El diseño del niveles es a la vez tanto un proceso artístico como técnico.
[5] En los primeros días de los videojuegos, un solo programador creaba los mapas y diseños para un juego, y no existía una disciplina o profesión dedicada exclusivamente al diseño de niveles.
En estos casos, el programador original del juego controla cómo se forman las variaciones de habitaciones y túneles, por ajustar los algoritmos sembrados al azar.
Un jugador podría atascarse en la geometría del mapa y no hay forma de escapar o morir.
En mapas multijugador, un jugador puede ser capaz de llegar a zonas del mapa diseñadas para ser inaccesibles, por ejemplo, alcanzar una posición ventajosa en la azotea y acampar a otros jugadores.
El uso hábil de texturas y audio es necesario para producir la experiencia inmersiva del jugador.
Algunos mapas FPS pueden ser diseñados para evitar a los francotiradores al no incluir ningún pasillo largo, mientras que otros mapas podrían permitir una combinación entre francotiradores y combate cercano.
El alumbrado e iluminación, así como los objetos claramente coloreados se utilizan a menudo para dirigir de forma inequívoca el jugador hacia el camino correcto.
Esto se utiliza a menudo en ambientes cerrados "de relleno".
Los diseñadores de niveles a veces crean habitaciones ocultas y áreas que normalmente requieren más intentos para alcanzarlos o para darse cuenta.
[25] Estos por lo general dan algunas recompensas adicionales, como municiones o power-ups.
[25] Por ejemplo, Quake tiene muchas áreas secretas que recompensan al jugador con munición, armas, power-ups, Quad Damage, y en un área secreta de difícil acceso, Dopefish hace acto de presencia.
Algunos juegos vienen con editores de niveles incorporados como Battlezone 2, Cube 2: Sauerbraten y Doom 3.
Algunas veces, software de edición profesional 3D, como 3D Studio Max, Blender, AutoCAD, Lightwave, Maya, Softimage XSI o Grome es usado, usualmente personalizado con un plugin especial desarrollado para este juego en específico.