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¡El súper juego de rol Masacre de Columbine!

Super Columbine Massacre RPG! es un videojuego de rol creado por Danny Ledonne y lanzado en abril de 2005. El juego recrea los tiroteos de 1999 en la escuela secundaria Columbine en Columbine, Colorado . Los jugadores asumen los roles de los pistoleros Eric Harris y Dylan Klebold y representan la masacre, con flashbacks que relatan partes de las experiencias pasadas de Harris y Klebold. El juego comienza el día de los tiroteos y sigue a Harris y Klebold después de sus suicidios hasta aventuras ficticias en la perdición .

Ledonne había pasado muchos años conceptualizando juegos, pero nunca creó uno debido a su falta de conocimiento en diseño y programación de juegos. Se inspiró para crear un videojuego sobre Columbine en su propia experiencia de acoso escolar y el efecto que el tiroteo tuvo en su vida. El juego representa una crítica de cómo los medios tradicionales sensacionalizaron el tiroteo, además de parodiar a los propios videojuegos. Super Columbine Massacre se creó con el programa de desarrollo de juegos de ASCII RPG Maker 2000 y tardó aproximadamente seis meses en completarse. Ledonne publicó inicialmente el juego de forma anónima, publicando una declaración del artista sobre el trabajo después de que se revelara su identidad. Super Columbine Massacre se lanzó de forma gratuita en línea y atrajo poca atención hasta 2006, cuando la amplia cobertura mediática impulsó cientos de miles de descargas.

La reacción a Super Columbine Massacre fue negativa; el título fue criticado por trivializar las acciones de Harris y Klebold y las vidas de los inocentes. La presentación de dibujos animados del juego y la trama secundaria en el infierno fueron consideradas por los críticos como oscurecedoras del mensaje del juego, pero recibió una nota menor como un juego que trascendió las asociaciones estereotipadas del medio como entretenimiento para niños. Los temas y el contenido de Super Columbine Massacre llevaron a que se incluyera en las discusiones sobre si los videojuegos causan violencia; el título fue incluido más tarde como uno de los posibles factores motivadores del tirador después del tiroteo de Dawson College de 2006. El juego ha sido descrito como un juego de arte , [2] y Ledonne se ha convertido en un portavoz de los videojuegos como forma de arte , produciendo un documental en 2008 llamado Playing Columbine sobre su juego y su impacto.

Jugabilidad

Una captura de pantalla de la pantalla de batalla de Super Columbine Massacre , con un estudiante enemigo, las acciones del jugador y la salud del personaje mostradas.

Super Columbine Massacre RPG! es un videojuego de rol . Los jugadores controlan las acciones de los adolescentes Eric Harris y Dylan Klebold ; la pareja ingresó a la escuela secundaria Columbine de Colorado el 20 de abril de 1999 y mató a 13 personas antes de dispararse a sí mismos en una biblioteca. [3] Gran parte del juego se desarrolla en una vista en tercera persona , con los jugadores controlando a Harris y Klebold desde una perspectiva aérea . Los gráficos y los personajes recuerdan deliberadamente a un videojuego de la era de los 16 bits ; si bien el contenido es violento, la violencia no se representa gráficamente. [4]

Cuando los jugadores entran en batalla, la pantalla cambia a una vista en primera persona del enemigo; los enemigos son nombrados por estereotipos u ocupaciones, como "chica pija", "conserje", "profesor de matemáticas" y "tipo deportista". [5] El combate tiene dos opciones: "juego automático", donde el juego elige el arma a utilizar, o "juego manual", en el que el jugador decide usar un arma cuerpo a cuerpo, explosivo, pistola o maniobra defensiva contra los enemigos. [3] Una vez que comienza una batalla, es imposible evitarla o escapar; el jugador debe matar al enemigo o morir él mismo. El texto narra los eventos y acciones de la batalla, como encontrar una bolsa o conseguir un arma. [6]

A medida que avanza el juego, se producen flashbacks que muestran eventos en las vidas de Harris y Klebold que pueden haberlos llevado a cometer asesinato; los eventos de la vida real se comprimen en el marco temporal del juego con fines narrativos. [4] Gran parte de la trama se construye en torno a los eventos tal como se cree que ocurrieron; las líneas de diálogo de los pistoleros a menudo se sacan textualmente de sus escritos o de sus propios videos caseros. [4] En contraste con los gráficos de 16 bits, se utilizan fotografías digitalizadas del tiroteo o muestras de voz completas de informes de noticias; las fotos de la escuela se utilizan como telones de fondo durante las escenas de batalla. [3] [7]

Trama

El juego comienza cuando la madre de Eric Harris lo despierta el 20 de abril de 1999. Harris llama por teléfono a Dylan Klebold y ambos se reúnen en el sótano de Harris para planear una serie de atentados que precederán al tiroteo planeado. Los dos recuerdan el acoso escolar que experimentaron en Columbine High y expresan su rabia hacia quienes perciben como sus torturadores. Harris y Klebold graban un video en el que se disculpan con sus padres, recogen sus armas y se van de casa.

En la escuela, la pareja coloca bombas de propano temporizadas sin ser detectadas por las cámaras de seguridad o los monitores del pasillo. Después de colocar los explosivos, los dos se detienen por un momento en una colina fuera de la escuela, discutiendo su alienación y hostilidad. Después de que las bombas no explotan como estaba planeado, Harris y Klebold deciden ingresar a la escuela y asesinar a tantas personas como puedan; el número final de muertos depende del jugador. [8] Después de vagar por la escuela disparando a inocentes, Harris y Klebold se suicidan. Se reproduce un montaje de clips que muestran los cadáveres de Harris y Klebold, estudiantes consolándose entre sí y fotos de la infancia de los pistoleros. [7]

La segunda mitad del juego encuentra a Klebold solo en el infierno. Después de combatir a los demonios y monstruos del videojuego Doom , [3] Klebold se reúne con Harris y profesan su entusiasmo por la oportunidad de vivir su videojuego favorito. La pareja se encuentra en la "Isla de las Almas Perdidas", donde conocen a personajes ficticios como Pikachu , Bart Simpson , Mega Man , Mario y personalidades como J. Robert Oppenheimer , JonBenét Ramsey , Malcolm X , Ronald Reagan y John Lennon . A continuación, entregan una copia de Ecce Homo a Friedrich Nietzsche [3] antes de luchar contra el diseño de South Park de Satanás . Tras su victoria, Satanás los felicita por sus acciones.

El juego regresa a la escuela secundaria Columbine, donde una conferencia de prensa aborda los asesinatos. [3] Algunos de los diálogos aparecen exactamente como fueron pronunciados después del evento real, mientras que otras líneas caricaturizan a las fuerzas políticas que trabajaron después de los asesinatos. La conferencia hace referencia a la defensa del control de armas, al fundamentalismo religioso y a la implicación de los medios de comunicación de Marilyn Manson y los videojuegos a los que jugaban como culpables del tiroteo. [4]

Desarrollo

Ledonne se convirtió involuntariamente en un portavoz de los videojuegos, [9] a pesar de que tenía la intención de que Super Columbine Massacre fuera el único juego que creara.

La película Super Columbine Massacre fue creada por Danny Ledonne , de Alamosa, Colorado , entonces estudiante y cineasta independiente. Cuando era estudiante de secundaria, el tiroteo de Columbine resonó en Ledonne, quien dijo que él mismo había sido una vez "un solitario", "un inadaptado" y "un niño acosado" en la escuela secundaria como los tiradores. "Yo era un blanco fácil para que me acosaran, y eso comenzó en el jardín de infantes", dijo. "Era el tipo de acoso que la mayoría de los niños que eran acosados ​​​​sufrieron [...] Cuando te presionan todos los días, y cuando te excluyen no una, ni dos, sino años tras años, tu percepción de la realidad se distorsiona [...] Estas cosas realmente deforman tu comprensión y tu percepción de la humanidad de una manera casi irrevocable", dijo. [10]

En 1999, la muerte del director Stanley Kubrick y la masacre de la escuela secundaria de Columbine ocurrieron con meses de diferencia; Ledonne atribuyó a los dos eventos el haber cambiado su vida. Después de ver La naranja mecánica , Ledonne descubrió que el cine podía comentar sobre la cultura; después del tiroteo de Columbine, se dio cuenta de que estaba siguiendo el mismo camino que los tiradores. "Fue un poco aterrador, una vez que supe más sobre estos chicos, porque era como si me estuviera mirando al espejo y no quería el mismo destino para mí", dijo Ledonne. [10] Comenzó a tomar artes marciales, a estudiar cine y vio a un terapeuta. Cuando se graduó de la escuela secundaria de Alamosa , Ledonne tenía un promedio de calificaciones de 4.0 y sus compañeros lo votaron como "el más probable para tener éxito". Estudió cine en Emerson College y regresó a Colorado para formar su propia compañía de producción, Emberwild Productions, que edita principalmente videos de bodas. [10]

En noviembre de 2004, Ledonne descubrió un programa llamado RPG Maker , que permite a un desarrollador agregar imágenes, texto, historia y objetivos para diseñar un juego; RPG Maker crea la programación necesaria automáticamente. [10] Ledonne siempre había conceptualizado videojuegos a lo largo de su infancia, pero nunca produjo uno debido a su falta de conocimientos técnicos; [4] con RPG Maker pudo cumplir su ambición. Ledonne decidió hacer un juego que explorara por qué ocurrieron los tiroteos de Columbine, así como refutar mitos generalizados sobre los tiradores y el supuesto papel que jugaron los videojuegos en la masacre. [11]

La investigación, planificación, diseño y programación del juego tomó alrededor de seis meses y entre 200 y 300 horas de trabajo. [3] Todo el metraje y las imágenes del juego fueron tomadas de Internet. [12] Final Fantasy VI influyó en el diseño basado en sprites. Muchas de las canciones del juego son versiones MIDI de bandas grunge y alternativas de los 90 como Radiohead , Nirvana y Smashing Pumpkins . Ledonne prestó una atención meticulosa a los detalles, incluso dando a los jugadores acceso al inventario exacto que los pistoleros usaron en su alboroto. [13] Vio videos, leyó artículos de periódicos y examinó más de 11.000 páginas de documentos publicados por el gobierno del condado sobre la masacre y los asesinos. [14]

Ledonne añadió elementos al juego para criticar temas que iban desde la reacción del público al desastre hasta las convenciones estereotipadas de los juegos de rol. Cada victoria en batalla muestra el mensaje "otra victoria para la Mafia de los Trenchcoats", en referencia a la pandilla a la que Harris y Klebold fueron erróneamente afiliados por los medios. [15] Ledonne añadió el segmento del infierno y lo llenó de personajes del videojuego Doom , explicando que "[tener a los tiradores] luchando contra estos monstruos en una recreación eterna de su videojuego favorito fue una declaración en sí misma". [16] Super Columbine Massacre es el único videojuego que Ledonne ha creado, y no tiene planes futuros de crear otro. [14]

Liberar

Brian Crecente, entonces escritor de juegos para Rocky Mountain News , ayudó a atraer mayor atención a la Masacre de Super Columbine .

El juego se puso a disposición para su descarga el 20 de abril de 2005, el sexto aniversario de la masacre de Columbine. [17] Ledonne trató de permanecer en el anonimato en el debut del juego para evitar cualquier posible controversia, [18] de la que luego se arrepentiría, ya que creó la impresión de que tenía algo que ocultar. Bajo el alias "Columbin", Ledonne interactuó regularmente con jugadores y críticos por igual en un foro de mensajes que estableció para discutir la representación del tiroteo en el juego y las implicaciones más amplias del tiroteo. [4] La identidad de Ledonne fue revelada por Roger Kovacs, un amigo de Rachel Scott , una de las víctimas de Columbine. [19] Kovacs se enteró de la identidad de Ledonne al donar a su sitio web a través de PayPal; después de que su nombre y dirección se publicaran en línea, Ledonne dio un paso adelante y fue recibido con solicitudes de entrevistas. "Fue entonces cuando decidí que tenía que desarrollar una columna vertebral y defender mi creación", dijo Ledonne. [18]

El juego se distribuye como freeware , con donaciones por la cantidad de $1 solicitadas para sufragar los costos de ancho de banda. [14] Inicialmente, el juego atrajo poca atención y fue descargado 10,000 veces en su primer año. [20] En abril de 2006, Patrick Dugan del sitio web Gamasutra escribió sobre el juego después de conocer a su anfitrión en la Game Developers Conference . Impresionado, Dugan envió un correo electrónico al profesor del Instituto de Tecnología de Georgia Ian Bogost, quien escribió un blog sobre el juego. Brian Crecente del sitio de noticias de juegos Kotaku y Rocky Mountain News posteriormente entrevistaron a Bogost, y Associated Press y los medios de comunicación tradicionales recogieron la historia. [21] La mayor visibilidad resultó en un aumento de la cobertura, la controversia y las descargas; [14] en la primera mitad de mayo de 2006, el juego fue descargado más de 30,000 veces. Ledonne anunció en septiembre de 2006 que el juego ya no estaba disponible para descargar directamente a través de su sitio web (en su lugar, proporcionó enlaces de descarga), ya que la popularidad del título era demasiado costosa para mantenerla; en un solo día de septiembre, informó 8.000 descargas. [22] En marzo de 2007, el juego había sido descargado más de 400.000 veces. [21]

Recepción

La recepción de la Masacre de Columbine ha sido negativa entre los medios de comunicación tradicionales y aquellos afectados personalmente por los tiroteos. Al revelar la identidad de Columbine como Ledonne, Kovacs dijo: "Una de las chicas que murió [en los tiroteos] era una amiga mía, Rachel. Estábamos en el mismo grupo de la iglesia. Cualquiera que juegue a este juego puede matar a Rachel una y otra vez". [14] El padre de una víctima comentó a la prensa que el juego "me repugna. Trivializan las acciones de dos asesinos y las vidas de los inocentes". [23] Una víctima del tiroteo jugó al juego y expresó su apoyo reservado, comentando que "Probablemente suene un poco extraño para alguien como yo decirlo, pero aprecio el hecho de que se haya hecho algo así, al menos hasta cierto punto". Si bien se mostró en desacuerdo con lo que vio como una glorificación de los tiradores, también creyó que ayudaría a abrir un diálogo sobre el tiroteo. [24]

Super Columbine Massacre fue ampliamente condenado por la prensa. Betty Nguyen de CNN etiquetó el juego como un ejemplo de una subcultura que rinde culto a los terroristas. [25] Los periódicos llamaron al juego "explosivo" y una "monstruosidad". [26] [27] PC World declaró al juego en el segundo lugar de su lista de "Los 10 peores juegos de todos los tiempos". [28] Incluso los críticos que apoyaron la intención de Ledonne encontraron que el juego era difícil de jugar; Ben Kuchera de Ars Technica dijo que dejó el juego "conmocionado", pero que como es un juego que se malinterpreta fácilmente "la gente que tiene más probabilidades de ganar algo con él nunca lo jugará". [5] Crecente sintió que el mensaje del juego estaba oscurecido por los gráficos de dibujos animados del medio. [29] Ledonne se ha negado a alterar el juego ya que representa sus pensamientos sobre el tema en un momento determinado, pero ha animado a otros a que lo reelaboren ellos mismos. [4]

Las críticas más positivas de Super Columbine Massacre vinieron de críticos que aceptaron el mensaje pretendido de Ledonne. El escritor de la revista Wired Clive Thompson apreció la atención del juego a los detalles narrativos, escribiendo que "el resultado [del juego] es que Ledonne ha hecho un trabajo sorprendentemente bueno al pintar el paisaje emocional de [los pistoleros], pasando de la autocompasión a la grandiosidad pomposa y la rabia cegadora, y luego de vuelta a la normalidad". [30] Thompson dijo que el juego era sutil, incluyendo golpes a los participantes y a la cultura del juego al usar el lenguaje de los juegos como una forma de pensar sobre los asesinatos. [31] Escribiendo para The Courier Mail , el consejo de Paul Syvret para aquellos que encontraron el juego controvertido y de mal gusto fue "relajarse". [32] Bogost resumió su crítica del juego escribiendo "este juego no es divertido, es desafiante y difícil de jugar, no técnicamente difícil, pero conceptualmente difícil. Necesitamos más de eso". [33] David Kociemba, profesor del Emerson College, estuvo de acuerdo con Bogost y comentó que "la controversia debería ser que no hay más juegos como Super Columbine Massacre RPG! que sean tan exigentes y artísticamente innovadores". [6] Dugan respondió a las críticas comunes al juego, incluyendo que el juego estaba hecho con mal gusto, escribiendo una refutación en su blog:

Creo que todos los que critican el juego de rol Columbine son cobardes. La mayoría no lo han jugado, o lo han hecho con ideas preconcebidas que les impiden ver la genialidad, la honestidad y la belleza de su comentario social. Super Columbine Massacre RPG está plagado de fallos de diseño y tiene unos gráficos mediocres en 1995, el creador del juego lo admite, pero de todas formas es una obra de arte. Te pone en la mentalidad de los asesinos y te da una idea muy clara de por qué hicieron lo que hicieron; estaban llevando a cabo una manifestación ideológica a través de un acto terrorista, y el juego arroja luz sobre esto como una crítica al sueño y al estilo de vida americanos dolorosamente cerca del núcleo central. [33]

Después del tiroteo en el Dawson College en septiembre de 2006, cuando el pistolero Kimveer Gill mató a un estudiante e hirió a otros 19, [34] el Toronto Sun escribió que Gill había denunciado haber jugado a Columbine Massacre en un sitio web. [35] La historia fue recogida por los medios y se difundió ampliamente. [21] [30] [36] Al escuchar los informes de los medios de comunicación sobre un enlace al juego, una de las víctimas del tiroteo en el Dawson College se puso en contacto con Ledonne y le dijo: "Acabo de sufrir múltiples heridas de bala y creo que deberías eliminar este juego". [37] Ledonne expresó su reacción al tiroteo y la renovada atención de los medios hacia su juego en una entrevista una semana después:

Si uno está interesado en hacer algo para que el público lo vea, ya sea una pintura, un libro, un álbum, una película o un videojuego, ¿debería el POSIBLE daño que pueda resultar de esta obra ser motivo para suprimirla de la sociedad? Esto es, en cierto sentido, pre-crimen. Si crees en lo que estás haciendo y quieres expresarte, la expresión debería ser primaria y cualquier interpretación que venga después debe seguir siendo siempre de importancia secundaria a la creación de la obra en sí. En otro nivel, toda la correlación entre el tiroteo de Dawson College y mi juego es infundada. [...] ¿Qué más le gustaba a Kimveer? ¿La ropa negra? ¿La música gótica? ¿La pizza? [...] En todo caso, el tiroteo de Dawson College es una prueba positiva de que se deberían hacer juegos como [ Super Columbine Massacre ] ; hasta que los videojuegos ya no estén entre los "sospechosos habituales" de las matanzas homicidas, el público necesita considerar más cuidadosamente por qué los medios electrónicos interactivos son de alguna manera los fabricantes de Candidatos de Manchuria . [38]

El desarrollador Ryan Lambourn creó un juego flash llamado V-Tech Rampage en 2007, que permite a los jugadores controlar las acciones del pistolero Seung-Hui Cho en la masacre de Virginia Tech . Lambourn profesó empatía por Cho, y dijo que fue objeto de acoso escolar en la escuela secundaria. "Nadie te escucha a menos que tengas algo sensacional que hacer. Y es por eso que siento simpatía por Cho Seung-Hui [sic]. Tuvo que llegar tan lejos", afirmó Lambourn. [39] En el sitio de V-Tech Rampage , Lambourn publicó una declaración de que retiraría el juego de Newgrounds si las donaciones alcanzaban los $1000; con $2000 en donaciones, eliminaría el juego del sitio principal y por otros $1000 se disculparía por crearlo. [4] Ledonne publicó un comentario en el sitio web de Lambourn después de que V-Tech Rampage hiciera comparaciones con Super Columbine Massacre , calificando la declaración de Lambourn como equivalente a una "nota de rehenes" y pidiendo a los blogueros que consideren "no si un juego sobre el tiroteo de Virginia Tech DEBERÍA hacerse, sino cómo podríamos hacer un juego que logre más de lo que V-Tech Rampage hace con el tema". [40] Ledonne declaró que le envió un correo electrónico a Lambourn con simpatía, pero que el creador respondió a sus correos electrónicos con blasfemias; reiteró que los dos juegos tenían diferentes motivaciones y no eran fácilmente comparables en contenido. [4]

Slamgate y el legado

En octubre de 2006, Sam Roberts, director de la Guerrilla Gamemaker Competition del festival Slamdance , envió un correo electrónico a Ledonne animándolo a presentar el juego al concurso. Ledonne consideró la selección del juego como uno de los finalistas de la competencia en diciembre como una prueba de que "todas las formas de arte pueden ser herramientas válidas para la exploración social (incluso temas dolorosos como los tiroteos en las escuelas)". [18] El organizador del evento, Peter Baxter, anunció la eliminación del juego de la "Guerrilla Gamemaker Competition" del festival después de su selección como finalista. Se dieron varias razones para el cambio de opinión, incluida la amenaza de retirada del patrocinador, posibles demandas y "razones morales"; [41] Baxter negó que la presión de los patrocinadores causara la caída, afirmando en cambio que "los tiroteos siguen siendo un tema muy delicado, y con razón. Tenemos que ser sensibles a los sentimientos [de las víctimas y sus familias]". [42] Una consideración adicional informada fue que partes anónimas podrían demandar por violaciones de derechos de autor en el juego en sí. [43] El anuncio marcó la primera vez que el festival retiró del concurso contenido seleccionado por el jurado; [44] el incidente fue denominado "Slamgate" por la prensa de videojuegos. [45] [46]

Desarrolladores de juegos independientes como Jonathan Blow defendieron Super Columbine Massacre RPG! después de que fuera eliminado de la competencia Slamdance.

Tras el anuncio, la División de Medios Interactivos de la USC retiró su patrocinio del festival. [47] Siete de los catorce juegos finalistas fueron eliminados del concurso por sus desarrolladores en protesta: Braid , flOw , Once Upon A Time , Toblo , Everyday Shooter , Book and Volume y Castle Crashers ( Toblo fue posteriormente reinstalado por el DigiPen Institute of Technology , que posee los derechos del juego). [48] El desarrollador Jonathan Blow de Braid declaró: "[ Super Columbine Massacre ] carece de compasión, y encuentro la Declaración del Artista hipócrita. Pero a pesar de esto, el juego tiene un valor redentor. Provoca pensamientos importantes y amplía los límites de lo que son los juegos. Está compuesto con más atención al arte que la mayoría de los juegos. Claramente, pertenece al festival". [49] Blow y los otros desarrolladores enviaron una carta abierta al festival, alentando la reinstalación del juego como parte de los esfuerzos "pioneros" del festival. [50] A pesar de las protestas, Baxter se negó a cambiar de opinión, alegando que tenía consideración por las víctimas del tiroteo y sus familias. Ledonne les dijo a los otros finalistas que planeaba ir al festival de todos modos y distribuir copias del juego. [51] Reconociendo que la retirada de seis finalistas comprometía la competencia, Roberts dejó que los asistentes votaran si se otorgarían premios; decidieron no hacerlo. [48]

Brian Flemming , director de The God Who Wasn't There , vio la demostración de Ledonne de Super Columbine Massacre fuera del festival y convenció a dos jurados de películas de Slamdance para que le otorgaran al juego un "Premio Especial del Jurado" al Mejor Documental, un premio no oficial que no estaba avalado por Slamdance. Los jurados tenían la intención de presentar el premio especial junto con el premio al mejor documental. Poco antes de la ceremonia, Baxter informó a Flemming que no podía presentar el premio debido a "problemas de autorización de la música" y se negó a permitirlo a pesar de las protestas de Flemming. Según Ledonne, Flemming intentó mantenerse firme, pero finalmente cedió a la solicitud de Baxter. [52]

Ledonne produjo un documental basado en sus experiencias después del lanzamiento de Super Columbine Massacre . Titulado Playing Columbine , el documental utiliza la controversia que rodea al juego para investigar los grandes problemas que enfrentan los videojuegos como medio de expresión artística. [53] La película se estrenó en el AFI Fest en Los Ángeles, California, el 7 de noviembre de 2008. [54]

Como resultado de la controversia de su juego, Ledonne se convirtió en un portavoz involuntario de la industria de los videojuegos, enfrentándose a los oponentes del medio en debates y foros. El furor resultante de Slamgate fue señalado por Ledonne y otros en los medios como una señal de que los videojuegos aún no habían superado el estereotipo tradicional de los juegos para niños. [4] Keith Stuart de The Guardian escribió que a pesar de ser confuso y de mal gusto, Super Columbine Massacre "simboliza una creciente comprensión de que los videojuegos tienen más que decir que 'disparar a los enemigos y recoger salud'". [55] Los autores Andreas Jahn-Sudmann y Ralf Stockmann consideran que los videojuegos controvertidos como Super Columbine Massacre y el mod "Hot Coffee" de Grand Theft Auto: San Andreas evidencian las tensiones sociopolíticas presentes entre los jugadores y las generaciones anteriores. [56] El juego y otros similares siguen estando en el centro del debate sobre los videojuegos como arte, [6] y Gamasutra atribuyó a Super Columbine Massacre y Slamgate dos efectos altamente positivos y de largo alcance: primero, obligar al periodismo de videojuegos impreso a centrarse en el tema; y segundo, la "evangelización de la noción de que los juegos pueden ser tan significativos e importantes como otros medios, incluso si el ejemplo es ofensivo para las sensibilidades de la mayoría de los estadounidenses [...] Ganar es perder, pero jugar es experimentar un enriquecimiento que no se puede puntuar". [46]

Véase también

Referencias

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