Un videojuego para un solo jugador es un videojuego en el que se espera la participación de un solo jugador durante todo el juego . Los videojuegos en general pueden presentar varios modos de juego , incluidos modos para un solo jugador diseñados para ser jugados por un solo jugador además de modos multijugador .
La mayoría de los juegos de consola y arcade modernos están diseñados para que un solo jugador pueda jugarlos; aunque muchos de estos juegos tienen modos que permiten que jueguen dos o más jugadores (no necesariamente de manera simultánea), muy pocos requieren más de un jugador para jugar. La serie Unreal Tournament es un ejemplo de ello. [1]
Los primeros videojuegos, como Tennis for Two (1958), Spacewar! (1962) y Pong (1972), eran juegos simétricos diseñados para ser jugados por dos jugadores. Los juegos para un solo jugador ganaron popularidad recién después de esto, con títulos tempranos como Speed Race (1974) [2] y Space Invaders (1978).
La razón de esto, según Raph Koster , se debe a una combinación de varios factores: computadoras y interfaces cada vez más sofisticadas que permitieron un juego asimétrico , un juego cooperativo y la entrega de historias dentro de un marco de juego, junto con el hecho de que la mayoría de los primeros jugadores de juegos tenían tipos de personalidad introvertida (según el indicador de tipo de personalidad Myers-Briggs ). [3]
Aunque la mayoría de los juegos modernos incorporan un elemento para un solo jugador, ya sea como núcleo o como uno de varios modos de juego, la industria de los videojuegos ha considerado que los juegos para un solo jugador son periféricos para el futuro de los juegos, y el vicepresidente de Electronic Arts, Frank Gibeau, declaró en 2012 que no había aprobado que se desarrollara un juego como una experiencia para un solo jugador. [4]
La cuestión de la viabilidad financiera de los juegos AAA para un solo jugador se planteó tras el cierre de Visceral Games por parte de Electronic Arts (EA) en octubre de 2017. Visceral había sido un estudio que se estableció con un fuerte enfoque narrativo para un solo jugador con Dead Space , y había estado trabajando en un juego de Star Wars narrativo lineal para un solo jugador en el momento del cierre; EA anunció después de esto que llevarían el juego en una dirección diferente, específicamente "una experiencia más amplia que permita más variedad y agencia del jugador". [5] Muchos comentaristas sintieron que EA hizo el cambio porque no confiaban en que un estudio con un presupuesto de escala AAA pudiera producir un juego viable para un solo jugador basado en la popular franquicia de Star Wars . Junto con esto, así como las ventas relativamente pobres de juegos en el año anterior que eran principalmente juegos AAA para un solo jugador ( Resident Evil 7 , Prey , Dishonored 2 y Deus Ex: Mankind Divided ) contra juegos multijugador financieramente exitosos y aquellos que ofrecen un modelo de juegos como servicio ( Overwatch , Destiny 2 y Star Wars Battlefront 2 ), fueron indicadores para muchos de que el modelo de un solo jugador para AAA estaba menguando. [6] [7] [8] [9] Manveer Heir, quien había dejado EA después de terminar su trabajo de diseño de juego para Mass Effect Andromeda , reconoció que la cultura dentro de EA estaba en contra del desarrollo de juegos para un solo jugador, y con el cierre de Visceral, "que el juego lineal triple A para un solo jugador en EA está muerto por el momento". [10] Bethesda el 7 de diciembre de 2017, decidió colaborar con Lynda Carter para lanzar un Anuncio de Seguridad Pública para salvar los juegos para un solo jugador. [11]
Unos años más tarde, en 2021, se informó que EA había revivido el interés en los juegos para un solo jugador, luego del exitoso lanzamiento de Star Wars Jedi: Fallen Order en 2020. La compañía todavía planeaba lanzar juegos de servicio en vivo con componentes multijugador, pero comenzó a evaluar su catálogo de IP para revivir más títulos para un solo jugador, como un remake de la franquicia Dead Space . [12] Casi al mismo tiempo, el director de Xbox Game Studios, Phil Spencer, dijo que todavía ven un lugar para los juegos para un solo jugador impulsados por la narrativa, a pesar de que los impulsores financieros del mercado tienden a ser los juegos de servicio en vivo. Spencer dijo que desarrollar tales juegos con presupuestos de escala AAA puede ser arriesgado, pero con la disponibilidad de servicios como los juegos en la nube y los servicios de suscripción, pueden medir la reacción de la audiencia a estos juegos desde el principio y reducir el riesgo involucrado antes de los lanzamientos. [13]
Como la narrativa y el conflicto en el juego para un solo jugador son creados por una computadora en lugar de un oponente humano, los juegos para un solo jugador pueden ofrecer ciertas experiencias de juego que normalmente están ausentes (o se les resta importancia) en los juegos multijugador. [14]
Los juegos para un solo jugador dependen más de historias atractivas para atraer al jugador a la experiencia y crear una sensación de compromiso. Los humanos son impredecibles, por lo que no se puede confiar en que los jugadores humanos (aliados o enemigos) lleven una narrativa en una dirección particular, y por eso los juegos multijugador tienden a no centrarse demasiado en una narrativa lineal. Por el contrario, muchos juegos para un solo jugador se basan en una historia atractiva. [15]
Mientras que un juego multijugador depende de la interacción entre humanos para generar conflictos y, a menudo, para generar una sensación de camaradería, un juego para un solo jugador debe construir estas cosas artificialmente. Por ello, los juegos para un solo jugador requieren una caracterización más profunda de sus personajes no jugadores para crear conexiones entre el jugador y los personajes simpáticos y desarrollar una antipatía más profunda hacia los antagonistas del juego . Esto suele ser cierto en el caso de los juegos de rol (RPG), como Dragon Quest y Final Fantasy , que se basan principalmente en los personajes y tienen un entorno diferente.
Estos elementos del juego no son reglas firmes y fijas; los juegos de rompecabezas para un solo jugador, como el Tetris o los juegos de carreras, se centran directamente en la jugabilidad.