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Equipo de cromatografía

Croteam es un desarrollador de videojuegos croata con sede en Zagreb . La empresa fue fundada por Davor Hunski, Damir Perović, Roman Ribarić y Dean Sekulić, cuatro ex compañeros de clase, a finales de agosto de 1992. Croteam es más conocido por Serious Sam , una serie de juegos de disparos en primera persona introducida con Serious Sam: The First Encounter en 2001. La empresa también desarrolló el juego de rompecabezas de 2014 The Talos Principle y su secuela de 2023 The Talos Principle 2. Croteam empleó aproximadamente a 40 personas en 2020 y fue adquirida por su socio editorial de larga data Devolver Digital en octubre de ese año.

Historia

El director creativo Davor Hunski (izquierda) y el director de tecnología Alen Ladavac en la Game Developers Conference de 2015

Croteam fue fundada por Davor Hunski, Damir Perović, Roman Ribarić y Dean Sekulić. [2] [3] Hunski y Ribarić nacieron y crecieron en el barrio de Utrina en Zagreb y se conocieron inicialmente alrededor de los 6 años en la escuela primaria "Mladost" , a la que asistieron durante ocho años. [2] [4] Perović y Sekulić vinieron de las vecinas Sloboština  [hr] y Sopot , respectivamente. [2] Los cuatro estuvieron en la clase de Neli Mindoljević durante sus cuatro años de permanencia en la escuela secundaria "Nikola Tesla" en Zagreb, graduándose como parte de la última generación de la escuela en 1991. [2] [5] El hermano de otro compañero de clase fue el primer croata en lanzar un videojuego comercial. Después de que Hunski y Ribarić supieran que el desarrollador obtuvo ganancias con su esfuerzo, decidieron desarrollar juegos para ganarse la vida. [6] A finales de agosto de 1992, mientras estudiaban en universidades separadas, Hunski y Ribarić se asociaron con Perović y Sekulić para fundar Croteam. [2] Las computadoras personales , como la Amiga , eran caras en ese momento, por lo que el equipo adquirió hardware en tiendas libres de impuestos del mercado gris . [7] La ​​compañía inicialmente operó desde el apartamento de Ribarić en Utrina y luego alquiló una oficina en el edificio donde Hunski residía con su madre. [2] [4] Tanto el alquiler como el hardware fueron financiados por los padres de varios empleados. [7] Otros miembros del equipo, como Sekulić, trabajaron desde casa y compartieron el código fuente con los demás intercambiando disquetes . [4] Varios empleados de Croteam, incluido Hunski, fueron reclutados para el servicio militar obligatorio de un año . [7] Croteam luego alquiló espacio de oficina del Instituto Brodarski  [hr] . [4]

El primer juego de Croteam fue un clon de Sokoban , creado para demostrar que el equipo podía completar un juego con éxito. [8] [9] Habiendo terminado ese proyecto, el equipo decidió crear un juego de fútbol de asociación , que más tarde se convirtió en un clon de Sensible Soccer . [8] El juego, Football Glory , entró en producción a fines de 1993 y se completó en octubre de 1994. [10] Durante este tiempo, el personal de Croteam se amplió con Admir Elezović, Alen Ladavac, Tomislav Pongrac y Marko Sekulić. [2] El juego fue lanzado el 6 de noviembre de 1994 para los modelos 500 , 1200 y 4000 de Amiga. [11] [10] Posteriormente, la compañía creó una versión MS-DOS del juego, que se lanzó en mayo de 1995. [10] Sensible Software , el desarrollador de Sensible Soccer , pronto amenazó con acciones legales, por lo que Croteam cesó todo desarrollo de Football Glory . [9] Una versión de fútbol sala de Football Glory , titulada Five-A-Side Soccer , se completó en 1995 y fue diseñada para los sistemas Amiga 500, 1200 y 4000. [12] [13] Iba a ser publicado por Black Legend como Football Glory Indoors , pero la compañía cerró en 1996 debido a la caída del mercado de juegos de Amiga. [14] [15] El juego fue lanzado por la sucursal alemana sobreviviente del editor en 1996 antes de que esa sucursal también cerrara. [15] Croteam finalmente lanzó Five-A-Side Soccer como software de dominio público en marzo de 2000. [13]

También en 1995, el estudio comenzó a trabajar en Save the Earth , un juego creado para Turbo Limach Show   [hr] , un programa de juegos para niños croata de la emisora ​​nacional croata, Hrvatska radiotelevizija . El juego fue diseñado para Amiga 4000 con hardware adicional. El desarrollo finalizó en enero de 1996 y el juego se mostró en Turbo Limach Show todas las semanas entre marzo y julio de 1996. [10] A mediados de 1996, Croteam decidió que su próximo juego sería un juego de disparos en primera persona en 3D con una atmósfera oscura y de temática de terror. [2] La compañía anunció el juego Flesh en septiembre de ese año. [16] Davor Tomičić, otro ex compañero de clase de los cuatro fundadores, se unió a Croteam a finales de 1997. [2] [5] En 1998, el tema del juego, que ahora se conocía como In the Flesh , se cambió a un entorno más brillante y abierto, seguido de un cambio de nombre a Serious Sam el año siguiente, por insistencia de Ribarić. [2] [6] Damjan Mravunac fue contratado en 1999 como compositor y diseñador de efectos de sonido de Croteam , asumiendo esta última ocupación de Ribarić. [4] Poco después le siguieron Dinko Pavičić y Petar Ivanček, completando el equipo de desarrollo de Serious Sam . [2]

Serious Sam fue lanzado como Serious Sam: The First Encounter por Gathering of Developers en 2001, seguido de Serious Sam: The Second Encounter en 2002. [2] [9] Ambos juegos de Serious Sam debutaron en Microsoft Windows y utilizaron el Serious Engine interno de Croteam. En 2002, se lanzó Serious Sam para Xbox , que consistía en ambos juegos con la cantidad adicional de cinemáticas, un sistema de puntaje actualizado, combos, muertes múltiples, puntería automática y otras características específicas de la consola. [2] Una secuela, Serious Sam 2 para PC y Xbox, se lanzó el 11 de octubre de 2005, utilizando Serious Engine 2. [17] [18]

En 2007, comenzó el desarrollo de Serious Sam 3: BFE , una precuela del juego original. En 2010, Croteam lanzó remakes en alta definición de los juegos originales de Serious Sam con texturas y modelos mejorados, motor mejorado, interfaz de usuario y audio, y características adicionales. Serious Sam 3: BFE se lanzó para Windows en noviembre de 2011, seguido pronto por versiones para macOS y Linux . La versión para Xbox 360 de Serious Sam 3: BFE se lanzó en Xbox Live Arcade en septiembre de 2012, y luego llegó a PlayStation 3 a través de PlayStation Network en marzo de 2014. [2] En diciembre de 2014, Croteam lanzó el juego de rompecabezas en primera persona The Talos Principle para Microsoft Windows, macOS y Linux. [19]

Ladavac dejó Croteam para unirse a la sucursal de Google con sede en Múnich en octubre de 2019 y trabajar en el proyecto Stadia . [20] [21] En el momento del desarrollo tardío de Serious Sam 4 en 2020, Croteam empleaba a unos 40 empleados. [4] El 16 de octubre de 2020, Devolver Digital adquirió Croteam de Ribarić, Sekulić, Elezović, Hunski y Tomičić. [22] [23] En ese momento, la empresa comprendía cinco entidades legales: Abest doo, Des informatika 2010 doo, Nebo iz sna doo, Nebo media doo y Plavi slon doo, cada una de las cuales poseía partes de la propiedad intelectual de Croteam . Se consolidaron fusionando las últimas cuatro en Abest doo el 1 de abril de 2021, dejando a esta última como la única entidad de Croteam. [22]

Incubadora Croteam

En 2015, Croteam lanzó Croteam Indie, una división para apoyar a pequeños equipos de desarrollo de juegos independientes con sede en Croacia con inversiones y coproducción. La primera coproducción de este tipo de Croteam fue Scum de Gamepires, para la que se firmó un contrato en diciembre de 2015. [2] La división se expandió más tarde a un programa de incubación de empresas que proporciona a los equipos espacio de oficina y tecnología, así como apoyo financiero ocasional. [24] En marzo de 2018, se anunció formalmente como Croteam Incubator, en ese momento con seis estudios con sede en la misma oficina de Zagreb como parte del programa. [25] [26] Entre los primeros juegos lanzados bajo el estandarte de Croteam Incubator se encuentran I Hate Running Backwards , Tormental y Battle Bolts . Ribarić actúa como presidente de la división , Nikola Mosettig como vicepresidente, Damjan Mravunac como director de operaciones y Zeno Žokalj como gerente de marketing y relaciones públicas. [25] [24]

Motor serio

Para el desarrollo de Serious Sam: The First Encounter , Croteam desarrolló Serious Engine (anteriormente llamado S-Cape3D), un motor de juego propietario que, si bien era similar a otros motores en ese momento, fue diseñado para renderizar entornos grandes y admitir una gran cantidad de enemigos visibles en cualquier momento. [27] Serious Engine 2 se desarrolló junto con Serious Sam 2 , agregando soporte para un motor de física, refracción, texturas detalladas e iluminación de alto rango dinámico. [28] [29]

Serious Engine 3 se utilizó para dar soporte a los remakes de alta definición de The First Encounter y The Second Encounter para su lanzamiento en Windows y Xbox 360, añadiendo un verdadero soporte de iluminación de alta dinámica. Como Croteam quería apuntar a más plataformas con el lanzamiento de Serious Sam 3: BFE , Serious Engine 3 fue rediseñado en gran medida para dar soporte a las consolas de séptima generación, y se convirtió en Serious Engine 3.5 . Con la introducción de las consolas de octava generación, Croteam continuó mejorando Serious Engine, lanzándolo como Serious Engine 4, que se estrenó con The Talos Principle . [30] Serious Engine también se utilizó en Serious Sam 4. [31]

En marzo de 2016, para celebrar el 15.º aniversario de Serious Sam: The First Encounter , Croteam publicó el código fuente de la versión final de la primera iteración de Serious Engine, la versión 1.10, solo bajo la licencia GNU GPL-2-0 . [32] Para The Talos Principle 2 , Croteam reemplazó Serious Engine con Unreal Engine 4 y finalmente cambió a Unreal Engine 5. El programador principal de la compañía, Goran Adrinek, describió esto en octubre de 2023 como una "transición permanente" lejos de Serious Engine, que dijo que no se podía expandir rápidamente con las características de Unreal Engine 5. [33]

Juegos desarrollados

Juegos coproducidos

Referencias

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  3. ^ Jensen, K. Thor (24 de septiembre de 2020). «Cómo Serious Sam abrió el camino al desarrollo global de juegos». PCMag . Archivado desde el original el 20 de marzo de 2021. Consultado el 20 de marzo de 2021 .
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