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videojuego estereoscópico

La New Nintendo 3DS utiliza autoestereoscopia de barrera de paralaje para mostrar una imagen en 3D.

Un videojuego estereoscópico (también videojuego S-3D ) es un videojuego que utiliza tecnologías estereoscópicas para crear una percepción de profundidad para el jugador mediante cualquier forma de visualización estéreo . Estos juegos no deben confundirse con los videojuegos que utilizan gráficos de juego en 3D en una pantalla mono, que dan la ilusión de profundidad sólo mediante señales monoculares pero carecen de información de profundidad binocular .

Descripción

Los videojuegos estereoscópicos han estado disponibles durante varios años para PC a través de Nvidia 3D Vision y otras plataformas, incluidas AMD HD3D , DDD TriDef [1], que utilizan hardware compatible y gafas 3D con obturador activo . Sin embargo, para las consolas de videojuegos, el soporte 3D estereoscópico debe integrarse específicamente en cada juego. La posible compatibilidad con juegos estereoscópicos está disponible, por ejemplo, en Xbox 360 , PlayStation 3 , Xbox One , Wii U y PlayStation 4 . [2] Nintendo 3DS está totalmente diseñada para juegos autoestereoscópicos .

Aunque muchos ya no lo consideran una característica clave para el desarrollo exitoso de juegos como durante el revuelo del 3D estereoscópico en 2010, el soporte estereoscópico para videojuegos todavía se considera una mejora menor de los videojuegos. Mucha gente lo considera la mejora más importante de los videojuegos. [3] Una de las razones de la falta de éxito de la tecnología fue que el efecto sorpresa desaparece rápidamente. [4]

Un HTC Vive diseñado para juegos de realidad virtual con gráficos 3D estéreo

Un estudio de la Universidad de Derby demostró que los juegos 2D convertidos no se transfieren muy bien al 3D estereoscópico y concluyó: "... los juegos dirigidos a audiencias y dispositivos 3D estereoscópicos deben diseñarse desde el principio teniendo en cuenta el 3D estereoscópico". Por tanto, los videojuegos estéreo deben contar con elementos que sólo se pueden conseguir en S-3D para una inmersión estereoscópica adecuada. [5]

Por ejemplo, en el juego Super Stardust HD , los asteroides se destacan del avión . Facilita la navegación y cumple un propósito fundamental. Super Mario 3D Land es otro ejemplo de navegación más sencilla y, además, el juego se juega con profundidad, por ejemplo, con rompecabezas de perspectiva al estilo de Escher . [3]

Los desarrolladores también deben tener en cuenta los problemas de percepción, como las violaciones de las ventanas estéreo [6] y la oclusión de objetos virtuales. [7] Otro artículo científico demostró que la visión S3D puede cambiar de manera mensurable el comportamiento del jugador dependiendo del diseño real del juego . [8]

Los desarrollos recientes de cascos de realidad virtual para consumidores , como por ejemplo Oculus Rift , HTC Vive , PlayStation VR , Fove y Open Source Virtual Reality, también incluyen soporte estereoscópico como una de sus características. [3] Aún está por verse toda la tendencia de desarrollo de juegos y otro software para este tipo de pantallas montadas en la cabeza . [3]

Técnicas de renderizado

Hay dos técnicas de renderizado principales empleadas en los videojuegos estereoscópicos: renderizado 2D + profundidad y renderizado dual 3D. [9]

Representación 2D + profundidad

Esta técnica genera un segundo punto de vista a partir de una única imagen renderizada. Tiene un límite superior sobre la cantidad de paralaje que se puede crear. 2D+ se puede comparar con las técnicas de conversión de 2D a 3D para películas 3D . Varios videojuegos para Xbox 360 y PS3 utilizaron este método. [9]

Representación dual

Esta técnica representa dos imágenes. Crea el mejor efecto estereoscópico pero tiene requisitos de sistema dobles para la representación gráfica y mayores demandas de producción. [9]

Historia

década de 1980

Famicom 3D System , lanzado en 1987 sólo para Japón

Sega lanzó el primer videojuego estereoscópico comercial del mundo, SubRoc-3D , en 1982. [10] Este juego arcade introdujo un sistema 3D de obturador activo , desarrollado conjuntamente por Sega con Matsushita (ahora Panasonic). [11] En 1983, Takara Tomy lanzó el primer modelo de la serie TomyTronic de juegos portátiles LCD y 3D estereoscópico tipo reloj . [12] Smith Engineering lanzó en 1984 un generador de imágenes 3D para la consola Vectrex Vector, un par de gafas 3D que utilizan una rueda de color giratoria sincronizada con la pantalla.

Battle Bird , desarrollado por Irem , fue lanzado en Japón en enero de 1986, [13] y se demostró en la feria Amusement Trades Exhibition International (ATEI) de Londres el mismo mes. [14] Era un shooter espacial que utilizaba el sistema 3D Vision de Irem, que mostraba gráficos estereoscópicos en color en 3D utilizando un complejo sistema 3D que constaba de una configuración de doble monitor , un espejo medio plateado y un visor con un filtro polarizador para cada ojo. . [14] [15] Tras su debut a principios de 1986, Mike Roberts de la revista Computer Gamer lo llamó "el mejor ejemplo del efecto 3D que" había visto jamás. [14] Sin embargo, sólo se fabricó una pequeña cantidad de máquinas recreativas . [15] Taito también desarrolló un juego de arcade en 3-D que no tuvo éxito, seguido por Namco con 3-D Thunder Ceptor II (1986), que genera imágenes en 3-D utilizando gafas con obturador LCD mejoradas por una lente Fresnel colocada entre las gafas y la pantalla de vídeo. , dando la impresión de grandes imágenes tridimensionales acercándose al reproductor. [dieciséis]

En 1987, se lanzaron las gafas SegaScope 3D con obturador para la consola doméstica Sega Master System , [17] y el sistema Famicom 3D para la Famicom (NES) de Nintendo se lanzó sólo en Japón , pero tuvo un éxito limitado. [18] El juego de arcade Taito Z System Continental Circus , el primer videojuego de carreras en 3D estereoscópico , [19] también lanzado en 1987. SegaScope 3D, Famicom 3D System y Continental Circus usaban gafas 3D con obturador activo. En 1988, Haitex lanzó las gafas 3D X-Specs, incluido el juego 3D SpaceSpuds para Amiga .

década de 1990

En 1991 se anunció y demostró el Sega VR , un casco de realidad virtual que nunca llegó a distribuirse. [20] [21] En 1993, Pioneer lanzó el sistema LaserActive que tenía una bahía para varios "PAC", incluidos Sega PAC y NEC PAC. La unidad tenía capacidad 3D con la adición de gafas LaserActive 3D (GOL-1) y un adaptador (ADP-1). En 1995 salió al mercado Virtual Boy, una consola equipada con un casco de realidad virtual que proporcionaba una representación estereoscópica de 384x224 píxeles por ojo en monocromo (negro y rojo) y de la que a finales de 1995 había 12 juegos disponibles. El marketing fue un estrepitoso fracaso . y la producción se detuvo a finales de 1996. [ cita necesaria ] Las gafas SimulEyes PC VR (una versión para consumidores de CrystalEyes ), incluidas con el juego Descent: Destination Saturn , se lanzaron en 1995. [22]

A principios de 1997, Sega demostró uno de los primeros sistemas de visualización 3D sin gafas , llamado Sistema de Imagen Flotante. Mostraba imágenes en 3D basadas en un sistema de paralaje multicapa y fue presentado por el gerente general de Sega AM3, Hisao Oguchi . [23]

Metabyte produjo Wicked Vision, el primer controlador que creó un estéreo de media resolución (duplicación de sincronización) de más de cincuenta PC para juegos (Glide, Direct3D y miniOpenGL), tarjeta gráfica 3Dfx Voodoo2 con gafas infrarrojas H3D en 1998. Un año después, Elsa Revelator lanzó un Controlador similar para Direct3D que proporciona resolución completa (cambio de página) para 3D estéreo en diferentes tarjetas gráficas.

2000

El Glasstron de Sony , montado sobre un cabezal transparente

GameCube (y Game Boy Advance en menor medida) se construyeron teniendo en cuenta las capacidades estereoscópicas; sin embargo, el costo de la tecnología de cristales líquidos era prohibitivamente caro en ese momento para que tuviera sentido comercial . [24] [25] [26]

En 2001, NVIDIA lanzó un controlador basado en la tecnología Elsa que soportaba diferentes tipos de gafas y pantallas, pero sólo con sus propias tarjetas gráficas. En 2002 se lanzó el PUD-J5A para PlayStation 2 , que incorporaba tecnología de casco virtual ( Glasstron ) y se vendía exclusivamente en Internet en Japón. Pesaba 320 gramos (11 oz), usaba dos pantallas de 108.000 píxeles cada una (probablemente 450 x 240 píxeles) [27] y tenía un solo juego ( Energy Airforce Aim Strike! [28] ).

En 2005, el juego Metal Gear Acid 2 fue lanzado para PlayStation Portable de Sony con una representación estereoscópica a través del accesorio "Solid Eye" que incluía una lente estereoscopio de cartón que nunca podría reutilizarse. Las gafas con obturador EyeFX 3D para PlayStation 2 fueron producidas por SplitFish Gameware en 2006. Se conectaban a un puerto de joystick de la consola y agregaban soporte para 3D estereoscópico en diez juegos existentes. El kit 3D Vision para la última generación de tarjetas gráficas NVIDIA se lanzó en 2001 y combina un par de gafas con obturador LC y un transmisor de infrarrojos inalámbrico conectado a un controlador USB para Windows.

década de 2010

En 2010, se lanzó la compatibilidad estereoscópica para PlayStation 3 mediante una actualización automática del firmware. El nuevo software incluye una función para la detección de visualizaciones 3D y un soporte de frame buffer estereoscópico. [29] Los primeros juegos en 3D estereoscópico incluyeron Wipeout HD y Super Stardust HD [30] y coincidieron con el lanzamiento del televisor 3D marca Bravia también de Sony . Ese mismo año, se lanzó un kit 3D Surround que funciona con 3D Vision y varias tarjetas gráficas NVIDIA con soporte 3D estereoscópico. AMD HD3D agregó compatibilidad con HDMI 1.4 en tarjetas gráficas ATI para juegos en 3D estereoscópico utilizando los controladores proporcionados por iZ3D 3D estéreo también en 2010.

En octubre de 2010, Josef Kunz publicó en la tienda de aplicaciones de Apple la aplicación 'Difficult', un juego de habilidad que utiliza una vista lado a lado , el primer juego 3D disponible para dispositivos portátiles.

La Nintendo 3DS , la primera computadora de mano con una pantalla autoestereoscópica que utiliza una barrera de paralaje y una resolución de 400x240 píxeles por ojo para 3D estereoscópico, se produjo por primera vez en 2011. Se lanzó una versión XL en 2012, así como la Nintendo 2DS no estereoscópica. en 2013. A esto le siguió la New Nintendo 3DS y su versión XL en 2015. Tienen una función conocida como "Super Stable 3D", que utiliza un sensor para detectar el ángulo de visión del jugador y ajustar la pantalla autoestereoscópica según sea necesario. mantiene el mismo efecto estereoscópico en un ángulo de visión más amplio. [31]

Ver también

Referencias

  1. ^ "MTBS GameGrade 3D". Gamegrade3d.com . Consultado el 24 de mayo de 2014 .
  2. ^ "Los mejores y peores juegos de consola en 3D estereoscópico (fotos)". CNET. 2011-12-14 . Consultado el 24 de mayo de 2014 .
  3. ^ abcd Leadbetter, Richard (23 de junio de 2012). "¿Qué salió mal con el estéreo 3D?". Eurogamer .
  4. ^ Orland, Kyle (15 de julio de 2012). "¿Qué pasó con la revolución de los juegos estereoscópicos?". Ars Técnica . Consultado el 24 de mayo de 2014 .
  5. ^ Mahoney, N.; Oikonomou, A. (2011). "3D estereoscópico en videojuegos: una revisión de las prácticas y desafíos de diseño actuales". 2011 16ª Conferencia Internacional sobre Juegos de Computadora (CGAMES) . IEEE. págs. 148-155. doi :10.1109/CGAMES.2011.6000331. ISBN 978-1-4577-1451-1. S2CID  15290066.
  6. ^ Zerebecki, Chris; Stanfield, Brodie; Tawadrous, Mina; Buckstein, Daniel; Hogue, Andrés; Kapralos, Bill (1 de enero de 2012). Maderas, Andrew J; Holliman, Nicolás S; Favalora, Gregg E (eds.). "Ventanas flotantes interactivas: una nueva técnica para videojuegos estereoscópicos". Pantallas estereoscópicas y aplicaciones XXIII . 8288 : 82882L–82882L–8. Código Bib : 2012SPIE.8288E..2LZ. doi : 10.1117/12.906782. S2CID  62657173.
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enlaces externos