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Hayao Nakayama

Hayao Nakayama (中山 隼雄, Nakayama Hayao , nacido el 21 de mayo de 1932) es un empresario japonés y ex presidente y director ejecutivo de Sega Enterprises, Ltd de 1983 a 1999.

Vida temprana y carrera

Nakayama nació en una familia de médicos y se esperaba que estudiara medicina como carrera. Sin embargo, Nakayama decidió abandonar la universidad y no seguir estudiando medicina. A través de un anuncio en un periódico, Nakayama encontró un trabajo como vendedor de alquiler de máquinas de discos para la V&V Hifi Trading Company. Ascendió a jefe de un nuevo departamento de ventas en V&V, pero cuando la empresa no siguió su consejo de comenzar a distribuir juegos de arcade , Nakayama se fue con cuatro de sus vendedores para formar una empresa llamada Esco Trading en 1967. Esco sirvió como distribuidor de juegos que funcionaban con monedas y representó tanto a pequeñas fábricas nacionales que no tenían su propia red de distribución como a fabricantes extranjeros que buscaban colocar sus juegos en Japón. [1] Sega Enterprises, Ltd. fue uno de sus proveedores. [2]

Carrera en Sega

En 1979, Esco Trading fue comprada por Sega, [3] entonces una subsidiaria de Gulf and Western Industries . [4] Esto llevó a Nakayama a Sega, donde se convirtió en vicepresidente de distribución y responsable de sus operaciones japonesas. [2] [5] David Rosen , entonces director ejecutivo de Sega, adquirió Esco Trading principalmente para el liderazgo de Nakayama. [3] A principios de la década de 1980, Sega era un fabricante líder de juegos de arcade en los Estados Unidos, [6] pero debido a una recesión en la industria a partir de 1982, Gulf and Western vendió sus instalaciones de fabricación estadounidenses y los derechos de sus juegos de arcade a Bally Manufacturing , [7] [8] mientras conservaba Sega Enterprises con sede en Japón. [9]

Nakayama se convirtió en presidente de Sega Enterprises en julio de 1983, [10] y abogó por que Sega entrara en el todavía creciente mercado japonés de consolas domésticas . [9] Esta propuesta fue aceptada y se lanzó la SG-1000 , [11] vendiéndose 160.000 unidades en 1983, superando con creces las 50.000 proyectadas. [12] Poco después del lanzamiento de la SG-1000 y la muerte del fundador de la empresa, Charles Bluhdorn , Gulf and Western comenzó a desprenderse de sus negocios secundarios. [13] Nakayama y Rosen organizaron que un grupo de inversores comprara Sega Enterprises en 1984 [14] por 38 millones de dólares. Nakayama se convirtió en director ejecutivo de Sega Enterprises, [15] e Isao Okawa de CSK Corporation se convirtió en presidente. [2]

Mientras que la compañía enfrentó una dura competencia mientras su Master System competía con el Nintendo Entertainment System , [16] con el mercado de juegos arcade una vez más en crecimiento a fines de la década de 1980, Sega era una de las marcas de juegos más reconocidas. [17] Para los hogares, Sega lanzó el sucesor de Master System, Mega Drive , en Japón el 29 de octubre de 1988, que permaneció en un distante tercer lugar en Japón detrás de Super Famicom de Nintendo y PC Engine de NEC durante la era de 16 bits . [18] Para el lanzamiento en América del Norte, la consola, rebautizada como Genesis, se lanzó en un número limitado de mercados el 14 de agosto de 1989 y en el resto de América del Norte más tarde ese año. [19] La versión europea de Mega Drive se lanzó en septiembre de 1990. [20] Nakayama encargó al CEO de Sega of America, Michael Katz, vender un millón de unidades durante el primer año, usando el grito de guerra "¡Hyakumandai!". [a] Katz y Sega of America lograron vender solo 500.000 unidades. [21] A mediados de 1990, Nakayama contrató a Tom Kalinske para reemplazar a Katz como director ejecutivo de Sega of America. Kalinske desarrolló un plan de cuatro puntos para impulsar las ventas de Genesis: reducir el precio de la consola, crear un equipo con sede en EE. UU. para desarrollar juegos dirigidos al mercado estadounidense, continuar y expandir campañas publicitarias agresivas y reemplazar el juego incluido Altered Beast con un nuevo juego, Sonic the Hedgehog . [22] La junta directiva japonesa inicialmente desaprobó el plan, [23] pero los cuatro puntos fueron aprobados por Nakayama, quien le dijo a Kalinske: "Te contraté para que tomes las decisiones para Europa y las Américas, así que sigue adelante y hazlo". [21] En gran parte debido a la popularidad de Sonic the Hedgehog , Genesis superó en ventas a SNES en los Estados Unidos casi dos a uno durante la temporada navideña de 1991. Este éxito llevó a Sega a tener el control del 65% del mercado de consolas de 16 bits en enero de 1992. [24] En 1993, Nakayama trajo a Shoichiro Irimajiri a la compañía. [25] [26] Irimajiri había sido anteriormente ejecutivo de Honda . [2] En 1992, Nakayama también fue nombrado presidente de la Asociación Japonesa de Fabricantes de Maquinaria de Entretenimiento. [10]

Sega comenzó el desarrollo de su siguiente consola, la Sega Saturn , pero Nakayama estaba preocupado por el lanzamiento de la Atari Jaguar en 1993 y que la Saturn podría no estar lista para su lanzamiento a tiempo para competir. Hizo hincapié en una respuesta rápida, lo que llevó al desarrollo de la 32X . [27] Tras el lanzamiento de la Sony PlayStation de 32 bits de próxima generación y la Sega Saturn, las ventas de hardware y software de 16 bits siguieron representando el 64% del mercado de videojuegos en 1995. [28] Sin embargo, Nakayama tomó la decisión de centrarse en la Saturn sobre la Genesis, basándose en el rendimiento relativo de los sistemas en Japón. Esta decisión ha sido citada como el principal factor contribuyente a un error de cálculo que redujo las ventas de Sega. [28] [29] Debido a que las decisiones de Sega of Japan le habían hecho perder el interés, Kalinske abandonó Sega of America en 1996 y fue reemplazado por Irimajiri. [5] Nakayama renunció a su puesto como copresidente de Sega of America, aunque permaneció en la empresa. [25] [30]

En enero de 1997, Sega anunció sus intenciones de fusionarse con Bandai , un fabricante de juguetes japonés que era el más grande de Japón y el tercero más grande del mundo en ese momento. La fusión, planeada como un intercambio de acciones de $ 1 mil millones mediante el cual Sega adquiriría Bandai por completo, estaba destinada a formar una compañía planificada conocida como Sega Bandai, Ltd. [31] [32] Los planes para la fusión fueron motivados por el estado financiero en dificultades tanto de Sega como de Bandai, con Bandai anunciando su pérdida anticipada para el año fiscal y Sega anunciando una ganancia menor a la esperada. [32] Inicialmente planificada para finalizar en octubre de ese año, la fusión fue cancelada en mayo de 1997. Al día siguiente, el presidente de Bandai, Makoto Yamashina, renunció a su cargo, [31] asumiendo la responsabilidad de la fusión fallida y disculpándose públicamente por su incapacidad para completar la fusión. En una conferencia de prensa separada, Nakayama explicó su razón para aceptar cancelar la adquisición de Bandai, declarando: "No tendremos éxito trabajando juntos si la gerencia de Bandai no puede apoderarse de los corazones de la gente". [33] Como resultado de la deteriorada situación financiera de la compañía, Nakayama renunció como presidente de Sega en enero de 1998 a favor de Irimajiri, [34] y se convirtió en vicepresidente de la división arcade de Sega. [35] Se ha especulado que la renuncia de Nakayama se debió en parte al fracaso de la fusión Sega Bandai, así como al desempeño de Sega en 1997. [36] [37]

Carrera y vida posteriores

En 1999, Nakayama fue nombrado presidente de la junta directiva de Pasona Inc. En marzo de 2000, fue nombrado presidente de Cavia Inc. y se convirtió en presidente de AQ Interactive en 2005. [10] Ha desempeñado funciones en Microsoft Japón y Virgin PLAY . [38] Actualmente, es el director ejecutivo y presidente de Amuse Capital. [10]

Véase también

Notas

  1. ^ Japonés :百万代, Hepburn : Hyakumandai , Million

Referencias

  1. ^ Smith, Alexander (2019). Crean mundos: la historia de las personas y las empresas que dieron forma a la industria de los videojuegos, volumen I. CRC Press . pág. 433. ISBN. 9781138389908.
  2. ^ abcd Pollack, Andrew (3 de julio de 1993). «Sega apunta a Disney's World». The New York Times . Archivado desde el original el 26 de mayo de 2015.
  3. ^ desde Horowitz 2018, pág. 19.
  4. ^ Horowitz 2018, págs. 14-17.
  5. ^ ab Fahs, Travis (21 de abril de 2009). «IGN presenta la historia de SEGA». IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 24 de agosto de 2012 . Consultado el 29 de julio de 2015 .
  6. ^ Brandt, Richard; Gross, Neil (febrero de 1994). "Sega!". Businessweek . Archivado desde el original el 3 de diciembre de 2013. Consultado el 10 de octubre de 2013 .
  7. ^ Pollack, Andrew (24 de octubre de 1982). "What's New In Video Games; Taking the Zing Out of the Arcade Boom". The New York Times . Archivado desde el original el 19 de diciembre de 2013. Consultado el 27 de noviembre de 2013 .
  8. ^ "The Bottom Line". Miami Herald – vía  NewsBank (requiere suscripción) . The McClatchy Company . 27 de agosto de 1983. Archivado desde el original el 10 de noviembre de 2013. Consultado el 10 de octubre de 2013 .
  9. ^ ab Battelle, John (diciembre de 1993). «The Next Level: Sega's Plans for World Domination». Wired . Condé Nast Publications . Archivado desde el original el 2 de mayo de 2012. Consultado el 9 de octubre de 2013 .
  10. ^ abcd "Perfil y biografía del ejecutivo". Bloomberg .
  11. ^ Kohler, Chris (octubre de 2009). «Playing the SG-1000, Sega's First Game Machine». Wired . Condé Nast Publications. Archivado desde el original el 1 de enero de 2014. Consultado el 5 de octubre de 2009 .
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  13. ^ "G&W gana un spin-off de Cheers de 1.000 millones de dólares". Miami Herald – vía  NewsBank (se requiere suscripción) . 16 de agosto de 1983. Archivado desde el original el 10 de noviembre de 2013. Consultado el 10 de octubre de 2013 .
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  17. ^ Horowitz 2018, pág. 141.
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  22. ^ Kent 2001, págs. 424–431.
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  26. ^ "Irimajiri se instala en Sega". Next Generation . 25 de julio de 1996. Archivado desde el original el 20 de diciembre de 1996 . Consultado el 6 de mayo de 2014 . Aunque es un rostro familiar en Sega of America, Shoichiro Irimajiri ha pasado su primera semana a cargo reencontrándose con todo el personal.
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  28. ^ Véase Kent 2001, págs. 508, 531
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  30. ^ Kent 2001, pág. 535.
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  33. ^ Pollack, Andrew (28 de mayo de 1997). «Se cancela la adquisición de Bandai por parte de Sega». The New York Times . Archivado desde el original el 8 de noviembre de 2018. Consultado el 16 de enero de 2019 .
  34. ^ Stephanie Strom (14 de marzo de 1998). «Sega Enterprises retira su videoconsola Saturn del mercado estadounidense». The New York Times . Archivado desde el original el 30 de abril de 2013. Consultado el 7 de diciembre de 2014 .
  35. ^ Webb, Marcus (mayo de 1998). "Sega: grandes cambios". Next Generation . N.º 41. Imagine Media . pág. 33.
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Bibliografía