Blast Corps es un juego de acción desarrollado por Rare y publicado por Nintendo para Nintendo 64 . En el juego, el jugador usa vehículos para destruir edificios en el camino de un portador de misiles nucleares desbocado . En los 57 niveles del juego , el jugador resuelve acertijos transfiriéndose entre vehículos para mover objetos y salvar espacios. Fue lanzado en marzo de 1997 en Japón y Norteamérica. A finales de ese año siguió un lanzamiento más amplio.
El juego fue el primer juego de Rare para Nintendo 64. Su equipo de desarrollo estaba formado por entre cuatro y siete miembros, muchos de los cuales eran recién graduados. El equipo buscó encontrar una jugabilidad que se adaptara a la idea del cofundador de Rare, Chris Stamper , de un juego de destrucción de edificios . La mecánica del juego de rompecabezas se inspiró en las de Donkey Kong (1994).
Blast Corps fue lanzado con gran éxito de crítica y recibió la segunda calificación más alta de Metacritic para juegos de Nintendo 64 en 1997. El juego vendió un millón de copias (menos que las expectativas del equipo) y recibió varios premios de elección del editor. Los críticos elogiaron su originalidad, variedad y gráficos, pero algunos criticaron sus controles y repetición. Los revisores de la compilación retrospectiva de Rare Replay de 2015 de Rare señalaron a Blast Corps como un título destacado.
Blast Corps es un videojuego de acción para un solo jugador . El jugador controla vehículos para destruir edificios, granjas y otras estructuras en el camino de un portador de misiles nucleares desbocado. El jugador falla si el transportista choca con un objeto. Los ocho vehículos de demolición varían en la forma en que despejan las estructuras: la topadora embiste, el camión volquete se desplaza , el buggy liviano se estrella desde un terreno más alto, el triciclo dispara misiles, otro camión empuja hacia afuera desde sus costados y los robots mecánicos caen y pisotean desde el tierra y el aire. El jugador debe moverse entre vehículos y otra maquinaria para resolver acertijos. Los objetivos incluyen transportar cajas de explosivos cronometradas y cerrar brechas. Los acertijos del juego aumentan en dificultad [2] a medida que el jugador avanza a través de sus 57 niveles . [3]
El mundo se representa desde una vista aérea de tres cuartos . El jugador puede ajustar la perspectiva visible del juego con funciones de zoom y panorámica horizontal . [2] Las sugerencias emergentes guiarán al jugador en las primeras etapas del juego, [3] y otros personajes alientan audiblemente al jugador a medida que avanza cada nivel. La alegre banda sonora aumenta de ritmo a medida que el cronómetro del nivel se agota. [2] Después de completar un nivel, el jugador puede volver a explorar sin límite de tiempo. [4] Al encontrar secretos y activar luces a lo largo del nivel, el jugador aumenta su puntuación y su clasificación final de medallas. También hay niveles secretos ocultos a lo largo del juego, donde el jugador completa objetivos contrarreloj. El jugador puede competir contra una copia fantasma de su camino anterior a través de un nivel. No hay configuraciones para cambiar la dificultad del juego y el juego se guarda tanto en el cartucho del juego como en el almacenamiento externo . [2]
La historia del juego se desarrolla en una Tierra paralela, en la que la humanidad vive en relativa paz, hasta que ocurre un evento que amenaza la vida de todo el planeta. El gobierno nacional de un país anónimo descubre que el transporte de dos misiles nucleares defectuosos salió mal, después de que comenzaron a filtrar radiación. Como resultado, el vehículo automatizado que los transporta resulta dañado y automáticamente se pone en rumbo directo hacia el lugar para una detonación controlada, poniéndolo efectivamente en peligro donde la más mínima sacudida al golpear edificios o caer en pozos dispararía los misiles, causando una catástrofe. explosión.
Para evitarlo, el gobierno contrata a la empresa de demolición conocida como Blast Corps, fundada por varios ex militares que estaban estacionados en la base de donde procedían los misiles, hasta que un accidente que afectó a uno de sus miembros hizo que los demás abandonaran su puesto. Usando una variedad de máquinas diferentes para ayudarlos, Blast Corps asigna un nuevo recluta para ayudar a despejar el camino del portaaviones, asegurando que pueda pasar áreas de manera segura, mientras que al mismo tiempo busca a un grupo de científicos desaparecidos necesarios para realizar la detonación segura de los misiles. Al enfrentarse a una serie de situaciones difíciles, Blast Corps logra evitar una catástrofe, encontrar a los científicos y poner fin a la amenaza de los misiles.
Después de que Blast Corps completa con éxito su misión, la compañía es contratada para ayudar a limpiar varios edificios en una ciudad con el fin de crear una pista de aterrizaje de emergencia para un transbordador espacial que regresa a la Tierra. La empresa completa con éxito la misión y luego obtiene un contrato para limpiar los escombros de la Luna, antes de que sus empleados se tomen un merecido descanso después de ganarse la reputación de ser la mejor empresa de demolición del sector.
Si derribas edificios, será divertido.
El fundador de Rare, Chris Stamper, le dio a Blast Corps su razón de ser . [4]
Blast Corps fue uno de los primeros juegos de Rare para Nintendo 64 y lideró una serie de siete títulos de Rare aclamados por la crítica para la consola. [4] La producción del juego comenzó a principios de 1996. [5] El equipo de desarrollo estaba formado por cuatro graduados recientes, aunque en ocasiones se expandió a siete empleados simultáneos. Martin Wakeley se convirtió en el diseñador principal del juego . Le dio crédito al pequeño tamaño del equipo por su fácil progresión desde la planificación hasta el mercado. El fundador de Rare, Chris Stamper, fue el impulso para el proyecto. Había querido hacer un juego sobre la destrucción de edificios durante años antes del desarrollo de Blast Corps . El equipo trabajó para adaptar su idea a un concepto de juego e ideó un concepto de "objeto en constante movimiento" que daría a los niveles un límite de tiempo. Esta idea se convirtió en el portador de misiles nucleares. [4]
Retro Gamer le dio crédito a Wakeley por las ideas idiosincrásicas y el humor de Blast Corps a la luz de la seria premisa del juego. [4] Por ejemplo, la mecánica de deriva de "deslizamiento eléctrico" de Mario Kart 64 inspiró la del camión volquete de Blast Corps . Wakeley defendió los controles de deriva contra el resto del equipo, que los encontró irritantes. El artista principal del juego, Ricky Berwick, había desarrollado los conceptos de los vehículos sin tener en cuenta su función en el juego, y los vehículos sólo se adaptaron al juego más tarde. Uno de los vehículos robóticos fue diseñado sin brazo porque los desarrolladores se habían quedado sin memoria de computadora para almacenar los datos y de todos modos les gustó el aspecto. [4] Wakeley determinó los objetivos de "medalla de gol" de puntuación más alta del juego , en los que los jugadores intentarían mejorar un tiempo de finalización establecido en cada nivel. Los equipos de control de calidad japonés y estadounidense de Blast Corps compitieron más tarde para llevar los niveles al límite, lo que resultó en los objetivos de nivel platino del juego. Wakeley describió estos desafíos de platino como "simplemente una locura" y dijo que él solo pudo terminar cuatro. [4]
Wakeley vio Blast Corps como un juego de rompecabezas en esencia. Fue influenciado por Donkey Kong de 1994 , en el que el jugador comienza cada nivel con todas las herramientas que necesita para terminar, pero debe aprender a usarlas. Wakeley dijo que ésta era la mecánica principal del juego de Blast Corp. También se inspiró en la demostración de Super Mario 64 en la feria anual de Nintendo en 1995, que le presentó el joystick analógico 3D y le impulsó a lograr algo similar. [4] Los logros técnicos del equipo incluyeron modelos de personajes y entornos compuestos completamente de polígonos y la ausencia de niebla de distancia para oscurecer la distancia de dibujo . [2]
Nintendo publicó Blast Corps para su Nintendo 64. [2] En su vista previa de la feria comercial de 1995, originalmente se tituló Blast Dozer , un nombre que conservó para su lanzamiento japonés. [6] (El equipo había considerado otros títulos, incluidos "Heavy Duty Heroes", "Blast Radius" y "Power Dozer". [7] ) Blast Corps se lanzó por primera vez en Japón el 21 de marzo de 1997 y en Norteamérica. Tres días después. Su lanzamiento en Europa y Australia se produjo el 22 de diciembre. [2] El juego había estado en producción durante poco más de un año. [4]
El juego recibió "aclamación universal", según el agregador de reseñas Metacritic , [8] y "éxito crítico unánime", según Retro Gamer . [4] Los críticos elogiaron mucho la novedad y variedad del juego de Blast Corps . [2] [11] [3] [6] [10] [14] [15] [16] Peer Schneider de IGN , en particular, elogió la originalidad del juego. [2] Trent Ward comentó en GameSpot que la premisa aprovecha las fantasías infantiles, mientras que "la relación única entre el terreno y los vehículos que piloteas garantiza que Blast Corps ejercite tu mente y tus reflejos". [11]
Los críticos tuvieron dificultades para dominar los controles del juego. [2] [3] [10] Slo Mo de GamePro elogió este aspecto del juego, diciendo que incluso dominar la extrema precisión de la dirección es divertido y recompensa al jugador con una mejor técnica de juego y un aprecio por la fuerte distinción. entre los muchos vehículos del juego. [16] Schneider también superó sus preocupaciones iniciales para apreciar la complejidad de los controles y las diferencias entre los vehículos. Consideró que la vista de la cámara bloqueada era restrictiva en comparación con la cámara 3D sin restricciones de los contemporáneos del juego. Schneider pensó que el juego debería haber sido más largo, con menos niveles de bonificación y más misiones principales, aunque apreció el ritmo, el diseño y la dificultad de los niveles incluidos. [2] En cambio, Slo Mo afirmó que "Más de 60 niveles y áreas ocultas dentro de áreas ocultas hacen que tu dinero valga la pena". [16] Un crítico de Next Generation estuvo de acuerdo, afirmando que el gran tamaño de los niveles y los numerosos secretos y áreas de bonificación hacen de Blast Corps "uno de los pocos juegos de Nintendo 64 que justifica su precio exorbitante". [14] Shawn Smith y Sushi-X de Electronic Gaming Monthly ( EGM ) pensaron que el juego era repetitivo, [10] al igual que Computer and Video Games . Este último, sin embargo, elogió el diseño de niveles y la progresión de dificultad de Blast Corps . [6] Ward tuvo menos reservas y escribió que "básicamente lo que tienes aquí es un juego con excelentes gráficos, excelente sonido y una excelente premisa. Lo que es aún más impresionante es que el juego realmente no tiene fallas sustanciales de las que hablar". – a menos que quieras contar la falta de un modo para dos jugadores, lo cual realmente no es justo". [11] Crispin Boyer de EGM escribió que la mejor característica del juego era su "sensación palpable de suspenso" a medida que el portaaviones avanzaba sobre edificios resistentes. [10]
Los críticos elogiaron los gráficos y el sonido del juego. [2] [11] [3] [10] [14] [17] [16] Schneider encontró el juego sin pretensiones en comparación con las tendencias de los videojuegos de renderizado fotorrealista y arte caricaturesco. Comparó las elegantes animaciones de los vehículos y los elementos metálicos con Micro Machines y RC Pro-Am de Rare . Schneider elogió los mapas de texturas del juego , que hacían que las escenas nocturnas y las casas parecieran realistas, y los cañones impresionantes. Escribió que la programación 3D del juego no tenía errores y estaba particularmente satisfecho con la falta de niebla del juego, que generalmente se usa para cubrir las limitaciones de los desarrolladores. [2] EGM se hizo eco de los elogios de Schneider a los paisajes profundos, que Boyer calificó de "increíbles". [10] Scott McCall ( AllGame ) elogió los modelos poligonales realistas y la destreza técnica del juego, [9] y Steve Polak ( The Weekend Australian ) escribió que Blast Corps mostró las capacidades gráficas de la consola. [18] Schneider describió la banda sonora entre "pop de los 70, música de películas de desastres y Country Bear Jamboree ". Elogió la gama de efectos de sonido del motor, el chirrido de neumáticos y los choques. [2] A los críticos no les gustaron las pistas de música country con arpa de mandíbula . [2] [10]
IGN escribió que Blast Corps ejemplificaba las cualidades de los divertidos juegos arcade y de Nintendo Entertainment System , [2] mientras que EGM consideraba que el juego era diferente a todos los demás. [10] Retro Gamer escribió que la combinación de acertijos y destrucción continua del juego lo hacía tan único que desafiaba la clasificación de género. La revista describió el concepto de juego de volver a explorar sin límite de tiempo como "un golpe de genialidad". [4] Retro Gamer pensó en Blast Corps como un sucesor en 3D de los "juegos de reacción emocionantes" como Loco-Motion . [19] Computer and Video Games estuvo de acuerdo con un lector en que Blast Corps era parte de un subgénero "Destroy" que incluía juegos como Desert Strike , Return Fire y Body Harvest , [20] y Matt Fox de The Video Games Guide puso el juego en un linaje con Highway Encounter y Lunar Jetman . [21] Slo Mo dijo que era "como Pilotwings con un toque kamikaze. Es un juego multifacético que combina un simulador de vehículo ingenioso y un desafío de acción/estrategia alucinante con una fuerza destructiva masiva". [16] Schneider dijo que Blast Corps estaba a la par con la calidad de los juegos de Shigeru Miyamoto y era una excelente muestra del potencial de Rare. [2] Next Generation lo describió como "efectivamente, cada fantasía de Tonka cobra vida de manera vívida y explosiva". [14]
EGM lo nombró subcampeón como "Juego más original del año" (detrás de PaRappa the Rapper ) en sus Editors' Choice Awards de 1997. [22]
Blast Corps vendió cerca de un millón de copias. El juego se vendió razonablemente bien en Japón. [4] Metacritic clasificó el título entre los diez mejores juegos lanzados en 1997. Siguió siendo el juego de Nintendo 64 mejor clasificado de Metacritic en 1997 después de GoldenEye 007 . [23] Blast Corps fue seleccionado como Juego del mes de mayo de 1997 por Electronic Gaming Monthly [10] y como Elección de los editores de IGN . [2] Más tarde, ese mismo año, Electronic Gaming Monthly lo clasificó en el puesto 93 entre sus 100 mejores videojuegos de consola de todos los tiempos y comentó: "Vamos, no solo estás conduciendo todos los vehículos que pensabas que eran geniales cuando eras niño, sino que los estás usando para atravesar edificios". [24] Cuatro de seis críticos de Nintendo Power recomendaron el juego. [3]
Wakeley, el diseñador del juego, consideró hacer una secuela como un juego de acción y combate, pero pensó que los conceptos detrás de Blast Corps se habían agotado por completo. [4] Después de elogiar el juego en una retrospectiva de Rare de 2010, los escritores de Retro Gamer ansiaban una secuela. [19] La revista dijo que el título era una prueba de la inventiva de la empresa. Steve Ellis, que era programador en Rare, pensaba que Blast Corps estaba entre los juegos más subestimados de la compañía y, aunque su física ahora estaba anticuada, seguía encontrando el juego lo suficientemente divertido como para volver a visitarlo con regularidad. [25] Blast Corps está incluido en Rare Replay , una compilación de 30 títulos de Rare, lanzada en Xbox One el 4 de agosto de 2015. [26] Las características adicionales del lanzamiento incluyeron entrevistas detrás de escena con los desarrolladores de Blast Corps . [27] Blast Corps fue uno de los favoritos destacados entre los críticos de Rare Replay . [28] [29] [30] [31] [32] [33]
Blast Corps de Rare comenzó una serie de juegos de Nintendo 64 muy elogiados , incluidos GoldenEye 007 , Banjo-Kazooie , Perfect Dark y Jet Force Gemini . Retro Gamer escribió que Rare había duplicado el número de juegos clásicos de Nintendo 64 y era una alianza importante para Nintendo. [4] Microsoft adquirió Rare en 2002 por un precio récord de 377 millones de dólares. [4] [34] Después de que la industria cambió, el diseñador de Blast Corps, Martin Wakeley, reflexionó una década después del lanzamiento del juego en 1997. En 2009, dijo Wakeley, un estudio rara vez confiaría el alcance de un proyecto como Blast Corps a un equipo de cuatro recién graduados. [4]
El personal de Nintendo Power (1997) e IGN (2014) incluyó a Blast Corps en la mitad inferior de sus 100 mejores juegos de Nintendo de todos los tiempos. [35] [36] La revista oficial de Nintendo clasificó el juego en el puesto 84 en una lista de los mejores juegos de Nintendo. [37]