Blast Corps es un juego de acción desarrollado por Rare y publicado por Nintendo para Nintendo 64. En el juego, el jugador usa vehículos para destruir edificios en el camino de un portador de misiles nucleares fuera de control. En los 57 niveles del juego, el jugador resuelve acertijos transfiriéndose entre vehículos para mover objetos y salvar brechas. Fue lanzado en marzo de 1997 en Japón y América del Norte. Un lanzamiento más amplio siguió a fines de ese año.
El juego fue el primer juego de Rare para Nintendo 64. Su equipo de desarrollo estaba formado por entre cuatro y siete miembros, muchos de los cuales eran recién graduados. El equipo intentó encontrar una jugabilidad que se ajustara a la idea del cofundador de Rare, Chris Stamper, de un juego de destrucción de edificios . La mecánica del juego de rompecabezas se inspiró en las de Donkey Kong (1994).
Blast Corps fue lanzado con gran éxito de crítica y recibió la segunda calificación más alta de Metacritic para un juego de Nintendo 64 en 1997. El juego vendió un millón de copias (menos de lo que esperaba el equipo) y recibió varios premios de elección del editor. Los críticos elogiaron su originalidad, variedad y gráficos, pero algunos criticaron sus controles y repetición. Los críticos de la compilación retrospectiva Rare Replay de 2015 destacaron a Blast Corps como un título destacado.
Blast Corps es un videojuego de acción para un solo jugador . El jugador controla vehículos para destruir edificios, granjas y otras estructuras en el camino de un portador de misiles nucleares fuera de control. El jugador falla si el portador choca con un objeto. Los ocho vehículos de demolición varían en la forma en que despejan las estructuras: la excavadora embiste, el camión volquete se desvía , el buggy liviano se estrella desde un terreno más alto, el triciclo dispara misiles, otro camión presiona hacia afuera desde sus costados y los robots mecánicos caen y pisotean desde la tierra y el aire. El jugador debe transferirse entre vehículos y otra maquinaria para resolver acertijos. Los objetivos incluyen transportar cajas explosivas cronometradas y tender puentes. Los acertijos del juego aumentan en dificultad [2] a medida que el jugador progresa a través de sus 57 niveles . [3]
El mundo se muestra desde una vista aérea de tres cuartos . El jugador puede ajustar la perspectiva visible del juego con funciones de zoom y panorámica horizontal. [2] Las sugerencias emergentes guiarán al jugador en las primeras etapas del juego, [3] y otros personajes alientan al jugador de manera audible a medida que avanza cada nivel. La alegre banda sonora aumenta de ritmo a medida que se agota el temporizador del nivel. [2] Después de completar un nivel, el jugador puede volver a explorar sin límite de tiempo. [4] Al destruir cualquier estructura restante, encontrar secretos y activar luces en todo el nivel, el jugador aumenta su puntaje y la clasificación final de medallas. Activar puntos de comunicación ocultos en cada nivel desbloqueará varios niveles secretos, donde el jugador completa objetivos contrarreloj, como completar vueltas en un circuito o destruir objetos específicos. El jugador puede competir contra una copia fantasma de su camino anterior a través de un nivel. [2] Completar cada etapa desbloquea un modo de ataque de tiempo , en el que los jugadores reciben medallas por despejar el camino del portador en el tiempo más rápido. [4] No hay configuraciones para cambiar la dificultad del juego, y el juego se guarda tanto en el cartucho como en el almacenamiento externo . [2]
La historia del juego se desarrolla en una Tierra paralela, en la que la humanidad vive en relativa paz, hasta que ocurre un suceso que amenaza la vida de todo el planeta. El gobierno nacional de un país sin nombre descubre que el transporte de dos misiles nucleares defectuosos ha salido mal, después de que comienzan a filtrar radiación. El transportador automático que los transporta se daña como resultado y automáticamente se dirige directamente hacia el lugar para una detonación controlada, lo que lo pone en peligro, ya que la más mínima sacudida al golpear edificios o caer en pozos activaría los misiles, causando una explosión catastrófica.
Para evitarlo, el gobierno contrata a la empresa de demolición conocida como Blast Corps, fundada por varios ex soldados militares que estaban destinados en la base de la que provenían los misiles, hasta que un accidente que afectó a uno de sus miembros hizo que los demás desertaran de su puesto. Utilizando una variedad de máquinas diferentes para ayudarlos, Blast Corps asigna a un nuevo recluta para que ayude a despejar el camino del portaaviones, asegurándose de que pueda pasar por las áreas de manera segura, mientras que al mismo tiempo busca a un grupo de científicos desaparecidos necesarios para realizar la detonación segura de los misiles. Al lidiar con una serie de situaciones difíciles, Blast Corps logra evitar la catástrofe, encuentra a los científicos y pone fin a la amenaza de los misiles.
Después de que Blast Corps completa con éxito su misión, la empresa se ve contratada para ayudar a limpiar varios edificios de una ciudad con el fin de crear una pista de aterrizaje de emergencia para un transbordador espacial que regresa a la Tierra. La empresa completa con éxito la misión y luego obtiene un contrato para limpiar escombros en la luna, antes de que sus empleados se tomen un merecido descanso después de ganarse la reputación de ser la mejor empresa de demolición del sector.
Si derribas edificios, será divertido.
El fundador de Rare, Chris Stamper, le dio a Blast Corps su razón de ser . [4]
Blast Corps fue uno de los primeros juegos de Rare para Nintendo 64 y lideró una serie de siete títulos de Rare aclamados por la crítica para la consola. [4] La producción del juego comenzó a principios de 1996. [5] El equipo de desarrollo estaba formado por cuatro recién graduados, aunque a veces se expandió a siete empleados simultáneos. Martin Wakeley se convirtió en el diseñador principal del juego . Atribuyó el pequeño tamaño del equipo a su fácil progresión desde la planificación hasta el mercado. El fundador de Rare, Chris Stamper, fue el impulsor del proyecto. Había querido hacer un juego sobre la destrucción de edificios durante años antes del desarrollo de Blast Corps . El equipo trabajó para adaptar su idea a un concepto de juego e ideó un concepto de "Objeto en constante movimiento" que daría a los niveles un límite de tiempo. Esta idea se convirtió en el portador de misiles nucleares. [4]
Retro Gamer le dio crédito a Wakeley por las ideas idiosincrásicas y el humor de Blast Corps a la luz de la premisa seria del juego. [4] Por ejemplo, la mecánica de derrape de "deslizamiento de potencia" de Mario Kart 64 inspiró la del camión volquete de Blast Corps . Wakeley defendió los controles de derrape contra el resto del equipo, que los encontró molestos. El artista principal del juego, Ricky Berwick, había desarrollado los conceptos de los vehículos sin tener en cuenta su función dentro del juego, y los vehículos solo se adaptaron posteriormente al juego. Uno de los vehículos robóticos fue diseñado sin un brazo porque los desarrolladores se habían quedado sin memoria de computadora para almacenar los datos y les gustó el aspecto de todos modos. [4] Wakeley determinó los objetivos de "medalla de gol" de puntuación más alta del juego , en los que los jugadores intentarían mejorar un tiempo de finalización establecido en cada nivel. Los equipos de control de calidad japonés y estadounidense de Blast Corps luego compitieron para llevar los niveles al límite, lo que resultó en los objetivos de nivel platino del juego. Wakeley describió estos desafíos de platino como "simplemente una locura" y dijo que sólo pudo terminar cuatro él mismo. [4]
Wakeley vio a Blast Corp como un juego de rompecabezas en su núcleo. Fue influenciado por el Donkey Kong de 1994 , en el que el jugador comienza cada nivel con todas las herramientas que necesita para terminar, pero debe aprender a usarlas. Wakeley dijo que esta era la mecánica de juego principal de Blast Corp. También se inspiró en la demostración de Super Mario 64 en la feria comercial anual de Nintendo en 1995, que le presentó el joystick analógico 3D y lo impulsó a lograr algo similar. [4] Los logros técnicos del equipo incluyeron modelos de personajes y entornos compuestos completamente de polígonos y la ausencia de niebla de distancia para oscurecer la distancia de dibujo . [2]
Nintendo publicó Blast Corps para su Nintendo 64. [2] En su avance de la feria comercial de 1995, originalmente se tituló Blast Dozer , un nombre que mantuvo para su lanzamiento japonés. [6] (El equipo había considerado otros títulos, incluidos "Heavy Duty Heroes", "Blast Radius" y "Power Dozer". [7] ) Blast Corps se lanzó por primera vez en Japón el 21 de marzo de 1997 y en América del Norte tres días después. Su lanzamiento en Europa y Australia siguió el 22 de diciembre . [2] El juego había estado en producción durante poco más de un año. [4] Para promocionar el juego, se publicó un cómic de tres partes que detallaba la historia del juego en los números 97-99 de Nintendo Power , [8] [9] [10] más tarde lanzado como novela gráfica por Dark Horse Comics . [11]
El juego recibió "aclamación universal", según el agregador de reseñas Metacritic , [12] y "éxito crítico unánime", según Retro Gamer . [4] Los críticos elogiaron altamente la novedad y variedad de la jugabilidad de Blast Corps . [2] [15] [3] [6] [14] [18] [19] [20] Peer Schneider de IGN , en particular, elogió la originalidad del juego. [2] Trent Ward comentó en GameSpot que la premisa aprovecha las fantasías infantiles, mientras que "la relación única entre el terreno y los vehículos que piloteas asegura que Blast Corps ejercitará tu mente y tus reflejos". [15]
Los críticos tuvieron dificultades para dominar los controles del juego. [2] [3] [14] Slo Mo de GamePro elogió este aspecto del juego, diciendo que incluso dominar la precisión extrema de la dirección es divertido y recompensa al jugador con una mejor técnica de juego y una apreciación de la fuerte distinción entre los muchos vehículos del juego. [20] Schneider también superó sus preocupaciones iniciales para apreciar la complejidad de los controles y las diferencias entre los vehículos. Consideró que la vista de cámara bloqueada era restrictiva en comparación con la cámara 3D sin restricciones en los contemporáneos del juego. Schneider pensó que el juego debería haber sido más largo, con menos niveles de bonificación y más misiones principales, aunque apreció el ritmo, el diseño y la dificultad de los niveles incluidos. [2] Slo Mo, en cambio, afirmó que "más de 60 niveles y áreas ocultas dentro de áreas ocultas te dan el valor de tu dinero". [20] Un crítico de Next Generation estuvo de acuerdo, afirmando que el gran tamaño de los niveles y los numerosos secretos y áreas de bonificación hacen de Blast Corps "uno de los pocos juegos de Nintendo 64 que justifica su exorbitante precio". [18] Shawn Smith y Sushi-X de Electronic Gaming Monthly ( EGM ) pensaron que el juego era repetitivo, [14] al igual que Computer and Video Games . Este último, sin embargo, elogió el diseño de niveles y la progresión de dificultad de Blast Corps . [6] Ward tenía menos reservas, escribiendo que "básicamente lo que tienes aquí es un juego con excelentes gráficos, excelente sonido y una gran premisa. Lo que es aún más impresionante es que el juego realmente no tiene fallas sustanciales de las que hablar, a menos que quieras contar la falta de un modo para dos jugadores, lo que realmente no es justo". [15] Crispin Boyer de EGM escribió que la mejor característica del juego era su "palpable sensación de suspenso" a medida que el portaaviones avanzaba sobre edificios resistentes. [14]
Los críticos elogiaron los gráficos y el sonido del juego. [2] [15] [3] [14] [18] [21] [20] Schneider encontró que el juego era modesto en comparación con las tendencias de los videojuegos de renderizado fotorrealista y arte caricaturesco. Comparó las elegantes animaciones de los vehículos y los elementos metálicos con los de Micro Machines y RC Pro-Am de Rare . Schneider elogió los mapas de textura del juego , que hicieron que las escenas nocturnas y las casas parecieran realistas, y los cañones impresionantes. Escribió que la programación 3D del juego no tenía errores y estaba particularmente satisfecho con la falta de niebla del juego, generalmente utilizada para cubrir las limitaciones de los desarrolladores. [2] EGM se hizo eco del elogio de Schneider a los paisajes profundos, que Boyer llamó "increíbles". [14] Scott McCall ( AllGame ) elogió los modelos poligonales realistas del juego y su destreza técnica, [13] y Steve Polak ( The Weekend Australian ) escribió que Blast Corps mostró las capacidades gráficas de la consola. [22] Schneider describió la banda sonora como entre "pop de los 70, banda sonora de película de desastres y Country Bear Jamboree ". Elogió la variedad de efectos de sonido de motor, chirridos de neumáticos y choques. [2] A los críticos no les gustaron las pistas de música country con arpa de mandíbula . [2] [14]
IGN escribió que Blast Corps ejemplificaba las cualidades de los juegos de Nintendo Entertainment System y arcade , [2] mientras que EGM consideró que el juego era diferente a todos los demás. [14] Retro Gamer escribió que la combinación de rompecabezas y destrucción continua del juego lo hacía tan único que desafiaba la clasificación de género. La revista describió el concepto de juego de volver a explorar sin límite de tiempo como "un golpe de genialidad". [4] Retro Gamer pensó en Blast Corps como un sucesor en 3D de los "juegos de reacción de morderse las uñas" como Loco-Motion . [23] Computer and Video Games estuvo de acuerdo con un lector en que Blast Corps era parte de un subgénero "Destroy" que incluía juegos como Desert Strike , Return Fire y Body Harvest , [24] y Matt Fox de The Video Games Guide puso al juego en un linaje con Highway Encounter y Lunar Jetman . [25] Slo Mo dijo que era "como Pilotwings con un toque kamikaze. Es un juego multifacético que combina un simulador de vehículos elegante y un desafío de acción y estrategia que te deja sin aliento con una fuerza destructiva masiva". [20] Schneider dijo que Blast Corps estaba a la par con la calidad de los juegos de Shigeru Miyamoto y era una excelente muestra del potencial de Rare. [2] Next Generation lo describió como "efectivamente todas las fantasías de Tonka traídas a la vida de manera vívida y explosiva". [18]
EGM lo nombró subcampeón como "Juego más original del año" (detrás de PaRappa the Rapper ) en sus premios Editors' Choice Awards de 1997. [26]
Blast Corps vendió cerca de un millón de copias. El juego se vendió razonablemente bien en Japón. [4] Metacritic clasificó el título entre los diez mejores juegos lanzados en 1997. Siguió siendo el juego de Nintendo 64 mejor clasificado de Metacritic de 1997 después de GoldenEye 007. [ 27] Blast Corps fue seleccionado como el Juego del Mes de mayo de 1997 de Electronic Gaming Monthly [14] y una Elección de los Editores de IGN . [2] Más tarde, ese mismo año, Electronic Gaming Monthly lo clasificó en el puesto número 93 de sus 100 mejores videojuegos de consola de todos los tiempos, comentando: "Vamos, no solo estás conduciendo todos los vehículos que pensabas que eran mega geniales cuando eras niño, sino que los estás usando para atravesar edificios". [28] Cuatro de los seis críticos de Nintendo Power recomendaron el juego. [3]
Wakeley, el diseñador del juego, consideró hacer una secuela como un juego de combate de acción, pero pensó que los conceptos detrás de Blast Corps se habían agotado por completo. [4] Después de elogiar el juego en una retrospectiva de Rare en 2010, los escritores de Retro Gamer ansiaban una secuela. [23] La revista dijo que el título era una prueba de la inventiva de la compañía. Steve Ellis, que era programador en Rare, pensó que Blast Corps estaba entre los juegos más subestimados de la compañía, y aunque su física ahora estaba anticuada, seguía encontrando el juego lo suficientemente divertido como para volver a visitarlo regularmente. [29] Blast Corps está incluido en Rare Replay , una compilación de 30 títulos de Rare, lanzado en Xbox One el 4 de agosto de 2015. [30] Las características adicionales del lanzamiento incluyeron entrevistas detrás de escena con los desarrolladores de Blast Corps . [31] Blast Corps fue un favorito destacado entre los críticos de Rare Replay . [32] [33] [34] [35] [36] [37] El juego fue relanzado en Nintendo Switch Online + Expansion Pack en América del Norte y Europa el 21 de febrero de 2024, [38] y en Japón el 24 de abril de 2024. [39]
Blast Corps de Rare inició una serie de juegos de Nintendo 64 muy elogiados , incluidos GoldenEye 007 , Banjo-Kazooie , Perfect Dark y Jet Force Gemini . Retro Gamer escribió que Rare había duplicado la cantidad de juegos clásicos de Nintendo 64 y era una alianza importante para Nintendo. [4] Microsoft adquirió Rare en 2002 por un precio récord de $377 millones. [4] [40] Después de que la industria había cambiado, el diseñador de Blast Corps, Martin Wakeley, reflexionó una década después del lanzamiento del juego en 1997. En 2009, dijo Wakeley, un estudio rara vez confiaría el alcance de un proyecto como Blast Corps a un equipo de cuatro graduados recientes. [4]
El personal de Nintendo Power (1997) e IGN (2014) colocaron a Blast Corps en la mitad inferior de su lista de los 100 mejores juegos de Nintendo de todos los tiempos. [41] [42] La revista oficial de Nintendo clasificó al juego en el puesto 84 de una lista de los mejores juegos de Nintendo. [43]