), dijo recientemente a la Revista de la OMPI que "un juego es tanto un producto creativo, como técnico, y la propiedad intelectual protege ambos aspectos.
[1] Hay gran cantidad de páginas web que permiten a los creadores usar sus recursos para implementarlos en el juego.
El modelo para otorgar acceso y permiso para usar estos activos puede ser distinto dependiendo del sitio web y por lo tanto, haber variaciones, desde tener que realizar un pago por adelantado, hasta requerir una parte de las ganancias (si los activos se usan comercialmente ).
Esto no es un problema para las grandes distribuidoras de videojuegos (como EA, Activision o Sony ), pero cuando estas compañías autónomas crean mundos grandes y detallados, la mayoría de los activos que crean, terminan usándose solo una vez.
Sin embargo, debido a limitaciones o ciertas peculiaridades de un motor, algunos diseños o tareas pasivas en segundo plano pueden ocurrir de una manera particular para cada juego creado con ese motor.
Este razonamiento, también se aplicaría a los juegos creados con el mismo motor que comparten el código fuente — esto no constituiría una copia porque la similitud de los juegos es inherente a las herramientas.
[2] Contribuciones que no se suman directamente al código del juego no estarían protegidas por derechos de autor de obras literarias, pero estos componentes podrían estar cubiertos si se obtiene un copyright audiovisual.
Aunque es posible que esto no cambie los derechos de propiedad intelectual en el código base del juego, algunos desarrolladores/editores pueden restringir los derechos de los jugadores para transmitir y compartir su experiencia en el juego.
En este sentido, los videojuegos pueden ser tratados como programas informáticos y, por lo tanto, se clasifican como obras de autoría; en ese caso, el código fuente de un videojuego se clasifica como obra literaria.
Si predomina la autoría pictórica o gráfica, un videojuego puede ser clasificado como una obra de artes visuales.
De manera similar, si predomina la autoría cinematográfica o audiovisual, un videojuego puede ser clasificado como una obra cinematográfica/audiovisual".
[10] Las patentes de software y videojuegos, no se obtienen fácilmente en la Unión Europea, a menos que se pueda demostrar que existe un efecto técnico significativo más allá de la interacción del hardware y el software.
[13][14][15][16] Es destacable que Sega presentó una patente en Estados Unidos en 1998 para los conceptos de jugabilidad en Crazy Taxi.
[17] Posteriormente, la empresa demandó a Fox Interactive por infracción de patente debido a su título The Simpsons: Road Rage, argumentando que el último juego fue desarrollado para "copiar e imitar deliberadamente" el juego Crazy Taxi.
[20] Algunas compañías han optado por utilizar marcas comerciales para evitar clones y copias no autorizadas.
[25] Por ejemplo, Grand Theft Auto IV tuvo que actualizar el juego para todos los propietarios digitales y eliminar canciones de la banda sonora cuya licencia de diez años había expirado.