En los juegos de mesa y en los videojuegos , las mecánicas de juego son las reglas o ludemas que gobiernan y guían las acciones del jugador, así como la respuesta del juego ante ellas. Una regla es una instrucción sobre cómo jugar, un ludeme es un elemento de juego como el movimiento en forma de L del caballo en el ajedrez. Por lo tanto, la mecánica de un juego especifica efectivamente cómo funcionará el juego para las personas que lo juegan. [1]
No existen definiciones aceptadas de mecánicas de juego. [2] Algunas definiciones en competencia incluyen la opinión de que las mecánicas del juego son "sistemas de interacciones entre el jugador y el juego", que "son más de lo que el jugador puede reconocer, son sólo aquellas cosas que impactan la experiencia de juego", y "En los juegos de mesa y en los videojuegos , las 'mecánicas de juego' son las reglas y procedimientos que guían al jugador y la respuesta del juego a sus movimientos o acciones". [3] [4]
Todos los juegos utilizan mecánicas, aunque existen diferentes teorías sobre su importancia fundamental para el juego. En general, el proceso y el estudio del diseño de juegos son esfuerzos para idear mecánicas de juego que permitan a las personas que juegan tener una experiencia atractiva, pero no necesariamente divertida. La interacción de varias mecánicas de juego en un juego determina la complejidad y el nivel de interacción del jugador en el juego y, junto con el entorno y los recursos del juego, determinan el equilibrio del juego . Algunas formas de mecánicas de juego se han utilizado en los juegos durante siglos, mientras que otras son relativamente nuevas y se inventaron en la última década.
La jugabilidad podría definirse como la combinación e interacción de muchos elementos de un juego. [5] Sin embargo, existe cierta confusión en cuanto a la diferencia entre la mecánica del juego y la jugabilidad. Para algunos, la jugabilidad no es más que un conjunto de mecánicas de juego. Para otros, la jugabilidad (especialmente cuando se hace referencia a ella en el término "jugabilidad básica") se refiere a ciertas mecánicas centrales del juego que determinan las características generales del juego en sí. [6]
Por ejemplo, la jugabilidad básica de un videojuego de disparos o de lucha es golpear sin ser golpeado. En un juego de aventuras gráficas , la jugabilidad básica suele consistir en resolver acertijos relacionados con el contexto. La jugabilidad básica del póquer es producir ciertas combinaciones numéricas o categóricas. La jugabilidad básica del golf es golpear una pelota y llegar a un lugar designado.
El objetivo de estos juegos es ligeramente diferente del juego en sí. Por ejemplo, llegar al final de una etapa (en juegos de plataformas ), derrotar al jefe , hacer avanzar el progreso de tus personajes a lo largo de la historia ( RPG ) o hundir la pelota en un hoyo (golf) puede ser el propósito de jugar un juego. la diversión se deriva principalmente de los medios y el proceso en el que se logra tal objetivo. [7] La jugabilidad básica define qué es un juego para el jugador, mientras que la mecánica del juego determina las partes en las que consiste todo el juego.
En los videojuegos, los jugadores tienen una noción bien definida de lo que se considera jugabilidad. Esto es:
Lo que un jugador y otras entidades pueden hacer dentro de un juego también entraría dentro de la mecánica de un juego.
Sin embargo, desde una perspectiva de programación o diseño general, el juego básico se puede deconstruir aún más para revelar las mecánicas constituyentes del juego. Por ejemplo, la jugabilidad básica de un juego de lucha se puede deconstruir para atacar y defender, o golpear, patear, bloquear, esquivar y lanzar; que puede deconstruirse aún más en golpes/patadas fuertes/débiles. Por esta razón, la mecánica del juego es más un concepto de ingeniería, mientras que la jugabilidad es más un concepto de diseño.
Algunos juegos son "abstractos", es decir, la acción no pretende representar nada; Go es un ejemplo famoso. Otros juegos tienen un "tema", algún elemento de representación. Monopoly es un ejemplo famoso en el que los eventos del juego pretenden representar otra actividad, en este caso, la compra y venta de propiedades.
Los juegos que son mecánicamente similares pueden variar mucho en cuanto a temática. Los eurojuegos suelen presentar sistemas relativamente simples y enfatizan la mecánica, siendo el tema simplemente un contexto en el que ubicar la mecánica.
Algunos juegos de guerra , en el otro extremo, son conocidos por sus reglas complejas y por sus intentos de simulación detallada.
Las mecánicas de juego se dividen en varias categorías más o menos bien definidas, que (junto con la jugabilidad y la temática básicas) a veces se utilizan como base para clasificar los juegos . Geoffrey Engelstein e Isaac Shalev en su libro Building Blocks of Tabletop Game Design clasifican los mecanismos del juego en categorías según se relacionan con la estructura del juego, el orden de los turnos, las acciones, la resolución, las condiciones de victoria, la incertidumbre, la economía, las subastas, la colocación de los trabajadores, el movimiento y el área. mecanismos de control, recogida de set y tarjetas. [9]
Un modo de juego es una configuración distinta que varía la jugabilidad y afecta el comportamiento de otras mecánicas del juego. Un juego con varios modos presentará diferentes escenarios en cada uno, cambiando la forma en que se juega un elemento particular del juego. Uno de los ejemplos más comunes de modo de juego es la elección de un jugador versus multijugador en los videojuegos, donde el modo multijugador puede ser además cooperativo o competitivo .
Los modos de juego comunes incluyen un modo Time Attack , en el que el jugador intenta anotar, progresar o superar niveles en un tiempo limitado. En el modo Maratón, el objetivo es superar una cierta cantidad de niveles o desafíos en una racha continua sin perder.
Cambiar de modo mientras el juego está en curso se puede utilizar como un medio para aumentar la dificultad y proporcionar un desafío adicional, o como recompensa por el éxito del jugador. Los potenciadores son modos que duran unos momentos o que cambian sólo una o algunas reglas del juego; por ejemplo, las bolitas de poder en Pac-Man dan la capacidad temporal de comerse a los enemigos durante unos segundos.
Otros ejemplos incluyen la disponibilidad de un modo sandbox sin objetivos ni progresión predefinidos. La división del contenido del juego en etapas o capítulos, donde cada etapa amplía las reglas que un jugador puede utilizar con respecto a la etapa anterior, aumenta la complejidad y variedad del juego. Si el juego avanza por estas etapas desplazándose por diferentes áreas, estas áreas se llaman niveles o mapas; Si el personaje desbloquea nuevas habilidades a través de actividades o recompensas, recibe una moneda llamada puntos de experiencia . Estos puntos se pueden utilizar para mejorar o aumentar varias habilidades predeterminadas.
Un modo de juego puede restringir o cambiar el comportamiento de las herramientas disponibles (por ejemplo, jugar con munición limitada/ilimitada , nuevas armas, obstáculos o enemigos, un cronómetro , etc.), establecer diferentes reglas y mecánicas de juego (por ejemplo, gravedad alterada ; ganar al principio). tocar en un juego de lucha; jugar con algunas cartas boca arriba en un juego de póquer ) o incluso cambiar los objetivos generales del juego (seguir una campaña , una historia o la carrera de un personaje frente a jugar un combate a muerte limitado o capturar el conjunto de banderas ).
Un turno de juego es un concepto fundamental importante para casi todos los juegos que no son de computadora, y también para muchos videojuegos (aunque en los videojuegos, varios géneros en tiempo real se han vuelto mucho más populares). En general, un turno es un segmento del juego reservado para que ocurran ciertas acciones antes de pasar al siguiente turno, donde la secuencia de eventos puede repetirse en gran medida. En un juego verdaderamente abstracto ( backgammon ) los turnos no son más que un medio para regular el juego. En juegos menos abstractos ( Risk ), los turnos denotan obviamente el paso del tiempo, pero la cantidad de tiempo no es clara ni importante. En los juegos de simulación , el tiempo suele ser más concreto. Los juegos de guerra suelen especificar la cantidad de tiempo que representa cada turno, y en los juegos de deportes un turno suele ser claramente una "jugada", aunque la cantidad de tiempo que dura una jugada o un turno puede variar.
Algunos juegos usan turnos de jugadores en los que un jugador puede realizar sus acciones antes de que otro jugador pueda realizarlas en su turno ( el Monopoly y el ajedrez serían ejemplos clásicos). Algunos usan turnos de juego , donde todos los jugadores contribuyen a las acciones de un solo turno (las simulaciones de juegos de mesa de fútbol americano tienden a hacer que ambos jugadores elijan jugadas y luego determinen el resultado; cada "jugada" o "abajo" puede considerarse un turno). ). Algunos juegos tienen 'turnos de juego' que consisten en una ronda de turnos de jugador, posiblemente con otras acciones agregadas ( Civilization juega con una serie de turnos de jugador seguidos de una ronda de intercambio en la que participan todos los jugadores).
En juegos que pretenden ser algún tipo de simulación, la naturaleza de encendido/apagado de los turnos de los jugadores puede causar problemas y ha dado lugar a algunas variaciones adicionales en el tema. El turno semisimultáneo permite que se realicen algunas reacciones durante el turno del otro jugador. El giro basado en impulsos divide el giro en segmentos o impulsos más pequeños donde todos realizan algunas de sus acciones al mismo tiempo y luego reaccionan a la situación actual antes de pasar al siguiente impulso (como se ve en Star Fleet Battles o Car Wars ).
En algunos juegos no todos los turnos son iguales. Por lo general, esto es una diferencia en las fases (o diferentes partes del turno) que suceden. Imperium Romanum II , por ejemplo, presenta una "Fase de Impuestos y Movilización" cada tercer turno (mes), que no ocurre en los otros turnos. Napoleón tiene una variación inusual de la idea, donde cada tercer turno de jugador es un "turno de noche" donde no se permite el combate.
Incluso en los juegos de ordenador en tiempo real suelen producirse ciertos efectos periódicos. Por ejemplo, un personaje herido en World of Warcraft recuperará salud gradualmente mientras esté fuera de combate. La tasa de recuperación se calcula a partir de las estadísticas del personaje y se aplica por "tic" como una suma global, por lo que un personaje ganaría diez puntos de salud por cada tick, en lugar de uno cada décimo de tick. Estos efectos periódicos pueden considerarse restos vestigiales del concepto de giros.
Estos controlan lo que los jugadores pueden hacer en sus turnos en el juego asignando a cada jugador un presupuesto de "puntos de acción" en cada turno. Estos puntos se pueden gastar en diversas acciones según las reglas del juego, como mover piezas, robar cartas, recoger dinero, etc. Este tipo de mecanismo es común en muchos " juegos de mesa al estilo alemán ".
La colocación de trabajadores es un mecanismo de juego en el que los jugadores asignan una cantidad limitada de fichas ("trabajadores") a múltiples estaciones que proporcionan varias acciones definidas. [10] [11] : 160–163 El mecanismo de colocación de trabajadores se origina en los juegos de mesa. Stewart Woods identifica Keydom (1998; luego rehecho y actualizado como Dragones de Aladdin ) como el primer juego en implementar la mecánica. Caylus (2005) popularizó la colocación de trabajadores y se convirtió en un elemento básico del género Eurogame tras el éxito del juego. Otros juegos de mesa populares que utilizan este mecanismo incluyen Stone Age y Agricola . [10] Aunque el mecanismo se asocia principalmente con los juegos de mesa, el concepto de colocación de trabajadores se ha utilizado en el análisis de otros tipos de juegos. Por ejemplo, Adams y Dormans describen la asignación de tareas a unidades SCV en el juego de estrategia en tiempo real StarCraft como un ejemplo de mecánica de colocación de trabajadores. [11] : 307
Muchos juegos implican la gestión de recursos . Ejemplos de recursos del juego incluyen fichas, dinero, tierras , recursos naturales , recursos humanos y puntos del juego . La gestión de recursos implica que los jugadores establezcan valores relativos para varios tipos de recursos disponibles, en el contexto del estado actual del juego y el resultado deseado (es decir, ganar el juego). El juego tendrá reglas que determinarán cómo los jugadores pueden aumentar, gastar o intercambiar sus diversos recursos. La hábil gestión de los recursos bajo tales reglas permite a los jugadores influir en el resultado del juego.
Algunos juegos utilizan un sistema de subasta o oferta en el que los jugadores hacen ofertas competitivas para determinar qué jugador tiene el derecho de realizar acciones particulares. Una subasta de este tipo puede basarse en diferentes formas de "pago":
En algunos juegos, la subasta determina un jugador único que obtiene el privilegio; en otros, la subasta ordena a todos los jugadores en una secuencia, a menudo la secuencia en la que se turnan durante la ronda actual de juego.
Muchos juegos de mesa implican el movimiento de fichas. Cómo se permite que estas fichas se muevan y cuándo se rige por la mecánica de movimiento.
Algunos tableros de juego están divididos en áreas de tamaño más o menos igual, cada una de las cuales puede estar ocupada por una o más fichas de juego. (A menudo, estas áreas se denominan cuadrados , aunque no tengan una forma estrictamente cuadrada). Las reglas de movimiento especificarán cómo y cuándo se puede mover una ficha a otra área. Por ejemplo, a un jugador se le puede permitir mover una ficha a un área adyacente, pero no una más lejos. A veces se utilizan dados para aleatorizar los movimientos permitidos.
Otros juegos, en particular los de miniaturas, se juegan en superficies sin áreas marcadas. Un mecanismo de movimiento común, en este caso, es medir con una regla la distancia que pueden moverse las miniaturas . A veces, generalmente en los juegos de guerra navales , la dirección del movimiento se restringe mediante el uso de una llave giratoria.
La construcción de motores es un mecanismo que implica construir y optimizar un sistema para crear un flujo de recursos. [11] : 311–313 SimCity es un ejemplo de videojuego de construcción de motores: el dinero activa mecanismos de construcción, que a su vez desbloquean circuitos de retroalimentación entre muchos recursos internos, como personas, puestos vacantes, energía, capacidad de transporte y tipos de zonas. [11] : 313 En los juegos de mesa de construcción de motores, el jugador agrega y modifica combinaciones de habilidades o recursos para armar un círculo virtuoso de resultados cada vez más poderosos y productivos. [12]
Muchos juegos utilizan fichas (piezas planas y rígidas de forma regular) que se pueden colocar sobre una superficie plana para formar un mosaico . Por lo general, estas fichas tienen patrones o símbolos en sus superficies, que se combinan cuando se teselan para formar combinaciones significativas desde el punto de vista mecánico del juego.
Los jugadores suelen extraer las fichas al azar, ya sea inmediatamente antes de colocarlas en la superficie de juego, o en grupos para formar un grupo o una mano de fichas entre las que el jugador puede seleccionar una para jugar.
Los mosaicos se pueden utilizar de dos maneras distintas:
Ejemplos de mecánicas de fichas incluyen: Scrabble , en el que las fichas son letras y los jugadores las colocan para formar palabras y ganar puntos; y Tikal , en el que los jugadores colocan fichas que representan áreas de la jungla recién exploradas, a través de las cuales los arqueólogos (representados por fichas) deben moverse para ganar puntos de juego.
En algunos juegos, la cantidad de fichas que un jugador tiene en la superficie de juego está relacionada con su fuerza actual en el juego. En tales juegos, puede ser un objetivo importante capturar las fichas del oponente, es decir, eliminarlas de la superficie de juego.
Las capturas se pueden lograr de varias maneras:
En algunos juegos, las fichas capturadas simplemente se retiran y ya no desempeñan ningún papel en el juego (por ejemplo, el ajedrez). En otros, las fichas capturadas se eliminan pero pueden volver a jugarse más adelante en el juego bajo varias reglas (por ejemplo, backgammon , pachisi). Menos común es el caso en el que el jugador que captura toma posesión de las fichas capturadas y puede usarlas él mismo más adelante en el juego (por ejemplo, shogi , Reversi, Illuminati), también conocido como conversión . [13]
Muchos videojuegos expresan el mecanismo de captura en forma de recuento de muertes (a veces denominado "frags"), que refleja la cantidad de peones enemigos eliminados durante el juego.
Las condiciones de victoria controlan cómo un jugador gana el juego. Ejemplos de condiciones de victoria incluyen la necesidad de completar una misión en un videojuego de rol , [16] o que el jugador esté adecuadamente entrenado en una habilidad, como es el objetivo de un juego de negocios . [17] Algunos juegos también presentan una condición de pérdida, como ser dado jaque mate en ajedrez o ser etiquetado en tag . En tal juego, el ganador es el único jugador restante que ha evitado la pérdida. Los juegos no se limitan a una condición de victoria o derrota, sino que pueden combinar varias de ellas a la vez. [18] Los TTRPG y los juegos sandbox frecuentemente no tienen condiciones de victoria.
Algunos juegos incluyen un mecanismo diseñado para hacer que el progreso hacia la victoria sea más difícil cuanto más se acerca un jugador a ella. La idea detrás de esto es permitir a los jugadores rezagados la oportunidad de ponerse al día y potencialmente aún ganar el juego, en lugar de sufrir una pérdida inevitable una vez que se quedan atrás. Esto puede ser deseable en juegos como los de carreras que tienen una línea de meta fija.
Un ejemplo es el de Los colonos de Catán . Este juego contiene una pieza neutral (el ladrón), que debilita la generación de recursos de los jugadores cuyos territorios se encuentran cerca. Ocasionalmente, los jugadores pueden mover al ladrón y, con frecuencia, eligen colocarlo en un lugar donde cause la máxima interrupción al jugador que actualmente gana el juego.
Otro ejemplo, que se ve a menudo en juegos de carreras, como Chutes and Ladders, es exigir rodar o girar el número exacto necesario para llegar a la línea de meta; por ejemplo, si un jugador está a sólo cuatro espacios de la línea de meta, entonces debe tirar un cuatro en el dado o aterrizar en el cuatro con la ruleta. Si se obtienen más de cuatro, el turno pasa al siguiente jugador.
Otros juegos hacen lo contrario, haciendo que el jugador que lleva la delantera sea más capaz de ganar, como en Monopoly , y por lo tanto el juego termina antes. Esto puede ser deseable en juegos de suma cero .
Estos implican el uso de dados , generalmente como aleatorizadores. La mayoría de los dados utilizados en los juegos son dados cúbicos estándar numerados del 1 al 6, aunque existen juegos con dados poliédricos o marcados con símbolos distintos de los números.
El uso más común de los dados es determinar aleatoriamente el resultado de una interacción en un juego. Un ejemplo es un jugador que tira uno o varios dados para determinar cuántos espacios en el tablero debe mover una ficha de juego.
Los dados a menudo determinan los resultados de los conflictos en el juego entre jugadores, con diferentes resultados de la tirada de dados que tienen diferentes beneficios (o efectos adversos) para cada jugador involucrado. Esto resulta útil en juegos que simulan conflictos de intereses directos.
Se utilizan diferentes fórmulas de dados para generar diferentes curvas de probabilidad. Un solo dado tiene la misma probabilidad de caer en cualquier lado en particular y, en consecuencia, produce una curva de distribución de probabilidad lineal. Sin embargo, la suma de dos o más dados da como resultado una distribución de probabilidad en forma de campana, y la adición de más dados da como resultado una curva de campana más pronunciada, lo que disminuye la probabilidad de un resultado extremo. Los jugadores generalmente perciben una curva lineal como más "swingy", mientras que una curva de campana se percibe como más "justa". [19] [20]
Algunos juegos incluyen situaciones en las que los jugadores pueden "presionar su suerte" en acciones opcionales donde el peligro de un riesgo debe sopesarse con la posibilidad de una recompensa. Por ejemplo, en Beowulf: The Legend , los jugadores pueden elegir tomar un "Riesgo", donde el éxito produce cartas y el fracaso debilita las posibilidades finales de victoria del jugador. [21]
Estos implican el uso de cartas similares a naipes para actuar como aleatorizador y/o como fichas para realizar un seguimiento de los estados del juego.
Un uso común es barajar una baraja de cartas y colocarla boca abajo sobre o cerca del área de juego. Cuando se solicita un resultado aleatorio, un jugador roba una carta y lo que está impreso en la carta determina el resultado del resultado.
Otro uso de las cartas ocurre cuando los jugadores roban cartas y las conservan para usarlas más adelante en el juego, sin revelarlas a otros jugadores. Cuando se usan de esta manera, las cartas forman un recurso del juego.
Los juegos de rol a menudo se basan en mecánicas que determinan la efectividad de las acciones en el juego en función de qué tan bien el jugador desempeña el papel de un personaje ficticio. Mientras que los primeros juegos de rol, como Dungeons & Dragons, dependían en gran medida del consenso del grupo o del juicio de un solo jugador (considerado Dungeon Master o Game Master) o de aleatorizadores como los dados, las generaciones posteriores de juegos narrativistas utilizan elementos más estructurados e integrados. sistemas que permitan que el juego de roles influya en la entrada y salida creativa de los jugadores, de modo que tanto la representación de roles como el empleo de reglas participen en la configuración del juego.
Una o más series de desafíos relacionados causalmente en un entorno simulado"; "La jugabilidad es el resultado de una gran cantidad de elementos contribuyentes. .. el juego no es una entidad singular. Es una combinación de muchos elementos, una sinergia que surge de la inclusión de ciertos factores. .. La jugabilidad surge de la interacción entre estos elementos, ..