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Edad rota

Broken Age es un videojuego de aventuras de apuntar y hacer clic desarrollado y publicado por Double Fine . [6] Broken Age fue el primer regreso del director del juego Tim Schafer al género desde Grim Fandango de 1998 , y fue lanzado para las plataformas Microsoft Windows , macOS , Linux , iOS , Android , PlayStation 4 , PlayStation Vita y Xbox One . El juego se desarrolló en dos actos; el primero se lanzó el 28 de enero de 2014 (dos semanas antes para los patrocinadores de Kickstarter) y el segundo se lanzó el 28 de abril de 2015. Se lanzó una versión comercial del juego completo para Windows , macOS y Linux , publicada por Nordic Games . lanzado el 28 de abril de 2015. [7] Se lanzóuna versión de Nintendo Switch el 13 de septiembre de 2018. [8]

Broken Age comenzó bajo el título provisional Double Fine Adventure como un proyecto financiado colectivamente en Kickstarter promovido por Double Fine y 2 Player Productions en febrero de 2012. Aunque originalmente se fijó una meta de solo $ 400,000 para cubrir los costos de desarrollo y filmación del documental, Broken Age se convirtió en el mayor proyecto de videojuego financiado colectivamente en ese momento, recaudando más de 3,45 millones de dólares de más de 87.000 patrocinadores en un mes. Sigue siendo uno de los proyectos de financiación colectiva con mayor respaldo de cualquier tipo, y su éxito ayudó a establecer Kickstarter y otros mecanismos de financiación colectiva como una alternativa viable al capital de riesgo tradicional y a la financiación de editores para títulos de videojuegos especializados. El desarrollo del juego fue narrado mediante una serie episódica de documentales producidos por 2 Player Productions .

Como se Juega

Broken Age es un juego de aventuras de apuntar y hacer clic , donde se puede indicar al personaje controlado por el jugador que se mueva por la pantalla, examine objetos y hable con personajes que no son jugadores para aprender más sobre el mundo del juego. El juego presenta dos personajes jugables, cada uno ubicado en mundos aparentemente separados; El jugador puede cambiar de un personaje a otro a través de la interfaz del juego en cualquier momento, pero por lo demás, estos personajes no interactúan de ninguna manera directa. El juego emplea acciones sensibles al contexto en lugar de usar listas de verbos como lo harían los primeros juegos de aventuras, ya que Schafer afirmó que, en esencia, "realmente siempre hubo un verbo, que era 'interactuar con'" y optó por el enfoque más moderno. [9] Cada personaje tiene inventarios de elementos separados a medida que recolecta objetos; Luego, los elementos se pueden usar arrastrándolos a áreas sensibles al contexto en la pantalla o combinándolos con otros elementos del inventario.

Trama

acto 1

Broken Age cuenta la historia de dos adolescentes sin una conexión aparente de inmediato, cada uno de los cuales "busca romper la tradición en sus vidas". [6]

Vella Tartine (con la voz de Masasa Moyo ) es una joven que vive en Badlands, una tierra devastada por los mogs, criaturas gigantes que provienen de más allá de un muro llamado Plague Dam. Apareciendo cada catorce años, se apaciguan con el sacrificio de niñas en varias fiestas de doncellas que se celebran en varios pueblos. Vella es elegida para ser sacrificada a Mog Chothra en la fiesta en su ciudad natal de Sugar Bunting (anteriormente una ciudad formada por guerreros llamados Steel Bunting), pero concluye que si se pudiera matar al monstruo, los rituales podrían terminar. Encuentra una manera de escapar de la bestia y termina en Meriloft, una pequeña colonia que descansa sobre un grupo de nubes semisólidas. Están lidiando con las consecuencias de su propia Fiesta, afirmando su creencia de que los ritos son desastrosos para su pueblo y deberían terminar. Luego encuentra el camino a una ciudad portuaria cercana, Shellmound, donde se están preparando para su propio banquete. Allí descubre el templo del Dios Dead Eye, que resulta ser una antigua nave espacial, la Maloruna, medio enterrada por la arena. Ella puede despertar a su piloto, Alex, de su estasis de trescientos años, y él la ayuda a configurar el sistema de escaneo de la nave para disparar un láser a Mog Chothra cuando se presente para la Fiesta. El plan de Vella funciona y puede derribar a la criatura.

Shay Volta (con la voz de Elijah Wood ) es un hombre joven y aparentemente el único pasajero de la nave espacial Bossa Nostra (Bassinostra), una "nave incubadora". La computadora del barco tiene dos inteligencias artificiales (IA). La IA diurna de la computadora, llamada "MOM", actúa como una figura materna para Shay, ocupándolo con "misiones" infantiles y rutinas aburridas, mientras le impide aprender o explorar algo más allá del exterior de la nave. La IA nocturna de la computadora actúa como una figura paterna para Shay y comprende mejor el deseo de independencia de Shay, pero parece estar demasiado ocupada para pasar tiempo con Shay. La computadora le dice a Shay que él es parte de la Operación Dandelion , un último esfuerzo de su planeta natal, Loruna, para protegerlo luego de la destrucción del planeta y tratar de encontrarle un hogar. Después de un breve encuentro con un polizón desconocido, Shay se cuela en las entrañas del barco y descubre que el polizón es un ser disfrazado de lobo llamado Marek. Marek afirma que, sin saberlo, se está librando una guerra en la galaxia y que necesita la ayuda de Shay para salvar a algunas criaturas inocentes que, como resultado, han sido encarceladas en diferentes áreas de la galaxia. Marek guía a Shay a través de varias misiones contra el conocimiento y el control de la computadora, tratando de rescatar varias criaturas en cada ubicación, antes de que sean descubiertas por una fuerza enemiga. Durante uno de estos rescates, Shay se niega a dejar atrás a la última criatura, lo que provoca que el barco sea atacado y atrapa a Marek debajo de un montón de escombros. En el caos resultante, Shay queda inconsciente.

El acto 1 termina cuando Vella, acercándose al derribado Mog Chothra, descubre que el monstruo es mecánico. Shay emerge confundido desde adentro, revelando que, de hecho, no estaba en el espacio exterior y que, sin saberlo, estaba controlando a Mog Chothra. Confundida, Vella intenta golpear a Shay pero falla y cae en la boca de Mog Chothra. La boca se cierra detrás de ella, dejándolos a ambos atrapados en los mundos del otro, sin saber qué hacer en su nuevo entorno.

Acto 2

Shay, atrapado fuera de Mog Chothra, se da cuenta de que las "IA" de la nave son en realidad sus verdaderos padres; su padre, Ray Volta, atrapado afuera con Shay, advierte que su madre todavía está atrapada adentro. Mientras Ray intenta encontrar un camino de regreso al interior, Shay, recuperado del impacto del mundo exterior, comienza a mirar a su alrededor cuando el barco despega, dejándolos varados allí. Shay conoce a Alex y se entera de que él fue un sujeto anterior de la Operación Dandelion . Alex nació en su barco, el Maloruna, un crucero Dandelion de la Edad del Diamante. Sus padres nunca le mostraron fotografías de Loruna. Vivieron unos 20 años después del accidente (hace 280 años) y luego murieron con tres meses de diferencia uno del otro; su fallecimiento fue una de las razones por las que entró en crisolación . Antes del accidente de su barco, Alex tenía un violonchelo parlante llamado Marek, quien le dijo que hackeara los controles y rescatara criaturas inocentes, al igual que Shay, quien se da cuenta de que en realidad estaban capturando niñas.

Shay se ofrece a ayudar a reparar el barco de Alex para regresar a Loruna, donde Alex cree que se dirige el barco de Shay. Mientras tanto, Vella (después de haber reactivado accidentalmente el piloto automático de la computadora) se abre camino hacia la nave y se encuentra con Marek, que todavía está atrapado bajo los escombros. Marek le indica a Vella que entre a la sala de control para detener a la madre de Shay, Hope Volta. Vella finge ser Shay para engañar a su madre para que abra la puerta, pero ambos son rápidamente encerrados dentro por Marek, quien se revela como Marekai, un miembro de una raza llamada Zorzal. Marekai le dijo a Hope que su mundo estaba muriendo, así que ella salió y encontró la salvación, como muchos antes que ella: sus barcos eran los mogs. Resulta que Loruna no es un planeta sino un imperio más allá de la Presa de la Plaga, mientras dirige la nave para llevar a Vella allí. Mientras tanto, Shay se abre camino a través de Shellmound y Meriloft para encontrar piezas para reparar el barco de Alex y regresar con Loruna. Vuelve sobre el viaje de Vella y habla con las personas con las que interactuó en el Acto 1 y su familia, mientras la buscan.

De vuelta del lado de Vella, Vella se libera a sí misma y a Hope, y se revela la verdadera naturaleza de la Operación Diente de León : el Zorzal, creyendo que el resto de los seres del planeta están llenos de enfermedades, se atrincheraron con los humanos a quienes gobiernan más allá de la Peste. Dam, y a lo largo de generaciones, modificaron su ADN humano normal para volverse "superiores", pero también perdieron ciertos rasgos necesarios para la supervivencia. El Proyecto Dandelion se ha utilizado para enviar niños humanos con una sintonía única de su población humana normal que podrían localizar una doncella especial a través de las Fiestas de la Doncella para "realizar" su linaje. Vella fue la que Shay seleccionó entre las otras Doncellas (que están vivas pero cautivas), y Thrush planea matarla para incorporar su genética a la de ellos.

Conociendo su destino potencial, Vella crea una bomba a partir del núcleo de energía de la nave para destruir el hangar donde se guardan todas las naves Mog. Después de colocar la bomba, Hope y Vella prepararon su barco para escapar. Mientras tanto, una vez completadas las reparaciones, Shay ayuda a Alex a reactivar su nave y ponen rumbo directamente a Plague Dam, acompañados por el padre de Shay y la familia de Vella. Justo afuera de la puerta, los dos barcos chocan y Thrush comienza a atacar a los barcos, ambos atrapados en piloto automático. Shay y Vella trabajan juntos para hacer que el reactor de la nave de Alex se sobrecaliente, fundiendo ambas naves. Todos, excepto Shay, escapan, y Vella y Hope lo alientan a saltar a un lugar seguro; Shay salta, fallando por poco en una repisa, pero es salvado por el noble sacrificio de uno de sus robots, Grabbin' Gary. Los barcos fusionados pronto se solidifican, formando un puente entre el continente y la Presa de la Plaga. Shay y Vella finalmente se conocen. Después de un momento de vacilación, se sonríen el uno al otro.

Dentro de la secuencia de créditos, se muestra que Thrush es depuesto del poder, la Plague Dam es demolida y los humanos de Loruna y Badlands forman una alianza pacífica. Muchas imágenes de los créditos incluyen a personas, animales y máquinas notables que se muestran a lo largo del juego y viven vidas mucho mejores.

Desarrollo

Anuncio y recaudación de fondos.

Arte promocional utilizado para promocionar el proyecto en Kickstarter, con el logo del bebé de dos cabezas Double Fine, utilizado como parte de las recompensas para los patrocinadores de Kickstarter.

Double Fine Adventure se anunció a través de un proyecto de Kickstarter iniciado el 8 de febrero de 2012. La idea surgió después de que Tim Schafer de Double Fine fuera entrevistado para el próximo documental financiado por Kickstarter de 2 Player Productions sobre el juego Minecraft . [10] Después de la entrevista, Schafer y 2 Player discutieron la idea de que la productora filmara un documental sobre Double Fine como proyecto futuro. [10] Double Fine ya había tenido experiencia como estudio filmando durante el desarrollo de Psychonauts para un episodio de la serie Icons de G4 TV . [11] Cuando 2 Player completó el proyecto Minecraft , alrededor de noviembre de 2011, quisieron crear un documental más profundo, reconociendo que Double Fine tenía el tipo correcto de entorno donde dicho documental sería posible. [10] Los dos estudios comenzaron a trabajar en los detalles del proyecto, pero Schafer se dio cuenta de que la interferencia del editor haría imposible una representación honesta del desarrollo del juego. Double Fine carecía de los recursos para autofinanciar un juego y 2 Player carecía de la capacidad de financiar la película, por lo que las dos compañías eligieron financiar colectivamente el proyecto en Kickstarter, un método que Schafer había visto utilizado con éxito para recaudar cantidades mucho más pequeñas para desarrolladores de juegos independientes. Schafer consideró inicialmente la creación de un nuevo juego como "una especie de nota al margen" para dar cabida a la filmación del documental. [12] [13]

Se seleccionó el género de juegos de aventuras para ofrecer al público un producto que no habría existido sin su apoyo y ayudar a distinguir el proyecto del trabajo financiado por el desarrollador. [13] Schafer, un veterano de LucasArts , ha estado asociado durante mucho tiempo con los juegos de aventuras, un género que durante mucho tiempo ha sido estigmatizado como un nicho comercial, particularmente desde el lanzamiento del propio Grim Fandango de Schafer . [12] [14] En su presentación al público, Schafer argumentó que sería muy difícil conseguir financiación para un proyecto de este tipo, afirmando: "Si fuera a un editor ahora mismo y le propusiera un juego de aventuras, me lo reírse en mi cara." [15] Ron Gilbert, otro ex diseñador de juegos de aventuras de LucasArts en Double Fine, ha expresado este sentimiento durante mucho tiempo y escribió en su blog personal: "Por experiencia de primera mano, puedo decirte que si pronuncias las palabras "juego de aventuras "En una reunión con un editor, puedes simplemente empacar tu elegante arte conceptual e irte. Obtendrías una mejor reacción si anunciaras que tienes la plaga". [16] Schafer explicó que el juego no será un trabajo de "museo" o "nostalgia", sino que "será fresco y se sentirá moderno y se sentirá como lo que habría sido el próximo juego si hubiera hecho uno inmediatamente después de Grim" . Fandango ”. [17]

La campaña Kickstarter se lanzó a principios de febrero de 2012 para que, independientemente de su éxito, Schafer pudiera hablar de ello durante la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2012 a principios de marzo. [13] Double Fine fijó el objetivo para el proyecto en 400.000 dólares, con 100.000 dólares asignados a la producción cinematográfica y 300.000 dólares para el juego. Aunque este era el objetivo más grande de cualquier proyecto de juego en Kickstarter hasta el momento, era el presupuesto más bajo con el que había trabajado la compañía y una pequeña fracción del presupuesto de los juegos descargables anteriores de la compañía, que costaban alrededor de 2 millones de dólares. [12] [13] Schafer admitió que un juego hecho con este presupuesto estaría "limitado" y que se eligió el presupuesto porque era el mínimo absoluto para el que pensaba que podía hacer un juego de aventuras. [13] Los dos habían previsto originalmente un presupuesto total de 200.000 dólares, un coste típico para un juego de iOS , pero Schafer tenía dudas sobre si Double Fine podría ofrecer un juego por un coste tan bajo. [13]

Se dieron varios incentivos a aquellos que prometieron $15 o más, incluido el juego en sí, acceso temprano a la beta del juego, acceso a áreas comunitarias privadas para discutir el juego, impresiones e invitaciones para reunirse con el personal de Double Fine. [12] Se agregaron más recompensas a través de una segunda actualización dos semanas después del esfuerzo, incluidas bandas sonoras digitales, copias físicas del juego y el documental, y un libro de arte. [18] Al lanzar el proyecto Kickstarter, Double Fine afirmó que era el primer estudio importante en utilizar el modelo para financiar un juego. [19]

En nueve horas, el proyecto Kickstarter había superado la meta de 400.000 dólares. [20] En 24 horas, había superado el millón de dólares. [21] A medida que los fondos recaudados se acercaban a los 1,35 millones de dólares, Schafer señaló que el total ya había superado el presupuesto para el Día del Tentáculo (600.000 dólares) y se acercaba al presupuesto de Full Throttle (1,5 millones de dólares). [22] Kickstarter declaró el día después de su inicio que el esfuerzo Double Fine es el más exitoso hasta la fecha, ya que ha atraído a más patrocinadores que cualquier esfuerzo anterior en la historia del sitio [23] mientras que otros han señalado que es el segundo proyecto: Elevation. El proyecto Dock es el primero [24] en lograr más de 1 millón de dólares en financiación a través de Kickstarter. [19] El proyecto Double Fine superó la marca de los 2 millones de dólares el 20 de febrero de 2012, doce días después de que comenzara la recaudación de fondos. [25] Kickstarter cerró el 13 de marzo con más de 3,3 millones de dólares de más de 87.000 patrocinadores, y con otros 110.000 dólares prometidos por patrocinadores premium como Days of Wonder y Alex Rigopulos . [26] Schafer declaró que la financiación total era casi la misma que el presupuesto de sus títulos descargables anteriores, Costume Quest y Stacking , [17] así como su anterior juego de LucasArts, Grim Fandango . [27]

La página de Kickstarter se actualizó con la promesa de que se destinarían fondos adicionales a mayores valores de producción para el juego y la película, y a su implementación en plataformas adicionales. [12] [21] Una actualización posterior de Schafer afirmó que la financiación adicional apoyará el desarrollo de las plataformas macOS y Linux y dispositivos iOS y Android seleccionados . Además, el juego tendrá actuación de voz para la versión en inglés e incluirá localización de texto para los idiomas francés, alemán, italiano y español. Schafer también afirmó que una versión del juego sin gestión de derechos digitales estará disponible después del lanzamiento. [28] Con la financiación adicional para mejores valores de producción, Schafer estimó que probablemente tomaría alrededor de un año completar el juego, perdiendo su lanzamiento original previsto para octubre de 2012. [17] Double Fine estimó un lanzamiento en el segundo trimestre de 2013, [29] luego lo retrasó hasta septiembre de 2013. [30] En la Cumbre DICE de 2013 , Double Fine y Ouya anunciaron una asociación, asegurando que la consola Ouya sería la única consola de juegos para la que se lanzaría Double Fine Adventure en su lanzamiento, además de versiones para computadoras personales. [31] [32]

Después de Kickstarter, Double Fine lanzó un programa de "patrocinador flojo", que permitiría a los jugadores reservar el juego a través de su sitio a un costo fijo, dándoles acceso a las versiones documental y beta del juego una vez que fueran lanzadas. [6] La opción de patrocinador más flojo también se ofreció como parte del paquete Double Fine Humble en mayo de 2013 para aquellos que compraron el paquete a un nivel de precio fijo. [33]

Desarrollo de juegos

Broken Age comenzó a desarrollarse bajo el nombre en clave "Reds", en honor a Red's Place, siguiendo la tradición de Double Fine de basar los nombres en clave en los bares locales de Chinatown . [34] Como Schafer no había escrito nada cuando comenzó el desarrollo, los primeros esfuerzos se centraron en crear un motor de juego , un estilo artístico y responder preguntas técnicas. Se eligió la plataforma de juegos Moai de código abierto como base para el motor del juego. Nathan Martz, director técnico de Double Fine, afirmó que la naturaleza de código abierto de Moai les permitió alterar fácilmente cualquier aspecto del código base, al mismo tiempo que admitía todas las plataformas de destino. [29]

Los programadores crearon un juego de prueba que involucraba a un robot rojo, mientras que los artistas crearon un escenario de prueba simulado para establecer un estilo de arte y animación inspirado en las ilustraciones artísticas del artista principal Nathan Stapley, así como para encontrar respuestas a preguntas básicas de la interfaz. . Se creó una secuencia que involucraba a un personaje leñador anónimo y una cabaña en el bosque y el equipo decidió utilizar un sistema de animación esquelética utilizando personajes 2D segmentados. Una vez que Schafer estableció la trama básica, que involucraba las historias cruzadas de un niño en un mundo de ciencia ficción y una niña en un mundo de fantasía, los artistas conceptuales se reunieron para una "art jam" para intercambiar ideas y producir arte conceptual para las criaturas y personajes del juego. ubicaciones. Schafer también pidió ideas a la comunidad, varias de las cuales fueron ilustradas por los artistas conceptuales. [35]

Schafer reevaluó el estado del proyecto en julio de 2013 y reconoció que, al ritmo actual, no podrían completar el juego hasta 2015. Por primera vez en la historia de la empresa, Double Fine decidió contar con la ayuda de un externo. estudio, contratando a SuperGenius para ayudar con el arte y la animación. [36] Double Fine también se dio cuenta de que se quedarían sin fondos de Kickstarter antes de 2015, lo que les obligaría a recortar drásticamente el proyecto o alterar sus planes de lanzamiento. Schafer optó por ajustar el calendario y dividir el juego en dos actos, lo que les permitió financiar el segundo acto con el dinero obtenido de las ventas del primero. [37] Habían notado que dividir el juego en mitades encajaría naturalmente con los eventos que ya ocurrían en el punto medio de la historia, haciendo la división relativamente simple desde una perspectiva de producción. [38]

La primera versión jugable del juego se lanzó en la plataforma Steam de acceso anticipado en enero de 2014, lo que permitió a Double Fine obtener ingresos de las ventas para financiar el desarrollo restante y, al mismo tiempo, obtener información de prueba adicional antes de lanzar una versión final del primer acto. La reacción inicial a este anuncio llevó a Schafer a aclarar que no estaban pidiendo más dinero para desarrollar el título y que "estamos usando nuestro propio dinero para ofrecer un juego más grande que el que iniciamos". [39] Al final, el primer acto se consideró lo suficientemente completo y pulido como para graduarse del acceso anticipado el 28 de enero, y la segunda mitad se lanzará como una actualización gratuita más adelante ese mismo año. En febrero de 2014, Schafer confirmó que habían obtenido lo suficiente de las ventas del Acto 1 para completar el desarrollo y lanzamiento del Acto 2. [40]

En octubre de 2014, el productor Greg Rice anunció que Schafer había terminado de escribir el segundo acto y el final del juego. [41] Aunque se anticipaba que el segundo acto se lanzaría en 2014, Schafer anunció en noviembre de 2014 que necesitaban tiempo adicional para garantizar que la calidad del Acto 2 cumpliera con las expectativas y retrasó el lanzamiento hasta principios de 2015. [42] Double Fine pudo utilizar la retroalimentación del lanzamiento del primer acto para mejorar y alterar algunos aspectos del segundo. Una queja del primer acto fue la naturaleza simple de sus acertijos, cuya dificultad Double Fine aumentó para el Acto 2. El equipo también incluyó un guiño a una teoría de los fanáticos que había crecido con respecto a la relación entre Shay y Alex como una broma corriente en el segundo. acto. [38] El final del juego se planeó desde el principio, antes de que el juego se dividiera en Actos; Schafer dijo que se había inspirado en los créditos finales de Mi vecino Totoro , que ofrece un epílogo en forma de dibujos sencillos junto a los créditos continuos, para contar el destino de todos los personajes. Prefería esto para que el final narrativo del juego antes de los créditos pudiera centrarse únicamente en Vella y Shay, en lugar de que cada personaje pareciera decir una línea o algo así para explicar su destino. [38]

Se publicará una versión comercial del juego, que contiene ambos actos, para plataformas Windows, macOS y Linux a través de una asociación con Nordic Games , que ayudó a lanzar lanzamientos minoristas de los juegos anteriores de Double Fine en 2014. La versión comercial se lanzará cerca el lanzamiento del Acto 2 para otras plataformas. [7] Limited Run Games publicará ediciones minoristas para PlayStation 4 y PlayStation Vita en junio de 2017. [43]

Varios actores de doblaje que trabajaron en juegos anteriores de Double Fine expresaron personajes dentro de Broken Age , incluidos Jennifer Hale , Richard Horvitz , Nick Jameson , Nicki Rapp , Ginny Westcott y Jack Black . [44] Otros actores de doblaje incluyen a Elijah Wood , Pendleton Ward , Wil Wheaton y Masasa Moyo . [45] [46] Alex Rigopulos , el mayor patrocinador de la campaña Kickstarter, expresó un personaje que fue diseñado a su semejanza; [47] Schafer decidió hacer que el personaje fuera efectivamente la misma persona que Rigopulos era tanto en forma como en apariencia para minimizar la cantidad de actuación de voz que Rigopulos necesitaría hacer. [38] Days of Wonder fue el segundo mayor patrocinador y, a través de ellos, Double Fine incluyó el personaje del director de los juegos Ticket to Ride de Days of Wonder como parte de una de las salas de misiones de Shay. [38]

Peter McConnell , que había trabajado con Schafer en muchos de sus juegos anteriores, compuso la música de Broken Age . Inicialmente, McConnell planeó utilizar sólo un pequeño conjunto para la partitura musical pero, a medida que avanzaba el desarrollo del juego, se dio cuenta de que algunas partes necesitaban un sonido orquestal más grande. [48] ​​La partitura fue finalmente grabada por conjuntos de viento y cuerda en San Francisco y la Orquesta Sinfónica de Melbourne , con McConnell supervisando la última sesión de grabación con el mezclador Jory Prum de forma remota desde Fairfax , California. [49] La partitura del primer acto se lanzó como un álbum de banda sonora el mismo día que la primera mitad del juego estuvo disponible públicamente. [49] La banda sonora se lanzó en vinilo en septiembre de 2016. [50]

Durante la Electronic Entertainment Expo 2018 , Schafer anunció que Broken Age estará disponible en Switch más adelante ese año, junto con la versión remasterizada de Grim Fandango . [51]

Documental

El proceso de desarrollo de Broken Age fue grabado por 2 Player Productions como parte del proyecto Kickstarter. En 2011, Paul Owens de 2 Player Productions escribió un correo electrónico a Greg Rice y Tim Schafer de Double Fine Productions con una propuesta de hacer una serie documental que trazara el desarrollo de un juego de principio a fin. Una parte del dinero de Kickstarter se reservó para el documental. [52] El documental originalmente solo estaba disponible para patrocinadores, pero a partir de marzo de 2015, la compañía comenzó a proporcionar los episodios de forma gratuita a YouTube. [53] El documental ha recibido elogios por ser una mirada honesta y abierta al proceso de desarrollo del juego. [54] [55] [56 ] [57] [58] [59] [60]

Recepción

El primer acto del juego fue bien recibido por los críticos, con una puntuación de 82/100 en el sitio web de reseñas Metacritic . [62] Adam Sessler de Rev3Games le dio a Broken Age Act 1 un 4/5 y lo calificó como un juego hermoso con una escritura maravillosa y divertida. [75] Justin McElroy , escribiendo en Polygon , destacó a los personajes del juego como "con los pies en la tierra mientras se acercan al absurdo y la adversidad con una sinceridad valiente y sincera", lo que le da al juego un "tipo de profundidad que a menudo falta en otros juegos 'divertidos'". [73] Un mes después del lanzamiento del primer acto, Schafer confirmó que sus ventas serían suficientes para cubrir los costos restantes de desarrollo del Acto 2. [40]

El Acto 2, lanzado más de un año después, recibió una respuesta general similar, con una puntuación Metacritic de 73/100. [64] A pesar de esto, muchos críticos vieron el segundo acto como una decepción después del éxito del primero: John Walker de Rock Paper Shotgun elogió el arte y la actuación de voz, pero criticó el Acto 2 por su reutilización de ubicaciones del Acto 1 y final mediocre, [76] siguiendo su reseña con un extenso artículo que amplía su crítica de la historia. [77] Otros críticos tuvieron quejas similares, [78] [79] incluido Justin McElroy, quien en una actualización de su revisión inicial del Acto 1, se sintió decepcionado por demasiados enigmas en la segunda mitad. [73] También se hizo eco de una crítica común sobre la frustrante dificultad de los acertijos, que muchos críticos sintieron que eran mucho más difíciles que en el Acto 1, especialmente si los jugadores intentaban retomarlos sin volver a jugar la primera mitad. [76] [78] [80]

Impacto

El éxito de la campaña de recaudación de fondos estableció el crowdsourcing como un desafío para la financiación (y el control) de los editores para proyectos multimillonarios. John Walker de Rock, Paper, Shotgun se apresuró a señalar que esto no representa una amenaza importante para los editores a gran escala, pero añadió que los obligaría a plantearse preguntas como "¿Estamos realmente en contacto con nuestros ¿Los deseos de la audiencia?". [81] Johnny Cullen de VG247 comparó el Double Fine Kickstarter con el lanzamiento del álbum de Radiohead In Rainbows , que la banda había vendido a través de su sitio web en un modelo de pago por lo que quieras antes de la impresión física, sin la interferencia. de una editorial musical. Cullen señaló que el modelo de crowdsourcing no ha funcionado anteriormente para algunos desarrolladores de juegos y no espera que sea un éxito garantizado para esfuerzos futuros, ya que cree que Double Fine es un estudio único con una base de fans dedicada, aspectos que no son compartido por todos los desarrolladores. [82]

El comentario inicial encuadró en gran medida a Double Fine como excepcional, citando la reputación de Double Fine, [83] la experiencia con el género desatendido, [84] y el historial de dificultades con la financiación de la editorial [85] como razones por las que el caso de Double Fine era único. Al principio, muchos se mostraron escépticos de que tal nivel de éxito pudiera replicarse. [86] Schafer estuvo de acuerdo además en que el éxito de Double Fine Kickstarter sería algo difícil de replicar para otros juegos, incluso para Double Fine, ya que requeriría que el proyecto fuera "una buena historia para que la gente la apoye". [13]

Los temores iniciales de que este éxito fuera aislado se disiparon a medida que surgieron nuevos proyectos. Cuando cerró la campaña Double Fine Adventure , Brian Fargo de inXile Entertainment lanzó un Kickstarter para financiar el desarrollo de la secuela Wasteland 2 , que cumplió su objetivo de 900.000 dólares en financiación en dos días, [87] [88] [89] y finalmente recaudó más de 2,9 millones de dólares. Double Fine Adventure atrajo 61.692 nuevos usuarios a Kickstarter y aumentó considerablemente la visibilidad y viabilidad de la plataforma para la financiación de proyectos de juegos. [90] Dentro de las seis semanas posteriores al lanzamiento de Double Fine Adventure Kickstarter, el sitio recaudó más de $2,9 millones en promesas (fuera del proyecto Double Fine) para proyectos relacionados con videojuegos, en comparación con $1,7 millones en total para la categoría en el los dos años anteriores, además de aumentar la cantidad de financiación destinada a proyectos de todas las categorías. [91] En octubre, Project Eternity superó el récord de financiación de Double Fine, lo que sugiere además que el modelo de financiación colectiva seguirá siendo parte del panorama de los juegos. [92]

El éxito de Double Fine Adventure ha tenido un impacto particularmente visible en el género de aventuras, inspirando a varios otros desarrolladores de juegos de aventuras establecidos a utilizar Kickstarter como un medio para regresar al género. [93] En los meses posteriores a su lanzamiento, los creadores de Broken Sword , [94] Gabriel Knight , [95] Leisure Suit Larry , [96] Space Quest [97] y Tex Murphy [98] lograron recaudar cantidades en excedente de la meta original de Schafer de $400,000.

Referencias

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