El contenido descargable ( DLC ) [a] es contenido adicional creado para un videojuego ya publicado , distribuido a través de Internet por el editor del juego. Puede agregarse sin costo adicional o puede ser una forma de monetización del videojuego , [1] lo que permite al editor obtener ingresos adicionales de un título después de que se haya comprado, a menudo utilizando algún tipo de sistema de microtransacción .
Los DLC pueden variar desde contenido cosmético, como aspectos , hasta contenido nuevo dentro del juego, como personajes, niveles , modos y expansiones más grandes que pueden contener una combinación de dicho contenido como continuación del juego base. En algunos juegos, se pueden incluir varios DLC (incluidos los futuros DLC que aún no se han publicado) como parte de un " pase de temporada ", normalmente con un descuento en comparación con la compra de cada DLC individualmente.
Si bien Dreamcast fue la primera consola doméstica que admitió contenido descargable (aunque de forma limitada debido a limitaciones de hardware y conexión a Internet), la consola Xbox de Microsoft y la plataforma Xbox Live ayudaron a popularizar el concepto. Desde la séptima generación de consolas de videojuegos , el contenido descargable ha sido una característica predominante en la mayoría de las principales plataformas de videojuegos con conectividad a Internet.
Desde la popularización de las microtransacciones en plataformas de distribución en línea como Steam , el término DLC se ha convertido en sinónimo de cualquier forma de contenido pago en los videojuegos , independientemente de si constituyen la descarga de contenido nuevo. Además, esto llevó a la creación del término oxímoron "DLC en disco" para el contenido incluido en los archivos originales del juego pero bloqueado detrás de un muro de pago . [2]
La primera forma de contenido descargable fueron las ofertas de juegos completos, como el servicio GameLine de Atari 2600 , que permitía a los usuarios descargar juegos mediante una línea telefónica. Un servicio similar, Sega Channel , permitía la descarga de juegos a Sega Genesis mediante una línea de cable . Si bien los servicios GameLine y Sega Channel permitían la distribución de títulos completos, no proporcionaban contenido descargable para los títulos existentes.
Los paquetes de expansión se vendían en tiendas minoristas para algunos juegos de PC, que incluían contenido como niveles adicionales, personajes o mapas para un juego base. A menudo requerían una instalación del juego original para funcionar, pero algunos juegos (como Half-Life ) tenían expansiones "independientes", que eran esencialmente juegos derivados que reutilizaban el código del motor y los recursos del juego original.
Dreamcast fue la primera consola que incluyó soporte en línea como estándar; el contenido descargable estaba disponible, aunque limitado en tamaño debido a la conexión de banda estrecha y las limitaciones de tamaño de una tarjeta de memoria. Estas funciones en línea todavía se consideraban un gran avance en los videojuegos, pero la PlayStation 2 no se entregó con un adaptador de red incorporado. [3]
Con la llegada de Xbox , Microsoft fue la segunda empresa en implementar contenido descargable. Muchos títulos originales de Xbox Live , incluidos Splinter Cell , Halo 2 y Ninja Gaiden , ofrecían cantidades variables de contenido adicional, disponible para descargar a través del servicio Xbox Live. La mayor parte de este contenido, con la notable excepción del contenido de los títulos publicados por Microsoft, estaba disponible de forma gratuita. [4]
La Xbox 360 (2005) incluyó un soporte más sólido para la distribución digital , incluidas las descargas y compras de DLC, a través de su servicio Xbox Live Marketplace . Microsoft creía que los editores se beneficiarían al ofrecer pequeñas piezas de contenido a un pequeño costo ($1 a $5), en lugar de paquetes de expansión completos (~$20), ya que esto permitiría a los jugadores elegir el contenido que desearan, lo que proporcionaría ingresos a los editores. Microsoft también utilizó una moneda digital conocida como " Microsoft Points " para las transacciones, que también se podían comprar a través de tarjetas de regalo físicas para evitar las tarifas bancarias asociadas con los pequeños puntos de precio. [5]
Sony adoptó el mismo enfoque con su centro de descargas, la PlayStation Store . Con Gran Turismo HD Concept , Sony planeó que la mayor parte de su contenido se comprara por separado a través de muchas microtransacciones en línea independientes . [6] [7] El proyecto fue cancelado más tarde a favor del Gran Turismo 5 completo . [8] Nintendo ha presentado una cantidad más escasa de contenido descargable en su Canal Tienda Wii , la mayor parte del cual se explica por la distribución digital de títulos emulados de Nintendo de generaciones anteriores .
Los videojuegos musicales , como los títulos de las franquicias Guitar Hero y Rock Band , aprovecharon significativamente el contenido descargable como un medio para ofrecer nuevas canciones para reproducir en el juego. Harmonix afirmó que Guitar Hero II presentaría "más contenido en línea que nadie haya visto nunca en un juego hasta la fecha". [9] Rock Band presenta la mayor cantidad de elementos descargables de cualquier videojuego de consola, con un número constante de nuevas canciones que se agregaron semanalmente entre 2007 y 2013. Adquirir todo el contenido descargable de Rock Band costaría, a partir del 12 de julio de 2012, $5,880.10. [10]
A medida que la popularidad y la velocidad de las conexiones a Internet aumentaron, también lo hizo la popularidad del uso de Internet para la distribución digital de contenido multimedia. Los mods y mapas de juegos creados por los usuarios se distribuían exclusivamente en línea, ya que eran creados principalmente por personas que no contaban con la infraestructura necesaria para distribuir el contenido a través de medios físicos.
En 1997, Cavedog ofreció una nueva unidad cada mes como contenido descargable gratuito para su juego de computadora de estrategia en tiempo real Total Annihilation . [1] [11]
Las plataformas de distribución digital para PC posteriores, como Games for Windows Marketplace y Steam, agregarían soporte para DLC de manera similar a las consolas. [12]
Los teléfonos Nokia de finales de los años 90 y principios de los 2000 incluían el juego de disparos de desplazamiento lateral Space Impact, disponible en varios modelos. Con la introducción de WAP en el año 2000, se puso a disposición contenido descargable adicional para el juego, con niveles adicionales.
El servicio de Conexión Wi-Fi de Nintendo en la Nintendo DS podía usarse para obtener una forma de DLC para ciertos juegos, como Picross DS , donde los jugadores podían descargar "paquetes" de rompecabezas clásicos de juegos Picross anteriores (como Mario's Picross ). [13] así como contenido descargable generado por el usuario . [14] Debido al uso de cartuchos de la Nintendo DS y la falta de almacenamiento dedicado, la mayoría de los "DLC" para los juegos de DS tenían un alcance limitado o, en algunos casos (como Professor Layton and the Curious Village y Moero! Nekketsu Rhythm Damashii Osu! Tatakae! Ouendan 2 ), ya formaban parte de los datos del juego en el cartucho y simplemente estaban desbloqueados. [15]
La Nintendo 3DS admitió la compra de DLC para títulos compatibles con Nintendo eShop . [16]
A partir del iPhone OS 3 , el contenido descargable se hizo disponible para la plataforma a través de aplicaciones compradas en la App Store . Si bien esta capacidad inicialmente solo estaba disponible para los desarrolladores de aplicaciones pagas, Apple finalmente permitió que los desarrolladores también la ofrecieran en aplicaciones gratuitas en octubre de 2009. [17]
En algunos casos, es posible que un DLC adquirido no descargue contenido nuevo al dispositivo, sino que simplemente consista en datos utilizados para habilitar contenido asociado que ya está presente en los datos del juego. El DLC de esta naturaleza que se revela mediante minería de datos se conoce normalmente como " DLC en disco " [18] [19] o PULC ( contenido desbloqueable premium ). [20]
Esta práctica a veces se ha considerado controvertida, y se ha acusado a los editores de utilizar lo que en realidad es una microtransacción para bloquear el acceso a contenido que ya estaba incluido en el juego vendido en las tiendas. [21] [19] [22]
Los datos relacionados con futuros DLC también pueden incluirse en el disco o descargarse durante las actualizaciones por razones técnicas, ya sea para garantizar la compatibilidad multijugador en línea para el contenido existente entre jugadores que aún no han comprado el nuevo DLC, [23] [24] o como código de soporte inactivo para contenido planificado que todavía está en desarrollo en el momento del lanzamiento. [25] [21] [18] [22]
El contenido descargable se ofrece a menudo por un precio . Desde que los juegos de Facebook popularizaron el modelo de negocio de las microtransacciones , [26] algunos han criticado el contenido descargable por ser demasiado caro y un incentivo para que los desarrolladores dejen elementos fuera del lanzamiento inicial, con el DLC de armadura de caballo de The Elder Scrolls IV: Oblivion habiendo enfrentado una recepción mixta tras su lanzamiento por esa razón. [27] [28] Sin embargo, en 2009, el DLC de armadura de caballo era uno de los diez mejores paquetes de contenido que Bethesda había vendido, lo que justificaba el modelo de DLC para juegos futuros. [5] Mientras que un disco de software normal puede permitir que su licencia se venda o intercambie, el DLC generalmente está bloqueado para la cuenta de un usuario específico y no viene con la capacidad de transferir esa licencia a otro usuario. [29] [30]
Además de las descargas de contenido individual, los editores de videojuegos a veces ofrecen un " pase de temporada ", que permite a los usuarios reservar por adelantado una selección de contenido futuro durante un período de tiempo específico y garantizar la capacidad del cliente para obtener el contenido inmediatamente después del lanzamiento. Como los usuarios no tienen la posibilidad de obtener una vista previa completa del contenido antes de su compra, existe la posibilidad de que el contenido de un pase de temporada no sea de una calidad suficiente para justificar la compra. En los juegos multijugador, los pases de temporada también pueden segregar a la base de jugadores si es el medio principal para recibir contenido de juego como mapas. [31] [32] [33]
Se sabe que Microsoft ha requerido que los desarrolladores cobren por su contenido, cuando los desarrolladores preferirían publicar su contenido de forma gratuita. [34] Incluso se ha retenido el lanzamiento de algunos contenidos porque el desarrollador se negó a cobrar la cantidad requerida por Microsoft. [34] [35] Epic Games, conocida por el apoyo continuo de sus títulos más antiguos con actualizaciones descargables, creía que lanzar contenido descargable a lo largo de la vida de un juego ayudaba a aumentar las ventas en todo momento, y había tenido éxito con ese modelo de negocio en el pasado, pero se le exigió que implementara tarifas por descargas al lanzar contenido para su juego publicado por Microsoft, Gears of War . [34]
A partir de 2010, la venta de DLC representa alrededor del 20% de las ventas de videojuegos, una parte sustancial del margen de beneficio de un desarrollador . Los desarrolladores están empezando a utilizar la venta de DLC de una serie de juegos ya exitosa para financiar el desarrollo de nuevas IP o secuelas de juegos existentes. [36]
Los DLC generalmente se distribuyen a través de la tienda en línea de una plataforma de consola, como Microsoft Store , Nintendo eShop , PlayStation Store o tiendas similares para juegos de PC como Steam . [12] La exclusividad de la plataforma también puede aplicarse a los DLC, y Activision ha reservado un período de exclusividad cronometrado para los DLC de la franquicia Call of Duty para las consolas PlayStation. [37] [38]
Algún tiempo después del lanzamiento original de un juego, un editor puede reeditar el juego en tiendas minoristas con todo su DLC existente incluido sin cargo adicional y, en algunos casos, contenido exclusivo que puede lanzarse como DLC para los propietarios existentes en el futuro. [39] El SKU resultante a menudo se marca con un subtítulo para distinguirlo del lanzamiento original, como "Edición Juego del año", [40] [41] "Edición definitiva" o "Edición completa". [42] Destiny fue reeditado dos veces para coincidir con sus hitos "Año 2" y "Año 3" y las expansiones DLC asociadas The Taken King y Rise of Iron ; una compilación del DLC existente del juego y The Taken King se lanzó en 2015 bajo el título Destiny: The Taken King - Legendary Edition , mientras que el juego fue reeditado nuevamente en 2016 como Destiny: The Collection para agregar Rise of Iron . [43] [44]
También ha habido casos en los que los DLC estaban destinados a ser parte del juego principal, pero luego fueron eliminados de él para ser vendidos como una característica separada. Tomb Raider: Underworld ha sido criticado por proporcionar dos DLC, exclusivos de Xbox 360 , que supuestamente fueron eliminados del juego original. [45] [46] Los Sims 4 : Mi primera mascota también fue criticado por contener elementos que aparentemente habían sido eliminados de la expansión Perros y gatos , y el DLC requería el paquete de expansión descargable para funcionar. PCGamesN lo describió como "un paquete de material para un paquete de expansión". [47]
Si bien los videojuegos son el origen de los contenidos descargables, y las películas, los libros y la música también se están volviendo más populares en la esfera digital, también se han intentado contenidos descargables experimentales. El servicio Kindle de Amazon, por ejemplo, permite actualizar los libros electrónicos, lo que permite a los autores no solo actualizar y corregir su trabajo, sino también agregar contenido. [ cita requerida ]
Total Annihilation fue uno de los primeros en adoptar los lanzamientos de contenido descargable y cada mes Cavedog lanzaba una nueva unidad gratis para probar con el juego.
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