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Género de videojuegos

Un shoot 'em up de desplazamiento lateral con temática de ciencia ficción

Un género de videojuego es una clasificación informal de un videojuego basada en cómo se juega más que en elementos visuales o narrativos . [1] [2] Esto es independiente del escenario , a diferencia de las obras de ficción que se expresan a través de otros medios, como películas o libros . Por ejemplo, un juego de disparos sigue siendo un juego de disparos, independientemente de dónde o cuándo tenga lugar. [3] [4] El género de un juego específico está abierto a interpretación subjetiva. Un juego individual puede pertenecer a varios géneros a la vez. [1]

Historia

Los primeros intentos de categorizar los videojuegos se destinaron principalmente a organizar catálogos y libros. Un catálogo de 1981 para Atari VCS utiliza 8 títulos: Galería de habilidades, Estación espacial, Rincón de clásicos, Territorio de aventuras, Pista de carreras, Estadio deportivo, Zona de combate y Centro de aprendizaje. [5] ("Clásicos", en este caso, se refiere al ajedrez y las damas). En el libro de Tom Hirschfeld de 1981 Cómo dominar los videojuegos , divide los juegos en categorías amplias en el índice: Space Invaders -type, Asteroides -tipo, laberinto, reflejo y varios. [6] Los dos primeros corresponden a los géneros aún utilizados de shooter fijo y shooter multidireccional .

Dentro del espacio de las computadoras personales, dos publicaciones establecieron un pequeño número de categorías basadas en el software más vendido a principios de la década de 1980: Softalk , que dirigió su lista Top Thirty de 1980 a 1984 con los géneros de estrategia, aventura, fantasía y arcade; y Computer Gaming World , que recopiló clasificaciones enviadas por los usuarios. Computer Gaming World inicialmente utilizó tres categorías en 1981: arcade, juegos de guerra y aventuras, pero en 1989 había ampliado su lista de géneros a estrategia, simulación, aventura, juegos de rol, aventuras, juegos de guerra y acción/arcade. Las comparaciones entre juegos de computadora y consola mostraron que los jugadores de computadoras tendían a preferir juegos más estratégicos que de acción. [7]

Chris Crawford intentó clasificar los videojuegos en su libro de 1984 The Art of Computer Game Design . Crawford se centró en la experiencia del jugador y las actividades necesarias para el juego. [8] Escribió, "el estado del diseño de juegos de computadora está cambiando rápidamente. Por lo tanto, esperaríamos que la taxonomía presentada [en este libro] se vuelva obsoleta o inadecuada en poco tiempo". [9]

Nintendo , al llevar su sistema Famicom al mercado norteamericano como Nintendo Entertainment System en 1985, buscó evitar los problemas de pérdida de control de publicación que habían llevado al colapso del videojuego de 1983 y evitar que se lanzaran juegos no autorizados para el sistema. . [10] Para resolver esto, Nintendo requirió la aprobación de todos los juegos para NES. [2] Para respaldar esto, Nintendo clasificó los juegos en ocho series principales: Aventura, Acción, Deportes, Pistola ligera, Programable, Arcade, Robot y Educativo. La descripción de la serie apareció en las primeras portadas de "cajas negras" y posteriormente en la Guía del jugador de NES . [11] En la época de Game Boy y Super Nintendo Entertainment System , Nintendo había retirado las series Arcade, Light-Gun, Robot, Programmable y Educational, pero agregó RPG, Simulación y Puzzle. [12] [13]

Los fabricantes de consolas que siguieron a NES siguieron un comportamiento similar al exigir licencias para desarrollar juegos para sus sistemas. Para asegurarse de obtener estas licencias, los desarrolladores de consolas tendían a quedarse con la jugabilidad de juegos previamente publicados para esa consola, lo que provocó que crecieran grupos de juegos dentro del mismo género. [2] [14] Posteriormente, los minoristas mostraron juegos agrupados por géneros, y las empresas de investigación de mercado descubrieron que los jugadores tenían preferencias por ciertos tipos sobre otros, según la región, y los desarrolladores podían planificar estrategias futuras a través de esto. [2]

Con la expansión de la industria en la década de 1990 y los presupuestos para videojuegos comenzaron a crecer, comenzaron a formarse grandes editoriales como Electronic Arts para encargarse del marketing y la publicación de juegos, tanto para consolas como para computadoras personales. Dirigirse a géneros de videojuegos de alto valor y bajo riesgo fue clave para algunos editores, y los desarrolladores pequeños e independientes generalmente se vieron obligados a competir abandonando juegos más experimentales y estableciéndose en los mismos géneros utilizados por los editores más grandes. [2]

A medida que las capacidades del hardware han aumentado, se han hecho posibles nuevos géneros, como por ejemplo el aumento de la memoria , el paso del 2D al 3D, nuevos periféricos , funcionalidades en línea y mecánicas basadas en la ubicación . [2] La jugabilidad experimental del desarrollo de juegos independientes atrajo más atención a finales de los años 2000 y 2010 con la ayuda de la distribución digital independiente, ya que los grandes editores centrados en títulos triple A eran extremadamente reacios al riesgo. [15] A través de los juegos independientes, surgió un resurgimiento del juego experimental y desde entonces han surgido varios géneros nuevos. [2]

Definición

El uso del " clon de Doom " (rojo) frente al "shooter en primera persona" (azul) a lo largo del tiempo

Debido a la "participación directa y activa" del jugador, los géneros de videojuegos se diferencian de los géneros literarios y cinematográficos . [8] Aunque se podría afirmar que Space Invaders es un videojuego de ciencia ficción , el autor Mark JP Wolf escribió que tal clasificación "ignora las diferencias y similitudes fundamentales que se encuentran en la experiencia del juego por parte del jugador". [8] A diferencia de la estética visual de los juegos, que puede variar mucho, se argumenta que son las características de interactividad las que son comunes a todos los juegos. [1]

Al igual que los géneros cinematográficos, los nombres de los géneros de videojuegos han surgido generalmente como un entendimiento común entre el público y los productores. [8] Los nombres descriptivos de los géneros tienen en cuenta los objetivos del juego, el protagonista e incluso la perspectiva que se ofrece al jugador. Por ejemplo, un juego de disparos en primera persona es un juego que se juega desde una perspectiva en primera persona e implica la práctica de disparar. [16] Mientras que " juego de disparos " es un nombre de género, "shooter en primera persona" y " shooter en tercera persona " son subgéneros comunes del género de disparos. [17] Otros ejemplos de este tipo de prefijos son tiempo real , por turnos , de arriba hacia abajo y de desplazamiento lateral .

Los nombres de los géneros pueden evolucionar con el tiempo. El género de los juegos de plataformas comenzó como "juegos de escalada", basados ​​en el libro Video Invaders de Steve Bloom de 1982 , ya que se inspiraron en juegos como Donkey Kong con escaleras y saltos. [18] El mismo término fue utilizado por la prensa estadounidense y británica en 1983, incluidas las revistas Electronic Games y TV Gamer . [19] [20] Los juegos de disparos en primera persona se conocían originalmente como " clones de Doom " en los años posteriores a Doom de 1993 , mientras que el término "juegos de disparos en primera persona" se volvió más común alrededor del año 2000. [21] [22]

Continuamente surgen nuevos géneros a lo largo de la historia de los videojuegos, a menudo debido a la polinización cruzada de ideas tomadas de diferentes juegos en otros nuevos. Por ejemplo, el influyente juego de aventuras basado en texto Colossal Cave Adventure inspiró directamente el juego Adventure de Atari VCS , pero incorporando control por joystick como en un juego de acción en lugar de comandos escritos. La aventura sirvió como prototipo del género de juegos de acción y aventuras que sería popularizado por The Legend of Zelda . [23]

El público objetivo, el tema subyacente o el propósito de un juego a veces se utilizan como identificador de género, como en el caso de " juego cristiano " y " juego serio ", respectivamente. Sin embargo, debido a que estos términos no indican nada sobre la jugabilidad de un videojuego, no se consideran géneros. [2]

Clasificaciones

Los géneros de videojuegos varían en especificidad, y las reseñas de videojuegos populares utilizan nombres de género que varían desde " acción " hasta "béisbol". En esta práctica, se utilizan juntos temas básicos y características más fundamentales. [24]

Un juego puede combinar aspectos de múltiples géneros de tal manera que resulte difícil clasificarlo en géneros existentes. Por ejemplo, como Grand Theft Auto III combinaba disparos, conducción y juegos de rol de una manera inusual, era difícil clasificarlo utilizando los términos existentes. El término clon de Grand Theft Auto se ha utilizado para describir juegos mecánicamente similares a Grand Theft Auto III . [16] De manera similar, el término roguelike se ha desarrollado para juegos que comparten similitudes con Rogue . [25]

Los elementos del género de los juegos de rol , que se centran en la narración y el crecimiento de los personajes, se han implementado en muchos géneros diferentes de videojuegos. Esto se debe a que la adición de una historia y una mejora de los personajes a un videojuego de acción, estrategia o rompecabezas no le quita su jugabilidad principal, sino que agrega un incentivo distinto a la supervivencia a la experiencia. [26]

Además de los elementos del juego, algunos juegos pueden clasificarse según otros esquemas; Estos normalmente no se utilizan como géneros: [1]

Popularidad

Según algunos analistas, el porcentaje de cada género amplio en los juegos físicos más vendidos a nivel mundial se desglosa de la siguiente manera. [27] [28]

En la última década, los juegos de rompecabezas han disminuido en términos de ventas; sin embargo, en dispositivos móviles , donde la mayoría de los juegos son gratuitos , este género sigue siendo el más popular en todo el mundo. [29] [30]

Referencias

  1. ^ abcd Apperley, Thomas H. (2006). «Estudios de géneros y juegos» (PDF) . Simulación y GиКлУaming . 37 (1): 6–23. doi :10.1177/1046878105282278. S2CID  17373114. Archivado desde el original (PDF) el 5 de octubre de 2013 . Consultado el 19 de abril de 2013 .
  2. ^ abcdefgh Adams, Ernest (9 de julio de 2009). "Antecedentes: los orígenes de los géneros de juegos". Gamasutra . Archivado desde el original el 17 de diciembre de 2014 . Consultado el 3 de diciembre de 2014 .
  3. ^ Adams, Ernesto; Andrew Rollings (2006). Fundamentos del diseño de juegos. Prentice Hall. pag. 67.ISBN 9780133435719.
  4. ^ Harteveld, Casper (26 de febrero de 2011). Diseño de juegos triádicos: equilibrio entre realidad, significado y juego. Medios de ciencia y negocios de Springer. pag. 71.ISBN 978-1849961578. Consultado el 19 de diciembre de 2014 .
  5. ^ "Catálogo Atari VCS en inglés - CO16725-Rev. D". Atari Manía . 1981.
  6. ^ Hirschfeld, Tom (noviembre de 1981). Cómo dominar los videojuegos. Libros gallo. ISBN 978-0553201642.
  7. ^ Lessard, Jonathan (2015). Preferencias tempranas de género de juegos de computadora (1980-1984) . Actas de la Conferencia Internacional DiGRA 2015. vol. 12.
  8. ^ abcd Lobo, Mark JP (2008). La explosión de los videojuegos: una historia desde PONG hasta Playstation y más allá. ABC-CLIO. pag. 259.ISBN 978-0313338687. Consultado el 3 de diciembre de 2014 .
  9. ^ Chris, Crawford (1982). "Una taxonomía de los juegos de ordenador". El arte del diseño de juegos de computadora (PDF) . Archivado (PDF) desde el original el 15 de octubre de 2014 . Consultado el 3 de diciembre de 2014 .
  10. ^ O'Donnell, Casey (2011). "El sistema de entretenimiento de Nintendo y el chip 10NES: tallar la industria de los videojuegos en silicio". Juegos y Cultura . 6 (1): 83–100. doi :10.1177/1555412010377319. S2CID  53358125.
  11. ^ La guía oficial del jugador de Nintendo . Nintendo de América . 1987.
  12. ^ Guía del jugador de Super Nes Nintendo . Nintendo de América . 1993.
  13. ^ Guía del jugador de Game Boy Nintendo . Nintendo de América . 1991.
  14. ^ Mochizuki, Takahashi; Savov, Vlad (25 de agosto de 2020). "La batalla de Epic con Apple y Google en realidad se remonta a Pac-Man". Noticias de Bloomberg . Consultado el 25 de agosto de 2020 .
  15. ^ "Por qué es tan caro desarrollar videojuegos", The Economist , 24 de septiembre de 2014
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  26. ^ Clementos, Ryan (12 de diciembre de 2012). "Los juegos de rol se apoderaron de todos los géneros de videojuegos". IGN. Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2014 . Consultado el 3 de diciembre de 2014 .
  27. ^ Lessard, Jonathan (2015). "Preferencias de género de los primeros juegos de computadora (1980-1984)". Actas de la Conferencia Internacional DiGRA 2015 . 12 . Consultado el 18 de julio de 2019 .
  28. Lola (22 de abril de 2017). "Informe de la ESA: Videojuegos y supergéneros más vendidos de 2016". Zona de juegos MWEB . Archivado desde el original el 27 de diciembre de 2017 . Consultado el 26 de diciembre de 2017 .
  29. ^ Hill, Simon (16 de diciembre de 2014). "Los juegos gobiernan la App Store de iTunes: se revelan los géneros más populares". Gamasutra . Archivado desde el original el 28 de diciembre de 2017 . Consultado el 27 de diciembre de 2017 .
  30. ^ Hill, Simon (28 de mayo de 2021). "Los juegos gobiernan las tiendas de aplicaciones: géneros más populares 2020-2021". Localizar Directo . Archivado desde el original el 2 de junio de 2023.

enlaces externos