La clasificación de juegos es la clasificación de juegos, formando una taxonomía de juegos . Existen muchos métodos diferentes para clasificar juegos.
Educación Física
Hay cuatro enfoques básicos para clasificar los juegos utilizados en educación física : [1]
Categorías de juegos
Éste es un esquema de clasificación propuesto por Nicols, quien clasifica los juegos según tres categorías principales: los requisitos físicos del juego (es decir, lo que el juego requiere además de los jugadores: equipo, tamaño y naturaleza del campo de juego, etc.), la estructura del juego (es decir, número de jugadores, grupos de jugadores, estrategias, etc.) y los requisitos personales del juego (es decir, lo que el juego requiere del jugador: habilidades motoras, niveles de condición física, aritmética, habilidades sociales, etc.) .
Juegos para entender
Este es un esquema de clasificación propuesto por Werner y Alomond que clasifica los juegos según sus estrategias. Divide los juegos en juegos de tiro (por ejemplo, tiro con arco ); juegos de red o de pared (por ejemplo, tenis ); juegos de huelga y de campo (por ejemplo, cricket ); y juegos de invasión (por ejemplo, fútbol ).
Contenido principal
Este es un esquema de clasificación propuesto por Allison y Barrett [2] que clasifica los juegos por su forma (es decir, si son juegos novedosos propuestos por el maestro o los niños, o si son juegos existentes que ya se juegan ampliamente), por las habilidades de movimiento que utilizan. requieren, por los "conceptos de movimiento" y tácticas de juego que requieren, y por los resultados educativos del juego.
Juegos de desarrollo
Este es un esquema de clasificación propuesto por Gallahue y Celand que clasifica los juegos en cuatro niveles de desarrollo, como parte de una estrategia educativa general de aplicación, refuerzo e implementación de habilidades deportivas y de movimiento. Los niveles, en orden ascendente, son "nivel bajo", "complejo", "previo" y "deportes oficiales".
Juegos de vídeo
Existen varios métodos para clasificar los videojuegos, junto con el sistema de géneros de videojuegos comúnmente utilizado por los minoristas y las comunidades de jugadores.
Solomon [3] propone una clasificación de "sentido común, pero amplia" de los videojuegos, en simulaciones (el juego refleja la realidad), juegos abstractos (el juego en sí es el foco de interés) y deportes. Además de esto, señala que los juegos (en general, no sólo los videojuegos) se clasifican en clases según el número de jugadores. Los juegos con dos jugadores engloban juegos de mesa como el ajedrez . Los juegos con múltiples jugadores incluyen juegos de cartas como el póquer y juegos familiares comercializados como Monopoly y Scrabble . Los rompecabezas y el solitario son juegos para un solo jugador. También incluye juegos sin jugador, como el Juego de la vida de Conway , aunque reconoce que otros argumentan que tales juegos no constituyen un juego, porque carecen de cualquier elemento de competencia. Afirma que estos juegos sin jugador son, no obstante, juegos porque se utilizan de forma recreativa.
Otro método, desarrollado por Wright, [4] divide los juegos en las siguientes categorías: educativos o informativos, deportivos, sensoriomotores (por ejemplo, juegos de acción , videojuegos, juegos de lucha y de disparos , y simuladores de conducción y carreras ), otros simuladores de vehículos. (no cubiertos por conducción y carreras), juegos de estrategia (por ejemplo, juegos de aventuras, juegos de guerra, simulaciones estratégicas, juegos de rol y rompecabezas) y "otros". [5]
Un tercer método, desarrollado por Funk y Buchman [6] y perfeccionado por otros, clasifica los juegos electrónicos en seis categorías: entretenimiento general (sin peleas ni destrucción), educativo (aprendizaje o resolución de problemas), violencia de fantasía (personajes de dibujos animados que deben luchar o destruir cosas, y correr el riesgo de ser asesinado, para lograr un objetivo), violencia humana (como la violencia de fantasía, pero con personajes humanos en lugar de dibujos animados), deportes no violentos (sin peleas ni destrucción) y violencia deportiva (involucra peleas o destrucción). . [5]
Clasificación por causas de incertidumbre
Causas de incertidumbre en un juego
Los juegos pueden clasificarse según la fuente de incertidumbre a la que se enfrentan los jugadores: [7] [8]
La teoría de juegos clasifica los juegos según varios criterios: si un juego es simétrico o asimétrico, cuál es la "suma" de un juego ( suma cero , suma constante, etc.), si un juego es un juego secuencial o un juego. simultáneo, si un juego comprende información perfecta o información imperfecta, y si un juego es determinado .
^ Swain, David P.; David L. Gallahue; Frances Cleland Donnelly (2003). Educación física para el desarrollo de los niños de hoy . Cinética humana. págs. 571–573. ISBN 0-7360-3388-2.
^ Pista, J. (2001). Investigando los supuestos de la pedagogía en Revista de Enseñanza de Educación Física . vol. 20. Human Kinetics Publishers Inc. págs. 112-128.
^ Salomón, Eric (1984). Programación de juegos . Prensa de la Universidad de Cambridge. págs. 10-11. ISBN0-521-27110-X.
^ Wright, John C; Houston, Aletha C; Vandewater, Elizabeth A; Bickham, David S; Scantlin, Ronda M; Kotler, Jennifer A; Caplovitz, Allison Gilman; Lee, junio H; Hofferth, Sandra; Finkelstein, Jonathan (enero de 2001). "El uso de medios electrónicos por parte de los niños estadounidenses en 1997". Revista de Psicología del Desarrollo Aplicada . 22 (1): 31–47. doi :10.1016/S0193-3973(00)00064-2.
^ ab Strasburger, Víctor C.; Wilson, Bárbara J. (2002). Niños, Adolescentes y Medios de Comunicación . Publicaciones sabias. págs. 122-123. ISBN0-7619-2125-7.
^ Canguelo, Jeanne B; Buchman, Debra D (febrero de 1995). "Controversias de los videojuegos". Anales pediátricos . 24 (2): 91–94. doi :10.3928/0090-4481-19950201-08. ISSN 0090-4481. PMID 7724256.
^ Bewersdorff, Jörg (2004). Suerte, lógica y mentiras piadosas: las matemáticas de los juegos (PDF) . AK Peters. pag. xi. ISBN1-56881-210-8.
^ Kastner, Hugo (enero de 2014). "100 juegos destacados" (PDF) . GANA el Diario de Juegos . 38 (460): 36–37. ISSN 0257-361X.
Otras lecturas
Tveit, Amund; Gisle B. Tveit (2002). "Minería de uso de juegos: recopilación de información para el descubrimiento de conocimientos en juegos multijugador masivos" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 5 de octubre de 2003.
Búnker, David; Rod Thorpe; Peter Werner (1996). "Enseñar juegos para la comprensión: evolución de un modelo" (PDF) . La Revista de Educación Física, Recreación y Danza . 67 . Archivado desde el original el 10 de marzo de 2004.
Vossen, Deborah P. (21 de abril de 2004). "La naturaleza y clasificación de los juegos" (PDF) . Avante . 10 (1): 75–77. Archivado desde el original (PDF) el 24 de abril de 2009.
Lindley, CA (3 de octubre de 2003). "Taxonomías de juegos: un marco de alto nivel para el análisis y diseño de juegos". Gamasutra .
Pivec, Maja; Anni Koubek; Claudio Dondi (2004). Directrices para el aprendizaje basado en juegos . Editores científicos de Pabst. págs. 54–57. ISBN 1-59326-072-5.
Pape, Sebastián; Laura Dietz; Peter Tandler (2 de abril de 2004). "Juegos con una sola pantalla: examen de juegos colaborativos para mesas multiusuario" (PDF) . Instituto Fraunhofer de Sistemas Integrados de Información y Publicaciones. Archivado desde el original (PDF) el 26 de junio de 2007.
Tolva, Tim; Rick Bell. "Sistema de clasificación de juegos: enseñanza de la comprensión estratégica y la conciencia táctica" (PDF) . Cahperd . 66 (4): 14-19.