Kotaro Uchikoshi (打越 鋼太郎, Uchikoshi Kōtarō , nacido el 17 de noviembre de 1973) es un director y escritor de videojuegos japonés . Es conocido por su trabajo en juegos de novelas visuales , incluidas las series Infinity y Zero Escape . Su estilo de escritura a menudo incorpora elementos de ciencia ficción con varios temas científicos y filosóficos, y hace un uso intensivo de giros en la trama .
Interesado en los juegos narrativos desde muy joven, Uchikoshi estudió desarrollo de videojuegos en una escuela vocacional . Su primer trabajo en el desarrollo de juegos fue en KID en 1998, donde escribió principalmente escenarios para juegos bishōjo y otras novelas visuales. Estos incluyeron Memories Off (1999) y Never 7: The End of Infinity (2000). En 2001, dejó KID para convertirse en escritor independiente y continuó trabajando en novelas visuales. Uchikoshi se unió a Chunsoft en 2007, donde se le ocurrió la idea de integrar rompecabezas en una novela visual para que el jugador los resolviera. Implementó esta idea en Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (2009), el primer juego en el que se desempeñó como director.
Tanto Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors como su secuela Zero Escape: Virtue's Last Reward (2012) fueron fracasos comerciales en Japón. Cuando Chunsoft puso en pausa la serie Zero Escape , Uchikoshi regresó al trabajo independiente y escribió su primera serie de anime , Punch Line (2015). También trabajó en una adaptación de manga y videojuego de Punch Line . Una gran presencia de fanáticos ayudó a revivir la serie Zero Escape , y Uchikoshi regresó para escribir y dirigir la entrega final, Zero Time Dilemma (2016). En 2017, dejó Spike Chunsoft y formó el desarrollador de videojuegos Too Kyo Games junto con miembros del personal de la serie Danganronpa y su coguionista de Infinity, Takumi Nakazawa. Poco después, escribió el concepto de la serie de anime The Girl in Twilight (2018), dirigió y escribió el juego de aventuras AI: The Somnium Files (2019) y regresó para escribir su secuela, AI: The Somnium Files – Nirvana Initiative (2022).
Uchikoshi nació el 17 de noviembre de 1973 en Higashimurayama, Tokio . [1] [2] Casi inmediatamente después del nacimiento, comenzó a ahogarse con líquido amniótico , y afirma que habría muerto si su médico no lo hubiera sujetado boca abajo y "le hubiera golpeado el trasero". [2] Uchikoshi nació con tortícolis , que requirió cirugía cuando tenía tres años. [2] Mientras estaba en la escuela secundaria , leyó libros de juegos escritos por Steve Jackson , lo que le inculcó un interés en los juegos basados en narrativas. [3]
Estudió ingeniería de gestión en la universidad, pero abandonó sus estudios y pasó un año sin trabajo. Luego, Uchikoshi se inscribió en la escuela vocacional Vantan Design Institute, donde estudió planificación de videojuegos, modelado 3D, arte 2D, sonido y programación. Vantan se fundó como una escuela de diseño de ropa y solo se diversificó en el desarrollo de juegos más tarde; según Uchikoshi, los profesores no estaban muy versados en videojuegos, lo que provocó que los cursos fueran poco interesantes y que muchos estudiantes abandonaran los estudios. Finalmente, solo Uchikoshi y algunos otros asistieron a clases, lo que resultó en que los profesores pudieran concentrarse mejor y cuidar del grupo más pequeño de estudiantes que aún asistían; debido a esto, Uchikoshi dice que él y los otros estudiantes restantes pudieron alcanzar un mayor nivel de competencia. [4]
El primer trabajo de Uchikoshi en el desarrollo de juegos fue en 1998 cuando se unió a KID , una compañía conocida por los juegos bishōjo . [4] [5] En ese momento, KID también estaba desarrollando adaptaciones de videojuegos de juegos de mesa ; originalmente se unió a KID debido a estos proyectos de juegos de mesa, ya que estaba interesado en hacer juegos simples que mucha gente pudiera disfrutar. [5] Sin embargo, su primer proyecto en KID fue diseñar modelos 3D para el juego de acción Pepsiman (1999). [2] Algún tiempo después del lanzamiento de Pepsiman , un productor de KID le pidió que escribiera un escenario para un próximo juego bishōjo . Uchikoshi cree que fue elegido por su personalidad y experiencia con la escritura. [5] El primer juego bishōjo en el que trabajó fue la novela visual Memories Off (1999), seguida de Never 7: The End of Infinity , Memories Off Pure y Memories Off 2nd (todos de 2000). [4] [6] Mientras escribía Never 7: The End of Infinity , Uchikoshi quería incluir temas de ciencia ficción , pero sus superiores le ordenaron que se centrara en las relaciones románticas entre los personajes del juego. [4]
En 2001, Uchikoshi dejó KID para convertirse en escritor y desarrollador independiente ; [7] esto fue el resultado de una necesidad de independencia y la capacidad de trabajar para otras empresas además de KID. [4] Durante los siguientes años, trabajó en varios juegos, incluidos Close To: Inori no Oka (2001), [8] Ever 17: The Out of Infinity (2002) y Remember 11: The Age of Infinity (2004). [4] También escribió dos novelas visuales eróticas, la primera fue un juego de 2003 por el que no fue acreditado y cuyo título no recuerda, y la segunda fue Eve: New Generation (2006). [4]
Mientras trabajaba como escritor independiente, la empresa de desarrollo de juegos Chunsoft se puso en contacto con Uchikoshi para ofrecerle un posible trabajo. En 2007, aceptó la oferta de la empresa, que buscaba proporcionar un ingreso estable a su esposa e hija. [4] Chunsoft había desarrollado varias novelas visuales de misterio en el pasado, como Kamaitachi no Yoru (1994), pero quería crear un nuevo tipo de novela visual que pudiera atraer a un público más amplio. [5] A Uchikoshi se le ocurrió la idea de incluir acertijos que estuvieran integrados en la historia y que el jugador tuviera que resolver para poder avanzar. [5] Comenzó a implementar y expandir estas ideas en Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (2009), en el que se desempeñó como director de juego, planificador y escritor de escenarios. [4] Aunque el juego fue un fracaso comercial en Japón, [9] su inesperado éxito crítico en Norteamérica impulsó a Uchikoshi a continuar con la serie. [10]
La secuela de Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors fue Zero Escape: Virtue's Last Reward (2012). [9] En un intento por reducir costos, Uchikoshi le preguntó a Chunsoft si podía desarrollar Virtue's Last Reward y su eventual secuela simultáneamente, ya que ambos juegos usarían el mismo motor de juego y activos digitales ; Chunsoft aceptó la propuesta. [11] Uchikoshi mantuvo sus funciones como director, planificador y guionista. [4] A pesar de las críticas internacionales positivas, Virtue's Last Reward fue otro fracaso comercial en Japón. Como resultado, Chunsoft puso la secuela del juego en pausa indefinida, concluyendo efectivamente la serie Zero Escape . [9] Uchikoshi examinó la posibilidad de financiar el desarrollo mediante el uso de crowdfunding en un sitio web como Kickstarter , pero sintió que la idea "no era lo suficientemente persuasiva". [12]
Después de Virtue's Last Reward , Uchikoshi regresó al trabajo independiente. Escribió un escenario para Steins;Gate: Linear Bounded Phenogram (2013) [4] antes de trabajar en su primer proyecto no relacionado con juegos, la serie de anime Punch Line (2015). [13] Uchikoshi escribió los guiones de los episodios, que señaló que tenían un tono más cinematográfico que la mayoría de sus proyectos anteriores. [14] La serie se emitió en la televisión japonesa de abril a junio de 2015. [15] [16] Uchikoshi también escribió un manga de Punch Line , que comenzó a serializarse en septiembre, [17] y una adaptación de videojuego , lanzada en 2016. [18]
Mientras tanto, los fanáticos de la serie Zero Escape crearon una campaña en línea para generar conciencia y apoyar el desarrollo de una secuela de Virtue's Last Reward . [19] Uchikoshi señaló que la presencia de los fanáticos fue un factor clave para la reevaluación de la secuela. [11] Mientras presentaba el discurso del juego, usó una interpretación vocal hecha por un fanático de la canción principal de la serie; Spike Chunsoft [b] aceptó la propuesta y dio luz verde a la producción de Zero Time Dilemma (2016). [20] Con Zero Time Dilemma , Uchikoshi tenía la intención de resolver todos los misterios que quedaron de los dos juegos anteriores de la serie, así como los introducidos en el tercero. [21] Después del lanzamiento del juego, comentó que después de haber dedicado la última década de su vida a la serie, se entristeció de ver que finalmente llegara a su fin. [22] Sus dos siguientes proyectos fueron anunciados en 2017: el juego de escape room The Pop Star's Room of Doom , [23] y el videojuego AI: The Somnium Files . [24] Otro proyecto de anime, The Girl in Twilight , fue anunciado en 2018, para el cual Uchikoshi escribió el concepto original. [25]
En 2018, se anunció que Uchikoshi había dejado Spike Chunsoft y formado un nuevo desarrollador de videojuegos independiente, Too Kyo Games , junto con el escritor Kazutaka Kodaka y el compositor Masafumi Takada , quienes trabajaron anteriormente en la serie Danganronpa en Spike Chunsoft. [26] Otros miembros del personal de Danganronpa , y el escritor de Infinity compañero de Uchikoshi , Takumi Nakazawa, también se unieron a la compañía. En Too Kyo Games, Uchikoshi tiene el papel de escritor de escenarios y director de juegos, y está escribiendo dos videojuegos: "Project #1", coescrito por Kodaka; [27] y World's End Club , un juego de acción y aventuras que involucra a niños jugando un juego de muerte. [28] [29]
Como escritor, Uchikoshi prioriza las historias sobre los personajes, con el objetivo de escribir una historia que la gente recuerde independientemente de la calidad general. [2] [30] Primero escribe el esquema básico de una historia. [30] Con historias con muchos giros en la trama , normalmente trabajará primero en el final y continuará hacia atrás, para no confundirse al escribir la trama. [10] Este método de escritura, al que Uchikoshi se refiere como el "método de composición deductiva", no se utilizó en sus obras anteriores; Ever 17: The Out of Infinity se escribió utilizando el "método de composición inductiva", donde primero se crea un escenario y se crea una historia para respaldar el escenario, algo que describió como una apuesta, con el riesgo de una historia poco interesante. [31] También le gusta trabajar de forma no secuencial, escribiendo múltiples escenas en paralelo. [4]
Después de crear una historia, Uchikoshi intenta crear un elenco equilibrado de personajes con respecto a géneros, personalidades y edades. [30] Utilizó el Eneagrama de la Personalidad como referencia al crear los personajes de Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors y Virtue's Last Reward . [32] A propósito, no le da al personaje principal de la historia una personalidad fuerte para que el jugador pueda empatizar más fácilmente con ellos. [30] Aunque el diálogo de los personajes generalmente está escrito con una audiencia internacional en mente, Uchikoshi a veces incorporará líneas humorísticas o importantes dirigidas al público japonés. [4] Este estilo de escritura se puede ver en Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors , como un punto vital de la trama que gira en torno a un juego de palabras japonés, lo que obligó al equipo de localización a volver a jugar todo el juego para determinar si la historia todavía tenía sentido en inglés. [33]
Uchikoshi cree que el aspecto más importante de escribir novelas visuales es visualizar lo que el jugador pensará en cada escena, [5] diciendo que siempre tiene "una conversación con un jugador imaginario" cuando escribe historias. [7] Las obras de Uchikoshi a menudo tratan temas científicos y filosóficos, incluido el idealismo , la teoría de la resonancia mórfica de Rupert Sheldrake y el dilema del prisionero . [2] [7] Cuando se le preguntó sobre esto, señaló que a menudo los tiene en mente antes de escribir una historia y recopila páginas web relacionadas con los temas. Una vez que ha completado los preparativos finales para una historia, elegirá qué temas le interesan y realizará más investigaciones. [2] Entre sus influencias se encuentran los escritores de ciencia ficción Isaac Asimov y Kurt Vonnegut . [7] Uchikoshi cree que el noventa por ciento de cualquier trabajo creativo consiste en piezas de las obras de otros, y que el diez por ciento restante es creatividad, y el resultado depende de qué tan bien un escritor puede incorporar sus influencias con sus propias ideas. [7]
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