Illusion of Time

Illusion of Time, conocido en Japón como ガイア幻想紀 (Gaia Gensōki) y en Estados Unidos como Illusion of Gaia, es un videojuego del género ARPG lanzado en 1995 (fecha europea) para la consola Super Nintendo.Illusion of Time es el segundo juego en la saga Heaven and Earth Saga (que consiste en Soul Blazer, Illusion of Time y Terranigma), y aunque oficialmente no son secuelas directas, hay muchas similitudes tanto en la jugabilidad como en los temas en la historia entre los tres títulos.Cada uno de ellos tiene habilidades únicas, y ciertas áreas no pueden ser atravesadas sin un personaje específico.Por ejemplo, en algunas mazmorras, la espada de Freedan es imprescindible para alcanzar interruptores fuera del alcance de Will, en otros casos es necesario interpretar una melodía aprendida, para lo que se requiere que Will toque la flauta.Cada vez que todos los enemigos de una misma sala son eliminados, el jugador consigue una joya.Estas joyas incrementan el nivel de vida, ataque o defensa.Una vez derrotados, los enemigos no aparecen a menos que Will muera.El juego es lineal, es decir, no se puede volver atrás a las localizaciones que se visitaron anteriormente, sino que la historia y el ritmo del juego siguen una pauta.Además, en este espacio es donde Will puede transformarse en otro personaje o conseguir nuevas habilidades.Se llama a sí mismo el Caballero Oscuro, constituye una especie de alter ego de Will en el que se puede transformar al entrar en ciertos espacios oscuros.Se denomina a sí mismo el último Guerrero Oscuro capaz de derrotar al Cometa del Caos.Un mercenario sin escrúpulos contratado por el Rey Edward para seguir a Will y sus amigos, con el fin de descubrir y controlar la fuente de los poderes oscuros que Will domina.Es descrito como un arma creada por los antiguos durante una cruenta guerra, que tiene el poder de transformar en monstruos a todos los seres que reciban su luz, pasa cerca de la Tierra cada 100 años.Cuando hayáis aprendido todos los poderes de Will y Freedan, podréis elegir el que os sea más útil en cada situación.No es una técnica fundamental para completar la aventura, constituye una ayuda opcional cuando los enemigos rodean al personaje.Investigad bien toda la ciudad, porque en ella no sólo encontraréis las primeras tres Joyas, sino que además obtendréis información de sus habitantes.Investigad todo lo que podáis y no dejéis pasar a ningún transeúnte sin pedirle información.Al investigar a fondo la celda, tendréis una visión y se os revelará el sentido de vuestra Misión.(Destruídles: después de haber sido liberados por Hamlet, recorréis el sótano del Castillo buscando una salida.De esta manera podréis entrenaros en la lucha y conseguir experiencia para el futuro).[3]​ Otra diferencia notable fue que muchos de los nombres japoneses originales estaban en la versión preliminar en inglés.Por ejemplo, el personaje "Will" se llamó "Tim", el personaje "Kara" se llamó "Karen" (una instancia de este nombre permaneció en la versión publicada), y así sucesivamente.Un ejemplo incluía que el personaje "Jeweler Gem" se presentara como más "siniestro".Inicialmente, la escuela de Will fue impartida por un sacerdote y se llevó a cabo en una iglesia cristiana.[4]​ También se eliminó una línea del clímax del juego, en la que Will y Kara comentan, al ver la Tierra desde el espacio exterior, que así es como se debe sentir ser Dios.[4]​ Un cambio notable en el juego en sí es que los lanzamientos japoneses y estadounidenses presentan un jefe diferente en Sky Garden.[4]​ En Europa, el juego fue lanzado como Illusion of Time en inglés, alemán, francés y español.De estos, solo la versión francesa hizo cambios significativos, agregando referencias a personas o mitos existentes, como Edgar Degas, Franz Kafka, Chrysaor y Nosferatu.Como título publicado por Nintendo en los Estados Unidos, el juego recibió una atención especial en la revista Nintendo Power y se vendió mercancía adicional en el catálogo "Super Power Supplies" para suscriptores.Agregaron que "el juego, sin embargo, ha sacrificado el tema central que le dio al Soulblazer original [sic] (y al ActRaiser anterior) un claro sentido de dirección y propósito: una impresión de que tus buenas obras tienen un impacto continuo en el mundo del juego.