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sombreado de celdas

Una representación de un traje espacial del cómic Las aventuras de Tintín, Exploradores en la Luna, con un sombreador de celdas básico (también conocido como sombreador de dibujos animados ) y detección de bordes.
complejo gráfico de una concha marina con sombreado de dibujos animados modelado en Mathematica 13.1
complejo gráfico de una concha marina con sombreado de dibujos animados modelado en Mathematica 13.1

El sombreado de celdas o sombreado de dibujos animados es un tipo de representación no fotorrealista diseñada para hacer que los gráficos por computadora en 3D parezcan planos mediante el uso de menos color de sombreado en lugar de un degradado de tono o tintes y sombras . A menudo se utiliza un sombreador de celdas para imitar el estilo de un cómic o una caricatura y/o darle al renderizado una textura característica similar al papel. [1] Existen técnicas similares que pueden hacer que una imagen parezca un boceto , una pintura al óleo o una pintura a tinta . El nombre proviene de cels (abreviatura de celuloide ), láminas transparentes de acetato sobre las que se pintaban para utilizarlas en la animación 2D tradicional . [2]

Proceso básico

Representación sombreada por celdas de dos isosuperficies de la densidad de probabilidad de una partícula en una caja

El proceso de sombreado de celdas comienza con un modelo 3D típico . Donde el cel-shading se diferencia del renderizado convencional es en su algoritmo de sombreado no fotorrealista . Los valores de iluminación suave convencionales se calculan para cada píxel y luego se cuantifican en una pequeña cantidad de tonos discretos para crear la característica "apariencia plana", donde las sombras y las luces aparecen como bloques de color en lugar de mezclarse suavemente en un degradado.

Contornos

Método de estructura alámbrica

Se pueden crear contornos y líneas de contorno en tinta negra utilizando una variedad de métodos. Un método popular es renderizar primero un contorno negro, un poco más grande que el objeto mismo. La selección de la cara posterior se invierte y los triángulos que miran hacia atrás se dibujan en negro. Para dilatar la silueta , estas caras posteriores se pueden dibujar en estructura alámbrica varias veces con ligeros cambios en la traducción. Alternativamente, las caras posteriores se pueden representar con relleno sólido, con sus vértices trasladados a lo largo de sus normales de vértice en un sombreador de vértices . Después de dibujar el contorno, la selección de la cara posterior vuelve a la normalidad para dibujar el sombreado y las texturas opcionales del objeto. Finalmente, la imagen se compone mediante Z-buffering , ya que las caras posteriores siempre se encuentran más profundas en la escena que las frontales. El resultado es que el objeto se dibuja con un contorno negro y líneas de contorno interiores. El término "cel-shading" se utiliza popularmente para referirse a la aplicación de este proceso de delineado con "tinta" en animaciones y juegos, aunque originalmente el término se refería a la técnica de sombreado plano independientemente de si se aplicaba el delineado. [3]

La tetera de Utah renderizada usando cel shading:

La tetera de Utah renderizada usando cel-shading.

  1. Las caras traseras están dibujadas con líneas gruesas.
  2. Las caras de los objetos se dibujan con un solo color.
  3. Se aplica sombreado

Los pasos 2 y 3 se pueden combinar usando texturas múltiples (parte del mapeo de texturas).

Método de detección de bordes

Técnica de delineado de procesamiento de imágenes 2D.

en videojuegos

El título de Sega Dreamcast Jet Set Radio , que fue revelado en el Tokyo Game Show de 1999 , llamó la atención de los medios por su estilo cel-shaded. [4] [5] Utilizó cel-shading para sus personajes y su estilo visual vibrante ha tenido una influencia duradera en el uso de cel-shading en los videojuegos. Desde principios de la década de 2000, muchos videojuegos destacados han utilizado este estilo, como The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002) y Ōkami (2006).

El sombreado de celdas, a diferencia de otros estilos visuales como el fotorrealismo, se utiliza a menudo para aportar un elemento más artístico o fantástico al entorno de un videojuego. Al desarrollar Ōkami , el director Hideki Kamiya describió su visión de los gráficos del juego: "Quería crear un juego con la belleza natural de la campiña japonesa... para crear un mundo que fuera reluciente y hermoso". [6] El productor Atsushi Inaba recuerda en una entrevista de 2004 que Clover Studios había "abandonado el estilo realista" para Ōkami al inspirarse en el arte tradicional japonés. [6]

Los estudios de juegos pueden elegir un estilo como el cel shading en su desarrollo por razones que van más allá de la visión artística. Los gráficos sombreados por celdas suelen contener información visual sencilla, lo que puede resultar útil en algunas aplicaciones. En el caso de The Legend of Zelda: The Wind Waker , el desarrollador Satoru Takizawa afirma que utilizar este estilo permitió "representar los mecanismos y objetos de los rompecabezas [en The Wind Waker ] de una manera más fácil de entender". [7] Takizawa también sostiene que los gráficos fotorrealistas, por el contrario, habrían "tenido el efecto adverso de hacer que la información fuera difícil de representar en el juego". [7]

Listas de medios sombreados por celdas

Película

Televisión

Juegos de vídeo

Ver también

Referencias

  1. ^ "Postprocesamiento de renderizado estilizado". docs.unrealengine.com . Consultado el 13 de septiembre de 2019 .
  2. ^ Hachigian, Jennifer. "Preguntas frecuentes sobre Celshader.com". Archivado desde el original el 23 de febrero de 2022 . Consultado el 2 de agosto de 2005 .
  3. ^ Luque, Raúl (diciembre de 2012). La técnica del Cel Shading ( PDF ) . Consultado el 2 de diciembre de 2014 .
  4. ^ "IGNDC entrevista a los creadores de Jet Grind Radio". IGN . 26 de mayo de 2000 . Consultado el 12 de agosto de 2021 .
  5. ^ "TGS: Sega muestra Jet Grind Radio". GameSpot . 19 de septiembre de 1999. Archivado desde el original el 18 de julio de 2014 . Consultado el 12 de agosto de 2009 .
  6. ^ ab "Okami - Entrevistas con desarrolladores de 2004". shmuplations.com . Consultado el 1 de junio de 2021 .
  7. ^ ab "Iwata pregunta: The Legend of Zelda: The Wind Waker HD". iwataasks.nintendo.com . Consultado el 1 de junio de 2021 .
  8. ^ "Un ser humano crítico en Twitter".
  9. ^ Lowery, Steven (10 de abril de 1996). "Disney y la NHL esperan que los jóvenes fanáticos se sientan atraídos por el hockey a través de una serie animada". Los Ángeles Times . Archivado desde el original el 7 de mayo de 2016 . Consultado el 4 de septiembre de 2010 .
  10. ^ Epstein, Benjamín (7 de agosto de 1996). "Anaheim, los patos se sienten atraídos por los dibujos animados de Disney". Los Ángeles Times . Archivado desde el original el 2 de noviembre de 2012 . Consultado el 4 de septiembre de 2010 .
  11. ^ Perlmutter, David (2018). La enciclopedia de programas de televisión animados estadounidenses . Rowman y Littlefield. pag. 392.ISBN 978-1538103739.
  12. Tadeo, Jericho (10 de agosto de 2021). "Por qué a algunas personas les molesta el estilo de animación What If de Marvel". "Pantalla diatriba" . Archivado desde el original el 11 de agosto de 2021 . Consultado el 29 de agosto de 2021 .

enlaces externos