Virtual Boy [a] es una consola de videojuegos portátil de mesa de 32 bits desarrollada y fabricada por Nintendo . Lanzada en 1995, se comercializó como la primera consola capaz de mostrar gráficos estereoscópicos "3D" . El jugador usa la consola como una pantalla montada en la cabeza , colocando la cabeza contra el ocular para ver una pantalla monocromática roja. Los juegos utilizan un efecto de paralaje para crear la ilusión de profundidad. Las ventas no alcanzaron los objetivos y Nintendo dejó de distribuir y desarrollar juegos en 1996, habiendo lanzado sólo 22 juegos para el sistema.
El desarrollo de Virtual Boy duró cuatro años y comenzó bajo el nombre de proyecto VR32 . Nintendo firmó un acuerdo de licencia para utilizar una tecnología de ocular LED estereoscópico que había sido desarrollada desde la década de 1980 por la empresa estadounidense Reflection Technology. También construyó una fábrica en China que se utilizará únicamente para la fabricación de Virtual Boy. Durante el transcurso del desarrollo, la tecnología de la consola se redujo debido a los altos costos y posibles problemas de salud, y se reasignó una cantidad cada vez mayor de recursos al desarrollo de la Nintendo 64 , la próxima consola doméstica de Nintendo. El diseñador principal del juego, Shigeru Miyamoto, tuvo poca participación con el software Virtual Boy. Virtual Boy salió al mercado sin terminar en 1995 para centrarse en la Nintendo 64.
Virtual Boy fue criticado y fue un fracaso comercial , incluso después de repetidas caídas de precios. Su fracaso se ha atribuido a su alto precio, pantalla monocromática, efecto estereoscópico poco impresionante, mala ergonomía, dolores de cabeza comunes, falta de portabilidad real y problemas de salud. La tecnología estereoscópica en las consolas de videojuegos resurgió en años posteriores con mayor éxito, incluida la consola portátil 3DS de Nintendo. En marzo de 2021 [actualizar], es la consola independiente de menor venta de Nintendo y la única que tiene menos de un millón de unidades vendidas, seguida por los 13,6 millones de unidades de Wii U. [2]
Desde 1985, Reflection Technology, Inc. (RTI), con sede en Massachusetts , desarrolló una tecnología de visualización del ocular LED roja llamada Scanned Linear Array . [3] [4] La compañía produjo un prototipo estereoscópico de seguimiento de la cabeza llamado Private Eye, que presenta un juego de tanques. En busca de financiación y asociaciones para convertirla en una tecnología comercial, RTI demostró Private Eye en el mercado de la electrónica de consumo, incluidos Mattel y Hasbro . [4] Sega rechazó la tecnología debido a su pantalla de un solo color y a las preocupaciones sobre el mareo . [4] [5]
Nintendo recibió con entusiasmo al Private Eye, dirigido por Gunpei Yokoi , director general de I+D1 de Nintendo e inventor de las consolas portátiles Game & Watch y Game Boy . Vio esto como una tecnología única que a los competidores les resultaría difícil emular. Además, la consola de juegos resultante tenía como objetivo mejorar la reputación de Nintendo como innovadora [4] [6] y "fomentar una mayor creatividad" en los juegos. [7] : 514 Al nombrar en código el proyecto "VR32", [4] Nintendo celebró un acuerdo exclusivo con Reflection Technology, Inc. para licenciar la tecnología para sus pantallas. [3] Mientras que la división de Investigación y Desarrollo 3 (I+D3) de Nintendo se centró en desarrollar la Nintendo 64 , las otras dos unidades de ingeniería eran libres de experimentar con nuevas ideas de productos. [6]
Tras cuatro años de desarrollo y, finalmente, construyendo una planta de fabricación exclusiva en China, [4] Nintendo trabajó para convertir su visión VR32 en un diseño de consola asequible y consciente de la salud. Yokoi mantuvo la elección del LED rojo de RTI porque era el más barato [6] y porque, a diferencia de una pantalla LCD retroiluminada, su oscuridad perfecta podía lograr una sensación más inmersiva de profundidad infinita. [4] RTI y Nintendo dijeron que un sistema LCD en color habría sido prohibitivamente caro, [4] [8] vendiéndose al por menor por más de 500 dólares estadounidenses (equivalente a 960 dólares en 2022). [7] : 514 También se dijo que un sistema LCD en color había causado "imágenes nerviosas en las pruebas". [8] Con las preocupaciones constantes sobre el mareo, el riesgo de desarrollar condiciones de ojo vago en niños pequeños y la nueva Ley de Responsabilidad del Producto de Japón de 1995, Nintendo eliminó la función de seguimiento de la cabeza y convirtió su diseño de gafas montadas en la cabeza en unas gafas estacionarias, pesadas y de acero de precisión. -Factor de forma de mesa blindado que cumple con las recomendaciones del Schepens Eye Research Institute. [4] [7] : 514
[H]emos experimentado con una pantalla LCD en color, pero los usuarios no vieron la profundidad, solo vieron el doble. Los gráficos en color dan a la gente la impresión de que un juego es de alta tecnología. Pero el hecho de que un juego tenga una presentación hermosa no significa que sea divertido de jugar. ... El rojo consume menos batería y el rojo es más fácil de reconocer. Por eso se utiliza el rojo para los semáforos.
-Gunpei Yokoi [7] : 514
VariosSe utilizaron demostraciones de tecnología para mostrar las capacidades del Virtual Boy. Driving Demo es una de las demostraciones más avanzadas; su clip de 30 segundos muestra una vista en primera persona de la conducción junto a señales de tráfico y palmeras. Esta demostración se mostró en E3 y CES en 1995. [9] La pantalla de inicio del prototipo Virtual Boy se mostró en Shoshinkai 1994 . [10] [11] Se entregó a la prensa una proyección "muy segura" de "ventas en Japón de 3 millones de unidades de hardware y 14 millones de unidades de software en marzo de 1996". [12] La demostración de lo que habría sido unjuego de Star Fox mostraba un Arwing haciendo varios giros y movimientos. [13] Los ángulos de cámara cinematográfica fueron un elemento clave, como lo son en Star Fox 2 . Se mostró en E3 y CES en 1995.
Como resultado de la creciente competencia por los recursos internos junto con el buque insignia Nintendo 64, y la poca participación del diseñador principal de juegos Shigeru Miyamoto , el software Virtual Boy se desarrolló sin la total atención de Nintendo. [4] Según el libro Game Over de David Sheff , Yokoi, cada vez más reacio, nunca tuvo la intención de que Virtual Boy, cada vez más reducido, fuera lanzado en su forma final. Sin embargo, Nintendo lo empujó al mercado para poder centrar los recursos de desarrollo en su próxima consola, la Nintendo 64 . [14]
El New York Times presentó una vista previa de Virtual Boy el 13 de noviembre de 1994. [15] La consola se anunció oficialmente mediante un comunicado de prensa al día siguiente, 14 de noviembre. Nintendo prometió que Virtual Boy "sumergiría totalmente a los jugadores en su propio universo privado". [16] Los comunicados de prensa iniciales y las entrevistas sobre el sistema se centraron en sus capacidades tecnológicas, evitando la discusión de los juegos reales que se lanzarían. [6] El sistema se demostró al día siguiente en la feria comercial Shoshinkai 1994 de Nintendo . [6] Nintendo of America mostró el Virtual Boy en el Consumer Electronics Show el 6 de enero de 1995. [16]
Incluso con medidas de ahorro de costos implementadas, Nintendo fijó el precio del Virtual Boy en 179,95 dólares relativamente altos (equivalente a 360 dólares en 2022). [4] [6] [7] : 513 Aunque un poco menos costosa y significativamente menos potente que una consola doméstica, era considerablemente más costosa que la computadora de mano Game Boy. Con gráficos aparentemente más avanzados que Game Boy, Virtual Boy no estaba destinado a reemplazar la computadora de mano en la línea de productos de Nintendo, ya que el uso de Virtual Boy requiere una superficie estable y bloquea completamente la visión periférica del jugador. Design News describió Virtual Boy como la evolución lógica del visor de imágenes 3D View-Master . [17]
The Virtual Boy fue lanzado el 21 de julio de 1995 en Japón y el 14 de agosto de 1995 en Norteamérica [18] [ verificación fallida ] [19] con los juegos de lanzamiento Mario's Tennis , Red Alarm , Teleroboxer y Galactic Pinball . [20] No fue lanzado en los mercados PAL. En Norteamérica, Nintendo envió Mario's Tennis con cada Virtual Boy vendido, como un juego incluido . [21] Nintendo había proyectado inicialmente unas ventas de 3 millones de consolas y 14 millones de juegos. [16] El sistema llegó más tarde que otros sistemas de 32 bits como PlayStation , 3DO y Saturn , pero a un precio menor. [8]
En el momento del lanzamiento del sistema, Nintendo of America proyectó ventas de hardware de 1,5 millones de unidades y ventas de software de 2,5 millones para finales de año. [18] [22] Nintendo había enviado 350.000 unidades del Virtual Boy en diciembre de 1995, aproximadamente tres meses y medio después de su lanzamiento en Norteamérica. [23] El sistema ocupa el puesto número 5 en la lista de GamePro "Las 10 consolas más vendidas de todos los tiempos" en 2007. [24]
Virtual Boy tuvo un breve período de mercado luego de sus decepcionantes ventas. El último juego lanzado oficialmente para Virtual Boy fue 3D Tetris , lanzado el 22 de marzo de 1996. [25] Se anunciaron más juegos para el sistema en la Electronic Entertainment Expo en mayo de 1996, pero estos juegos nunca fueron lanzados. [6] Virtual Boy se suspendió el 22 de diciembre de 1995 en Japón y en agosto de 1996 en Norteamérica sin ningún anuncio. [6] [24] [26] En junio de 1996, Nintendo informó a Famitsu ventas mundiales de 770.000 unidades de Virtual Boy, incluidas 140.000 en Japón. [1] Next Generation informó que se vendieron 13.000 unidades de Virtual Boy en diciembre de 1996. [27]
Nintendo publicitó ampliamente Virtual Boy y afirmó haber gastado 25 millones de dólares en las primeras actividades promocionales. [6] La publicidad promovió el sistema como un cambio de paradigma con respecto a las consolas anteriores; algunas piezas utilizaban hombres de las cavernas para indicar una evolución histórica, mientras que otras utilizaban imágenes psicodélicas. Nintendo se dirigió a un público mayor con anuncios para Virtual Boy, alejándose del enfoque tradicional centrado en los niños que había empleado en el pasado. [6] Nintendo presentó el sistema como un tipo de realidad virtual, como su nombre indica. Nintendo también se centró en los aspectos tecnológicos de la nueva consola en sus comunicados de prensa, omitiendo detallar juegos específicos. [6]
Con el desafío de mostrar juegos tridimensionales en anuncios bidimensionales, la compañía se asoció con Blockbuster y NBC . [6] [28] Una campaña de 5 millones de dólares promovió la programación de finales de 1995 de NBC junto con Virtual Boy. [29] Se animó a los espectadores estadounidenses a través de anuncios de televisión en NBC a alquilar la consola por $ 10 en un Blockbuster local. Esta demostración asequible [6] proporcionó 750.000 consolas para alquilar, algunas en un estuche Blockbuster plegable. [30] Al devolver la unidad, los inquilinos recibieron un cupón de $10 de descuento en su compra en cualquier tienda. [28] [31] La promoción incluyó 3.000 ubicaciones de Blockbuster y sorteos con premios que incluían viajes para ver las grabaciones de programas de NBC. [29] El popular sistema de alquiler resultó perjudicial para el éxito a largo plazo de Virtual Boy, permitiendo a los jugadores ver cuán poco inmersiva era la consola. [6] A mediados de 1996, Blockbuster vendía sus unidades Virtual Boy a 50 dólares cada una. [32] La campaña de marketing en general se consideraba comúnmente un fracaso. [33]
La CPU es un chip RISC NEC V810 de 32 bits , [3] lo que convierte al Virtual Boy en el primer sistema de 32 bits de Nintendo. [8] El sistema Virtual Boy utiliza un par de matrices lineales de 1 × 224 (una por ojo) y escanea rápidamente la matriz a través del campo de visión del ojo utilizando espejos oscilantes planos. Estos espejos vibran hacia adelante y hacia atrás a una velocidad muy alta, de ahí el zumbido mecánico proveniente del interior de la unidad. Cada cartucho de juego Virtual Boy tiene una opción de sí/no para pausar automáticamente cada 15 a 30 minutos para que el jugador pueda tomar un descanso antes de que se produzcan lesiones en los ojos. Un altavoz por oído proporciona al reproductor audio estéreo. [34]
Virtual Boy es la primera consola de videojuegos que se suponía que era capaz de mostrar gráficos estereoscópicos "3D", comercializados como una forma de realidad virtual. [35] Mientras que la mayoría de los videojuegos utilizan señales monoculares para lograr la ilusión de tres dimensiones en una pantalla bidimensional, Virtual Boy crea una ilusión de profundidad a través del efecto conocido como paralaje . Como si se utilizara una pantalla montada en la cabeza , el usuario mira a través de una visera hecha de neopreno en la parte frontal de la máquina, y luego un proyector estilo gafas permite ver la imagen roja monocromática .
La pantalla consta de dos pantallas rojas monocromáticas de 2 bits (cuatro tonos) de 384 × 224 píxeles [36] y una velocidad de fotogramas de aproximadamente 50,27 Hz . [37] Utiliza un espejo oscilante para transformar una sola columna de 224 LED rojos en un campo completo de píxeles. Nintendo afirmó que una pantalla a color habría producido imágenes "saludables" y habría sido demasiado cara. [8] Una pantalla a color habría requerido LED rojos, verdes y azules; Los LED azules eran entonces considerablemente caros. Esto, además de otros inconvenientes, influyó en la decisión por el monocromo.
El Virtual Boy está diseñado para que el jugador esté sentado en una mesa, [15] [38] y Nintendo prometió, pero no lanzó, un arnés para usarlo mientras está de pie. [8]
El gran énfasis del Virtual Boy en el movimiento tridimensional requiere que el controlador opere a lo largo de un eje Z. Su controlador es un intento de implementar D-pads digitales duales para controlar elementos en el entorno 3D. El mando tiene forma de "M", como un mando de Nintendo 64 . [39] El jugador sostiene cada lado del controlador, que tiene una fuente de alimentación extensible única que se desliza hacia la parte posterior y alberga las seis baterías AA del sistema . Las baterías se pueden sustituir por un adaptador de pared mediante un accesorio "deslizante" para obtener energía constante.
En los juegos bidimensionales más tradicionales, los dos pads direccionales son intercambiables. [40] Para otros con un entorno más 3D, como Red Alarm , 3D Tetris o Teleroboxer , cada pad controla una característica diferente. La simetría del controlador también permite a los jugadores zurdos invertir los controles, como lo hace el Atari Lynx . [41]
Durante el desarrollo, Nintendo prometió la posibilidad de vincular sistemas para juegos competitivos. [8] Nintendo estaba trabajando en un cable de enlace Virtual Boy hasta el tercer trimestre de 1996. [32] El puerto EXT (extensión) del sistema, ubicado en la parte inferior del sistema debajo del puerto del controlador, nunca fue oficialmente compatible. porque nunca se publicó ningún juego multijugador "oficial". Se pretendía que dos juegos utilizaran el puerto EXT para el juego multijugador, pero las funciones multijugador se eliminaron de Waterworld [42] y Faceball se canceló. [43]
Nintendo inicialmente presentó tres juegos de lanzamiento y planeó dos o tres por mes a partir de entonces. [8] Dada la corta vida útil del sistema, sólo se lanzaron 22 juegos. De ellos, 19 juegos se lanzaron en el mercado japonés y 14 en Norteamérica . [44] El soporte de terceros fue extremadamente limitado en comparación con las plataformas anteriores de Nintendo. Según Gunpei Yokoi , el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, había dictado que sólo a unos pocos desarrolladores externos selectos se les mostrara el hardware Virtual Boy antes de su presentación formal, para limitar el riesgo de que apareciera software de mala calidad en el sistema. [45]
Cuando se le preguntó si los juegos de Virtual Boy estarían disponibles para descargar en la Consola Virtual de Nintendo 3DS , el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé , dijo que no podía responder porque no estaba familiarizado con la plataforma. Señaló que, dada su falta de familiaridad, sería difícil defender la inclusión de los juegos en la Consola Virtual. [46]
La comunidad de aficionados de Planet Virtual Boy ha desarrollado el software Virtual Boy. [6] Se lanzaron dos juegos inéditos, Bound High y Niko-Chan Battle (la versión japonesa de Faceball ).
The Virtual Boy obtuvo críticas negativas y fue un fracaso comercial . [47] Fracasó por varias razones, entre ellas "su alto precio, la incomodidad causada por el juego [...] y lo que se consideró ampliamente que había sido una campaña de marketing mal manejada". [33]
Los jugadores que vieron una vista previa del sistema en la feria Shoshinkai 1994 se quejaron de que la demostración de Mario no era lo suficientemente realista, no estaba a todo color y no seguía el movimiento de la imagen cuando los jugadores giraban la cabeza. [8] En el editorial principal de Electronic Gaming Monthly después del programa, Ed Semrad predijo que Virtual Boy tendría bajas ventas de lanzamiento debido a la pantalla monocromática, la falta de verdadera portabilidad, la poco impresionante línea de juegos y el precio, lo cual argumentó. Era lo más bajo posible dado el hardware, pero aún así demasiado caro para la experiencia. [48] Los editores de Next Generation también tenían dudas sobre las perspectivas del Virtual Boy después del programa, y concluyeron su artículo sobre el sistema comentando: "¿Pero quién lo comprará? No es portátil, es incómodo de usar, es 100% antisocial". (a diferencia de los juegos multijugador de SNES / Genesis ), es demasiado caro y, lo más importante, la 'VR' (es decir, el efecto 3D) no aporta nada al juego en absoluto: es sólo una novedad". [49]
Tras su lanzamiento, las reseñas de Virtual Boy tendieron a elogiar su novedad, pero cuestionaron su propósito final y su viabilidad a largo plazo. Los Angeles Times describió el juego como "al mismo tiempo familiar y extraño". [20] La columna elogió la calidad del movimiento y los gráficos inmersivos, pero consideró que el hardware era tedioso de usar y no portátil. En una columna posterior, el mismo crítico encontró que el sistema era algo social , pero tenía esperanzas en su futuro. [50] Al revisar el sistema poco después de su lanzamiento en Norteamérica, Next Generation dijo: "Inusual e innovador, el Virtual Boy puede verse como una apuesta de la misma manera que lo fue el Game Boy , pero es mucho más difícil ver el VB". teniendo éxito en la misma medida de conquista mundial que tuvo Game Boy". Explicaron que si bien la pantalla nítida y el efecto 3D único son impresionantes, aspectos como la pantalla monocromática y el daño potencial a la visión de los jugadores jóvenes limitan severamente el atractivo del sistema. Agregaron que la biblioteca de software era decente, pero no lograron aprovechar las franquicias más vendidas de Nintendo porque faltaban juegos de The Legend of Zelda y Metroid , los juegos de Mario no tenían el mismo estilo que las entregas más exitosas de la serie y carecían de un sistema vendedor para comparar con el Tetris de Game Boy . [51]
Aunque Nintendo había prometido una experiencia de realidad virtual, la pantalla monocromática limita el potencial de inmersión del Virtual Boy. [6] [51] Los críticos a menudo consideraban las características tridimensionales como un truco, agregado a juegos que eran esencialmente bidimensionales [6] o incluso unidimensionales. [52] El Washington Post dijo que incluso cuando un juego da la impresión de tridimensionalidad, adolece de "gráficos vectoriales huecos". [52] Yokoi, el inventor del sistema, dijo que el sistema funcionaba mejor con juegos de acción y rompecabezas, [51] aunque esos tipos de juegos proporcionaban sólo una inmersión mínima. Múltiples críticos [6] [33] lamentaron la ausencia de seguimiento de cabeza en el hardware Virtual Boy. Los críticos descubrieron que, como resultado, los jugadores no podían sumergirse en los mundos de juego de Virtual Boy. En cambio, interactuaban simplemente a través de un controlador, como en cualquier juego bidimensional tradicional. Boyer dijo que la consola "lucha por fusionar las dos formas de medios distintas de las consolas domésticas y los dispositivos de realidad virtual". Aunque el dispositivo emplea algunas técnicas básicas de realidad virtual, lo hace como una consola doméstica tradicional sin retroalimentación corporal incorporada al juego. [6]
Muchos críticos se quejaron de síntomas fisiológicos dolorosos y frustrantes al jugar al Virtual Boy. Bill Frischling, que escribía para The Washington Post , experimentó "mareos, náuseas y dolores de cabeza". [52] Los revisores atribuyeron los problemas tanto a la pantalla monocromática como a la incómoda ergonomía. Varios científicos destacados concluyeron que los efectos secundarios a largo plazo podrían ser más graves, y artículos publicados en revistas como Electronic Engineering Times y TechWeb de CMP Media especularon que el uso de cualquier auricular inmersivo como el Virtual Boy podría provocar enfermedades, flashbacks y incluso daño cerebral permanente . [53] Nintendo, en los años posteriores a la desaparición de Virtual Boy, ha sido franca acerca de su fracaso. Howard Lincoln , presidente de Nintendo of America , dijo rotundamente que Virtual Boy "simplemente fracasó". [6]
Según Game Over , Nintendo culpó de los fallos de la máquina directamente a su creador, Gunpei Yokoi. [14] Se informó que el fracaso comercial de Virtual Boy fue un factor que contribuyó al retiro de Yokoi de Nintendo, aunque ya había planeado retirarse años antes y luego terminó el exitoso Game Boy Pocket, que fue lanzado poco antes de su partida. [54] Según su colega de Nintendo y Koto, Yoshihiro Taki, Yokoi originalmente había decidido retirarse a los 50 años para hacer lo que quisiera, pero simplemente lo había retrasado. [55] Nintendo sostuvo que la salida de Yokoi fue "absolutamente coincidente" con el desempeño del mercado de cualquier hardware de Nintendo. [56] El New York Times sostuvo que Yokoi mantenía una estrecha relación con Nintendo. [57] Después de dejar Nintendo, Yokoi fundó su propia empresa, Koto, y colaboró con Bandai para crear WonderSwan , un sistema portátil que compite con Game Boy.
Según se informa, el fracaso comercial de Virtual Boy hizo poco para alterar el enfoque de desarrollo de Nintendo y centrarse en la innovación. [6] El enfoque de la consola en los periféricos y la tecnología háptica resurgió en años posteriores. [58] Se informó que el inventor original, Reflection Technology, Inc., quedó financieramente "devastado" por el desempeño del Virtual Boy, con operaciones menguantes en 1997. [4]
La consola Nintendo 3DS se lanzó en 2011 como una consola de juegos portátil con imágenes 3D autoestereoscópicas, sin gafas especiales. Antes del lanzamiento, Shigeru Miyamoto habló sobre Virtual Boy. Dijo que genera gráficos de estructura alámbrica, pero sus efectos se usan generalmente para juegos bidimensionales con planos separados en profundidad. Dijo que los gráficos no son tan atractivos y, mientras desarrollaba la Nintendo 64 , descartó el uso de gráficos de estructura alámbrica por ser demasiado escasos para dibujar los personajes de los jugadores. Finalmente, afirmó que percibía el Virtual Boy como una novedad que no debería haber utilizado la licencia de Nintendo de manera tan destacada. [59]
En febrero de 2016, Tatsumi Kimishima declaró que Nintendo estaba "investigando" la realidad virtual, pero también explicó que les llevaría más tiempo y esfuerzo evaluar la tecnología, [60] y en una entrevista de febrero de 2017 con Nikkei , afirmó que La compañía estaba "estudiando" la realidad virtual y la agregaría a Nintendo Switch una vez que descubriera cómo los usuarios pueden jugar durante períodos prolongados sin ningún problema. [61] Nintendo presentó un accesorio de realidad virtual para Switch como parte de Labo , una línea de juguetes de cartón ensamblados por el jugador que aprovechan el hardware de la consola y los controladores Joy-Con . En este caso, la consola se utiliza como pantalla montada en la cabeza para los auriculares.
Los aficionados adaptaron Virtual Boy a otras pantallas. La emulación permitió gafas estereoscópicas modernas como Google Cardboard , Samsung Gear VR y Oculus Rift en 2016. [62] [63] En 2018, el aficionado Furrtek lanzó una placa que reemplaza los circuitos de pantalla, lo que permite jugar con Virtual Boy en un monitor VGA. o televisor. [64]
Nintendo ha hecho referencia a Virtual Boy en otros juegos, como Tomodachi Life , donde un avance del juego de simulación de vida incluía una escena de varios personajes Mii adorando a Virtual Boy. [65] [66] En Luigi's Mansion 3 , Luigi usa un dispositivo del Profesor E. Gadd conocido como "Virtual Boo" para acceder a mapas y otra información en el juego (lo que sucedió al uso de dispositivos que hacen referencia a Game Boy Color y primero). Nintendo DS de generación anterior en entregas anteriores). Sus menús utilizan una combinación de colores rojo y negro, mientras que E. Gadd se jacta con optimismo de que el dispositivo "saldría volando de los estantes". [67]