El caballero entonces se dirige al rey con el amuleto y le permite sacar la espada, lo que al principio era imposible debido a las muchas rocas que había debajo de ella; sin embargo, nuestros personajes lo superan haciéndola estallar con dinamita.
La exploración se describe como Metroidvania, donde más túneles y cámaras de la Cueva se vuelven accesibles a medida que los jugadores recolectan objetos de una manera similar a Metroid o Castlevania.
Además, algunas áreas de la Cueva son accesibles sólo para uno de los personajes específicos; como el caballero que encuentra un castillo o el científico que descubre un laboratorio; estas áreas representan los deseos profundos y los aspectos oscuros de un personaje que lo atrajeron a la Cueva en primer lugar.
Gilbert dejó LucasArts en 1992, inicialmente creando su propio estudio de desarrollo Humongous Entertainment, pero luego pasó a otros juegos, incluida la contribución a la serie episódica de Telltale Games, Tales of Monkey Island, basada en la serie LucasArts.
Reconoció que a partir de Maniac Mansion, los jugadores tenderían a gravitar hacia o alejarse de ciertos personajes, y siempre podrían querer jugar con un personaje específico en el juego.
[5] Gilbert no quería penalizar a los jugadores por muertes baratas o permanentes de personajes, sintiendo que el enfoque de muerte y reaparición sería tomado como «un pequeño inconveniente».
[7] Gilbert quería que el juego pudiera ser jugado por varias personas, y contó su experiencia de juventud jugando al juego basado en texto Colossal Cave Adventure con varios de sus amigos, trabajando juntos para resolver acertijos.
[6] De manera similar, Gilbert tuvo en cuenta que sus juegos más antiguos fueron diseñados para un público diferente, donde los desarrolladores «necesitaban proporcionar 40 horas de juego, porque ese era el estándar», mientras que los jugadores «querían golpearse la cabeza contra la pantalla durante días seguidos» para resolver acertijos comparativamente difíciles; en cambio, The Cave fue diseñado para ser «más indulgente» y «más complaciente» con el público moderno.
[10] Gilbert había comenzado con más ideas para personajes jugables, hasta 20 o 30 basados en estereotipos comunes, incluyendo un cantante de ópera y un agente de la CIA, pero los descartó cuando no pudo desarrollar sus razones para querer ir a la Cueva, y mantuvo otros que consideraba sus favoritos.
[5] Esto también le permitió a Gilbert mantener una sensación de misterio sobre los personajes jugables; si tuvieran voz, el diálogo probablemente habría explicado explícitamente sus razones para estar en la Cueva, mientras que sus objetivos finales permanecen ocultos si estuvieran en silencio.
[7] Se eligió un estilo artístico tipo caricatura, con personajes con cabezas más grandes de lo normal y movimientos más exagerados, para permitir que los personajes aún se expresen de una manera que el jugador pueda ver fácilmente.
[15] El trabajo en el juego había estado progresando durante aproximadamente un año en Double Fine antes del anuncio del juego; Gilbert declaró que los seis meses anteriores a ese período desde que fue contratado en el estudio se utilizaron para comenzar a desarrollar las ideas para ellos, con un trabajo más serio por parte de un equipo más grande que comenzó cuando identificaron a Sega como su editor.
[17] Double Fine registraría más tarde el nombre «The Cave»,[18] afirmando que no estaba relacionado con el juego Double Fine Adventure que se financió a través de Kickstarter.
[21] El juego estaba inicialmente previsto para su lanzamiento en las consolas Microsoft Windows, PlayStation 3, Wii U y Xbox 360, pero Gilbert ha declarado que están estudiando una versión para iOS y otras plataformas táctiles, aunque todavía no se han comprometido; específicamente, han encontrado una limitación técnica en iOS que puede impedirles llevar el juego allí.
[13] Double Fine ha anunciado que también desarrollará una versión para la consola Ouya basada en Android.
[22] Técnicamente, el juego se está desarrollando con la plataforma Microsoft Windows como núcleo, ya que Gilbert no quería que esta versión se sintiera como un puerto de consola; Gilbert también afirma que es «principalmente un jugador [de computadora personal]» y quería mantenerse fiel a la plataforma.