Hohokum

No hay una forma correcta de jugar al juego, que fue diseñado para ser disfrutado sin perseguir necesariamente objetivos.Jeremy Parish, de USgamer, escribió que los retos del juego consistían en distinguir los objetos interactivos del entorno y luego averiguar la función de esos objetos interactivos.Por ejemplo, una bola parecida a un diente de león libera sus esporas al rodearla, pero el jugador tiene que seguir las esporas flotantes para darse cuenta de que otros aldeanos las utilizan como vehículo.El juego no tiene una historia explícita, pero tiene una línea narrativa que conecta los distintos mundos.En Sponge Land, un mundo submarino, el jugador recoge peces para nadar junto al Long Mover.Otro nivel permite al jugador crear formas en el cielo volando junto a las estrellas.Los créditos ruedan una vez que se libera una serpiente multicolor oculta en cada nivel.Querían hacer un juego con las limitaciones y la satisfacción de volar una cometa en el que estuvieran ausentes los objetivos convencionales de los videojuegos: no recibir órdenes, evitar el fracaso o ser desafiado para avanzar.La jugabilidad se diseñó para fomentar el juego expresivo y la experimentación como "un patio de recreo, un lugar por el que deambular".Por ejemplo, Hogg entregaba dibujos no planificados a Haggett, que incorporaba el arte al juego, o Haggett imaginaba algo y le pedía que lo hiciera "bonito".Honeyslug también se asoció con Santa Monica Studio para ser el editor y codesarrollador del juego.Honeyslug se disolvió a finales de 2015 para que sus miembros emprendieran carreras en solitario.Comparó el juego con un rompecabezas poco estresante en la misma línea de diseño que Flower y Pixeljunk.Varios críticos también consideraron que el juego sería un buen protector de pantalla.Aunque Hohokum le pareció divertido y relajante, pensó que le faltaba el elemento especial que distinguía a Flower, Journey y Proteus de las "experiencias ambiguas con mucho arte".
Ricky Haggett, promotor de Hohokum