriores tienen flippers que el software de la máquina puede operar independientemente del botón del flipper. Durante el "Thing Flips" en la máquina de pinball The Addams Family , el flipper superior izquierdo se activa automáticamente un breve momento después de que la bola pasa por un sensor óptico justo encima del flipper. Muy pocas máquinas venían con flippers en forma de banana curva .

La introducción de los flippers marcó el comienzo de la "edad de oro" del pinball, en la que la feroz competencia entre los distintos fabricantes de pinball condujo a una innovación constante en el campo. Se añadieron varios tipos de objetivos fijos y móviles, los carretes de puntuación giratorios sustituyeron a los juegos con puntuaciones estáticas iluminadas desde atrás. Poco después se añadieron puntuaciones multijugador y, después, campanas y otros dispositivos que hacían ruido, todo lo cual empezó a hacer que el pinball fuera menos un juego y más una experiencia. Los flippers han dado al pinball su nombre común en muchos idiomas, donde el juego se conoce principalmente como "flipper".

Parachoques

Los parachoques son perillas redondas que, cuando se golpean, empujan activamente la pelota hacia afuera. También existe una variedad anterior de parachoques (conocido como parachoques muerto o parachoques pasivo ) que no impulsa la pelota hacia afuera; la mayoría de los parachoques en las máquinas construidas desde la década de 1960 son parachoques activos, llamados de diversas formas "parachoques pop", "parachoques thumper", "parachoques jet" o "parachoques turbo". Los juegos más recientes incluyen un conjunto de parachoques pop, generalmente tres, a veces más o menos según los objetivos del diseñador. Los parachoques son anteriores a los flippers, y los parachoques activos sirvieron para agregar interés y complejidad a los juegos más antiguos.

Los parachoques pop funcionan mediante un interruptor conectado a un anillo que rodea la circunferencia inferior del parachoques y que está suspendido a varios milímetros por encima de la superficie del campo de juego. Cuando la pelota rueda sobre este anillo y empuja un lado del mismo hacia abajo, se cierra un interruptor que activa el solenoide del parachoques. Esto hace descender un anillo cónico que rodea el poste central del parachoques y empuja la pelota hacia abajo y hacia afuera, impulsándola.

Pateadores y tirachinas

Las hondas tienen bandas elásticas alrededor. Unos interruptores detrás de la goma detectan el impacto de la pelota y una palanca accionada por solenoide la aleja.

Los kickers y las hondas son almohadillas de goma que impulsan la bola al impactar, como los parachoques, pero generalmente son un lado horizontal de una pared. Todas las máquinas de pinball recientes incluyen hondas en la parte superior izquierda y superior derecha del conjunto inferior de flippers [ cita requerida ] ; los juegos más antiguos usaban disposiciones más experimentales. Funcionan de manera similar a los parachoques pop, con un interruptor a cada lado de un brazo de palanca operado por solenoide en una disposición típica. Los interruptores se cierran cuando la bola entra en contacto con la goma en la cara del kicker, que activa el solenoide.

Las primeras máquinas de pinball solían tener una corriente de solenoide completa que pasaba por los interruptores de activación de todos los tipos de solenoides, desde los kickers hasta los pop bumpers y los propios flippers. Esto causaba arcos eléctricos en los contactos de los interruptores y un rápido ensuciamiento y falla de los contactos. A medida que la electrónica se fue implementando gradualmente en el diseño de pinball, los solenoides comenzaron a ser conmutados por transistores de potencia bajo control de software para reducir el voltaje y la corriente de los interruptores, extender enormemente la vida útil de los interruptores y agregar flexibilidad al diseño del juego.

Los solenoides más pequeños y de menor potencia fueron los primeros en ser transistorizados, seguidos más tarde por los solenoides de mayor corriente a medida que el precio, el rendimiento y la confiabilidad de los transistores de potencia mejoraron con el paso de los años.

Objetivos

Los objetivos fijos detectan el impacto de la pelota y normalmente incrementan la puntuación del jugador.

Agujeros y platillos

Inicialmente, los hoyos y platillos funcionaban con tubos detrás del campo de juego, con un pasador en la parte superior para sujetar la pelota para dejarla caer más tarde. Otra versión del tubo utiliza dos ruedas giratorias para transferir la pelota de un hoyo a otro. Las versiones más nuevas utilizan una pista electrónica con un carro o un electroimán para tirar de la pelota entre los hoyos.

Spinners y rollovers

Los rollovers detectan cuando la pelota pasa sobre ellos.

Interruptores, compuertas y topes

Rampas

Una rampa de alambre a lo largo de la cual puede viajar la pelota.

Las rampas son planos inclinados con una pendiente lo suficientemente suave como para que la pelota pueda viajar a lo largo de ellos. El jugador intenta dirigir la pelota con la fuerza suficiente para que llegue a la parte superior de la rampa y baje por el otro lado. Si el jugador tiene éxito, se ha realizado un "tiro de rampa". Las rampas con frecuencia terminan de manera que la pelota va a un flipper para que uno pueda realizar varios tiros de rampa seguidos. El número de tiros de rampa anotados en un juego a menudo se cuenta, y alcanzar ciertos números puede dar lugar a varias características del juego. En otras ocasiones, las rampas conducirán a "minicampos de juego" más pequeños (pequeños campos de juego, generalmente elevados por encima de la superficie de juego principal, con objetivos especiales o puntuación).

Juguetes, imanes y pelotas cautivas

Cristal trasero

El cristal trasero es un panel gráfico vertical montado en la parte delantera de la caja trasera . El cristal trasero contiene el nombre de la máquina, los gráficos y las pantallas de puntuación (luces, ruedas mecánicas, una pantalla LED o una pantalla de matriz de puntos según la época). Algunos cristales traseros incluyen un dispositivo mecánico vinculado al juego, como NBA Fastbreak , que presentaba una pelota de baloncesto en miniatura y un aro. Para los juegos más antiguos, la imagen del cristal trasero se serigrafia en capas en el reverso de un trozo de vidrio; en los juegos más recientes, la imagen se imprime en una translite .

Características

Existen otras características idiosincrásicas en muchos tableros de juego de pinball. Los juegos de pinball se han vuelto cada vez más complejos y los modos de juego múltiples, los tableros de juego de varios niveles e incluso la progresión a través de una "trama" rudimentaria se han convertido en características comunes en los juegos recientes. Los objetivos de puntuación del pinball pueden ser bastante complejos y requieren que se alcance una serie de objetivos en un orden particular. Los juegos de pinball recientes se distinguen por conjuntos de reglas cada vez más complejos que requieren una medida de estrategia y planificación por parte del jugador para obtener la puntuación máxima. Se recomienda a los jugadores que busquen las puntuaciones más altas que estudien el cartel (que generalmente se encuentra en la esquina inferior izquierda del tablero de juego) para aprender los patrones específicos de cada juego necesarios para estas características avanzadas y la puntuación.

Las características comunes de los juegos de pinball modernos incluyen las siguientes:

En la década de 1990, los diseñadores de juegos a menudo ponían imágenes o referencias recurrentes y ocultas en sus juegos, que se conocieron como huevos de Pascua . [60] Por ejemplo, los diseñadores de Williams escondieron vacas en las pantallas de video de los juegos, y Pat Lawlor colocaba un botón rojo en las ilustraciones de los juegos que desarrollaba. Los métodos utilizados para encontrar los elementos ocultos generalmente implicaban presionar los botones de las aletas en un orden determinado o durante eventos específicos. Los diseñadores también incluían mensajes ocultos o bromas internas; un ejemplo de esto es la frase "DOHO" que a veces se ve rápidamente en las pantallas de matriz de puntos, una referencia a Doris Ho , la esposa del entonces artista de pantallas de Williams, Scott "Matrix" Slomiany. Se pensaba popularmente que DOHO era un acrónimo de Documented Occurrence of a Hidden Object ( Ocurrencia documentada de un objeto oculto ) hasta que su verdadero significado se reveló en un artículo de PinGame Journal sobre el tema. [61] El juego Star Trek: The Next Generation llegó al extremo de incorporar un juego oculto tipo Breakout , disponible solo después de que se hubiera completado una secuencia compleja de eventos durante el juego. [62]

Puntuación de puntos

Pantalla de matriz de puntos

El contacto o la manipulación de elementos de puntuación (como dianas o rampas) otorga puntos al jugador. Los interruptores eléctricos integrados en los elementos de puntuación detectan el contacto y transmiten esta información al mecanismo de puntuación. Las máquinas de pinball más antiguas utilizaban un sistema electromecánico para puntuar, en el que un pulso de un interruptor hacía que un mecanismo complejo compuesto de relés aumentara la puntuación. En juegos posteriores, estas tareas han sido asumidas por chips semiconductores y las pantallas se realizan en pantallas electrónicas segmentadas o de matriz de puntos (DMD). La primera DMD en una máquina de pinball fue utilizada por Checkpoint y también presenta minijuegos en modo de video . [63] [64] [65] [66]

MarsaPlay fabricó en España una nueva versión de la Canasta original de Inder titulada New Canasta , con una pantalla LCD en la caja posterior en 2010. [27] [28] El Mago de Oz es la primera máquina de pinball estadounidense que utilizó una pantalla LCD en la caja posterior. Se utiliza para puntuar y minijuegos y para mostrar vídeos a todo color. [29] Otras innovaciones en materia de visualización de las máquinas de pinball incluyen híbridos de videojuegos de pinball como Baby Pac-Man en 1982 [67] y Granny and the Gators en 1984 [68] y el uso de un pequeño monitor de vídeo en color para la puntuación y los minijuegos en la caja trasera de la máquina de pinball Dakar del fabricante Mr. Game en 1988 [69] y monitores en color CGA en Pinball 2000 en 1999 que utilizan una técnica de fantasma de Pepper para reflejar el monitor en la cabeza del mismo, así como modificaciones mediante el uso de ColorDMD [70] que se utiliza para sustituir los DMD monocromáticos estándar.

La puntuación del pinball puede ser peculiar y varía mucho de una máquina a otra. Durante los años 1930 y 1940, se utilizaron luces montadas detrás de los cristales pintados para fines de puntuación, lo que hacía que la puntuación fuera algo arbitraria. Con frecuencia, las luces representaban puntuaciones de cientos de miles. Durante los años 1950 y 1960, cuando el mecanismo de puntuación se limitaba a las ruedas mecánicas, las puntuaciones altas con frecuencia solo eran de cientos o miles. En un esfuerzo por mantener las puntuaciones altas tradicionales obtenidas con los juegos de cristal pintado, las primeras máquinas de pinball que usaban ruedas mecánicas para puntuar, como Army Navy , permitieron que la puntuación llegara a los millones agregando una cantidad de ceros permanentes al final de la puntuación.

La puntuación media volvió a cambiar en la década de 1970 con la llegada de las pantallas electrónicas. Pronto, las puntuaciones medias empezaron a aumentar de forma habitual hasta alcanzar decenas o cientos de miles. Desde entonces, ha habido una tendencia a la inflación de las puntuaciones, y las máquinas modernas suelen exigir puntuaciones superiores a los mil millones de puntos para ganar un juego gratuito. En el apogeo de esta tendencia, Williams No Fear: Dangerous Sports y Jack-Bot han alcanzado los diez mil millones, y Williams Johnny Mnemonic y Bally/Midway Attack from Mars han alcanzado los cien mil millones.

El juego NBA Fastbreak de Bally de 1997 , que, fiel a su temática, otorga puntos en términos de una puntuación real de baloncesto: cada tiro acertado puede dar de uno a tres puntos. Conseguir cien puntos al final de un partido se considera respetable, lo que la convierte en una de las máquinas de pinball con menor puntuación de todos los tiempos. Las puntuaciones infladas son el origen de uno de los nombres en español de las máquinas de pinball, la "máquina del millón".

Partituras especiales

Los diseñadores de pinball también atraen a los jugadores con la posibilidad de ganar un juego o crédito gratis. Las formas de conseguir un juego gratis pueden incluir las siguientes:

Cuando se gana un juego gratis, las máquinas Williams y Bally/Midway suelen hacer un solo ruido fuerte, generalmente con un solenoide que golpea una pieza de metal, o el costado del gabinete, con una varilla, conocida como golpeador , o con menos frecuencia con altavoces . "Golpear" es el acto de ganar un juego gratis cuando el golpeador hace el ruido fuerte y distintivo.

Técnicas de juego

La habilidad principal del pinball consiste en aplicar la técnica y el tiempo adecuados al manejo de los flippers, empujando el tablero de juego cuando sea necesario sin inclinarlo y eligiendo objetivos para las puntuaciones o las características. A menudo se coloca un cartel en una esquina inferior del tablero de juego con información sobre los precios y detalles sobre las reglas específicas del juego y las técnicas de puntuación. [72]

Empujoncito

Los jugadores pueden influir en el movimiento de la bola moviendo o golpeando la máquina de pinball, una técnica conocida como "empujar" o "sacudir".

Existen mecanismos de inclinación que evitan manipulaciones excesivas de este tipo. Los mecanismos generalmente incluyen:

Cuando se activa cualquiera de estos sensores, el juego registra una "inclinación" y las luces se apagan, los solenoides de los flippers dejan de funcionar y otros sistemas del campo de juego dejan de funcionar, de modo que la bola no puede hacer nada más que rodar por el campo de juego directamente hacia el desagüe. Una inclinación generalmente dará como resultado la pérdida de los puntos de bonificación de final de bola que el jugador hubiera obtenido durante esa bola; el juego termina automáticamente si es la última bola y el jugador no tiene bolas adicionales. Los juegos más antiguos terminaban inmediatamente la bola en juego en caso de una inclinación.

Los juegos modernos dan advertencias de inclinación antes de sacrificar la bola en juego. El operador de la máquina puede ajustar la cantidad de advertencias de inclinación. Hasta hace poco, la mayoría de los juegos también tenían un interruptor de "inclinación de golpe" que protegía contra patadas o golpes en el mecanismo de monedas , o por un comportamiento demasiado agresivo con la máquina, que podría dar una indicación falsa de que se había insertado una moneda, otorgando así un juego o crédito gratis. Esta función se eliminó de forma predeterminada en los juegos del sistema Stern SAM, [ cita requerida ] pero se puede agregar como una opción. Una inclinación de golpe generalmente terminará el juego actual para todos los jugadores.

Captura

Los jugadores pueden sujetar la pelota en un lugar con el flipper, lo que les da más control sobre dónde quieren colocar la pelota cuando la lanzan hacia adelante. Esto se conoce como atrapar.

Proceso de fabricación

La parte inferior de un campo de juego de la década de 1990, que muestra una variedad de componentes mecánicos y eléctricos.

El montaje de una máquina de pinball es un proceso complejo e implica varios pasos manuales.

El cableado del sistema electrónico del juego es un trabajo importante. Normalmente, se suelda un mazo de cables flexible con códigos de colores a muchas lámparas, interruptores y solenoides, y se conecta con enchufes a las placas de circuitos electrónicos principales de las máquinas modernas. Los técnicos se guían por un conjunto de instrucciones y plantillas para garantizar que todos los cables (que pueden tener una longitud total de casi media milla) se instalen correctamente.

La construcción principal implica, por un lado, el montaje de componentes mecánicos en el tablero de juego de madera, como la inserción de una barandilla metálica anclada que evita que las bolas salgan del tablero de juego y la fijación de piezas de plástico con tuercas y tornillos. Por otro lado, se instalan los componentes eléctricos, como parachoques, tirachinas y casquillos para lámparas y luces intermitentes. Todo el cableado se fija al tablero de juego y los componentes grandes, como altavoces, transformadores de red o motores de agitación, se atornillan en la parte inferior del mueble. Las piezas accesibles para los jugadores, como el émbolo de resorte, los botones y la puerta de monedas con su mecánica, se fijan directamente al mueble.

Después de una prueba exitosa, el tablero de juego se coloca sobre bisagras en el gabinete. El gabinete de los juegos computarizados contiene muy pocas piezas. En los juegos electromecánicos más antiguos, se usaba todo el piso de la caja inferior para montar relés personalizados e interruptores de puntuación especiales, lo que los hacía mucho más pesados. Para proteger la parte superior del tablero de juego, se desliza un vidrio templado en los rieles laterales y se asegura con una barra de bloqueo de metal.

La caja trasera se instala con bisagras en las máquinas modernas o con tornillos en los juegos más antiguos. Contiene las pantallas de puntuación y las placas de circuitos electrónicos y, históricamente, está cubierta con un vidrio trasero parcialmente transparente, removible y pintado que definía el atractivo del juego tanto como el diseño del tablero de juego y el arte del gabinete. Dado que un vidrio trasero dañado es difícil de restaurar, los juegos más nuevos usan (a veces opcionalmente) translites de plástico detrás de un vidrio transparente.

Otros pasos incluyen la instalación de tableros removibles con parlantes y pantallas de matriz de puntos y/o tableros de madera con bisagras con luces y pantallas. El gabinete y la caja posterior están cubiertos con ilustraciones que históricamente se rociaban con plantillas y luego se aplicaban como calcomanías de tamaño completo.

Solenoides

Los solenoides de flipper contienen dos bobinas de bobina en un solo paquete: una bobina de "potencia" corta y de calibre pesado para darle al flipper su empuje inicial hacia arriba, y una bobina de "retención" larga y de calibre ligero que usa menos energía (y crea mucho menos calor) y esencialmente solo sostiene el flipper hacia arriba, lo que permite al jugador capturar la pelota en el carril interior para apuntar con mayor precisión. A medida que el flipper se acerca al final de su recorrido ascendente, un interruptor debajo del flipper desconecta la bobina de potencia y deja solo la segunda bobina de mantenimiento para mantener el flipper en su lugar. Si este interruptor falla "abierto", el flipper será demasiado débil para ser utilizado, ya que solo está disponible el bobinado débil. Si falla "cerrado", la bobina se sobrecalentará y se destruirá a sí misma, ya que ambos bobinados mantendrán el flipper en la parte superior de su recorrido.

Los solenoides también controlan los parachoques, los contragolpes, los reinicios de los objetivos y muchas otras funciones de la máquina. Estas bobinas de solenoide contienen un solo devanado. El tamaño del émbolo y el calibre y la longitud del cable se corresponden con la fuerza necesaria para que cada bobina haga su trabajo, por lo que algunos tipos se repiten a lo largo del juego y otros no.

Todos los solenoides y bobinas que se utilizan en los juegos con microprocesador incluyen un diodo especial con polarización inversa para eliminar un pulso de alto voltaje de fuerza electromotriz inversa . Sin este diodo, cuando el solenoide se desenergiza, el campo magnético que se creó en la bobina colapsa y genera un breve pulso de alto voltaje que se dirige hacia atrás en el cableado, capaz de destruir los componentes de estado sólido que se utilizan para controlar el solenoide. Se debe mantener la polaridad adecuada del cableado durante el reemplazo de la bobina o este diodo actuará como un cortocircuito, destruyendo inmediatamente los interruptores electrónicos. Los solenoides de juegos de CA electromecánicos más antiguos no requieren este diodo, ya que se controlaban con interruptores mecánicos. Sin embargo, los juegos electromecánicos que funcionan con CC sí requieren diodos para proteger el rectificador. [73]

Todos los juegos, excepto los más antiguos, utilizan voltajes bajos de CC para alimentar los solenoides y los componentes electrónicos (o relés). Algunos juegos con microprocesador utilizan voltajes altos (potencialmente peligrosos) para las pantallas de puntaje. Los juegos más antiguos utilizaban energía de CA de bajo voltaje para los solenoides, lo que requería menos componentes, pero la CA es menos eficiente para alimentar los solenoides, lo que hace que el cableado sea más pesado y el rendimiento sea más lento. Para los lugares que sufren de voltaje bajo de CA en la toma de pared, se pueden proporcionar tomas adicionales en el transformador de CA en los juegos electromecánicos para permitir aumentar los niveles de voltaje de CC del juego, fortaleciendo así los solenoides. Los juegos con microprocesador tienen fuentes de alimentación electrónicas que compensan automáticamente los voltajes de suministro de CA imprecisos.

Históricamente, las máquinas de pinball han empleado una placa de E/S central fija conectada a la CPU principal controlada por una plataforma de microcontrolador personalizada que ejecuta un sistema operativo interno. Por diversas razones, entre ellas el flujo térmico, la fiabilidad, la reducción de la vibración y la facilidad de mantenimiento, la electrónica de E/S se ha ubicado en la caja posterior superior del juego, lo que requiere importantes arneses de cableado personalizados para conectar la placa de E/S central a los dispositivos del tablero de juego.

Una típica combinación de E/S de máquina de pinball incluye de 16 a 24 salidas para accionar solenoides, motores, electroimanes y otros dispositivos mecánicos en el juego. Estos dispositivos pueden consumir hasta 500 W momentáneamente y funcionar a voltajes de hasta 50 Vdc. También hay iluminación controlada individualmente que consta de 64 a 96 luces direccionables individualmente. Los juegos desarrollados recientemente han cambiado de bombillas incandescentes a LED. Y hay iluminación general que consta de dos o más cadenas de luces de mayor potencia conectadas y controladas en paralelo para proporcionar una amplia iluminación al campo de juego y las ilustraciones de la caja posterior. Además, de 12 a 24 salidas de iluminación de alto impulso, tradicionalmente incandescentes pero ahora LED, proporcionan efectos de destello dentro del juego. Tradicionalmente, estos a menudo se controlaban mediante controladores de nivel de solenoide.

Un juego normalmente incluye entre 64 y 96 entradas de nivel TTL de una variedad de sensores, como interruptores mecánicos, sensores ópticos y sensores electromagnéticos. Ocasionalmente, es necesario un acondicionamiento de señal adicional para adaptar sensores personalizados, como sensores de remolino, a las entradas TTL del sistema.

Recientemente, algunos fabricantes de pinball han reemplazado parte del cableado de control discreto por buses de comunicación estándar. En un caso, el sistema de control de pinball podría incluir un bus de nodo de red integrado personalizado, una pila de software basada en Linux integrada personalizada y un sistema de distribución de energía integrado de 48 V. [74]

Maquinas personalizadas

Una máquina de pinball Terminator 2 restaurada con todas las piezas metálicas revestidas de cromo.

Algunos aficionados y pequeñas empresas modifican las máquinas de pinball existentes o crean sus propias máquinas de pinball personalizadas. Algunos quieren, por ejemplo, un juego con un tema o asunto específico que no se puede comprar en este formato o que nunca se construyó. [75] Algunos juegos personalizados se construyen utilizando la placa controladora programable P-ROC. [76] Las modificaciones incluyen el uso de ColorDMD que se utiliza para reemplazar las pantallas de matriz de puntos monocromáticas estándar [77] o la adición de características, por ejemplo, figuras u otros juguetes. [78]

Algunos ejemplos notables de máquinas de pinball personalizadas incluyen una máquina temática de Los Cazafantasmas , [79] un juego estilo Matrix , [80] Bill Paxton Pinball, [81] máquinas de Sonic , Star Fox , Predator y Iron Man [82] . [76]

Data East fue una de las pocas empresas de pinball regulares que fabricaron juegos de pinball personalizados (por ejemplo, para Aaron Spelling , Michael Jordan y la película Richie Rich ), aunque estos eran básicamente modificaciones de máquinas de pinball existentes o que se lanzarían pronto (por ejemplo, Lethal Weapon 3 o Tommy Pinball Wizard de The Who ).

Competiciones

Se celebraron dos Campeonatos Mundiales de Pinball en el área de Washington, DC en 1972 y 1973 bajo los auspicios de la Asociación Mundial de Pinball, que también publicó un boletín con los resultados de los torneos regionales.

En 1974, los estudiantes del Jersey City State College querían que el pinball fuera un deporte universitario, como lo era el fútbol , ​​por lo que crearon un equipo de pinball para competir contra clubes de otras escuelas. Pidieron a otras dos escuelas que participaran. St. Peter's College aceptó el desafío, mientras que la otra escuela no lo hizo. [83]

Se han formado muchas ligas de pinball, con distintos niveles de competitividad, formalidad y estructura. Estas ligas existen en todas partes, desde la Free State Pinball Association (FSPA) en el área de Washington, DC hasta la Tokyo Pinball Organization (TPO) en Japón. A fines de la década de 1990, los fabricantes de juegos agregaron mensajes a algunos juegos para alentar a los jugadores a unirse a una liga local y proporcionaron direcciones de sitios web para que los posibles jugadores de la liga las investigaran.

El pinball competitivo se ha vuelto cada vez más popular en los últimos años, con el relanzamiento de la Asociación Profesional y Amateur de Pinball (PAPA) y la Asociación Internacional de Pinball Flipper (IFPA).

Existen dos sistemas diferentes para clasificar a los jugadores de pinball. El World Pinball Player Rankings (WPPR) fue creado por la IFPA. La fórmula WPPR tiene en cuenta la cantidad y calidad de los jugadores en el campo, y otorga puntos en función de ese cálculo para los casi 200 eventos avalados por la IFPA en todo el mundo. PAPA administra un sistema de clasificación conocido como PAPA Advanced Rating System (PARS), que utiliza el sistema de clasificación Glicko para analizar matemáticamente los resultados de más de 100.000 partidos competitivos. Desde 2008, la IFPA ha celebrado un torneo del Campeonato Mundial, invitando a competir a los jugadores WPPR mejor clasificados; el poseedor del título de 2019 fue Johannes Ostermeier de Alemania. [84]

PAPA también designa al ganador de la División A en los Campeonatos Mundiales de Pinball PAPA anuales como el Campeón Mundial de Pinball. Los actuales Campeones Mundiales Junior (menores de 16 años) y Senior (mayores de 50 años) son Joshua Henderson y Paul McGlone, respectivamente. Samuel Ogden se ha convertido en uno de los campeones más memorables de los torneos PAPA, ganando cuatro competiciones consecutivas desde 2004 hasta 2008 en la categoría de 50 años y más. [85]

En 2018, la IFPA y Stern Pinball crearon el Stern Pro Circuit. Los 32 mejores clasificados de esta serie son invitados a la final del Stern Pro Circuit, un evento al que solo se puede asistir por invitación y sin costo de inscripción, en el que todos los participantes que se clasifiquen ganarán premios en efectivo. [86]

La popularidad del pinball competitivo continúa aumentando con reglas de torneo ampliamente adoptadas, [87] formatos de competencia estándar [88] y guías para nuevos jugadores. [89]

Simulaciones de videojuegos

Simular una máquina de pinball también ha sido un tema popular en los videojuegos. TV Pingame (1973) de Chicago Coin era una versión digital del pinball que tenía un campo de juego vertical con una paleta en la parte inferior, controlada por un dial, con la pantalla llena de cuadrados simples para representar obstáculos, parachoques y bolsillos. Esto inspiró una serie de clones, incluidos TV Flipper (1973) de Midway Manufacturing , TV Pinball (1974) de Exidy y Pin Pong (1974) de Atari, Inc. Este último reemplazó los controles del dial con controles de botones. [90]

Otros videojuegos de pinball tempranos incluyen Gee Bee (1978), Bomb Bee (1979) y Cutie Q (1979) de Toru Iwatani , [91] el juego arcade Pinball Action (1985) de Tehkan , [92] el juego Video Pinball (1980) de Atari 2600 y Midnight Magic (1982) de David . Pinball Construction Set de Bill Budge , lanzado para Apple II en 1983, permitía al usuario crear su propia máquina de pinball simulada y jugarla.

La mayoría de las primeras simulaciones eran en 2D de arriba hacia abajo . A medida que las capacidades de los procesadores y los gráficos han mejorado, se han hecho posibles simulaciones de pinball en 3D y físicas de bolas más precisas . También se ha simulado la inclinación, que se puede activar usando una o más teclas (a veces la barra espaciadora) para "mover" la máquina. También se lanzaron periféricos de computadora con botón Flipper, lo que permitió a los fanáticos del pinball agregar una sensación de precisión a su juego en lugar de usar el teclado o el mouse . Los videojuegos de pinball modernos a menudo se basan en franquicias establecidas como Metroid Prime Pinball , Mario Pinball Land , Pokémon Pinball , Kirby's Pinball Land y Sonic Spinball .

Entre las simulaciones de pinball más populares de la década de 1990 se incluyen Pinball Dreams , Pro Pinball y 3D Pinball: Space Cadet, que se incluyó en Windows 2000 y Windows XP . Entre los ejemplos más recientes se incluyen Pinball FX , Pinball FX 2 y Pinball FX 3 .

Se han lanzado programas de pinball para todos los principales sistemas de videojuegos domésticos y de ordenador, tabletas y teléfonos inteligentes . Los motores y editores de videojuegos de pinball para la creación y recreación de máquinas de pinball incluyen, por ejemplo, Visual Pinball , Future Pinball y Unit3D Pinball .

Un artículo de BBC News describió los juegos de pinball virtuales, por ejemplo, Zen Pinball y The Pinball Arcade, como una forma de preservar la cultura del pinball y acercarla a nuevas audiencias. [93] Otro ejemplo de preservación de máquinas de pinball históricas es Zaccaria Pinball , que consiste en recreaciones digitales de las clásicas máquinas de pinball Zaccaria .

En la cultura popular

Quizás el medio más famoso sobre el pinball es el álbum de ópera rock Tommy (1969) de The Who , que se centra en el personaje principal, un "niño sordo, mudo y ciego", que se convierte en un " mago del pinball " y que más tarde usa el pinball como símbolo y herramienta para su misión mesiánica. El álbum se convirtió posteriormente en una película y un musical teatral . La película presenta una máquina Gottlieb Kings and Queens [94] y una máquina Gottlieb Buckaroo . [95] Desde entonces, el término "mago" se ha convertido en un término de uso popular para un jugador experto de pinball. [96]

Véase también

Referencias

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Fuentes

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