Scribblenauts es un videojuego de acción y rompecabezas emergente desarrollado por 5th Cell y publicado por Warner Bros. Interactive Entertainment para la Nintendo DS . El juego fue lanzado en 2009 en todas las regiones excepto Japón, y en 2011 en Japón como Flash Puzzle: Maxwell's Mysterious Notebook [a] por Konami . [5] Es el tercer videojuego de Nintendo DS creado por 5th Cell, los dos primeros fueron Drawn to Life y Lock's Quest . El objetivo de Scribblenauts , como lo implica su eslogan "Escribe cualquier cosa, resuelve todo", es completar rompecabezas para recolectar "Starites", ayudado por la capacidad del jugador de invocar cualquier objeto (de una base de datos de decenas de miles) escribiendo su nombre en la pantalla táctil . Sus desarrolladores consideran que el juego ayuda a promover el juego emergente al desafiar al jugador a resolver sus rompecabezas dentro de ciertas limitaciones o mediante múltiples soluciones.
Jeremiah Slaczka , creador y director de Scribblenauts , imaginó el juego como una combinación de resolución de acertijos de situaciones de la vida junto con Mad Libs . Su visión se hizo realidad a través del motor "Objectnaut" creado por el director técnico de 5th Cell, Marius Fahlbusch. Objectnaut permitió un enfoque basado en datos , y una parte significativa del tiempo de desarrollo se dedicó a investigar sustantivos y sus propiedades, y a categorizarlos en la base de datos de Objectnaut. Esto, junto con los diseños artísticos simples de Edison Yan de 5th Cell, permitió que el equipo agregara fácilmente nuevas palabras a la base de datos sin gastar mucho esfuerzo en programar un nuevo comportamiento.
Scribblenauts se mostró por primera vez en forma jugable en la Electronic Entertainment Expo de 2009 y se convirtió en un éxito inesperado , ganando varios premios "Best of Show", [6] [7] siendo el primer título de consola portátil en ganar tales elogios. Los críticos creyeron que 5th Cell cumplió su promesa de permitir que se creara casi cualquier objeto posible para su uso en Scribblenauts , pero también lamentaron que la elección de controles en el juego obstaculizara su disfrute total del título. El éxito del título ha dado lugar a varias secuelas, incluidas Super Scribblenauts , Scribblenauts Remix y Scribblenauts Unlimited . La serie ha vendido más de 13 millones de copias. [8]
Scribblenauts es un juego de desplazamiento lateral controlado casi en su totalidad con el lápiz de Nintendo DS, con el D-pad y los botones frontales controlando la cámara y los botones laterales izquierdo y derecho rotando objetos. El jugador controla a un personaje llamado Maxwell, que debe recolectar objetos llamados "Starites" para completar cada nivel. Maxwell es guiado tocando la pantalla táctil, o si el jugador toca un objeto, Maxwell lo recogerá o tendrá otras opciones para interactuar con ese objeto, como montar a caballo o en bicicleta o disparar a un objeto si sostiene un arma. [9] Un elemento fundamental de Scribblenauts es la capacidad del jugador de invocar una gran cantidad de objetos en el juego. Esto se logra escribiendo el nombre de un objeto en la pantalla táctil. [9] Por ejemplo, el jugador puede escribir "escalera", invocando una escalera, que el jugador puede usar para subir a una Starite fuera de su alcance. [9] El jugador puede girar la escalera de lado y prenderle fuego. [9] El jugador también puede encadenar objetos, como encadenar un trozo de carne a un poste y sostenerlo mientras viaja en un raptor . [9]
Los objetos invocados varían entre animales, armas, fuerzas de la naturaleza, personajes famosos (tanto ficticios como reales), vehículos, objetos domésticos, huevos de Pascua del equipo de desarrollo, [10] e incluso memes de Internet . [11] Sin embargo, el juego no incluye términos registrados , [12] ni posibles blasfemias (invocar "ass" generará un burro ; invocar "cock" generará un gallo ). [13] El juego incluye un sistema de homónimos para ofrecer al jugador posibles opciones entre objetos que suenan similares, como distinguir entre un globo de juguete y un globo aerostático ; también hay un corrector ortográfico para proporcionar coincidencias cercanas para palabras mal escritas. [14] La versión norteamericana incluye soporte para otros idiomas, incluidos portugués brasileño, francés y español, con variantes francocanadienses y latinoamericanas disponibles para palabras en los conjuntos de idiomas francés y español, respectivamente. [15] La versión del Reino Unido también tiene en cuenta las diferencias entre el inglés americano y el británico , como los diferentes significados de la palabra "football". [16] 5th Cell ha declarado que el límite de objetos que se pueden invocar depende de la imaginación del jugador. [9] Los jugadores, utilizando un software especial, afirmaron haber descubierto que la lista completa de palabras suma 22.802 entradas únicas. [17] En respuesta, Slaczka dijo: "Eso lo filtró un hacker que no sabe nada. Es más que eso". [18]
El juego está segmentado en 220 niveles en 10 áreas temáticas con 22 niveles por mundo, y cada uno recibe una clasificación de 4 estrellas según su dificultad, con áreas posteriores que presentan niveles de clasificación más alta. A los rompecabezas se les asigna un par por la cantidad de objetos que pueden invocar, generalmente entre dos y cuatro, aunque el jugador es libre de invocar más, siempre que haya espacio en el medidor en la pantalla superior (invocar la misma cantidad de objetos que el par o menos otorga más puntos). [15] Hay dos tipos de niveles: niveles de rompecabezas y niveles de acción. Los niveles de rompecabezas son situaciones de la vida real (como tener que abrir una piñata) donde se otorga la Starite una vez que se resuelve el rompecabezas, mientras que los niveles de acción atraerán a los jugadores que prefieren plataformas de desplazamiento lateral, con interruptores, trampas de púas y otros elementos similares. [19] Los jugadores reciben "méritos" por completar niveles mientras cumplen ciertos requisitos, como no invocar ningún objeto similar a un arma. Una vez que el jugador completa un nivel, aparece una estrella plateada en el botón de selección de nivel y se desbloquea un modo de "Juego libre". En ese punto, el jugador tiene la opción de jugar a través del nivel tres veces consecutivas sin reutilizar objetos. Completar con éxito el desafío le otorga al jugador una estrella dorada para ese nivel. [9] [14] [20] Scribblenauts presenta una historia simplista, ya que los desarrolladores deseaban centrarse en una jugabilidad atractiva. [9] El juego siempre recompensa al jugador con "Ollars", su dinero del juego, para permitirle comprar nuevas áreas, diferentes avatares y otros cambios visuales en el juego. [15] [21]
El juego incluye un editor de niveles que permite a los usuarios compartir estos niveles a través de la consola Wi-Fi de Nintendo. El jugador puede comenzar con cualquier nivel que ya haya superado del juego principal y agregar nuevos objetos con nuevas propiedades del juego. Estas nuevas propiedades pueden variar significativamente del comportamiento normal, como por ejemplo que un oso pueda comerse un avión. [10]
Scribblenauts fue concebido por primera vez en el segundo trimestre de 2007, casi al mismo tiempo que habían imaginado Lock's Quest . [9] El director creativo de 5th Cell, Jeremiah Slaczka, declaró que estaban buscando contrapartes de Nintendogs y Brain Age , juegos que habían atraído a un grupo demográfico mucho más amplio que la mayoría de los otros juegos de nicho, que 5th Cell pudiera desarrollar. [18] [21] El concepto de Scribblenauts surgió de una combinación de una idea previa que tenía para la DS que era similar a Mad Libs y un sueño suyo. [22] Un ejemplo dado para Mad Libs fue que los jugadores podían escribir un Mad Lib de un "perro caminando por un bosque", y un perro aparecería en un bosque y caminaría por él, pero se dio cuenta de que el juego sería tedioso y que los jugadores solo estarían interesados en usar palabras clave. El sueño era estar dentro de un templo azteca y tener que resolver acertijos; Uno en particular involucraba tres pinturas, con el objetivo de enderezarlas y luego pasar a la siguiente habitación a través de un portal. [22] Si bien pensó que era una buena idea para un juego, también sintió que carecía tanto de gancho como de rejugabilidad. Debatió si esto funcionaría mejor en la Wii o la DS , pero luego decidió combinar el elemento de escritura con un elemento de rompecabezas para solucionar la falta de rejugabilidad. [19] Slaczka se dio cuenta de que el concepto del juego podría ser considerado imposible por otros programadores, pero descubrió que el director técnico de 5th Cell , Marius Fahlbusch, confiaba en que podrían crear los elementos necesarios. [9] Los desarrolladores consideraron que la naturaleza de las soluciones flexibles y a veces imprevistas hicieron que el juego promoviera fuertemente la jugabilidad emergente . [9]
Durante el desarrollo, Slaczka y el equipo intentaron averiguar qué podían hacer con el hardware de DS, intentando que Scribblenauts fuera atractivo para todo el mundo. Como se pensó en Lock's Quest primero, se centraron en lanzar ese juego primero mientras comenzaban el desarrollo de Scribblenauts . El juego entró en fase beta alrededor de mayo de 2009 y tuvo numerosos probadores de juego explorando el juego. [23] Aproximadamente la mitad del personal de 5th Cell trabajó en el juego. [9] Se desarrolló junto con la versión DS de Drawn to Life: The Next Chapter . [22] [24]
Scribblenauts fue desarrollado originalmente sin tener un editor para el juego. [9] Slaczka señaló que a diferencia de otros juegos donde los desarrolladores podían completar y pulir un solo nivel para generar interés mientras continuaba el trabajo en el resto del juego, Scribblenauts necesitaba mostrar apoyo a su gran diccionario desde el principio, lo que dificultaba la promoción del juego. [21] La compañía estaba en negociaciones con un editor a principios de 2009, dejando que ese editor decidiera cuándo sería mejor anunciar el juego. [24] Warner Bros. Interactive Entertainment se convirtió oficialmente en el editor de Scribblenauts en mayo. [25] Slaczka señaló que de los otros editores con los que hablaron, sintieron que Warner Bros. era el mejor, particularmente debido a su proximidad a 5th Cell y su interés en el título. [23]
Scribblenauts se tituló originalmente "Wordplay", pero el equipo consideró que era "genérico". El título Scribblenauts comenzó como un nombre temporal que sería efectivo para promocionar el juego, pero a medida que avanzaba el desarrollo, el equipo no pudo pensar en uno mejor, por lo que el nombre se mantuvo y se convirtió en el título final del producto. [26]
Konami publicó el juego en Japón el 27 de enero de 2011; esta versión localizada presenta personajes de Konami como Old Snake , Manaka Takane y Vic Viper . [27]
El motor principal de Scribblenauts es un motor basado en datos llamado "Objectnaut" creado por Fahlbusch. [9] Dentro de Objectnaut, a cada objeto se le da un conjunto de propiedades, incluyendo características físicas, comportamiento de inteligencia artificial y cómo el jugador (a través de Maxwell) puede interactuar con él. [9] Cinco personas del equipo pasaron seis meses investigando diccionarios y enciclopedias para crear una gran base de datos de objetos dentro del marco de Objectnaut, y luego trazaron una jerarquía de datos a partir de esta información. [28] Por ejemplo, a cada objeto basado en mamíferos en el juego se le da la propiedad de tener "carne orgánica", lo que permite que se coma o se convierta en carne, sin tener que especificar estas funciones para cada tipo de mamífero que usaron. [9] El enfoque de Objectnaut permitió al equipo crear dos objetos distintos para palabras que pueden tener significados similares simplemente ajustando las propiedades de cada palabra en la base de datos: " león ", " tigre " y " leopardo ", aunque similares, se comportarán de manera diferente y tendrán diferentes recursos artísticos, [29] mientras que la única diferencia en el juego entre " croissant " y " danish " es que el danés puede rodar como una rueda. [24] El equipo se aseguró de equilibrar las habilidades de los diversos objetos que se podían invocar para evitar la creación de un " personaje súper " que actuaría como una llave maestra para resolver todos los niveles y daría a los jugadores más coraje para probar diferentes elementos. [10] Slaczka señaló que con frecuencia le preguntaban si ciertas palabras difíciles estaban en el juego cuando lo entrevistaba la prensa, y la mayoría de las veces podía responder afirmativamente a estas preguntas. [23] En un ejemplo dado por Slaczka, un periodista "hardcore" quería veinte minutos con el juego para intentar convencerlo durante la convención E3 de 2009 , pero, según Slaczka, "le resultó muy difícil convencerlo y me estrechó la mano" después de ese período. [10]
El diseño de cada elemento requirió que los desarrolladores lo diseñaran palabra por palabra. Slaczka dijo que ciertos tipos de palabras, como quesos, requieren poca o ninguna diferencia, además de elementos como Limburger que asustarían a la gente. Los desarrolladores utilizaron su discreción al decidir qué hacer que se viera diferente, proporcionando un cíborg, un robot y un androide, que él sintió que eran lo suficientemente diferentes como para requerir sus propios diseños individuales. Más tarde declaró que no había forma de probar cada elemento y cada forma en que interactúan con otro elemento, ya que era virtualmente imposible para ellos lograr esto, utilizando un ejemplo de un avión que se congela, se trae al pasado, se coloca a un anciano encima, se lo trae al presente y se le prende fuego. Slaczka dijo que, si bien muchos juegos crean un primer nivel con enemigos y plataformas, pulen el nivel y avanzan, los jugadores pueden escribir cualquier elemento disponible en el nivel uno que puedan escribir en un nivel posterior. Comentó que si los jugadores escribieron "yunque" y le faltaba su propiedad "pesado", es posible que se les expulse del juego. Pasaron aproximadamente el 80% del desarrollo afinando los distintos elementos y, por eso, no pudieron ofrecer una vista previa para demostrar el juego. [22]
Cada una de las palabras programadas en el juego tiene arte asociado con él dirigido por el artista de 5th Cell, Edison Yan. La tarea de crear el arte se simplificó a través del estilo de diseño "minimalista" de los juegos anteriores de 5th Cell. [9] Cada objeto se representa como en 3D con objetos que actúan como muñecos en un plano 2D . [9] Esto se eligió para evitar tener que crear una gran cantidad de animaciones para 2D. [9] El equipo de desarrollo tuvo que diseñar cada objeto controlado por IA a mano, según Slaczka, describiendo cómo se mueven los objetos, qué les gusta y qué no les gusta, cuánta salud tienen y otras características posibles. [22] El diseño de niveles se centró en proporcionar una gran variedad de situaciones, incluida la división de niveles entre los tipos Puzzle y Action, para evitar que el jugador desarrolle una caja de herramientas limitada de palabras comunes y no explore otras posibles soluciones. [21] Gran parte del desarrollo de niveles inicial se realizó en papel y para explorar situaciones que no se encuentran comúnmente en los videojuegos, debido a su sistema de vocabulario. Terminaron seleccionando más de cien niveles de los más de setecientos que habían generado internamente para el juego. [30] Se agregaron tanto Méritos como Ollars para recompensar al jugador por completarlos, y Slaczka los comparó con los Logros de Xbox Live . [21]
El juego utiliza principalmente la pantalla táctil para controlar a Maxwell y otros objetos; los desarrolladores consideraron usar el pad direccional de la DS, pero se dieron cuenta de que aún necesitarían confiar en la pantalla táctil para ciertas acciones y, por lo tanto, enfocaron la mayoría de los controles del juego a través de esa interfaz. [23] El juego incluye el propio sistema de reconocimiento de escritura a mano de 5th Cell para escribir objetos que Slaczka consideró mejor que el propio sistema de Nintendo para Brain Age . [23] El equipo incluyó un teclado virtual además de este sistema sabiendo que incluso "el cerebro humano no puede entender los garabatos de pollo". [23]
Los jugadores que reservaron el juego en GameStop y EB Games en Estados Unidos, Canadá y Australia recibieron una réplica del "sombrero de gallo" de Maxwell, [31] un término acuñado por Destructoid según Slaczka. [10] El juego fue lanzado mediante un evento especial en la Nintendo World Store en la ciudad de Nueva York el 13 de septiembre de 2009, con Slaczka y otros desarrolladores de 5th Cell presentes en el evento. [32]
El juego fue bien recibido en la Convención E3 de 2009 y fue considerado el "éxito inesperado" del evento. [33] [34] [35] [36] Scribblenauts es el primer videojuego portátil en la historia en ganar premios "Best of Show" para E3 de cualquier medio de comunicación de juegos importante. [37] El juego fue nombrado "Mejor juego original" y "Mejor juego portátil" por los Game Critics Awards . [38] Scribblenauts fue nombrado "Best of Show" general por GameSpot , GameSpy e IGN , además de otros premios. [39] [40] [41] 1UP.com nombró a Scribblenauts como el título "Más innovador" de la E3. [42] X-Play le dio al juego sus premios E3 "Mejor juego original" y "Mejor juego portátil". [43] Ars Technica consideró al juego como la "Sorpresa más agradable" de la feria. [44] Joystiq realizó una prueba de diez palabras del juego y encontró que solo una palabra, "plumbob", aún no estaba presente en el juego, pero se les prometió que estaría en la versión final. [45] Parte del éxito en el E3 se consideró parcialmente debido a la inclusión del entonces reciente meme de Internet Keyboard Cat , que llevó a un entusiasmo popular sobre el juego en la convención. [36] [40] [46] Adam Sessler de G4 TV creía que el éxito de Scribblenauts en el E3 se debió a ser un juego pequeño pero exitoso de una pequeña empresa en contraste con numerosos otros títulos de primer nivel de otros desarrolladores y editores importantes que se han convertido en estándar para la convención, de modo que la singularidad de todo sobre el juego lo convirtió en el título destacado del programa. [47] Scribblenauts tuvo una exhibición mucho más predominante en el stand de Warner Bros. Interactive en la siguiente convención importante, la Comic-Con International de 2009 . [48] IGN incluyó a Scribblenauts en un avance de los juegos de Nintendo DS en 2009, etiquetándolo como una de sus principales opciones para el año. Lo describieron como "posiblemente uno de los diseños más ambiciosos del sistema hasta el momento". [49]
Un ejemplo de las posibilidades de Scribblenauts que llevaron a una mayor atención al juego se da en el intento de la ESRB de describir la "violencia de dibujos animados" y las "travesuras cómicas" dentro del juego para otorgarle una clasificación "E10+". La descripción de la ESRB incluye posibles ejemplos del nivel de violencia del juego como "un palo puede usarse para golpear a un animal; un filete puede atarse a un bebé para atraer leones; se pueden lanzar cohetes a un hombre". [50] [51] [52] En una publicación en NeoGAF dentro de un hilo dedicado al juego, el usuario "Feep" relató la experiencia de descubrir durante el E3 que podía volver atrás en el tiempo con una máquina del tiempo para recolectar un dinosaurio con el fin de derrotar a un ejército de zombis robot que no podían ser derrotados con armas normales. [12] [36] [53] La historia, tan recordada como "Post 217", ha llevado al artista de 5th Cell, Edison Yan, a crear una imagen de fondo de escritorio de la historia, en agradecimiento a la respuesta positiva de los fans al juego, y los términos "Post Two One Seven", "Feep" y "Neogaf" se han incluido como objetos invocables en el juego. [54] [55] Slaczka atribuye la popularidad de boca en boca de "Post 217" como parte del éxito del juego en el E3, y señaló que se había puesto en contacto con Feep para obtener su permiso para incluir a "Feep" (que aparece como un robot zombi) dentro del juego. [56] Los foros de NeoGAF procedieron a expandir sus elogios al juego mediante la creación de una serie de avatares de videojuegos y otros personajes relacionados (que de otra manera no aparecerían en el juego debido a problemas de marca registrada) para sus foros inspirados en el diseño artístico de Yan, y algunos de los miembros que crearon los avatares fueron contactados para trabajar en el segundo juego, Super Scribblenauts . [57] [58] El propio Yan ha dibujado varios avatares más en el mismo estilo para otros juegos como Street Fighter II y Final Fantasy VII . [59]
Los críticos consideraron que Scribblenauts cumplía con la premisa de que el juego se basaba en la capacidad de invocar casi cualquier objeto imaginable. John Walker de Eurogamer consideró que el juego era "un logro increíble", con su base de datos de palabras "tan completa en su colección de todo lo que existe en el universo". [62] Craig Harris de IGN afirmó que "los desarrolladores cumplen plenamente [la] promesa" de permitir a los jugadores invocar casi cualquier objeto imaginable, y el juego principal por sí solo es una "experiencia increíblemente versátil para Nintendo DS". [66] Ben Kuchera de Ars Technica elogia el juego como "innegablemente nuevo e impresionante" e instó a los jugadores a apoyar los juegos que se arriesgan con su innovación. [67] Ray Barnholt de 1UP.com señaló que si bien el juego "no es exactamente el videojuego definitivo" que recibió antes de su lanzamiento, el juego sigue siendo "imperdible" debido a su gran valor novedoso. [61] La característica del juego de obligar al jugador a considerar diferentes soluciones al repetir niveles fue vista por Anthony Gallegos de GameSpy como una "forma realmente inteligente de fomentar la rejugabilidad mientras aumenta sutilmente el desafío". [65]
Sin embargo, los críticos se quejaron de los malos controles del juego, hasta el punto de que la implementación "casi mata un juego fantástico", según Harris de IGN. [66] Las críticas comentaron específicamente cómo se usa la pantalla táctil tanto para manipular los objetos colocados en el juego como para mover a Maxwell; esto daría como resultado que Maxwell caminara inadvertidamente hacia su muerte o que interrumpiera una disposición delicadamente preparada de objetos antes de estar listo para moverlo. [66] Craig Harris de IGN señala que si bien uno puede dirigir a Maxwell indirectamente, el personaje a menudo no evitaría o superaría obstáculos simples, similares a los movimientos de tropas en los juegos de estrategia en tiempo real , de modo que superar estos problemas requiere una cantidad significativa de controles precisos por parte del jugador. [66] Se sugirió que si bien se entendía por qué 5th Cell optó por usar la pantalla táctil de esta manera para evitar cambiar demasiado entre el lápiz y los controles de los botones frontales, habrían apreciado la opción de personalizar los controles. [66] Walker describió la decisión de usar los controles de pantalla táctil como "posiblemente la decisión de diseño más estúpida de todos los tiempos", y que si los controles de movimiento se hubieran asignado a los botones frontales, el juego habría sido una "cosa hermosa". [62] Walker también cuestionó la elección de que la cámara del juego volviera a Maxwell tan pronto como el jugador soltara los controles, ya que dificultaba la configuración de objetos que estaban fuera de la pantalla de Maxwell y ver los resultados de ciertas interacciones, como peleas entre personajes controlados por computadora, que ocurrían fuera de la pantalla. [62]
Cuando es posible conectar objetos con otros objetos, los revisores encontraron que encontrar los puntos de conexión era difícil y, a menudo, provocaba que Maxwell se moviera. [67] Barnholt describió todo el juego como si se sintiera como un prototipo con su física extraña, y no tan pulido como los juegos anteriores de 5th Cell, aunque reconoció que el juego en general sigue siendo una hazaña impresionante para el pequeño equipo de desarrollo. [61] Ryan Geddes de IGN criticó los controles y la física deficientes del juego, exigiendo paciencia para superarlos, y expresó su preocupación por el hecho de que el título se apresurara a comercializarse después de su abrumadora respuesta positiva en la convención E3. [68] En una autopsia , el cofundador de 5TH Cell, Joseph Tringali, dijo que eran conscientes de que los controles recibirían "un gran golpe" por parte de los revisores del juego e intentaron trabajar en un esquema de control de botones faciales, pero no habrían podido completarlo dentro de la fecha límite establecida por su cronograma autofinanciado. Tringali señaló además que no dedicaron tanto tiempo a los controles del lápiz al principio del desarrollo y que habrían considerado sacrificar otra característica, como el Wi-Fi de Nintendo, para mejorarlos. [30]
Los críticos también identificaron algunos comportamientos inesperados en algunos objetos o combinaciones de ellos, como intentar dirigir a un personaje no jugador para que recoja un objeto, lo que genera una inconsistencia en la dificultad de los distintos acertijos. [64] Ben Kuchera de Ars Technica, al llamar a Scribblenauts "un juego frustrante, a menudo enloquecedor", describió que a menudo se encuentra con acertijos que, después de probar varias soluciones que deberían haber funcionado por sentido común, finalmente se topó con una solución menos lógica que funcionó. [67] Walker consideró que los acertijos varían "entre poco inspirados y simples y frustrantemente oscuros y complicados". [62] Muchos críticos experimentaron que después de quedarse atascados en un acertijo, a menudo recurrían a jugar en el modo de juego libre. [62] La revista Edge identificó que el modo de juego libre era más agradable, ya que enmascaraba los problemas con los controles, la física y la estructura general del juego de rompecabezas que lo seguía, y consideró qué mejoras en estos modos se podrían hacer para crear una experiencia más cercana a la de LittleBigPlanet . [69] En particular, para los niveles de acción, los revisores encontraron que sería menos probable que exploraran soluciones alternativas y cayeran en el patrón de usar el mismo conjunto de objetos, lo que haría que estos niveles fueran repetitivos hacia el final. [63] [70] Por otro lado, los niveles de rompecabezas fueron bien recibidos; Andrew Reiner de Game Informer escribió que el tiempo dedicado a resolver los niveles de rompecabezas fue cuando sus "jugos creativos se agotaron alegremente". [64] La presencia del sistema monetario "Ollars" permite a los jugadores omitir los niveles que encontraron difíciles. [67] Kurchera también señaló que con algunos rompecabezas, el juego a menudo se juega mejor con otros, incluidos niños pequeños, ya que la combinación de ideas imaginativas probablemente eventualmente tropezará con una solución. [67] Simon Parkin de Game Set Watch estuvo de acuerdo, creyendo que el juego se disfruta mejor cuando uno piensa como un niño, ya que "libre de la lógica seca y eficiente de la edad adulta, la imaginación de un niño también abre el juego en formas que están más allá del alcance de la mayoría de los adultos". [71] Seth Schiesel del New York Times considera que la experiencia final del juego fue una decepción después del bombo publicitario del E3 debido a los controles y la ofuscación de los rompecabezas, y aunque no fue un "gran juego", considera que el concepto es una "gran idea" que se puede desarrollar para una posible secuela. [46]
Según NPD Group , Scribblenauts vendió 194.000 unidades en los Estados Unidos durante septiembre de 2009, siguiendo a Mario & Luigi: Bowser's Inside Story y Kingdom Hearts 358/2 Days en las principales ventas de Nintendo DS. [72] El juego también mostró fuertes ventas durante diciembre de 2009, convirtiéndose en el 16º juego más vendido de ese mes en América del Norte. [73] Para febrero de 2010, el juego había vendido más de un millón de unidades en todo el mundo. [74] Fue el quinto juego más vendido de Nintendo DS para 2009 en América del Norte y el primer juego de terceros más vendido en DS. [75]
Time nombró a Scribblenauts el séptimo mejor videojuego de 2009. [76] Durante la 13.ª edición anual de los Interactive Achievement Awards , la Academy of Interactive Arts & Sciences otorgó a Scribblenauts los premios "Innovación sobresaliente en juegos", " Juego portátil del año " y " Logro sobresaliente en diseño de juegos portátiles "; también recibió una nominación a " Juego casual del año ". [77] [78] El juego ganó "Innovación" y "Mejor juego portátil" en la décima edición anual de los Game Developers Choice Awards . [79]
En mayo de 2013, Charles Schmidt y Christopher Orlando Torres, los creadores de los personajes Keyboard Cat y Nyan Cat respectivamente, demandaron conjuntamente a 5th Cell y Warner Bros. por violación de derechos de autor y violación de marca registrada por las apariciones de estos personajes sin permiso en Scribblenauts y sus secuelas. Schmidt y Torres han registrado derechos de autor sobre sus personajes y tienen solicitudes de marca registrada pendientes sobre los nombres. [80] [81] [82] [83] El caso se resolvió fuera de los tribunales, y Warner Bros. licenció oficialmente a los dos personajes de gatos para su uso en él. [84]
El 12 de octubre de 2010 se lanzó una secuela de Scribblenauts para Nintendo DS titulada Super Scribblenauts . Además de abordar problemas con el esquema de control, Super Scribblenauts incluye un vocabulario más amplio que incluye el uso de adjetivos para modificar sustantivos, lo que influye en el comportamiento de los objetos. [85]
Scribblenauts Remix , una versión de Scribblenauts para la plataforma iOS , fue lanzada por Warner Bros. Interactive el 12 de octubre de 2011. Portada a la plataforma por los desarrolladores Iron Galaxy, la versión iOS proporciona cuarenta niveles tanto de Scribblenauts como de su secuela, junto con diez niveles nuevos para el juego iOS. La mecánica del juego se basa en Super Scribblenauts , lo que permite el uso de adjetivos además de sustantivos. El juego utiliza características integradas de iOS, como el teclado táctil, y fue lanzado simultáneamente con iOS 5 , incorporando nuevas características como almacenamiento en la nube para jugar el juego en múltiples dispositivos. [86] [87] Una versión para Android fue lanzada el 26 de junio de 2013. [88]
Un cuarto título, Scribblenauts Unlimited , fue lanzado para Wii U , PC y Nintendo 3DS el 13 de noviembre de 2012. Presenta múltiples mundos en los que Maxwell debe descubrir cómo ayudar a varios personajes no jugadores a ganar Starites, usando las habilidades de vocabulario extendido de Super Scribblenauts para resolver acertijos. [89] Las versiones para iOS y Android se lanzaron el 15 de diciembre de 2015. [90] Los puertos para PlayStation 4 , Nintendo Switch y Xbox One se lanzaron el 18 de septiembre de 2018. [91]
Un quinto juego de la franquicia, Scribblenauts Unmasked: A DC Comics Adventure , fue lanzado para Wii U, PC y Nintendo 3DS, presentando más de 2000 personajes del universo de DC Comics . El juego fue lanzado el 24 de septiembre de 2013. [92] Al igual que Unlimited , Unmasked tiene puertos para PlayStation 4, Nintendo Switch y Xbox One, que se lanzaron el 18 de septiembre de 2018. En este caso, los dos están empaquetados juntos. [91]
Un sexto juego de la serie, titulado Scribblenauts: Fighting Words, estaba en desarrollo para iOS desde 2014, pero fue cancelado en 2016 después de que 5th Cell despidiera a 45 empleados, incluido el animador principal Tim Borrelli. [93]
Scribblenauts Showdown es un juego de fiesta para hasta cuatro jugadores, que utiliza minijuegos basados en la fórmula de Scribblenauts . El juego fue desarrollado por Shiver Entertainment, publicado por Warner Bros. Interactive Entertainment y lanzado en Nintendo Switch , PlayStation 4 y Xbox One el 6 de marzo de 2018, [94] lo que marca el primer juego de la serie lanzado en las consolas de Sony y Microsoft .
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