stringtranslate.com

Acceso temprano

El acceso anticipado , también conocido como acceso alfa , fundación alfa , alfa pagado o vista previa del juego , es un modelo de financiación en la industria de los videojuegos mediante el cual los consumidores pueden comprar y jugar un juego en los distintos ciclos de desarrollo previos al lanzamiento , como el pre -lanzamiento. alfa, alfa y/o beta, mientras que el desarrollador puede utilizar esos fondos para continuar con el desarrollo del juego. Aquellos que pagan para participar generalmente ayudan a depurar el juego, brindan comentarios y sugerencias y pueden tener acceso a materiales especiales del juego. El enfoque de acceso temprano es una forma común de obtener financiación para juegos independientes y también puede utilizarse junto con otros mecanismos de financiación, incluido el crowdfunding . Muchos proyectos de financiación colectiva prometen ofrecer acceso a las versiones alfa y/o beta del juego a medida que avanza el desarrollo; sin embargo, a diferencia de algunos de estos proyectos que solicitan fondos pero aún no tienen un juego jugable, todos los juegos de acceso temprano ofrecen a los jugadores una versión jugable inmediatamente del juego inacabado.

Historia

Tradicionalmente, los editores de juegos no lanzan al público versiones inacabadas de sus productos, sino que dependen de acuerdos de confidencialidad para pruebas internas . Esto evita que dichas versiones se conviertan en blanco de la piratería de software y limita la información que potencialmente se puede compartir con los competidores. [1] Como tal, los editores financiarán el desarrollo completo de un juego hasta su finalización, pero estarán menos dispuestos a correr riesgos en títulos experimentales. En algunos casos, los editores han encontrado formas de permitir que los jugadores ganen o compren el acceso al estado beta de un juego en un entorno controlado. Por ejemplo, con el juego Crackdown se incluyó una invitación a la versión beta de la parte multijugador de Halo 3 , lo que contribuyó a las fuertes ventas de este último. [2]

Para los juegos independientes, que normalmente se distribuyen sin un editor, la fuente de financiación para el desarrollo no está tan disponible. Muchas empresas independientes más pequeñas utilizan fondos personales, mientras que las más grandes pueden obtener inversiones de otras fuentes y, más recientemente, programas de financiación colectiva como Kickstarter o Patreon han demostrado ser viables para ambas. Otra dificultad para los desarrolladores independientes es la forma de probar sus juegos antes de su lanzamiento, la falta de recursos de un editor y la falta de comentarios suficientes antes del lanzamiento. [1]

El concepto de acceso temprano ayuda a aliviar ambos problemas. El acceso anticipado a un juego generalmente se ofrece cuando el juego se encuentra en un estado jugable pero es posible que no tenga todas las funciones o que aún tenga varios errores de software por encontrar. A menudo, estos juegos se consideran lanzamientos alfa o beta , y pueden pasar meses o años desde su finalización prevista. Los jugadores interesados ​​pueden participar en el desarrollo del juego, obtener acceso al software en estado de funcionamiento y se les anima a jugar y probar el software. Sus comentarios pueden ayudar al desarrollador a ajustar la dirección, el arte y la mecánica del software del juego antes de su lanzamiento final. Una vez que se lanza el juego, el jugador continúa teniendo acceso al software o es recompensado con un medio para obtener el lanzamiento final del título y otros extras, como sonidos, su nombre en los créditos del juego u otras recompensas. Estos jugadores ayudan a financiar el juego hasta su finalización, pero corren el riesgo de que el juego nunca llegue a su lanzamiento final. [2] Otro beneficio puede provenir del boca a boca preliminar de un juego en un estado de acceso temprano. Como los jugadores normalmente no están limitados por acuerdos de confidencialidad para participar en el acceso anticipado, estos jugadores pueden proporcionar reseñas en las redes sociales o jugar en transmisiones en streaming, lo que posteriormente puede estimular el interés en el título.

Uno de los primeros ejemplos más conocidos de este modelo es Minecraft . El desarrollo del juego comenzó en 2009 por Markus Persson inicialmente para navegadores de Internet que desarrolló durante su trabajo de tiempo completo. [3] La versión alfa del juego resultó tan popular que, al mes de su lanzamiento, Persson añadió un medio por el cual los jugadores podían pagar 10 euros (aproximadamente 15 dólares estadounidenses ) para acceder al juego, lo que le permitía continuar su desarrollo. A medida que aumentaron las ventas del juego, pudo dejar su trabajo unos ocho meses después para trabajar en el juego a tiempo completo, fundando Mojang para incorporar un equipo de desarrollo más grande. Minecraft continuó ofreciendo acceso temprano durante todo su período de desarrollo, asegurando que aquellos que lo compraran recibirían la versión final de forma gratuita, lo que ocurrió en noviembre de 2011. Antes de esto, casi dos millones de jugadores habían comprado las versiones alfa y beta. , con más de $33 millones recaudados de estas primeras ventas. [4] El éxito de Minecraft llevó a que el enfoque de acceso temprano se convirtiera en una forma popular de publicar títulos independientes.

Acercarse

Para ayudar al acceso temprano, algunas tiendas de distribución digital han proporcionado mecanismos de venta y distribución para que los desarrolladores los utilicen para ofrecer sus títulos en acceso temprano. Si bien estas tiendas obtienen una pequeña fracción de las ventas del servicio, también manejan problemas complejos con pagos mediante tarjeta de crédito y servicios como PayPal , ancho de banda para entregar software, canje de claves para otras tiendas digitales y promoción dentro de la tienda. La tienda digital Desura lanzó una iniciativa de financiación alfa en 2011 para ayudar a los desarrolladores independientes a promover sus próximos títulos. [5] Valve agregó un acceso anticipado a Steam en marzo de 2013, lo que permitió a los desarrolladores aprovechar la tienda de Steam y la API de Steamworks. [6] El escaparate GOG.com inició un programa de acceso temprano (EAP), "Juegos en desarrollo", similar al de Steam en enero de 2016, pero manteniéndose fiel a la filosofía de su escaparate, manteniendo títulos sin gestión de derechos digitales y brindando más selección para examinar. los títulos que utilizan el servicio. GOG implementó además una política de reembolso de 14 días sin preguntas para títulos de acceso anticipado, lo que elimina parte del riesgo para el comprador potencial. [7] [8] itch.io presentó su programa de acceso temprano Refinery en mayo de 2016, que permitió a los desarrolladores elegir entre otros modelos de acceso temprano, incluidos alfas de usuarios limitados y betas solo por invitación. [9]

El grupo Humble Bundle ha creado una Humble Store que también ofrece métodos de distribución y escaparate para jugadores independientes que desean vender acceso temprano a juegos, y para desarrolladores que buscan ingresar a Steam, ofrece la posibilidad de proporcionar claves de canje de Steam una vez que estos títulos estén listados. en el escaparate, al tiempo que incorpora un método que permite a los jugadores pagar o dar propina al desarrollador además del costo base. [10]

Los fabricantes de consolas de videojuegos también han buscado el éxito del acceso temprano y han creado sus propios programas similares para los usuarios de sus consolas. Sony Computer Entertainment declaró en julio de 2014 que estaban considerando crear un programa de acceso temprano para desarrolladores independientes de PlayStation 4 siguiendo el modelo Steam, [11] y lanzó este enfoque en septiembre de 2015 con el juego Dungeon Defenders II . [12] Microsoft también inició el programa Xbox Game Preview en junio de 2015 para aquellos usuarios involucrados con la vista previa del tablero de la consola Xbox One con planes de expandirlo completamente a todos los usuarios tanto en Xbox One como en Windows 10 ; El programa Xbox Game Preview se diferencia de otros enfoques en que los títulos de acceso anticipado incluyen una demostración gratuita del juego en el estado actual de desarrollo para brindar a los jugadores la oportunidad de probar el juego antes de comprarlo. Este servicio se lanzó con los títulos de acceso anticipado The Long Dark y Elite Dangerous . [13] Google ofrece un programa de acceso anticipado similar para la tienda Google Play para dispositivos Android , a partir de mediados de 2016. [14]

Aunque la mayoría de los títulos que utilizan el acceso temprano son de desarrolladores independientes, algunos desarrolladores AAA han utilizado un enfoque de acceso temprano para aumentar sus ciclos normales de desarrollo. Codemasters utilizó el acceso anticipado de Steam para ayudar a desarrollar Dirt Rally ; En un punto en el que tuvieron que tomar una decisión sobre si continuar o no con el desarrollo completo de un título de carreras de nicho, la compañía optó por utilizar el acceso temprano para ofrecer una versión pulida del juego aún en desarrollo para medir el interés y Obtenga comentarios de los jugadores, corrigiendo problemas que los jugadores habían tenido con títulos anteriores de su serie. Después de aproximadamente un año, Codemasters confiaba en proceder a completar el juego y producir versiones de consola con su editor junto con la versión para computadora personal. [15] [16] Ubisoft utilizó el acceso anticipado para ayudar a completar Tom Clancy's Ghost Recon Phantoms (anteriormente llamado Ghost Recon Online ) después de que se completó el trabajo de desarrollo principal, incorporando la respuesta del jugador para afinar el juego final. [17]

El acceso temprano suele estar vinculado a otros medios de financiación. Los juegos que han utilizado Kickstarter u otros mecanismos de financiación colectiva a menudo incluyen acceso temprano a los patrocinadores y luego permiten que aquellos que no participaron en la financiación compren ese acceso temprano, lo que ayuda a proporcionar fondos adicionales para una mayor expansión. El término también puede usarse de manera despectiva para describir juegos lanzados al público en general bajo la presunción de que eran juegos completos, pero que aún requerían un alto grado de parches o actualizaciones para resolver una gran cantidad de errores de software o agregar funciones que faltaban en el momento. lanzamiento, incluso si esta no era la intención del desarrollador o editor. Los juegos de lanzamiento completo como No Man's Sky , Mass Effect: Andromeda y Sea of ​​Thieves han sido etiquetados negativamente por los críticos como "acceso anticipado" de esta manera. [18] [19] [20] [21]

Para los juegos que esperan ser lanzados como free-to-play con monetización dentro del juego, los desarrolladores y editores frecuentemente ofrecen un paquete de "fundadores" pagado que brinda a los jugadores acceso anticipado al juego, incluyendo moneda del juego, equipo especial o otros elementos que los marcan como fundadores que pueden usar después del lanzamiento completo del juego y otros beneficios; Además, cualquier progreso realizado durante este período se conserva cuando el juego sale del acceso anticipado, lo que les da a dichos jugadores una ventaja sobre los jugadores más nuevos. Este enfoque se ha utilizado para juegos como Paragon , [22] Dauntless , [23] y Fortnite: Save the World . [24]

Acceso anticipado a Steam

El servicio de lanzamiento "Steam Early Access" (dirigido por Valve ) utiliza software propietario de Steam para su venta y distribución. [25] El programa se lanzó el 20 de marzo de 2013 e inicialmente puso a disposición 12 juegos. [26] Antes de que se lancen los juegos, los desarrolladores solicitan comentarios de los compradores de Steam Early Access (que han contribuido con fondos para la creación del juego), para que proporcionen la información necesaria. [25] Después de su lanzamiento, Valve planeó agregar títulos tomados de su programa Steam Greenlight a Steam Early Access, así como agregar títulos que ya habían sido aceptados a través de Steam Greenlight. [27]

Juegos destacados que utilizan el acceso anticipado

Además de Minecraft , la siguiente es una lista parcial de juegos que se han considerado usos exitosos del enfoque de acceso temprano:

Actual

Anterior

Juegos sin terminar

Ha habido algunos ejemplos notables de juegos inacabados del enfoque de acceso temprano. El juego Earth: Year 2066 se colocó en el acceso anticipado de Steam con numerosas funciones prometidas, pero quienes compraron el título descubrieron que el juego tiene numerosos errores de programación que lo hacen injugable, que no cumplió con sus promesas en la página del producto y usó un número de activos del motor de juego comercial. Muchos usuarios, incluido Jim Sterling de The Escapist , [59] criticaron tanto a su desarrollador Killing Day Studios por abusar del programa de acceso temprano como a Valve para eliminar el título por representar de manera fraudulenta el juego. Posteriormente, Valve eliminó el título y reembolsó el dinero, señalando que si bien los desarrolladores que utilizan el acceso anticipado tienen derecho a promocionar y fijar el precio de sus juegos, "Steam requiere honestidad por parte de los desarrolladores en el marketing de sus juegos". [60]

Otro ejemplo es la base espacial DF-9 ; Si bien el equipo de desarrollo de Double Fine había trazado planes para varias funciones y mejoras de juego a lo largo del tiempo, Double Fine optó por finalizar su desarrollo a tiempo completo, completando su acceso anticipado y lanzando un producto final que, si bien era totalmente jugable, carecía de muchas de las funciones planificadas. ; La compañía continuará solucionando errores críticos del juego e incluirá soporte para modificaciones de los usuarios a través del canal Steam's Workshop, pero no creará ningún contenido nuevo para el juego en sí, lo que decepcionará a muchos jugadores que esperaban con ansias estas características planificadas. Poco después del lanzamiento de la versión 1.0, doce empleados fueron despedidos, incluido el programador y líder del proyecto JP LeBreton. [61] Más tarde en los foros de Double Fine se anunció que no había más planes para parches y que no había ningún equipo asignado al proyecto [62] dejando la integración de Steam Workshop en el limbo. Tim Schafer de Double Fine declaró que optaron por esta solución porque, si bien DF-9 representó su primer experimento con el enfoque de acceso temprano, habían llegado a un punto en el que la cantidad de dinero obtenida por las ventas del juego en acceso temprano no cubría la producción. los costos, y el cronograma para alcanzar las metas planeadas habría sido de varios años más tarde. [63]

Recepción

Los críticos de videojuegos generalmente han desarrollado políticas para evitar hacer revisiones finales puntuadas para juegos en acceso temprano, ofreciendo en lugar comentarios provisionales sobre el juego. Polygon afirma que creen que deberían proporcionar comentarios de los consumidores sobre cualquier producto que se venda a los consumidores, pero reconocen que los títulos de acceso temprano aún son trabajos en progreso y, por lo tanto, los manejarán de una manera diferente a las reseñas normales de productos. [64] Eurogamer , como parte de una política de revisión actualizada, solo revisará formalmente las versiones minoristas de los juegos después de su lanzamiento, aunque puede dar impresiones iniciales de juegos que aún se encuentran en desarrollo de acceso temprano. [sesenta y cinco]

Los juegos que aún están en acceso anticipado generalmente no han sido considerados para los premios más importantes de la industria, ya que técnicamente aún no se han publicado ni han recibido críticas críticas en profundidad. Sin embargo, la cuestión de si los juegos de acceso anticipado pueden calificar para estos premios surgió en 2017 cuando PlayerUnknown's Battlegrounds fue nominado para varios premios, incluido el de Juego del año para The Game Awards ; En ese momento, Battlegrounds se acercaba a su primer lanzamiento sin acceso anticipado, pero aún no se había publicado oficialmente fuera de él. [66] [67] Gamasutra consideró el concepto de acceso temprano, particularmente el enfoque de Steam, como una de las cinco tendencias en 2013 que definieron la dirección en la que se dirigía la industria de los videojuegos. [68]

Algunos han criticado el enfoque de acceso temprano; Como señaló Ben Kurchera de Polygon , el modelo de acceso temprano valida el uso de juegos inacabados como una "estrategia comercial válida". [69] Si bien aquellos que compran el acceso anticipado obtienen un juego incompleto para jugar, probar y proporcionar información a los desarrolladores, estas personas también corren el riesgo de que el juego nunca se complete o sea un producto de mala calidad. . [70] Un estudio que utilizó el acceso anticipado de Steam en noviembre de 2014 encontró que solo el 25% de los títulos enviados como acceso anticipado habían llegado a un formulario de lanzamiento final. [71] Sergey Galyonkin, el creador de la herramienta Steam Spy para estimar las ventas de juegos a través de perfiles de Steam, identificó que, contrariamente a la creencia popular, los títulos de acceso temprano solo obtienen un aumento importante en las ventas: cuando el juego se lanza por primera vez en acceso temprano en Steam. - en lugar de tener un segundo impulso en las ventas una vez que el juego sale del acceso anticipado. [72]

Otra preocupación relacionada con el acceso temprano es cuánto tiempo permanecerá el título en ese estado. Los títulos más exitosos que han utilizado el acceso temprano generalmente permanecieron en acceso temprano durante aproximadamente un año antes de su lanzamiento completo. Algunos han permanecido en un estado de acceso temprano durante varios años, como Kerbal Space Program y DayZ , y otros han permanecido en un estado de acceso temprano perpetuo, como Star Citizen . Los consumidores no necesariamente tienen seguridad de cuándo finalizará el período de acceso temprano o si alguna vez se considerará completo. [21]

Debido a algunas fallas en el acceso temprano, como Spacebase DF-9 , para 2014 el acceso temprano ha adquirido una connotación negativa, ya que los juegos no tienen las garantías de calidad de los títulos completos y, en el caso del acceso temprano de Steam, la falta de curación y Pruebas realizadas por Steam para asegurarse de que los juegos sean representativos de la descripción del escaparate. [73] Algunos jugadores también se preocupan por el efecto de "doble inmersión", en el que un juego puede promocionarse dos veces, primero mediante su introducción en acceso anticipado y luego en su posterior lanzamiento completo. [73] En noviembre de 2014, Valve actualizó sus reglas de acceso temprano para desarrolladores para abordar las inquietudes que se habían planteado. Entre ellas se incluye la afirmación de que los juegos en acceso anticipado deben estar en un estado alfa o beta jugable, hay expectativas claras sobre cómo será el producto final del juego y que el desarrollador tiene la intención de continuar trabajando en el juego y puede ser financieramente estable para finalmente lanzar un producto terminado. [74] Desde 2014, el acceso temprano ha recuperado más aceptación a medida que los desarrolladores adaptan mejor los proyectos para su lanzamiento de esta manera, generalmente creando una base suficiente para que el juego tenga un factor de entretenimiento y estabilidad técnica planificados, y utilizando el acceso temprano para lanzar gradualmente contenido adicional. y observar y adaptarse a las ideas emergentes que provienen de la base de jugadores de acceso temprano. [75]

Los comentaristas han considerado que otros juegos han utilizado bien el enfoque de acceso temprano a la luz de las preocupaciones anteriores, generalmente ofreciendo productos casi terminados con actualizaciones de contenido frecuentes y continuas e interacción directa entre el desarrollador y los jugadores para mejorar el producto antes de su lanzamiento final. Los juegos con características roguelike parecen adecuados para aprovechar el acceso temprano, lo que permite a los desarrolladores modificar los sistemas de generación de procedimientos con los comentarios de los jugadores. Varios títulos que han utilizado el acceso anticipado de Steam de esta manera incluyen Invisible, Inc. , Nuclear Throne , Armello , Broforce , Prison Architect , Darkest Dungeon , Besiege , Infinifactory , Subnautica y Ark: Survival Evolved . [76] [77] [78] Esto también ayuda en combinación con juegos de acceso temprano que ganan popularidad a través de canales de transmisión, ya que los desarrolladores no solo obtienen un mayor conocimiento del juego sino que también pueden obtener comentarios directos del transmisor y su audiencia sobre el equilibrio del juego. y mejoras, como lo informaron los desarrolladores de Hades , Slay the Spire y Risk of Rain 2 . [79]

Ver también

Referencias

  1. ^ ab Johnson, Soren (6 de febrero de 2012). "El éxito del diseño significa saber qué hacer con los comentarios". Gamasutra . Consultado el 16 de octubre de 2013 .
  2. ^ ab Ralph, Nate (2 de octubre de 2013). "Apostar por las betas: por qué el fenómeno del acceso temprano es un negocio arriesgado". Mundo de la informática . Archivado desde el original el 16 de octubre de 2013 . Consultado el 16 de octubre de 2013 .
  3. ^ "Markus Persson". Revisión de tecnología del MIT . Consultado el 17 de abril de 2023 .
  4. ^ Orland, Kyle (6 de abril de 2011). "Minecraft obtiene más de 33 millones de dólares en ingresos de 1,8 millones de clientes que pagan". Gamasutra . Consultado el 16 de octubre de 2013 .
  5. ^ Berling, Dale (28 de octubre de 2011). "Alphafunding: ¿la nueva tendencia?". Revista de juegos independientes . Archivado desde el original el 15 de mayo de 2013 . Consultado el 16 de octubre de 2013 .
  6. ^ Bensen, Julian (20 de marzo de 2013). "Steam ahora vende acceso anticipado a juegos". PCGamesN . Consultado el 16 de octubre de 2013 .
  7. ^ Tach, Dave (19 de mayo de 2014). "GOG 'está considerando' lanzar un servicio como Steam Early Access para juegos en desarrollo". Polígono . Consultado el 30 de mayo de 2014 .
  8. ^ Wawro, Alex (28 de enero de 2016). "GOG lanza su propia versión del servicio Early Access de Steam". Gamasutra . Consultado el 28 de enero de 2016 .
  9. ^ Nutt, Christian (13 de mayo de 2016). "Itch.io lanza Refinery, un conjunto de herramientas de acceso temprano". Gamasutra . Consultado el 13 de diciembre de 2016 .
  10. ^ Kuchera, Ben (13 de enero de 2013). "Cómo Humble Store puede desafiar a Steam: el negocio de ayudar a los desarrolladores independientes a vender juegos". Informes de Penny Arcade . Consultado el 16 de octubre de 2013 .
  11. ^ Injerto, Kris (10 de julio de 2014). "Preguntas y respuestas: lo último sobre las relaciones con los desarrolladores de PlayStation, con Adam Boyes de Sony". Gamasutra . Consultado el 11 de julio de 2014 .
  12. ^ Wawro, Alex (22 de septiembre de 2015). "PS4 recibirá su primer juego de acceso anticipado la próxima semana". Gamasutra . Consultado el 25 de septiembre de 2015 .
  13. ^ Machkovech, Sam (15 de junio de 2015). "Xbox Game Preview brinda acceso anticipado a Xbox One y agrega opciones de demostración gratuitas". Ars Técnica . Consultado el 25 de septiembre de 2015 .
  14. ^ Nutt, Christian (19 de mayo de 2016). "El acceso anticipado llegará a Android a través de Google Play". Gamasutra . Consultado el 19 de mayo de 2016 .
  15. ^ Sinclair, Brendan (29 de marzo de 2016). "Pasar de AAA a acceso anticipado". GamesIndustry.biz . Consultado el 29 de marzo de 2016 .
  16. ^ Makuch, Eddie (16 de agosto de 2016). "La versión de acceso anticipado de Xbox One llegará a PC con Windows 10". GameSpot . Consultado el 16 de agosto de 2016 .
  17. ^ Makuch, Eddie (26 de enero de 2014). "Los editores AAA ahora están considerando el acceso anticipado a Steam". GameSpot . Consultado el 29 de marzo de 2016 .
  18. ^ Saed, Sharif (30 de septiembre de 2016). "No Man's Sky está" inacabado y es repetitivo "porque" las matemáticas no siempre pueden crear significado ", dice Geoff Keighley". VG247 . Consultado el 5 de abril de 2017 .
  19. ^ Kuchera, Ben (5 de abril de 2017). "Mass Effect: Andromeda se convierte en un juego de acceso anticipado después del lanzamiento". Polígono . Consultado el 5 de abril de 2017 .
  20. ^ Kain, Erik. "Los cinco mayores problemas de 'Sea Of Thieves'". Forbes . Consultado el 18 de mayo de 2018 .
  21. ^ ab Goslin, Austen (13 de noviembre de 2019). "El acceso anticipado cambió todo lo relacionado con los juegos". Polígono . Consultado el 13 de noviembre de 2019 .
  22. ^ Gies, Arthur (3 de marzo de 2016). "Paragon será totalmente gratuito, pero no en acceso anticipado". Polígono . Archivado desde el original el 7 de abril de 2016 . Consultado el 11 de abril de 2016 .
  23. ^ Tiza, Andy (11 de abril de 2018). "La beta abierta de Dauntless comienza en mayo". Jugador de PC . Consultado el 11 de julio de 2018 .
  24. ^ Martín, Matt (6 de junio de 2017). "Fortnite, el shooter de creación y botín de Epic, comienza el acceso anticipado de pago en PS4, PC y Xbox One el próximo mes". VG247 . Consultado el 11 de julio de 2018 .
  25. ^ ab Williams, Mike (24 de mayo de 2013). "Acceso anticipado a Steam: de los desamparados a los perros alfa". GamesIndustry.biz . Consultado el 25 de marzo de 2014 .
  26. ^ Welch, Chris (20 de marzo de 2013). "Steam Early Access permite a los jugadores comprar y jugar títulos aún en desarrollo". El borde . Consultado el 25 de marzo de 2014 .
  27. ^ Orland, Kyle (20 de marzo de 2014). "Valve te permite pagar la versión beta con el programa 'Early Access' de Steam". Ars Técnica . Consultado el 29 de marzo de 2014 .
  28. ^ "Scum vende 1 millón de unidades en tres semanas de acceso anticipado". GamesIndustry.biz . 18 de septiembre de 2018 . Consultado el 18 de septiembre de 2018 .
  29. ^ Scaurus, Mark (19 de octubre de 2012). "Entrevista exclusiva a Chris Roberts de Star Citizen". El Mitani . Archivado desde el original el 23 de febrero de 2017.
  30. ^ "Ciudadano estrella". Pedal de arranque . Consultado el 15 de marzo de 2020 .
  31. ^ Hutchinson, Lee (3 de agosto de 2014). "Star Citizen y el regreso triunfal y récord de Chris Roberts". Ars Técnica . Consultado el 15 de marzo de 2020 .
  32. ^ ab Minotti, Mike (10 de febrero de 2017). "Conan Exiles alcanza las 320.000 unidades vendidas después de una semana en Steam Early Access". Vencer Beat . Consultado el 10 de febrero de 2017 .
  33. ^ Dane, Patrick (29 de agosto de 2017). "Cómo sobrevivió Ark al acceso anticipado de Steam". Eurogamer . Consultado el 29 de agosto de 2017 .
  34. ^ abcde Green, Holly (24 de junio de 2016). "7 juegos exitosos de acceso anticipado que todos los desarrolladores deberían estudiar". Gamasutra . Consultado el 24 de junio de 2016 .
  35. ^ Walker, Alex (5 de enero de 2016). "GTA 5 y Fallout 4 todavía dominaron Steam en 2015, pero los Indies tuvieron una buena racha". Kotaku . Consultado el 24 de junio de 2016 .
  36. ^ Bailey, Dustin (12 de febrero de 2020). "Besiege finalmente pasa a la versión 1.0 en febrero, después de cinco años de acceso anticipado". Juegos de PCN . Consultado el 18 de febrero de 2020 .
  37. ^ Kerr, Chris (8 de mayo de 2018). "El esfuerzo de acceso temprano, Conan Exiles, superó el millón de ventas antes del lanzamiento". Gamasutra . Consultado el 8 de mayo de 2018 .
  38. ^ McCutcheon, Andrew Glen (26 de enero de 2016). "Los desarrolladores de Darkest Dungeon encuentran el éxito en la creciente industria del juego de Columbia Británica". El globo y el correo . Consultado el 28 de enero de 2016 .
  39. ^ Compra, Robert (2 de enero de 2014). "Las ventas de la primera semana de DayZ superan las 400.000". Eurogamer . Consultado el 2 de enero de 2014 .
  40. ^ D'Orazio, Dante (25 de enero de 2015). "DayZ ha vendido 3 millones de copias aunque todavía está en desarrollo". El borde . Consultado el 13 de diciembre de 2018 .
  41. ^ Horti, Samuel (1 de agosto de 2018). "Cómo las críticas de los jugadores ayudaron a hacer de Dead Cells el juego que es hoy". Gamasutra . Archivado desde el original el 1 de agosto de 2018 . Consultado el 1 de agosto de 2018 .
  42. ^ Bratt, Chris (14 de mayo de 2015). "'Extraño, difícil y súper incómodo: Klei habla de Invisible, Inc. y Early Access ". Eurogamer . Consultado el 9 de junio de 2017 .
  43. ^ Smith, Adam (4 de mayo de 2017). "Oxígeno no incluido pasa al acceso anticipado el 18 de mayo". Escopeta de papel piedra . Consultado el 9 de junio de 2017 .
  44. ^ Gilyadov, Alex (26 de julio de 2017). "Fortnite alcanza los 500.000 pedidos anticipados digitales". IGN . Consultado el 29 de julio de 2017 .
  45. ^ "Después de dos años, Fortnite todavía se encuentra de alguna manera en acceso temprano". Juegos de PCN . Consultado el 17 de mayo de 2020 .
  46. ^ McWhertor, Michael (30 de junio de 2020). "Fortnite ya no tiene 'acceso anticipado' y Save the World ya no es un juego gratuito". Polígono . Consultado el 3 de julio de 2020 .
  47. ^ Gurwin, Gabe (20 de septiembre de 2020). "Hades ha vendido 1 millón de copias, casi un tercio vendido en los últimos días". GameSpot . Consultado el 20 de septiembre de 2020 .
  48. ^ Li, Roland (3 de enero de 2021). "Cómo Supergiant de SF hizo 'Hades', uno de los videojuegos más aclamados de 2020". Crónica de San Francisco . Consultado el 25 de marzo de 2021 .
  49. ^ Brimbaum, Ian (23 de diciembre de 2013). "Desarrollador del programa Kerbal Space sobre sistemas solares aleatorios, la alegría del fracaso y el" culto "a Steam". Jugador de PC . Consultado el 17 de enero de 2014 .
  50. ^ De Meo, Francesco (29 de marzo de 2020). "Mount & Blade II: Lanzamiento de acceso anticipado de Bannerlord avanzó hasta el 30 de marzo". Wccftech . Consultado el 27 de marzo de 2020 .
  51. ^ Minotti, Mike (5 de septiembre de 2017). "PlayerUnknown's Battlegrounds ha vendido 10 millones de copias en seis meses". Vencer Beat . Consultado el 5 de septiembre de 2017 .
  52. ^ Grubb, Jeff (23 de junio de 2017). "PlayerUnknown's Battlegrounds supera los 100 millones de dólares en ingresos". Vencer Beat . Consultado el 23 de junio de 2017 .
  53. ^ Hall, Charlie (22 de diciembre de 2017). "El creador de PUBG sobre el ascenso de China y el futuro de Battlegrounds". Polígono . Consultado el 26 de diciembre de 2017 .
  54. ^ McAloon, Alissa (21 de diciembre de 2017). "Ahora fuera del acceso anticipado, Battlegrounds cuenta con 30 millones de jugadores". Gamasutra . Consultado el 26 de diciembre de 2017 .
  55. ^ Matulef, Jeffrey (6 de noviembre de 2013). "Prison Architect recauda casi 8 millones de dólares". Eurogamer . Red de jugadores . Consultado el 6 de noviembre de 2013 .
  56. ^ Boudreau, Ian (30 de junio de 2018). "Slay the Spire ha vendido un millón de copias en acceso anticipado". PCGamesN . Consultado el 30 de junio de 2018 .
  57. ^ Hernández, Patricia. "La historia detrás de Unturned, uno de los mejores juegos más nuevos de Steam". Kotaku . Consultado el 5 de enero de 2017 .
  58. ^ "Revisión no revisada (acceso anticipado)". Jugador de PC . 17 de julio de 2014 . Consultado el 5 de enero de 2017 .
  59. ^ Sterling, Jim (11 de abril de 2014). "Sal de la Tierra: una historia de fracaso de Steam". El escapista . Archivado desde el original el 31 de mayo de 2014 . Consultado el 30 de mayo de 2014 .
  60. ^ Yin-Poole, Wesley (6 de mayo de 2014). "Valve lances" estafa "Tierra: Año 2066 desde Steam Early Access" . Eurogamer . Consultado el 30 de mayo de 2014 .
  61. ^ JP [@vectorpoem] (24 de noviembre de 2014). "Sí, yo fui una de las 12 personas que Double Fine despidió el viernes" (Tweet) - vía Twitter .
  62. ^ "Double Fine™ - Foros de acción". Archivado desde el original el 21 de febrero de 2015 . Consultado el 21 de febrero de 2015 .
  63. ^ Salvaje, Phil (22 de septiembre de 2014). "Tim Schafer explica el inesperado lanzamiento v1.0 de Spacebase DF-9". Jugador de PC . Consultado el 22 de septiembre de 2014 .
  64. ^ "Acerca de las revisiones de acceso anticipado". Polígono . 22 de abril de 2014 . Consultado el 9 de febrero de 2015 .
  65. ^ Galés, Oli (10 de febrero de 2015). "Eurogamer ha bajado las puntuaciones de las reseñas". Eurogamer . Consultado el 10 de febrero de 2015 .
  66. ^ Bailey, Kat (14 de noviembre de 2017). "Opinión: nominar PlayerUnknown's Battlegrounds como juego del año es una idea terrible". Jugador estadounidense . Consultado el 15 de noviembre de 2017 .
  67. ^ Grubb, Jeff (14 de noviembre de 2017). "PlayerUnknown's Battlegrounds y GOTY: se trata de arte versus producto". Vencer Beat . Consultado el 15 de noviembre de 2017 .
  68. ^ Injerto, Kris (13 de diciembre de 2013). "Las 5 tendencias que definieron la industria del juego en 2013". Gamasutra . Consultado el 28 de marzo de 2014 .
  69. ^ Kuchera, Ben (4 de enero de 2014). "Inacabado, injusto y brutalmente difícil: lo que los desarrolladores deberían robarle a DayZ". Polígono . Consultado el 4 de enero de 2014 .
  70. ^ Plafke, James (24 de diciembre de 2013). "Kickstarter y los juegos de acceso anticipado están arruinando los juegos de PC". Tecnología extrema . Consultado el 17 de enero de 2014 .
  71. ^ Walker, Patrick (14 de noviembre de 2014). "La popularidad del acceso anticipado está creciendo, pero sólo el 25% se ha lanzado como juego completo". GamesIndustry.biz . Consultado el 10 de febrero de 2015 .
  72. ^ Galyonkin, Sergey (24 de agosto de 2015). "CÓMO TENER ÉXITO EN STEAM". Hacer juegos . Consultado el 25 de septiembre de 2015 .
  73. ^ ab Prell, S. (26 de agosto de 2014). "Característica: Acceso anticipado, según lo contado por los desarrolladores que viven allí". Joystiq . Consultado el 26 de agosto de 2014 .
  74. ^ Yin-Poole, Wesley (21 de noviembre de 2014). "Valve endurece las reglas de acceso anticipado de Steam para desarrolladores". Eurogamer . Consultado el 21 de noviembre de 2014 .
  75. ^ Sinclair, Brendan (20 de diciembre de 2016). "Los pros y los contras del acceso anticipado". GamesIndustry.biz . Consultado el 20 de diciembre de 2016 .
  76. ^ "Juegos de acceso anticipado bien hechos". Eurogamer . 27 de febrero de 2015 . Consultado el 13 de marzo de 2015 .
  77. ^ Grayson, Nathan (8 de octubre de 2015). "Me encanta cuando un juego de acceso anticipado de Steam lo hace bien". Kotaku . Archivado desde el original el 10 de octubre de 2015 . Consultado el 9 de octubre de 2015 .
  78. ^ Handranh, Matthew (9 de octubre de 2015). "Ark: Survival Evolved alcanza los 2 millones de ventas". GamesIndustry.biz . Consultado el 9 de octubre de 2015 .
  79. Arguella, Diego (4 de marzo de 2020). "Cómo el streaming revolucionó indies como Hades y Slay the Spire". PCGamesN . Consultado el 4 de marzo de 2020 .