Half-Life 2: Episodio Uno es un juego de disparos en primera persona de 2006 desarrollado y publicado por Valve para Windows . Continúa la historia de Half-Life 2 (2004); Como el científico Gordon Freeman , los jugadores deben escapar de City 17 con el compañero de Gordon, Alyx Vance . Al igual que los juegos anteriores de Half-Life , el Episodio Uno combina disparos, acertijos y narración de historias.
Después de seis años de desarrollo de Half-Life 2 , Valve pasó al desarrollo episódico , con la esperanza de lanzar juegos con más frecuencia. Para el Episodio Uno , se centraron en desarrollar el personaje de Alyx y ampliaron su inteligencia artificial . Utiliza una versión actualizada del motor Source de Valve , con nueva tecnología de iluminación y animación.
El episodio uno recibió críticas en su mayoría positivas; El juego cooperativo con Alyx recibió especiales elogios, aunque se criticó su corta duración. Fue portado a Xbox 360 y PlayStation 3 como parte de la compilación de 2007 The Orange Box . El episodio dos siguió en 2007.
En el Episodio Uno , los jugadores avanzan a través de una serie lineal de niveles y se encuentran con varios enemigos y aliados. La jugabilidad se divide entre desafíos orientados al combate y acertijos basados en la física. [6] El Episodio Uno integra tareas tipo tutorial en la historia para familiarizar al jugador con nuevas mecánicas de juego sin romper la inmersión. [7] Aparece un head-up display en la pantalla para mostrar la salud, la energía y la munición del personaje. [8] A lo largo del juego, el jugador accede a nuevas armas y municiones que se utilizan para defender al personaje de las fuerzas enemigas. [9] A diferencia de Half-Life 2 , donde la primera arma de Gordon es la palanca , Gordon primero adquiere el Gravity Gun , que juega un papel crucial en el juego al permitir al jugador usar la física para manipular objetos a distancia tanto en combate como en combate. escenarios de resolución de acertijos. [7]
La inteligencia artificial (IA) de Alyx Vance, la compañera de Gordon, fue diseñada explícitamente para el juego cooperativo en el Episodio Uno para complementar las habilidades del jugador. Los desarrolladores describieron la programación de Alyx para el Episodio Uno como un "código de personalidad" en lugar de un "código de IA", enfatizando la atención que prestaron para hacer de Alyx una compañera única y creíble. Para parte del código, fue programada explícitamente para evitar realizar demasiadas acciones mecánicas o repetitivas, como repetir líneas de diálogo o realizar ciertas rutinas en situaciones de combate. [10] Ejemplos de este juego cooperativo incluyen el combate en niveles subterráneos. En este escenario, el jugador puede conservar sus municiones usando una linterna para ayudar a Alyx a detectar y matar a los enemigos que se aproximan. [11] De manera similar, Alyx a menudo tomará posiciones estratégicas y proporcionará fuego de cobertura para mantener al jugador seguro mientras viaja a un área determinada o realiza ciertas acciones. [12]
En Ciudad 17 , Gordon Freeman y Alyx Vance ( Merle Dandridge ) han destruido el reactor de la Ciudadela. Cuando explota, varios vortigaunts ( Louis Gossett Jr. ) aparecen y extraen a Alyx. El G-Man ( Michael Shapiro ), que sacó a Freeman de la explosión, de repente se enfrenta a los vortigaunts y lo alejan de Freeman; Mientras los vortigaunts rescatan a Freeman, G-Man responde enojado diciendo: "Ya veremos... sobre eso".
Freeman despierta en las ruinas de la Ciudad 17, donde Dog lo rescata de un montón de escombros y se reúne con Alyx. En un equipo de comunicación cercano, Alyx se pone en contacto con Eli Vance ( Robert Guillaume ) e Isaac Kleiner ( Harry S. Robins ), quienes han escapado de la ciudad. Kleiner les informa que el núcleo de la Ciudadela pronto colapsará, dejando a Freeman y Alyx sin posibilidad de escapar de la ciudad de manera segura. Freeman y Alyx avanzan hacia el núcleo y lo estabilizan temporalmente; Allí, Alyx descubre que Combine está intentando acelerar la destrucción de la Ciudadela para enviar una transmisión de regreso a su mundo natal. Alyx descarga una copia de la transmisión junto con un video grabado por Judith Mossman ( Michelle Forbes ) donde habla sobre cómo encontrar la ubicación de un proyecto desconocido antes de ser interrumpida por un ataque Combine. Freeman y Alyx abordan un tren y lo utilizan para escapar de la Ciudadela, que posteriormente descarrila.
Al salir del tren, los dos avanzan a pie a través de un sistema de transporte subterráneo y las calles de la ciudad, luchando contra las desorganizadas fuerzas Combine y la desenfrenada vida silvestre Xen. Cerca de una estación de tren controlada por Combine, Freeman y Alyx se reúnen con Barney Calhoun (Michael Shapiro), quien planea usar la estación para evacuar a los refugiados de la ciudad. Freeman y Alyx escoltan a los refugiados a la estación, eliminando las fuerzas Combine allí. Los dos toman un tren diferente fuera de la Ciudad 17, escapando justo cuando el reactor detona, que entrega la transmisión Combine. Mientras varias cápsulas que contienen Combine Advisors huyen de la Ciudadela, la onda expansiva de la explosión descarrila el tren.
Valve desarrolló Half-Life 2 (2004) durante seis años utilizando su nuevo motor de juego, Source . [13] En lugar de comenzar a trabajar en una secuela completa, Valve decidió crear una serie de secuelas episódicas utilizando Source. [14] El diseñador Robin Walker dijo que el equipo se había sentido cómodo con sus herramientas y quería capitalizar su experiencia en lugar de desarrollar nuevas tecnologías. [15] El presidente de Valve, Gabe Newell , dijo que los clientes estarían más contentos con un nuevo juego Half-Life entregado en un tiempo más corto en lugar de esperar años por otro "producto monolítico". [14]
En abril de 2005, Valve anunció el Episodio Uno bajo el título provisional Aftermath . [15] El título Episodio Uno se anunció en febrero de 2006. [16] En mayo, Valve anunció que Episodio Uno sería el primero de una trilogía de juegos episódicos que se lanzaría durante los dos años siguientes. [14] Newell dijo que consideraba la trilogía como el equivalente de Half-Life 3 . [17] Según Newell, mientras que en Half-Life original (1998) se vio a G-Man transformar a Freeman en su herramienta, y en Half-Life 2 se vio a Freeman siendo utilizado por G-Man, en los episodios G-Man perdería el control. . [17]
Mientras que las tramas y los diálogos de Half-Life y Half-Life 2 fueron escritos únicamente por Marc Laidlaw , los episodios de Half-Life 2 fueron escritos por Laidlaw y los nuevos empleados Chet Faliszek y Erik Wolpaw . [18] El enfoque de Valve fue el desarrollo del personaje, particularmente el de la compañera de Gordon, Alyx , quien acompaña al jugador durante la mayor parte del Episodio Uno . [19] Walker dijo: "Es un poco irónico que a pesar de que gran parte del tema de Half-Life 2 trata sobre otros personajes y otras personas, pasaste la mayor parte del juego solo". [20]
Valve hizo modificaciones a la IA de Alyx para permitirle reaccionar ante el jugador. Los cambios incluyen comentar sobre los objetos que manipula el jugador o los obstáculos que ha superado. También actúa como un dispositivo esencial tanto en la exposición de la trama como en la dirección del viaje del jugador, y a menudo expresa lo que el jugador debe hacer a continuación para progresar. [21] Al mismo tiempo, Valve no quería que Alyx obstruyera al jugador y, a veces, reducía sus comentarios y diálogos para que los jugadores no se sintieran presionados o molestos por su presencia. [21] Valve colocó lo que describieron como "momentos de héroe" a lo largo del juego, que permiten al jugador superar obstáculos por sí solo, como enemigos particularmente desafiantes, durante los cuales Alyx asume el papel de observador y elogia y adula al jugador. sus hazañas. [21] El juego fue probado exhaustivamente para que Valve pudiera evaluar su efectividad y dificultad. [22]
El episodio uno se realizó con una versión mejorada de Source, con efectos de iluminación más avanzados y una nueva versión de su tecnología de expresión/animación facial . [22] Las mejoras a la IA enemiga permiten a los soldados Combine usar tácticas que antes no estaban disponibles para ellos. Por ejemplo, a los soldados Combine se les dio la capacidad de agacharse mientras les disparaban para poder agacharse debajo de la línea de fuego del jugador. [21] La banda sonora fue compuesta por Kelly Bailey . [18] La música se utiliza con moderación; se reproduce principalmente durante escenas de desarrollos importantes de la trama o secuencias de acción particularmente importantes, como grandes batallas o cuando se encuentra con un nuevo enemigo. [21]
Se realizaron importantes modificaciones en la apariencia de City 17, donde se desarrolla el juego, y de la Ciudadela del final de Half-Life 2 para reflejar la forma cambiante del mundo y recordarle al jugador que sus acciones tienen efectos importantes en la historia. [23] La Ciudadela ha degenerado de la fría, extraña e imponente fortaleza del juego anterior a un estado extremadamente inestable. Esto proporciona una señal visual al jugador del daño catastrófico que infligieron y permite la introducción de nuevos elementos de juego que acentúan los peligros que conlleva el inminente colapso de la Ciudadela. También tiene un propósito temático al resaltar el debilitamiento del dominio del Combine en la Ciudad 17. Asimismo, la Ciudad 17 ha sido alterada para reflejar las secuelas de la rebelión abierta de la resistencia, con vastas extensiones de edificios destruidos y la introducción de enemigos que antes se mantenían afuera. sus confines en Half-Life 2 para enfatizar la escala del levantamiento. [24]
El Episodio Uno se vendió tanto en tiendas minoristas [25] como en el sistema de distribución Steam en línea de Valve , donde se vendió a un precio de descuento. [26] El juego también fue distribuido por Electronic Arts como versión independiente. [27] Estuvo disponible para precarga y precompra a través de Steam el 1 de mayo de 2006, con Half-Life Deathmatch: Source y Half-Life 2: Deathmatch inmediatamente disponibles para jugar como parte del paquete. [28] El episodio uno se volvió a publicar en la compilación The Orange Box para Mac, PC , Xbox 360 y PlayStation 3 . [29] [30] En 2008 se habían vendido alrededor de 1,4 millones de copias minoristas del Episodio Uno . [31]
La respuesta al episodio uno fue en general positiva. Los críticos lo elogiaron por tener una jugabilidad más compleja y de mejor ritmo que Half-Life 2 . [12] [25] La interactividad del juego, particularmente en la forma de Alyx y sus reacciones a las acciones del jugador y los eventos del juego, también fue elogiada. [34] PC Gamer comentó que "si bien este episodio inaugural puede no ser el FPS esencial que es Half-Life 2 , no puedo imaginar a ningún fanático de los shooters que quiera perdérselo". [35] PC Gamer elogió especialmente el equilibrio entre los desafíos orientados a los rompecabezas y los orientados a la acción a lo largo del juego. [7]
Edge elogió la "destreza" con la que el juego dirigía los ojos del jugador y la fuerza de Alyx como compañera, y concluyó: "En un género interactivo ligado a las tradiciones de la pistola emergente y el héroe invisible, simplemente no ser más sofisticado que esto." [36] El episodio uno obtuvo puntuaciones de 87/100 y 85,59% en los agregadores de reseñas Metacritic [32] y GameRankings respectivamente. [33] IGN premió al Episodio Uno como "Mejor FPS para PC de 2006" y lo describió como una "gran inversión utilizando el nuevo plan episódico de Valve", aunque no ofreció "la experiencia completa que era Half-Life 2 ". [39] GameSpy clasificó al Episodio Uno en noveno lugar en su lista de "Juegos del Año" de 2006, y también destacó la implementación de Alyx como un compañero creíble y útil. [40]
Una crítica común al juego es su corta duración. El episodio uno tarda entre 4 y 6 horas en completarse, lo que planteó la cuestión de si el juego justificaba su precio. [12] Computer Games Magazine argumentó la inutilidad de revisar el juego debido a su naturaleza episódica; Como primera parte de una historia de tres partes, es difícil juzgarla cuando se la separa del producto final. [41] Game Revolution expresó su decepción por la falta de nuevas características como entornos y armas. [6]
Durante la décima edición de los Interactive Achievement Awards , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Half-Life 2: Episodio Uno como " Juego de acción en primera persona del año ". [42]
Half-Life 2: Episodio dos se lanzó en 2007. El lanzamiento del episodio tres estaba programado para la Navidad de 2007, [14] pero se canceló porque Valve encontró que el modelo episódico era contrario a su creciente ambición de nuevas entregas. [43] Después de cancelar varios proyectos más de Half-Life , Valve lanzó una precuela, Half-Life: Alyx , en 2020. [44]