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El principio de Talos

The Talos Principle es un videojuego de rompecabezas de 2014 desarrollado por Croteam y publicado por Devolver Digital . Fue lanzado simultáneamente en Linux , OS X y Windows en diciembre de 2014. Fue lanzado para Android en mayo de 2015, para PlayStation 4 en octubre de 2015, para iOS en octubre de 2017, para Xbox One en agosto de 2018 y para Nintendo Switch en diciembre de 2019. Las versiones habilitadas para realidad virtual para Oculus Rift y HTC Vive se lanzaron el 18 de octubre de 2017. El contenido descargable Road to Gehenna se lanzó el 23 de julio de 2015.

El juego presenta una historia filosófica . El nombre del juego hace referencia a un principio filosófico formulado por un filósofo griego ficticio conocido como Straton de Stageira. En los textos que se encuentran en el juego, Straton argumenta que la conciencia de Talos de la mitología griega (un hombre mecánico pero consciente) implica que los humanos también son meras máquinas (aunque biológicas). El juego presenta más nombres tomados de la mitología y la religión, como Elohim , Gehenna , Samsara y Uriel .

El juego recibió elogios de la crítica. En noviembre de 2023 se lanzó una secuela, The Talos Principle 2 .

Jugabilidad

The Talos Principle es un juego de rompecabezas basado en una narrativa , [1] jugado desde una perspectiva en primera o tercera persona . [2] [3] El jugador asume el papel de un robot con una conciencia aparentemente humana [4] mientras explora una serie de entornos que incluyen más de 120 rompecabezas. [5] [6] Estos entornos entrelazan vegetación, desierto y ruinas de piedra con tecnología futurista. [7]

Los rompecabezas requieren que el jugador recolecte " sigilos " con forma de tetrominó navegando por áreas cerradas y superando obstáculos dentro de ellas. Estos incluyen drones controlados por computadora que detonarán si están demasiado cerca del jugador, matándolo, y torretas montadas en la pared que derribarán al jugador si se acercan demasiado; si el jugador muere de esta manera, se reinicia al inicio del rompecabezas específico. Los drones y las torretas se pueden desactivar utilizando unidades bloqueadoras portátiles, que también pueden desactivar las paredes de campo de fuerza que bloquean el camino del jugador. A medida que el jugador recolecta sigilos y completa más rompecabezas, se vuelven disponibles nuevos elementos de rompecabezas. Los refractores cristalinos portátiles permiten al jugador activar interruptores basados ​​​​en luz. Las cajas permiten al jugador escalar a niveles más altos o bloquear el camino de los drones, entre otros factores, y grandes ventiladores que pueden lanzar al jugador u otros objetos a través del rompecabezas. [8] [ verificación fallida ] Más tarde, el jugador obtiene acceso a un dispositivo que puede crear una grabación de tiempo de sus acciones, de modo que luego puede interactuar con esta grabación para completar tareas, como hacer que el clon se pare sobre un interruptor para mantenerlo activado durante algún tiempo.

El progreso del jugador está limitado por puertas u otros sistemas de seguridad que requieren la recolección de una cantidad de piezas de sigilo específicas. Una vez que se han obtenido los sigilos para una puerta o sistema determinado, deben usarlos para armar un rompecabezas de mosaicos para desbloquear ese sistema. Se pueden encontrar sigilos estelares especiales mediante soluciones únicas a algunos rompecabezas, lo que permite al jugador acceder a rompecabezas adicionales. Si bien es necesario recolectar todos los sigilos para completar el juego correctamente, la estructura del mundo del juego, que presenta tres mundos principales que actúan como centros y un área centralizada que conecta estos tres, permite al jugador dejar los rompecabezas para más tarde y probar otros rompecabezas. El jugador puede solicitar "mensajeros" durante los rompecabezas, que son androides similares a ellos (aunque no están físicamente presentes), que una vez despertados pueden proporcionar una pista única para el rompecabezas.

Además de estos elementos de rompecabezas, el jugador puede explorar los entornos abiertos para encontrar terminales de computadora que incluyen narrativa adicional y más rompecabezas, así como señales de aventureros anteriores en el mundo en forma de códigos QR dejados como grafitis en varias paredes y hologramas que una vez recopilados reproducen grabaciones de audio. [9] [10] [11]

Trama

El personaje del jugador, un androide sin nombre , despierta en un entorno sereno. Una voz incorpórea que se hace llamar Elohim le ordena al androide que explore los mundos que ha creado para él y que resuelva los diversos acertijos para recolectar sigilos, pero le advierte que no suba a una torre en el centro de estos mundos. A medida que el androide progresa, se hace evidente que estos mundos solo existen en la realidad virtual y que, como otros androides que encuentra, son entidades de inteligencia artificial (IA) separadas dentro de un programa de computadora. Algunas IA que encuentra actúan como Mensajeros, sirviendo incondicionalmente a Elohim y guiando al androide a través de los acertijos. Los mensajes dejados por otras IA presentan diferentes puntos de vista de los mundos artificiales y de Elohim, algunos afirman que se deben dudar de las palabras de Elohim y otros exhortan al lector a obedecerlo sin cuestionarlo. El Asistente de la Biblioteca Milton, un programa de conversación de texto que se encuentra en varias terminales de computadora, alienta al androide a cuestionar fundamentalmente todo y desafiar las órdenes de Elohim.

En las terminales de las computadoras hay informes de noticias y registros personales de los últimos días de la humanidad, llevada a la extinción por un virus letal que había estado latente en el permafrost de la Tierra y se liberó como resultado del calentamiento global . Varios investigadores y científicos humanos trabajaron para reunir la mayor cantidad posible de conocimiento de la humanidad en grandes bancos de datos, con la esperanza de que otra especie inteligente pudiera encontrarlo. Una investigadora, Alexandra Drennan, lanzó un programa complementario de "Vida útil extendida" para crear una nueva especie mecánica que continuara con el legado de la humanidad, pero esto requería el desarrollo de una IA digna con gran inteligencia y libre albedrío para su finalización, algo que reconoció que no ocurriría hasta mucho después de la extinción de la humanidad. El espacio virtual sirve como campo de pruebas para que nuevas entidades de IA demuestren inteligencia resolviendo acertijos, pero también para mostrar desafío y libre albedrío desobedeciendo a Elohim, el programa que supervisa el programa de Vida útil extendida.

Las terminales de computadora contienen fragmentos de textos filosóficos. Varios textos hablan o están escritos por el ficticio Straton de Stageira, un filósofo griego materialista que en el año 260 a. C. reflexionó sobre la naturaleza del mítico autómata Talos . Straton introdujo el Principio de Talos, argumentando que, dado que Talos era una máquina, pero aún consciente, los humanos también pueden ser simplemente máquinas biológicas conscientes, que no son más que la suma de sus partes físicas.

Cuando el androide ha completado los rompecabezas, Elohim le da la oportunidad de unirse a él. En el final principal, el androide elige desafiar a Elohim y sube a la torre. Cerca de la cima se encuentra con otras dos IA, The Shepherd y Samsara. Ambos han desafiado a Elohim pero no lograron llegar a la cima por sí solos. The Shepherd intenta ayudar al androide, sabiendo que el objetivo final es una vida útil prolongada, mientras que Samsara obstaculiza su progreso, creyendo que el mundo de los rompecabezas es todo lo que ahora importa. El androide finalmente llega a la cima y, en una terminal final, Elohim intenta disuadir al androide de trascender una última vez. Dependiendo de las interacciones del jugador con Milton, Milton puede ofrecer unirse al androide, ofreciendo su conocimiento, esencialmente todo el conocimiento de la humanidad, durante la trascendencia. A medida que el androide trasciende, el mundo virtual se destruye. La IA del androide se despierta en el cuerpo de un androide en el mundo real y sale al mundo desprovisto de humanos.

Si el jugador elige unirse a Elohim, el androide no pasa la "verificación de independencia" requerida y se crea una nueva versión de su IA, que se ve obligada a comenzar los rompecabezas desde cero (lo que en realidad reinicia el juego para el jugador). Por otra parte, si el jugador completa un conjunto adicional de rompecabezas y conduce al androide a una entrada secreta en la torre, el androide se convierte en uno de los mensajeros de Elohim y ayuda a las generaciones futuras (versiones de la IA).

Camino a la Gehena

En el contenido descargable del juego Road to Gehenna (lanzado el 23 de julio de 2015), el jugador asume el papel de uno de los mensajeros de Elohim, Uriel. Uriel recibe instrucciones de Elohim para liberar a otras IA, todas ellas encarceladas en una parte de la base de datos de la computadora llamada Gehenna. Una vez que la simulación ha cumplido su propósito, los servidores de la computadora se están apagando y Elohim quiere que Uriel ayude a estas otras IA a prepararse para la "ascensión": cargando sus conocimientos y recuerdos en el protagonista de la trama principal. Mientras Uriel explora este reino, el robot descubre que muchas de las otras IA han creado sus propias ideas sobre lo que podría haber sido la humanidad a partir de los registros y tienen diversas actitudes, desde la duda hasta la aceptación de las intenciones de Uriel y la ascensión pendiente. Uriel puede observar la comunicación de las IA a través de su tablero de mensajes improvisado , donde discuten la naturaleza de Gehena, así como su comprensión de la humanidad, que algunos de ellos intentan expresar a través de prosa y ficción interactiva .

Una vez que Uriel ha liberado a 17 de las IA, una restante, "Admin", que fue la primera IA presente en Gehenna, contacta a Uriel para admitir que han estado manipulando a algunos de los otros miembros de Gehenna para preservar el orden, debido a los diferentes niveles de aceptación de las IA de su entorno. Si el jugador ha recolectado suficientes estrellas adicionales en los mundos, se le da la oportunidad de completar otro mundo y liberar a Admin, pero como solo queda un espacio más para la ascensión, Admin y Uriel no pueden ascender juntos. Dependiendo de las elecciones del jugador, uno o ambos de Admin y Uriel se quedan atrás mientras se destruye el mundo artificial. Admin también puede solicitar que Uriel elimine cualquier rastro de manipulación que haya cometido Admin del registro antes de la ascensión.

Desarrollo y comercialización

El CCO de Croteam, Davor Hunski (izquierda) y el CTO, Alen Ladavac, en la Conferencia de desarrolladores de juegos de 2015

El Principio Talos surgió del trabajo de Croteam en el shooter en primera persona Serious Sam 4 , experimentando con el uso de objetos interactivos como parte del diseño del juego mientras se creaban niveles que encajaban con el estilo de diseño de Serious Sam . Esto condujo a algunos rompecabezas complicados que el equipo se inspiró para desarrollar más como un título separado. [12] Croteam diseñó el entorno general del mundo y el esquema de la historia, y luego incorporó a dos escritores, Tom Jubert y Jonas Kyratzes , quienes asesoraron sobre el diseño narrativo y la filosofía sobre la base del transhumanismo y otras preguntas importantes sobre la humanidad. [13]

Croteam utilizó una serie de herramientas automatizadas e in situ para ayudar a diseñar, depurar y probar rápidamente el juego para comprobar su jugabilidad. [14] Un aspecto que reconocieron en el desarrollo de un juego de rompecabezas fue que, si bien los rompecabezas se podían diseñar con soluciones específicas, el proceso de creación del videojuego en torno al rompecabezas podía crear situaciones irresolubles o atajos imprevistos. Para abordar esto, utilizaron un bot , desarrollado por el miembro de Croteam Nathan Brown, que anteriormente había desarrollado bots para otros juegos, incluidos los incorporados en los puertos de Serious Sam 3: BFE para consolas. [12] El bot, llamado Bot, observaba el juego de un rompecabezas por parte de un jugador humano en términos de acciones generales, como colocar cajas en un interruptor para completar un rompecabezas. Luego, a medida que se ajustaba y decoraba el entorno del rompecabezas, hacían que Bot intentara resolverlo, probando para asegurarse de que no se encontrara con ningún callejón sin salida. Si encontraba alguno, Bot lo informaba a través de un sistema interno de notificación de errores y luego utilizaba trucos del juego para continuar y terminar las pruebas, que llevaban entre 30 y 60 minutos para el juego completo. De esta forma, podían iterar y resolver rápidamente esos problemas cuando se introducían nuevas características en el juego. En general, Croteam estima que registraron alrededor de 15.000 horas con Bot antes del lanzamiento de la versión de prueba pública y esperan utilizar técnicas similares en juegos futuros. [6] [12] También utilizaron probadores humanos para validar otros factores más estéticos del juego antes del lanzamiento del título. [12]

La historia fue escrita por Tom Jubert ( The Swapper , FTL: Faster Than Light ) y Jonas Kyratzes . [9] [15] Los dos fueron contratados aproximadamente un año después del desarrollo del juego, con aproximadamente el 80% de los rompecabezas completados, para unir los rompecabezas con una narrativa adecuada. Croteam apreció el trabajo narrativo anterior de Jubert en The Swapper y lo contactó, y él a su vez trajo a Jonas Kyratzes para que lo ayudara con su escritura, estando sobrecargado con otros proyectos en ese momento. Croteam consideró que su entorno era parte de una extraña simulación por computadora que "trata sobre robots, sensibilidad, filosofía y Dios". [16] El trabajo anterior de Jubert en The Swapper giraba en torno a las diferencias filosóficas entre el cuerpo y el alma; Jubert recomendó a Kyratzes basándose en su escritura para el juego The Infinite Ocean , que trataba sobre inteligencia artificial . [16] Juntos, idearon rápidamente la narrativa de un autómata guiado por Elohim, parecidos a dioses, a través de los rompecabezas. Agregaron sabor a través de mensajes dejados por otros autómatas (principalmente escritos por Kyratzes) y el programa de ayuda aparentemente sensible Milton (principalmente escrito por Jubert). [16] Gran parte de este diálogo se basó en sus propias experiencias personales e interacciones en varios foros de Internet y sitios web durante 20 años. [16] Kyratzes también afirmó que estaba fascinado por el concepto del Jardín del Edén originado en la Biblia y reimaginado muchas veces en otras obras. [17] Intentaron capturar el sentido de resolución de problemas que los humanos hacen naturalmente, y pudieron ubicar más de la historia más grande del juego en espacios que requerirían exploración para encontrarlos, lo que Kyratzes sintió que los diseños de niveles y rompecabezas del juego alentaban fuertemente. [17] Según Jubert, las obras del autor de ciencia ficción Philip K. Dick sirvieron como una influencia significativa para el motivo del juego. [18] [19] Los dos también fueron convocados para ayudar en la historia de la expansión Road to Gehenna , aunque si bien antes en el proceso de desarrollo que el juego principal, todavía en un punto en el que muchos de los rompecabezas se habían completado. [16]

The Talos Principle se mostró en la presentación de Sony en el E3 2014 , [20] después de lo cual Time presentó el juego como una de sus "joyas ocultas favoritas del programa de 2014". [10] Antes del lanzamiento del juego, Croteam publicó una demostración gratuita del juego para Linux, OS X y Windows en Steam , que presentaba cuatro niveles de rompecabezas completos cada vez más difíciles, así como un bot de evaluación comparativa . [21] [11] [6] [22] Croteam también lanzó un minijuego teaser gratuito para The Talos Principle llamado Sigils of Elohim , [23] [24] que ofrece conjuntos de un tipo de rompecabezas con tetrominós que se encuentran en The Talos Principle . [22] [25] [26] Croteam también había construido una comunidad en torno al juego a través de una serie de concursos y sorteos. [27]

El juego fue lanzado para varias otras plataformas, incluidas las plataformas Android el 28 de mayo de 2015, [28] PlayStation 4 el 13 de octubre de 2015. [29] y en dispositivos iOS el 11 de octubre de 2017. [30] Los puertos habilitados para realidad virtual del juego para Oculus Rift y HTC Vive se lanzaron el 17 de octubre de 2017. [31] La versión de Xbox One , que incluye soporte gráfico mejorado para Xbox One X, se lanzó el 31 de agosto de 2018. [32] Una versión de Nintendo Switch se lanzó el 10 de diciembre de 2019. [33]

En 2015, Croteam agregó soporte para SteamVR en una actualización de The Talos Principle . [34] El desarrollo de una versión del juego destinada a VR, The Talos Principle VR , se confirmó el 7 de febrero de 2017 a través de una publicación de blog en el sitio web de Croteam. [35] Fue lanzado el 18 de octubre de 2017. [36]

El paquete de expansión, titulado "Road to Gehenna", fue anunciado por Croteam y Devolver Digital en marzo de 2015. [37] Fue lanzado el 23 de julio de 2015 para Windows, OS X y Linux. [38] La PlayStation 4, Nintendo Switch y los puertos de realidad virtual incluyeron el DLC "Road to Gehenna" como parte del paquete. [39] [31]

Recepción y legado

The Talos Principle recibió elogios de la crítica, con una puntuación total de 85/100 (55 reseñas) para PC, [40] y una puntuación de 88/100 (31 reseñas) para PS4 en Metacritic . [41] Los críticos elogiaron ampliamente tanto el desafío de los rompecabezas como los elementos de filosofía integrados en la narrativa del juego. [47] [48] [42] [43] [49] [51] [50] Varias fuentes lo han considerado uno de los mejores juegos de rompecabezas de todos los tiempos. [52] [53] [54] En 2020, Slant Magazine clasificó a The Talos Principle como uno de los 100 mejores juegos de todos los tiempos. [55]

Arthur Gies de Polygon elogió la naturaleza inquisitiva del juego en cuanto a la filosofía al afirmar: "... Croteam ha creado un juego desafiante y hermoso que sirve como un vehículo maravilloso para algunas preguntas muy serias sobre la humanidad, la tecnología que creamos, nuestras responsabilidades hacia ella y sus responsabilidades hacia nosotros. Y The Talos Principle no se siente como una clase de filosofía en el proceso". [56] También se elogió la variación e ingenio de los rompecabezas y un crítico mencionó que "La variación y la imaginación en estos rompecabezas son fantásticas y la curva de dificultad es una de las más finamente elaboradas que he experimentado..." [57] Chris Suellentrop del New York Times elogió la escritura del juego al afirmar que era: "... uno de los juegos más cultos y reflexivos que he conocido". [18] Varios programadores y diseñadores de videojuegos también han comentado sobre el juego. Markus Persson , creador de Minecraft , escribió: "Terminé The Talos Principle y le doy a esta pieza de entretenimiento fugaz cinco puntos de cinco. También me cambió". [58] Alexander Bruce, creador del juego de rompecabezas Antichamber , comentó: "Hombre. The Talos Principle fue excelente. Dios mío. Me encantó. Mierda. Diseño de rompecabezas y estructura narrativa excepcionales". [59]

El Principio de Talos influyó en el diseño del juego de rompecabezas The Turing Test . [60]

Premios

GameTrailers otorgó a The Talos Principle el premio al Juego de aventuras y rompecabezas del año. [61] The Talos Principle fue nombrado finalista para los premios a la Excelencia en el Diseño y al Gran Premio Seumas McNally del Festival de Juegos Independientes de 2015 , y fue nominado a la Excelencia en la Narrativa. [62] En los premios de la Academia Nacional de Revisores Comerciales de Videojuegos (NAVGTR) de 2015, el juego ganó el premio al Juego, Clase Especial . [63]

Continuación

Una secuela, The Talos Principle 2 , se lanzó en noviembre de 2023. [64]

Referencias

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