Nintendo Wi-Fi Connection [a] (a veces abreviado como Nintendo WFC ) era un servicio de juegos multijugador en línea administrado por Nintendo que anteriormente brindaba juego en línea gratuito en juegos compatibles con Nintendo DS y Wii . El servicio incluía los servicios de descarga de juegos Wii Shop Channel y DSi Shop de la compañía . También ofrecía funciones para los sistemas Wii y Nintendo DS.
Los juegos diseñados para aprovechar la Conexión Wi-Fi de Nintendo ofrecían la posibilidad de jugar a Internet de forma integrada. Al promocionar este servicio, Nintendo hizo hincapié en la simplicidad y la velocidad de iniciar un juego en línea. Por ejemplo, en Mario Kart DS , se iniciaba un juego en línea seleccionando la opción multijugador en línea en el menú principal y, a continuación, eligiendo si jugar con amigos o con otros jugadores (ya sea de la región local o de todo el mundo) con un nivel de habilidad similar. Después de realizar una selección, el juego comenzaba a buscar un jugador disponible.
El 26 de enero de 2012, Nintendo Wi-Fi Connection fue reemplazada por Nintendo Network y absorbida por esta. Este nuevo sistema en línea unificó las plataformas 3DS y Wii U y reemplazó a los códigos de amigo, al tiempo que brindaba contenido descargable pago, un sistema multijugador en línea de estilo comunitario y cuentas personales.
El 20 de mayo de 2014, Nintendo cerró la Conexión Wi-Fi de Nintendo, con excepción de los juegos de marca de pago y juego de la Conexión Wi-Fi de Nintendo, los servicios de Nintendo DSi Shop y Wii Shop Channel (que finalizaron el 31 de marzo de 2017 y el 30 de enero de 2019, respectivamente).
Tras la finalización del servicio, han surgido varios servicios creados por fans para restaurar la funcionalidad en línea de los juegos compatibles con Nintendo Wi-Fi Connection que siguen operativos, en particular Wiimmfi.
El 14 de noviembre de 2005, Nintendo Wi-Fi Connection se implementó con el lanzamiento de Mario Kart DS . Habiendo sido desarrollado bajo la supervisión directa del presidente Satoru Iwata , Takao Ohara de Nintendo lamentó que la larga historia de Nintendo de estrategias en línea haya abandonado cada una debido a bases de usuarios inesperadamente insuficientes, pero que Nintendo WFC había obtenido en cuatro meses 2,9 millones de conexiones de más de un millón de usuarios únicos. Para lograr el objetivo de una base de usuarios en línea verdaderamente sostenible con el servicio de red más utilizado en el mundo, Ohara describió una nueva estrategia para identificar y aliviar cuatro barreras principales. Las cuatro barreras propuestas son los procedimientos de configuración difíciles, la barrera psicológica que impide que los recién llegados se unan a los juegos, el malestar de recibir abusos de otros jugadores y la barrera del costo. La estrategia en línea propuesta por la compañía en este punto se denominó "simple, segura, gratuita". Nintendo creía que el éxito de la plataforma en línea impulsó directamente el éxito comercial de toda la plataforma Nintendo DS. Nintendo Wi-Fi Connection sirvió entonces como parte de la base de lo que se convertiría en Wii . [1]
Servicios y aplicaciones discontinuados antes del 20 de mayo de 2014:
La Conexión Wi-Fi de Nintendo se desarrolló para que fuera fácil de usar, segura para cualquier persona y gratuita. Los juegos diseñados para aprovechar la Conexión Wi-Fi de Nintendo ofrecían juego por Internet integrado en el juego. La Conexión Wi-Fi de Nintendo admitía hasta dieciséis jugadores en la Nintendo DS y treinta y dos jugadores en la Wii . Las funciones básicas de la Conexión Wi-Fi incluían búsqueda de partidas en todo el mundo, tablas de clasificación y torneos. Había funciones adicionales disponibles entre amigos que intercambiaban códigos de amigo.
Cada juego que utilizaba la Conexión Wi-Fi de Nintendo generaba un Código de Amigo único de doce dígitos que se podía intercambiar con amigos y que se usaba para mantener listas de amigos individuales en cada juego. Aunque algunos juegos se podían jugar en línea sin un Código de Amigo, se necesitaba un Código de Amigo para jugar con una persona específica. Los Códigos de Amigo se generaban a partir de un identificador único para una copia de un juego y el ID de la Conexión Wi-Fi de Nintendo de una consola DS o Wii. El uso de una copia diferente de un juego o la carga de la misma copia en una consola diferente generaba un nuevo Código de Amigo. [5] Si los usuarios querían convertirse en "Amigos", tenían que agregar mutuamente Códigos de Amigo y autenticarse como Amigos una vez que ambos estuvieran en línea. Nintendo introdujo estas características como pasos conscientes para preservar la privacidad de los usuarios. Si se vendía un juego de DS o Wii, pero no la consola, no había riesgo de que el comprador se hiciera pasar por el vendedor. Si un usuario necesitaba reemplazar su consola DS, entonces el ID de la conexión Wi-Fi de Nintendo de la consola anterior podía transferirse de forma inalámbrica para mantener los códigos de amigo originales del usuario en la nueva máquina. Algunos juegos requerían que el usuario usara códigos de amigo para usar cualquier función en línea.
Muchos juegos tienen funciones adicionales que se habilitan entre amigos registrados. Estas pueden incluir opciones de emparejamiento personalizadas, juego cooperativo, listas de amigos, chat de texto y chat de voz. Algunos juegos de Wii utilizan el Número de Wii de 16 dígitos para compartir algunos datos de forma pasiva entre usuarios registrados mutuamente a través de WiiConnect24 en lugar de utilizar códigos de amigo independientes. Sin embargo, algunos de estos juegos pueden utilizar tanto el Número de Wii de 16 dígitos como su propio Código de amigo de 12 dígitos, dependiendo de si la conectividad en línea requiere el intercambio pasivo de datos o el modo multijugador activo respectivamente.
A través de documentos de diseño internos filtrados inadvertidamente en mayo de 2020, Nintendo había optado por utilizar los códigos de amistad de 12 dígitos en lugar de nombres de pantalla más comunes, ya que la compañía temía que pudiera haber conflictos con personas con el mismo nombre de pantalla y sería potencialmente fácil adivinar el nombre de pantalla de una persona, lo que creaba problemas de privacidad. [6]
Si bien el firmware de la DS era anterior a la Conexión Wi-Fi de Nintendo, la Wii y la DSi contaban con una conectividad a Internet más sólida, además de parches de software .
En 2008, Nintendo anunció una nueva función para la conexión Wi-Fi llamada Pay & Play. Los juegos que utilizaban la función Pay & Play tenían contenido descargable adicional (DLC) o servicios que requerían tarifas adicionales. Estas tarifas se pagaban mediante el uso de Nintendo Points . Se utilizó un logotipo especial de conexión Wi-Fi rojo con las palabras "Pay & Play" para distinguir estos juegos de los juegos normales que se podían acceder a través de Wi-Fi. [7]
Los primeros juegos que incluyeron Pay & Play se lanzaron en Japón como parte de WiiWare el 25 de marzo de 2008. Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King , Kotoba no Puzzle Mojipittan Wii y Lonpos tenían contenido descargable disponible por entre 100 y 800 Wii Points. [8] Los primeros títulos minoristas de Wii que incluyen la funcionalidad Pay & Play son Samba de Amigo , [9] Guitar Hero World Tour y Rock Band 2 .
WiiConnect24 es un servicio obsoleto que permitía que el sistema se conectara a Internet incluso cuando la consola estaba en modo de espera. Los juegos y canales que utilizaban WiiConnect24 podían enviar y recibir datos incluso cuando el juego no se estaba jugando. Los jugadores que deseaban enviar datos a sus amigos solo necesitaban registrar el Código de sistema Wii de cada uno y no los Códigos de amigo individuales. Los jugadores también podían enviar mensajes a sus amigos usando WiiConnect24 desde el Tablón de mensajes de Wii. Se cerró el 28 de junio de 2013. Cuando se recibía un mensaje, la ranura para discos de Wii se iluminaba en azul. WiiConnect24 fue reemplazado por SpotPass en 3DS y Wii U.
El 9 de abril de 2008, la BBC anunció que su BBC iPlayer en línea estaría disponible en la Wii a través del navegador del Canal de Internet . Algunos usuarios experimentaron dificultades con el servicio. [10] El 18 de noviembre de 2009, BBC iPlayer en la Wii fue relanzado como BBC iPlayer Channel, [11] [12] que se puede descargar gratis desde el Canal Tienda Wii . [13] El servicio solo estaba disponible para usuarios del Reino Unido . El 10 de febrero de 2015, la BBC anunció en su sitio web que había eliminado BBC iPlayer del Canal Tienda Wii y cancelado el servicio en la Wii debido a limitaciones de recursos y cambios de infraestructura. [14]
El Canal Tienda Wii es una tienda en línea descontinuada que permitía a los usuarios descargar juegos y otro software canjeando Puntos Wii , que se podían obtener comprando tarjetas de Puntos Nintendo en puntos de venta minorista o directamente a través del Canal Tienda Wii usando una tarjeta de débito o crédito MasterCard o Visa . Los usuarios podían buscar descargas en las secciones Consola virtual , WiiWare o Canales Wii . Una función para comprar software descargado como regalo para otros estuvo disponible en todo el mundo el 10 de diciembre de 2007. Canales adicionales que no se lanzaron en el lanzamiento de la consola estaban disponibles para su compra en el Canal Tienda Wii. Estos incluyen el Canal Internet , el Canal Everybody Votes , el Canal Check Mii Out , el Canal Nintendo , el Canal Netflix , el Canal Hulu Plus y el Canal Television Friend exclusivo de Japón . Todos los canales descargables eran gratuitos. Nintendo anunció que la compra y el canje de puntos Wii se desactivarían el 26 de marzo de 2018, y luego cerró el canal el 30 de enero de 2019, de manera similar a la tienda DSi dos años antes. [15]
La sección de la Consola Virtual del Canal Tienda Wii se especializó en software antiguo diseñado y lanzado originalmente para plataformas de entretenimiento hogareño que son más antiguas, con el fin de hacerlos más accesibles en plataformas más nuevas. Estos juegos se juegan en la Wii a través de la emulación de hardware más antiguo. Este hardware incluía NES/Famicom , SNES/Super Famicom , Nintendo 64 , Sega Genesis/Mega Drive , Sega Master System/Mark III , Neo Geo , TurboGrafx-16/PC Engine , Commodore 64 y algunos juegos de arcade (a los que se hace referencia bajo la marca Virtual Console Arcade). Los precios eran generalmente los mismos en casi todas las regiones y están determinados principalmente por la plataforma original del software. La versión Wii de este servicio se suspendió cuando el Canal Tienda Wii se cerró el 31 de enero de 2019.
La sección WiiWare del Canal Tienda Wii se especializaba en software descargable diseñado específicamente para Wii, y generalmente para juegos de bajo presupuesto. Los primeros juegos de WiiWare estuvieron disponibles el 25 de marzo de 2008 en Japón. [16] La plataforma WiiWare se lanzó en Norteamérica el 12 de mayo de 2008, [17] y en Europa y Australia el 20 de mayo de 2008. [18] [19]
La sección WiiWare se promocionó como un foro para proporcionar a los desarrolladores con pequeños presupuestos la posibilidad de lanzar juegos a menor escala sin la inversión y el riesgo de crear un título para su venta minorista (de forma similar a Xbox Live Arcade y PlayStation Store ). Si bien se ha planeado que aparezcan juegos reales en esta sección desde su inicio, no hubo ninguna información oficial sobre cuándo aparecería alguno hasta el 27 de junio de 2007, cuando Nintendo hizo una confirmación oficial en un comunicado de prensa que reveló que los primeros títulos aparecerían en algún momento de 2008. Según Nintendo, "Los extraordinarios controles de movimiento darán lugar a nuevas versiones de géneros establecidos, así como a ideas originales que actualmente existen solo en las mentes de los desarrolladores".
Nintendo DSi Shop es una tienda en línea extinta exclusiva para los sistemas Nintendo DSi y Nintendo DSi XL , donde la gente podía descargar juegos y aplicaciones de DSiWare . Nintendo anunció que Nintendo DSi Shop cerraría oficialmente el 31 de marzo de 2017, después de que deshabilitara la compra de Nintendo DSi Points adicionales el 30 de septiembre de 2016. La disponibilidad de juegos y aplicaciones de DSiWare en Nintendo eShop se interrumpió con el cierre de la eShop el 27 de marzo de 2023. [20]
Flipnote Hatena era la parte en línea de la aplicación de toma de notas y creación de animaciones Flipnote Studio para Nintendo DSi. Se suspendió el 31 de mayo de 2013.
La Nintendo Wii recibió Netflix el 27 de marzo de 2010. Solo estaba disponible para propietarios estadounidenses y canadienses , pero se requería un disco de Netflix . [21] A partir del 18 de octubre de 2010, los propietarios estadounidenses y canadienses de Wii podían ver Netflix instantáneamente como un canal sin necesidad de un disco. [22]
Netflix dejó de estar disponible para Wii el 30 de enero de 2019. [23]
La Nintendo Wii, DS y DSi pueden navegar por Internet con un navegador descargable . Los navegadores de la Nintendo Wii y DSi funcionan con Opera , pero el navegador de la Nintendo 3DS funciona con NetFront . El navegador web de la Nintendo DS, también con Opera, requiere un cartucho y una expansión de RAM a través del puerto GBA .
El canal de pronóstico estuvo disponible por primera vez el 19 de diciembre de 2006 y se cerró el 28 de junio de 2013 debido a la interrupción de WiiConnect24 , que lo requería. El canal de pronóstico permitía que los informes y pronósticos del tiempo se mostraran en la consola desde Internet a través del servicio WiiConnect24. El canal de pronóstico mostraba una vista de la Tierra como un globo giratorio por el usuario (cortesía de la NASA ), con el que los usuarios podían ver el clima en otras regiones. Cuando se alejaba por completo, se veía un mapa estelar preciso en el fondo. La Osa Mayor y la constelación de Orión son fácilmente reconocibles, por ejemplo. Las características del canal de pronóstico incluían el pronóstico actual, el índice UV, el pronóstico general de hoy, el pronóstico de mañana, un pronóstico de 5 días (solo para el país seleccionado en el que vives) y un control de lavandería (solo para Japón). Ciertos juegos como Madden NFL 07 , Nights: Journey of Dreams y Mario & Sonic at the Olympic Winter Games podrían usar el Canal de pronóstico para simular las condiciones climáticas según la región del jugador. [24]
El Canal de Noticias permite a los usuarios acceder a titulares de noticias y eventos de actualidad obtenidos de Internet. [25] Los artículos de noticias están disponibles en una vista de globo similar al Canal de Pronósticos y como una presentación de diapositivas. [26] El contenido se actualizaba automáticamente y se podía ver a través de WiiConnect24 con imágenes de noticias en las que se podía hacer clic. Al igual que WiiConnect24, se cerró el 28 de junio de 2013.
El Canal de Noticias estuvo disponible en América del Norte, Europa y Australia el 26 de enero de 2007.
A partir de la actualización del 6 de agosto de 2007, el Canal de Noticias muestra un ticker de noticias en el Menú de Wii. Sin embargo, si no se visita el canal durante un período de tiempo, el ticker no aparecerá hasta que se vea el canal. Una actualización del 20 de diciembre de 2007, lanzada solo en las regiones PAL, aumentó la cantidad de canales de noticias del canal, provenientes de una mayor cantidad de recursos y agencias de noticias, lo que proporcionó más noticias disponibles por país. [27] Al igual que con el Canal de Pronósticos, el Canal de Noticias no está disponible en Corea del Sur. [28] El Canal de Noticias se cerró el 28 de junio de 2013, junto con el Canal de Pronósticos, debido a que ambos canales requerían el servicio WiiConnect24 discontinuado. [29] [30]
El canal Everybody Votes permitió a los usuarios votar en encuestas de opinión simples y comparar y contrastar opiniones con las de amigos, familiares y personas de todo el mundo.
Everybody Votes Channel se lanzó el 13 de febrero de 2007 y estaba disponible en la sección Canales Wii del Canal Tienda Wii. La aplicación permitía a los propietarios de Wii votar sobre varias preguntas usando su Mii como votante registrado. Además, los votantes también podían hacer predicciones sobre la opción que sería la más popular en general después de haber emitido su propio voto. Se rastreaba el historial de votos y predicciones de cada Mii y los votantes también podían ver cómo se comparaban sus opiniones con las de los demás. Si el Mii acertaba o no en sus predicciones, se mostraba en una página de estadísticas, junto con un contador de cuántas veces votó ese Mii. Se podían registrar hasta seis Miis para votar en la consola. El canal se podía descargar gratis. Cada jugador podía hacer una sugerencia para una encuesta al día. Everybody Votes Channel se cerró el 28 de junio de 2013, al igual que los otros canales. [30]
El 4 de diciembre de 2012, se puso a disposición en el Reino Unido un canal de LoveFilm que se pudo descargar. Se interrumpió el 31 de octubre de 2017.
El canal de YouTube permitía al usuario ver videos de YouTube en la pantalla del televisor y tenía la posibilidad de iniciar sesión en una cuenta de YouTube existente. El canal de YouTube actualmente solo está disponible en las versiones norteamericana y australiana del sistema Wii; el lanzamiento en Norteamérica se produjo el 15 de noviembre de 2012, solo tres días antes del lanzamiento de Wii U en Norteamérica.
El canal de YouTube se desconectó el 30 de junio de 2017, debido a que Google finalizó el soporte heredado para todas las aplicaciones de YouTube basadas en Flash en esa fecha.
El canal Check Mii Out (también conocido como el canal Mii Contest y el canal WatchMii ) era un canal que permitía a los jugadores compartir sus Miis y participar en concursos de popularidad. Estuvo disponible por primera vez el 11 de noviembre de 2007. Se podía descargar de forma gratuita desde la sección Canales Wii del Canal Tienda Wii .
Los usuarios podían publicar sus propios Miis en la Plaza de Publicaciones o importar otros Miis enviados por otros usuarios a su propio Desfile de Mii personal. A cada Mii enviado se le asignaba un número de entrada de 12 dígitos para facilitar la búsqueda. Los Miis enviados recibían 2 iniciales de su creador y una habilidad o talento notable para facilitar la clasificación.
En la sección Concursos, los jugadores podían enviar sus propios Miis para competir en concursos que se ajustaran mejor a una determinada descripción (por ejemplo, Mario sin gorra). Una vez transcurrido el plazo para enviar un Mii, el usuario tenía la opción de votar por tres Miis que aparecían en el panel de jueces, y se mostraban diez Miis al azar a la vez. Una vez finalizado el período de evaluación, se podían ver los resultados del concurso. Se mostraba la popularidad de su selección y/o envío en comparación con otros, así como el Mii y el usuario ganadores.
El canal Check Mii Out enviaba mensajes al foro de mensajes de Wii sobre concursos recientes. Los participantes en ciertos concursos podían agregar su usuario y enviar un Mii a una foto con un fondo relacionado con el tema del concurso. Esta foto podía luego enviarse al foro de mensajes de Wii. El canal Check Mii Out se cerró el 28 de junio de 2013, al igual que Wiiconnect24.
El Canal Amigo de la Televisión permitía a los usuarios comprobar qué programas estaban en la televisión. El contenido era proporcionado por Guide Plus . [31] [32] Una función de "sello" permitía a los usuarios marcar programas de interés con un sello con temática de Mii. Si se registraba una dirección de correo electrónico o un número de teléfono móvil en la libreta de direcciones, el canal podía enviar una alerta 30 minutos antes del inicio del programa seleccionado. El canal rastreaba los sellos de todos los usuarios de Wii y permitía a los usuarios calificar los programas en una escala de cinco estrellas. Además, cuando el canal estaba activo, el mando de Wii podía utilizarse para cambiar el volumen y el canal del televisor para que los usuarios pudieran sintonizar sus programas a través del canal. [33] El Canal Amigo de la Televisión se lanzó en Japón el 4 de marzo de 2008 y se interrumpió el 24 de julio de 2011, debido al cierre de las transmisiones de televisión analógica en Japón. No se lanzó fuera de Japón, ya que la mayoría de los países, a diferencia de Japón, tienen una guía incorporada en los decodificadores y/o televisores. [34]
El canal Digicam Print Channel fue desarrollado en colaboración con Fujifilm y permitía a los usuarios importar sus fotos digitales desde una tarjeta SD y colocarlas en plantillas para álbumes de fotos y tarjetas de visita imprimibles mediante un asistente de software. El usuario también podía colocar su Mii en una tarjeta de visita. El diseño completo se enviaba en línea a Fujifilm, que lo imprimía y le entregaba el producto terminado al usuario. También estaba disponible el procesamiento de fotos individuales.
El canal Digicam Print Channel estuvo disponible en Japón el 23 de julio de 2008. Se planeó que estuviera disponible en Europa, Australia y América del Norte, pero nunca se lanzó en esas regiones. Se cerró el 28 de junio de 2013. [35]
El canal Today and Tomorrow [36] se puso a disposición en Japón el 2 de diciembre de 2008, y en Europa, Australia y Corea del Sur [37] el 9 de septiembre de 2009. El canal fue desarrollado en colaboración con Media Kobo y permitía a los usuarios ver la suerte de hasta seis Miis en cinco categorías: amor, trabajo, estudio, comunicaciones y dinero. El canal también incluía una prueba de compatibilidad que comparaba dos Miis y también ofrecía "palabras de la suerte" que el usuario debía interpretar. El canal utilizaba los datos de la fecha de nacimiento de los Mii, pero los usuarios tenían que introducir un año de nacimiento cada vez que se cargaban en el canal. [38]
El 1 de mayo de 2009 se lanzó en Japón un canal de servicio de video bajo demanda. El canal fue una empresa conjunta entre Nintendo y la agencia de publicidad japonesa Dentsu . La interfaz del canal se construyó en torno a una sala de estar virtual, donde se pueden registrar hasta 8 Miis e interactuar entre sí. La sala de estar virtual contenía un televisor que llevaba al espectador a la lista de videos. Los Miis "conserjes" famosos presentaban ocasionalmente una programación especial.
El 26 de mayo de 2009 se lanzó en Japón un canal de servicio de entrega de comida, que se suspendió el 31 de marzo de 2017. [39] El canal era una empresa conjunta entre Nintendo y el portal de entrega de comida en línea japonés Demae-can. El canal ofrecía una amplia gama de alimentos proporcionados por diferentes empresas de entrega de comida que se pueden pedir directamente a través del canal Wii. Se publicaba una nota en el tablón de mensajes de Wii que contenía lo que se había pedido y el precio total. Luego, la comida se entregaba a la dirección que el usuario de Wii había registrado en el canal.
El Canal Nintendo (conocido como el Canal Nintendo de todos en Japón) fue un canal para Wii. Fue lanzado en Japón el 27 de noviembre de 2007, [40] en América del Norte el 7 de mayo de 2008, [41] y en Europa y Australia el 30 de mayo de 2008, [42] y fue cerrado el 28 de junio de 2013. Permitió a los usuarios de Wii ver videos como entrevistas, avances, comerciales y descargar demostraciones para Nintendo DS . En esta capacidad, el canal funcionó de manera similar a la DS Download Station . El canal proporcionó páginas de información de juegos y los usuarios podían calificar los juegos que habían jugado. También estaba disponible una función de búsqueda para ayudar a los usuarios a encontrar nuevos juegos para probar o comprar. El canal tenía la capacidad de llevar al usuario directamente al Canal Tienda Wii para comprar el juego deseado de inmediato. El Canal Nintendo se actualizaba con diferentes demostraciones de Nintendo DS y nuevos videos cada semana; el día real de la semana variaba en diferentes regiones internacionales.
Una versión actualizada del Canal Nintendo fue lanzada en Japón el 15 de julio de 2009, [43] en Norteamérica el 14 de septiembre de 2009 y en Europa el 15 de diciembre de 2009. La actualización introdujo una nueva interfaz y características, opciones y estadísticas adicionales para que los usuarios las vieran. Sin embargo, a la versión europea le faltaban algunas de estas nuevas características adicionales, como las opciones para elegir la calidad del video. Además, un programa semanal conocido como Nintendo Week comenzó a transmitirse exclusivamente en la edición norteamericana del canal, mientras que otro programa semanal llamado Nintendo TV estaba disponible en la versión del Reino Unido del canal. [44]
Mario Kart Wii permitió a los jugadores instalar el Canal Mario Kart en su consola Wii . El canal puede funcionar sin insertar el disco de Mario Kart Wii en la consola, pero para competir en carreras y contrarreloj era necesario el disco. El uso del Canal Mario Kart permitió varias opciones. Una opción de clasificación permite a los jugadores ver sus mejores puntuaciones en contrarreloj para cada pista y comparar sus resultados con los de sus amigos y otros jugadores de todo el mundo, representados por sus Miis. Los jugadores tendrán la opción de competir contra fantasmas aleatorios o selectivos, o mejorar sus resultados gradualmente enfrentándose a los fantasmas de los rivales, aquellos con tiempos de carrera similares. Los usuarios tenían la opción de enviar estos tiempos para que otros en todo el mundo los vieran. Los jugadores también podían administrar y registrar amigos usando el canal y ver si alguno de ellos estaba en línea en ese momento.
Otra característica que ofrecía el canal eran los Torneos, donde Nintendo, de forma regular, invitaba a los jugadores a desafíos en los que se debía lograr un determinado objetivo en el menor tiempo posible, similar al modo de misiones que se encontraba en el juego de DS de 2005 Mario Kart DS . Los jugadores también podían comparar sus clasificaciones de competencia con otros jugadores. [45]
La conectividad en línea del Foro de Mensajes ya no funciona, junto con el cierre de su servicio fundacional WiiConnect24 . Permitía a los usuarios dejar mensajes para amigos, familiares u otros usuarios en un foro de mensajes basado en un calendario. Los usuarios también podían usar WiiConnect24 para intercambiar mensajes e imágenes con otros propietarios de Wii, cuentas de correo electrónico convencionales (enviar imágenes por correo electrónico a la consola, pero no imágenes por correo electrónico) y teléfonos móviles (a través de mensajes de texto). Cada Wii tenía una cuenta de correo electrónico individual en wii.com que contenía el Número de Wii. Antes de intercambiar mensajes, era necesario agregar y aprobar contactos en la libreta de direcciones, aunque la persona agregada no recibía una notificación de la solicitud. El servicio también alertaba a todos los usuarios sobre la información entrante relacionada con el juego.
El Tablón de mensajes de Wii estaba disponible para que los usuarios publicaran mensajes que estaban disponibles para otros usuarios de Wii mediante el uso de Wii Numbers con el ahora extinto WiiConnect24 . Además de escribir texto, los jugadores también podían incluir imágenes de una tarjeta SD en el cuerpo de los mensajes, así como adjuntar un Mii al mensaje. Nintendo publicaba anuncios de actualizaciones de software y noticias de videojuegos. El Tablón de mensajes podía usarse para publicar notas para uno mismo o para miembros de la familia sin necesidad de conectarse a Internet. Estos mensajes podían luego colocarse en cualquier día del calendario. El Tablón de mensajes de Wii también podía actualizarse automáticamente mediante un juego en tiempo real como Animal Crossing: City Folk .
Los usuarios con el periférico Wii Speak podían acceder al Canal Wii Speak . Los usuarios podían unirse a una de las cuatro salas (sin límite de personas en cada sala) para charlar entre ellos en línea. Cada usuario estaba representado por su Mii , que sincronizaba sus labios con sus palabras habladas. Además, los usuarios también podían dejar mensajes de audio para otros usuarios enviando su mensaje a su Tablón de mensajes de Wii. Los usuarios también podían compartir presentaciones de fotos y comentarlas. El Canal Wii Speak estuvo disponible en Norteamérica y Europa el 5 de diciembre de 2008.
Los primeros juegos con conexión Wi-Fi fueron Mario Kart DS y Tony Hawk's American Sk8land para Nintendo DS, lanzados el 14 de noviembre de 2005 y el 16 de noviembre de 2005, respectivamente, seguidos de Animal Crossing: Wild World en Japón el 23 de noviembre y en Norteamérica el 5 de diciembre. Los primeros juegos con conexión Wi-Fi para Wii se lanzaron en 2006 en Japón y en 2007 en el extranjero. En Japón y Norteamérica, el primer juego fue Pokémon Battle Revolution . En Europa, Australia y Nueva Zelanda, el primer juego fue Mario Strikers Charged .
Había más de 100 juegos de Wii , 25 juegos de WiiWare , 93 juegos de Nintendo DS y 4 juegos de Nintendo DSiWare disponibles en todo el mundo que admitían la Conexión Wi-Fi de Nintendo.
Desde el 20 de mayo de 2014, a las 22:30 EST, ya no es posible descargar contenido adicional para los juegos, ya que el servicio de Conexión Wi-Fi de Nintendo fue descontinuado en esa fecha. [46]
La Nintendo DS tiene un adaptador inalámbrico 802.11 integrado que permite a la DS acceder al servicio a través de una red inalámbrica compatible. Para que la DS pueda conectarse a un punto de acceso, este debe ofrecer compatibilidad con clientes 802.11b. Se puede acceder a los puntos de acceso públicos que utilizan un portal cautivo después de iniciar sesión con el navegador de la Nintendo DS .
Antes del lanzamiento de la Nintendo DSi , ni las consolas ni los juegos podían soportar protocolos de seguridad más avanzados que WEP . Incluso después del lanzamiento de la Nintendo DSi, solo los juegos habilitados para Internet creados exclusivamente o mejorados para su uso en esta versión de la consola podían soportar la conexión en línea nativa de la Nintendo DSi. Esto se extendió también a la Nintendo 3DS , siempre que la configuración de conexión en línea nativa de la consola sea la misma que la de la Nintendo DSi, ya que otras configuraciones avanzadas tampoco eran compatibles.
La Wii tiene un adaptador inalámbrico 802.11b/g integrado. Sin embargo, debido a fallas en su implementación, solo es capaz de funcionar cuando las velocidades básicas 802.11 (modo heredado) de 1 Mbit/s y 2 Mbit/s son anunciadas por un punto de acceso. Esto significa que se debe ofrecer soporte 802.11b en un punto de acceso para que una Wii pueda conectarse a él. [47] Es compatible con WEP , WPA con TKIP o CCMP y WPA2 con CCMP. La Wii también es compatible con AOSS a partir de la actualización del sistema 3.0. La configuración de conexión permite a los jugadores configurar el acceso y guardar la configuración de hasta tres redes diferentes. La configuración de conexión se puede detectar automáticamente o ingresar manualmente. La Wii no tiene un puerto Ethernet integrado, pero se puede conectar a través de LAN cableada con un adaptador Ethernet USB disponible de Nintendo y de terceros.
Si no hay una red inalámbrica compatible disponible, la Nintendo DS y la Wii también se pueden conectar a través del conector USB Wi-Fi de Nintendo. No se requiere acceso a Internet de banda ancha para hacer uso de esta conectividad, aunque se recomienda para reducir la latencia de la red . Su precio se ofrecía en la Nintendo Online Store, [48] [49] sin embargo, desde entonces se ha descontinuado debido a problemas legales. [50] Su reemplazo, el adaptador de red Wi-Fi de Nintendo , y muchos productos de terceros, brindan una funcionalidad similar. [51]
Nintendo colaboró con proveedores de puntos de acceso para permitir el acceso gratuito en público a los usuarios de Nintendo DS. En 2005, Nintendo llegó a un acuerdo con la empresa Wayport, Inc., con sede en Texas , para proporcionar acceso en los restaurantes McDonald's de los EE. UU. [52] Sin embargo, el acuerdo no se renovó y desde entonces ha expirado. [ cita requerida ] [ ¿cuándo? ] El 19 de octubre de 2005, Nintendo of Canada anunció una asociación similar con FatPort para crear puntos de acceso gratuitos en Canadá. [53]
En 2006, el ex director de marketing de Nintendo Europa, Jim Merrick, anunció que Nintendo estaba planeando un total de 25.000 puntos de acceso en Europa, [54] con 7.500 solo en el Reino Unido gracias a una asociación con The Cloud y BT Openzone . [55]
Nintendo of Australia anunció inicialmente el 17 de noviembre de 2005 que lanzaría solo 26 puntos de acceso en todo el país, en asociación con tiendas seleccionadas de EB Games , Myer y Dick Smith Powerhouse . El 14 de abril de 2007, Nintendo anunció que se habían agregado más de mil puntos de acceso gratuitos adicionales en asociación con Telstra Wireless, brindando acceso en hoteles, aeropuertos, cafés Starbucks y restaurantes McDonald's seleccionados .
Cuando se lanzó el servicio en 2005, Nintendo creó el sitio web oficial de Nintendo Wi-Fi Connection como portal para los usuarios que querían acceder al servicio o necesitaban ayuda para solucionar problemas. El sitio web tenía estadísticas y datos en vivo de los servidores del servicio y registraba las puntuaciones más altas y el estado del servicio. También permitía a los usuarios vincular su ID de Nintendo DS Wi-Fi Connection a una cuenta de My Nintendo.
En noviembre de 2008, el sitio se fusionó con una subsección de la sección Juegos del sitio web oficial de Nintendo.
En preparación para el cierre de la Conexión Wi-Fi de Nintendo, Nintendo eliminó la subsección de su sitio web antes del 20 de mayo de 2014. [56]
La Conexión Wi-Fi de Nintendo se cerró el 20 de mayo de 2014 para todos los juegos de Wii y DS . Las funciones de juego en línea incorporadas en estos juegos ya no están disponibles sin homebrew. El cierre estuvo relacionado con el cierre de los servicios multijugador de GameSpy , que fue adquirido por Glu Mobile en 2012. Los juegos de 3DS y Wii U no se vieron afectados por el cierre porque su plataforma multijugador usaba la propia infraestructura de Nintendo en lugar de un servicio de terceros. El Canal Tienda Wii , los servicios de video de terceros y los servicios Pay & Play se cerraron a partir del 1 de febrero de 2019. [57] [58] Los usuarios aún pueden continuar volviendo a descargar contenido comprado previamente del Canal Tienda Wii y usar la Herramienta de transferencia de Wii U para transferir datos de Wii de una Wii a una Wii U , y descargar el canal de actualización de datos guardados para The Legend of Zelda: Skyward Sword para parchear el juego.
El cierre tuvo un efecto inmediato en todos los títulos publicados por Nintendo para Wii y Nintendo DS. Sin embargo, no necesariamente se aplica a ciertos títulos de terceros, que podrían tener servidores separados que ejecutan las funciones en línea de sus propios juegos. Por ejemplo, Electronic Arts reveló que el soporte en línea de algunos de los juegos que publicó para Wii y Nintendo DS terminó el 30 de junio de 2014. [59]
Una pequeña selección de juegos de Wii con conexión en línea, como los juegos más nuevos de FIFA y Dragon Quest X , que no están incluidos en la Conexión Wi-Fi de Nintendo, pueden seguir utilizando sus funciones en línea con normalidad. A partir de 2015, se relanzaron digitalmente varios juegos de Wii y Nintendo DS , incluidos aquellos que anteriormente eran compatibles con la Conexión Wi-Fi de Nintendo.
Después del cierre, han surgido varios servicios de reactivación de fans de terceros para restaurar la funcionalidad en línea de los juegos que Nintendo Wi-Fi Connection admitía y que siguen operativos, en particular Wiimmfi. [60] [61] [62] [63]
Wiimmfi es un servidor privado gratuito que replica la funcionalidad de la Conexión Wi-Fi de Nintendo. Está disponible para el público desde el 10 de mayo de 2014 (10 días antes del cierre de la WFC de Nintendo) y continúa en funcionamiento. [61] [63] Comenzó como un servidor de reemplazo para Mario Kart Wii , uno de los juegos más populares jugados en el servicio y el título más popular jugado en Wiimmfi. [62]
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