stringtranslate.com

Videojuego de simulación de vuelo

Captura de pantalla del simulador FlightGear

Un videojuego de simulación de vuelo se refiere a la simulación de varios aspectos del vuelo o del entorno de vuelo para fines distintos al entrenamiento de vuelo o el desarrollo de aeronaves. Una importante comunidad de entusiastas de la simulación está respaldada por varios paquetes de software comerciales, así como por hardware comercial y de fabricación casera. El software de código abierto que utiliza la industria aeroespacial, como FlightGear , cuyo motor de dinámica de vuelo (JSBSim) se utiliza en un punto de referencia de la NASA de 2015 [1] para evaluar el nuevo código de simulación según los estándares de la industria espacial, también está disponible para uso privado. Un tipo popular de videojuegos de simulación de vuelo son los simuladores de vuelo de combate , que simulan operaciones aéreas de combate desde el punto de vista del piloto y la tripulación. Los títulos de simulación de vuelo de combate son más numerosos que los simuladores de vuelo civiles debido a la variedad de temas disponibles y la demanda del mercado.

Historia y uso

Salas de juegos (década de 1970-1990)

Antes del auge de los videojuegos , Sega produjo Jet Rocket (1970), un simulador de vuelo de combate arcade en primera persona electromecánico (juego EM) con controles de cabina que podían mover la aeronave del jugador por un paisaje mostrado en una pantalla y disparar misiles a objetivos que explotaban cuando eran alcanzados. [2] El juego mostraba un terreno tridimensional con edificios, producidos utilizando tecnología de cinturón especial junto con pintura fluorescente para simular una vista nocturna. [3] Tras su debut, el juego fue clonado por tres fabricantes de arcade. [4] El último simulador de vuelo EM de Sega fue Heli-Shooter (1977), que combina el uso de un procesador de CPU con componentes electromecánicos, proyección de pantalla y pletina de audio. El juego implica que el jugador pilotee un helicóptero usando un joystick de aceleración (para acelerar y desacelerar) y pedales (para maniobrar hacia la izquierda y la derecha) a través de un paisaje tridimensional realista y disparando a objetivos militares en todo el paisaje. [5] [6]

Los videojuegos de simuladores de vuelo de combate comenzaron a aparecer en las salas de juegos a fines de la década de 1970. En 1975, Taito lanzó un videojuego de simulador en las salas de juegos , Interceptor , [7] que era un simulador de vuelo de combate en primera persona de estilo arcade rudimentario que implicaba usar un joystick de ocho direcciones para apuntar con una cruz y disparar a aviones enemigos que se mueven en formaciones de dos y escalan en tamaño dependiendo de su distancia al jugador. [8]

A finales de los años 1980, se convirtió en una tendencia que los simuladores de combate aéreo arcade utilizaran gabinetes arcade con simuladores de movimiento hidráulico . [9] [10] La tendencia fue provocada por los juegos "taikan" de Sega , donde "taikan" significa "sensación corporal" en japonés. [10] El equipo de Yu Suzuki en Sega (más tarde conocido como Sega AM2 ) desarrolló gabinetes de cabina con simuladores de movimiento hidráulico para juegos de combate aéreo como Space Harrier (1985), After Burner (1987) y los juegos R360 . [9] [11]

Los juegos de simuladores de vuelo arcade comenzaron a adoptar gráficos poligonales en 3D a fines de la década de 1980, con títulos como Taito's Top Landing (1988). [12] Taito's Midnight Landing (1987) y Top Landing no tenían combate aéreo, sino que simulaban un avión comercial, mientras utilizaban cabinas de simuladores de movimiento. Los simuladores de combate aéreo arcade más tarde comenzaron a adoptar polígonos 3D con Taito's Air Inferno (1990) y Steel Talons (1991) de Atari Games . [13]

Computadoras personales (década de 1990-actualidad)

Los simuladores de vuelo fueron uno de los primeros tipos de programas que se desarrollaron para las primeras computadoras personales [14] y comenzaron a adoptar gráficos poligonales en 3D a principios de la década de 1990, con títulos como Stunt Island (1992), Star Wars: X-Wing (1993) y Strike Commander (1993). [15] [16] [17] El mundo del juego en los simuladores de vuelo a menudo se basa en el mundo real. [18] Sin embargo, a menudo están confinados a una parte del mundo del juego por límites invisibles. En algunos juegos, la aeronave simplemente se detiene en el aire, mientras que otros juegos obligan al jugador a darse la vuelta. Sin embargo, muchos juegos resuelven este problema de límites envolviendo el mundo del juego como una esfera. [18]

Aunque estos juegos se esfuerzan por lograr un gran realismo, a menudo simplifican o abstraen ciertos elementos para llegar a un público más amplio. Muchos aviones de combate modernos tienen cientos de controles, y los juegos de simulación de vuelo suelen simplificarlos drásticamente. Además, ciertas maniobras pueden dejar inconsciente a un piloto o destrozar su avión, pero los juegos no siempre implementan estas consideraciones. [18]

A principios de la década de 2000, incluso los simuladores de vuelo para entretenimiento en el hogar se habían vuelto tan realistas que después de los eventos del 11 de septiembre de 2001 , algunos periodistas y expertos especularon que los secuestradores podrían haber adquirido suficiente conocimiento para dirigir un avión de pasajeros desde paquetes como Microsoft Flight Simulator . Microsoft , si bien refutó tales críticas, retrasó el lanzamiento de la versión de 2002 de su simulador distintivo para eliminar el World Trade Center de su escenario de la ciudad de Nueva York e incluso proporcionó un parche para eliminar las torres retroactivamente de las versiones anteriores del simulador.

La aparición de los simuladores de vuelo como entretenimiento en los videojuegos domésticos ha llevado a muchos usuarios a convertirse en "diseñadores de aviones" para estos sistemas. Como tales, pueden crear aviones tanto militares como comerciales, e incluso pueden utilizar nombres de aerolíneas de la vida real, siempre que no obtengan beneficios económicos de sus diseños. Muchos otros usuarios de simuladores de vuelo domésticos crean aerolíneas ficticias o versiones virtuales de aerolíneas del mundo real, las llamadas aerolíneas virtuales . Estas modificaciones a una simulación generalmente aumentan el realismo de la simulación y a menudo otorgan una experiencia de juego significativamente ampliada, con nuevas situaciones y contenido. En algunos casos, una simulación se lleva mucho más allá en lo que respecta a sus características de lo que fue imaginado o pretendido por sus desarrolladores originales. Falcon 4.0 es un ejemplo de tal modificación; los "modders" han creado zonas de guerra completamente nuevas, junto con la capacidad de volar cientos de aeronaves diferentes, en lugar del único fuselaje original que se podía volar.

Una de las formas en que los usuarios de software de simulación de vuelo se involucran es a través de Internet. Los pilotos virtuales y los controladores de tráfico aéreo virtuales participan en una experiencia de vuelo en línea que intenta simular la aviación del mundo real en un alto grado. Hay cuatro redes en las que es posible este tipo de juego, siendo las más populares VATSIM e IVAO . El espacio aéreo virtual proporcionado por ambas organizaciones proporciona a los usuarios una baja barrera de entrada. Esto permite a cualquier miembro, independientemente de su habilidad, la capacidad de volar sin preocuparse si algo sale mal. El espacio aéreo proporcionado en ambas redes cubre todo el mundo, se considera que VATSIM tiene una mejor cobertura de América del Norte, Europa y Australia, mientras que en IVAO los pilotos y controladores generalmente vuelan y controlan en África y América del Sur, además de Europa. Ambas redes reciben entre 600 y 900 conexiones de ATC y pilotos diariamente.

Consolas de videojuegos (años 1990-actualidad)

Mucho más raros, pero igualmente notables, son los simuladores de vuelo disponibles para varias consolas de juegos . Ejemplos exitosos de estos son la serie Pilotwings de Nintendo y la serie Ace Combat de Namco . Si bien en general no son tan complejos como los simuladores basados ​​en PC, los simuladores de vuelo de consola aún pueden ser divertidos de jugar, aunque muchos en la comunidad de simulación de vuelo cuestionan su estado de "simulación". En 2020, Microsoft lanzó Microsoft Flight Simulator 2020 para consolas Xbox, lo que aumentó la presencia de simuladores de vuelo en dispositivos de consola.

Cabinas de construcción casera

Un simulador hecho en casa

La construcción de cabinas caseras, a menudo denominadas Simpits, es un pasatiempo común entre los pilotos de simuladores. Los Simpits varían en complejidad desde una sola computadora, con algún esfuerzo para crear un área permanente para la simulación, hasta proyectos completos de reconstrucción de cabinas utilizando múltiples sistemas. El crecimiento de la complejidad y el realismo de las cabinas caseras se ha visto impulsado aún más por la apertura de los paquetes de software de simulación con los SDK (kits de desarrollo de software) publicados, que ahora son comunes.

Un simulador casero de estilo Boeing que utiliza hardware genérico

El impulso hacia un mayor realismo en la simulación de escritorio, a menudo impulsado por pilotos reales que buscan practicar de forma económica en casa, ha llevado a que surja una amplia gama de proveedores para satisfacer la demanda. El hardware está disponible en una variedad de fuentes comerciales que van desde yugos, aceleradores y pedales, hasta radios, luces e instrumentos completos. Este hardware de uso doméstico rara vez está certificado para el entrenamiento de vuelo, por lo que las horas dedicadas a practicar en el simpit no contarán para las horas de un piloto. Sin embargo, se utiliza ampliamente como una ayuda de entrenamiento no oficial, que permite la práctica de procedimientos realistas, así como la oportunidad de completar aproximaciones visuales o IMC antes de un vuelo en el mundo real. Esto puede ayudar a que el tiempo de vuelo en el mundo real de un piloto sea más seguro y productivo. [19] La opinión profesional está dividida sobre cuán efectiva puede ser esta simulación casera frente al vuelo en el mundo real, y esto ha sido un tema de debate en revistas de vuelo populares como 'Pilot' hasta 2007.

Para aquellos que deseen algo más que un simulador de escritorio, existen en el mercado paneles de réplica que imitan los que se encuentran en los aviones de pasajeros modernos, como Boeing o Airbus. Estos paneles encajan en una sección de cabina real, en la que se construyen algunos simuladores caseros a gran escala, o se montan en un marco de cabina construido en casa, normalmente de madera. Como la mayoría de los aviones de pasajeros modernos utilizan ahora pantallas del tipo Glass Cockpit, es relativamente sencillo replicar las pantallas en software, y enviarlas a través de tarjetas gráficas multicabezal o PC en red a monitores LCD económicos montados detrás del panel. Para el observador casual puede resultar difícil distinguir un simulador estático construido en casa de uno comercial.

Una cabina de simulador de Airbus construida en casa

En los casos en que no existen paneles o controles comerciales, los fabricantes de simuladores suelen crear los suyos propios con madera o materiales similares que se puedan trabajar fácilmente. Otra vía habitual para obtener el hardware específico necesario para un simulador, y que también utiliza el sector comercial, es obtener un componente real de un desguace y convertirlo para que pueda utilizarse en una PC. El hardware de interfaz para estos controles caseros está disponible directamente en proveedores comerciales, o se puede obtener desmontando joysticks baratos o componentes similares y recableándolos. Algunas construcciones caseras incluso incorporan plataformas de movimiento, aunque a diferencia de los simuladores comerciales, estos suelen tener un movimiento más limitado y suelen depender de motores eléctricos en lugar de hidráulicos.

Además del hardware de las cabinas de vuelo domésticas, la mayoría del software de simulación de vuelo puede simular los sistemas de aeronaves modernas con un estándar muy alto, además de la dinámica de vuelo básica, proporcionando recreaciones precisas de, entre otros, el FMC (computadora de gestión de vuelo), el piloto automático y los sistemas de gestión del motor. Con hardware adicional y software complementario, esto se puede ampliar aún más, por ejemplo, en un panel superior completamente funcional que requiera que se sigan listas de verificación del mundo real para el arranque del motor y el vuelo con una tripulación completa en la cabina de mando.

Simuladores de vuelo espacial

Delta-Glider, una nave ficticia en Orbiter

Como el espacio es una extensión natural del espacio aéreo , los simuladores de vuelo espacial pueden considerarse una extensión del género de los simuladores de vuelo. Existe una interdependencia considerable entre esos dos tipos de simuladores, ya que algunos simuladores de vuelo presentan naves espaciales como una extensión y algunos simuladores de vuelo espacial pueden presentar motores de simulación de vuelo atmosférico realistas. Por ejemplo, en 2013 se realizó un proyecto de simulador de vuelo espacial para aficionados utilizando el software de simulación Pioneer . [20]

Software para el hogar

El software de simulación de vuelo se encuentra disponible en gran medida para PC, sin embargo, los simuladores de vuelo móviles también son cada vez más populares, con Infinite Flight y X-Plane Mobile compitiendo con los simuladores de PC.

Algunos simuladores de vuelo para PC pueden utilizar dispositivos móviles o PC adicionales como interfaces adicionales para visualización y control, incluidas las interfaces táctiles de los teléfonos inteligentes . Las aplicaciones de mapeo existentes se pueden configurar para interactuar con simuladores de vuelo para PC como X-Plane o FlightGear para crear un mapa en movimiento. FlightGear puede recrear interfaces de mapas, paneles de instrumentos o interfaces de control en cualquier dispositivo móvil que admita un navegador [21] o mediante una aplicación móvil dedicada. [22] [23]

Simuladores de vuelo y de vuelo espacial

Simuladores de vuelo

Simuladores de vuelo espacial

Teléfono inteligenteyNavegador websimuladores de vuelo

Simuladores de vuelo de combate

Estilo arcade

No combativo

Carreras de combate

Combatir

Véase también

Referencias

  1. ^ ab "Further Development of Verification Check-casesforSix-Degree-of-Freedom Flight Vehicle Simulations" (PDF) . Academia del Centro de Ingeniería y Seguridad de la NASA . 2015. Archivado (PDF) del original el 10 de marzo de 2021.
  2. ^ Jet Rocket en la lista de los mejores videojuegos
  3. ^ "SEGA JET ROCKET (セガジェットロケット)". Sega (en japonés). Archivado desde el original el 2 de octubre de 2021 . Consultado el 2 de mayo de 2021 .
  4. ^ "¿Sabías que Sega fue fundada por un estadounidense?". Next Generation . N.º 24 (diciembre de 1996). 19 de noviembre de 1996. pp. 6-10.
  5. ^ "Emociones a gran escala con Heli-Shooter". Sega . 1977. Archivado desde el original el 2021-10-02 . Consultado el 16 de mayo de 2021 .
  6. ^ "Sega comienza a enviar nuevos juegos 'Heli-Shooter' y 'Sega Soccer'" (PDF) . Cash Box . 31 de diciembre de 1977. p. 146. Archivado desde el original (PDF) el 2021-05-16.
  7. ^ "Biografía de Tomohiro Nishikado en el sitio web de su empresa". Dreams, Inc. Archivado desde el original el 2009-04-01 . Consultado el 2011-03-27 .
  8. ^ Interceptor en la lista de los mejores videojuegos
  9. ^ ab "Los maravillosos juegos de simulación de Sega a lo largo de los años". Arcade Heroes . 6 de junio de 2013. Archivado desde el original el 2021-10-02 . Consultado el 22 de abril de 2021 .
  10. ^ ab Horowitz, Ken (6 de julio de 2018). La revolución de los juegos arcade de Sega: una historia en 62 juegos. McFarland & Company . págs. 96–9. ISBN 978-1-4766-3196-7.
  11. ^ Lendino, Jamie (27 de septiembre de 2020). Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games [Modo de atracción: el auge y la caída de los juegos arcade con monedas]. Steel Gear Press, pág. 331.
  12. ^ Arsenault, Dominic (2017). Superpoder, Spoony Bards y cubiertos: el sistema de entretenimiento Super Nintendo. MIT Press . p. 129. ISBN 978-0-262-03656-6.
  13. ^ "Una mirada a la historia de Taito al cumplir 60 años". Arcade Heroes . 2013-08-27. Archivado desde el original el 2021-10-02 . Consultado el 19 de mayo de 2021 .
  14. ^ Barton, Matt; Bill Loguidice (7 de abril de 2009). "La historia de la élite: el espacio, la frontera sin fin". Gamasutra . Archivado desde el original el 2021-10-02 . Consultado el 2009-12-27 .
  15. ^ "La creación de Stunt Island". fabiensanglard.net . Consultado el 9 de septiembre de 2024 .
  16. ^ "Strike Commander: Entrevista con Frank Savage". fabiensanglard.net . Consultado el 9 de septiembre de 2024 .
  17. ^ "Museo RSI: Veinte años de Strike Commander - Roberts Space Industries | Sigue el desarrollo de Star Citizen y Squadron 42". Museo RSI: Veinte años de Strike Commander - Roberts Space Industries | Sigue el desarrollo de Star Citizen y Squadron 42. Consultado el 9 de septiembre de 2024 .
  18. ^ abc Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentos del diseño de juegos. Prentice Hall. Archivado desde el original el 2 de octubre de 2021.
  19. ^ Herd, Andrew (9 de noviembre de 2004). "Software de entrenamiento de vuelo". Piloto . Archant Specialist. Archivado desde el original el 19 de diciembre de 2007. Consultado el 26 de octubre de 2007 .
  20. ^ Un padre increíble le construye a su hijo un simulador de nave espacial por Michelle Starr en cnet.com (11 de abril de 2013)
  21. ^ "Phi - Wiki de FlightGear". wiki.flightgear.org . Archivado desde el original el 2021-10-02 . Consultado el 2021-03-11 .
  22. ^ "Lista de aplicaciones de Android para usar con FlightGear - wiki de FlightGear". wiki.flightgear.org . Archivado desde el original el 2021-10-02 . Consultado el 2021-03-11 .
  23. ^ "Yugo para FlightGear - wiki de FlightGear". wiki.flightgear.org . Archivado desde el original el 2021-10-02 . Consultado el 2021-03-11 .
  24. ^ "Transbordador espacial - Wiki de FlightGear". wiki.flightgear.org . Archivado desde el original el 2021-10-02 . Consultado el 2021-03-10 .
  25. ^ "Una experiencia sin igual… – FlightGear Flight Simulator". 18 de diciembre de 2015. Archivado desde el original el 2021-10-02 . Consultado el 2021-03-10 .
  26. ^ "FlightSim.Com - Proyecto de transbordador espacial FlightGear" www.flightsim.com . Consultado el 10 de marzo de 2021 .
  27. ^ "FlightSim.Com - FlightGear - Visita a la ISS" www.flightsim.com . Consultado el 10 de marzo de 2021 .
  28. ^ "Cómo crear y ejecutar FlightGear en Raspberry Pi 4 - wiki de FlightGear". wiki.flightgear.org . Archivado desde el original el 2021-10-02 . Consultado el 2021-03-11 .
  29. ^ Junio ​​de 2020, Ash Puckett 27 (27 de junio de 2020). "Presentación de Pi Commander: el simulador de vuelo de Raspberry Pi". Tom's Hardware . Archivado desde el original el 11 de marzo de 2021. Consultado el 11 de marzo de 2021 .{{cite web}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  30. ^ "Soluciones de simulación ELITE".
  31. ^ "Opciones de licencia – Prepar3D". Prepar3d.com . Archivado desde el original el 11 de marzo de 2021 . Consultado el 11 de marzo de 2021 .
  32. ^ "Preguntas frecuentes – Prepar3D". Archivado desde el original el 11 de marzo de 2021 . Consultado el 10 de abril de 2021 .
  33. ^ "ACUERDO DE LICENCIA DE USUARIO FINAL DE PREPAR3D PROFESSIONAL PLUS". secure.prepar3d.com . Consultado el 10 de abril de 2021 .
  34. ^ "ACUERDO DE LICENCIA DE USUARIO FINAL DE PREPAR3D PROFESSIONAL PLUS". secure.prepar3d.com . Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2020 . Consultado el 10 de abril de 2021 .
  35. ^ "ACUERDO DE LICENCIA DE USUARIO FINAL DE PREPAR3D PROFESSIONAL PLUS". secure.prepar3d.com . Consultado el 10 de abril de 2021 .
  36. ^ "Tienda Prepar3D – Catálogo de productos – Prepar3D" . Consultado el 3 de marzo de 2022 .
  37. ^ "Foros de Prepar3D - Foros de Prepar3D" www.prepar3d.com . Consultado el 3 de marzo de 2022 .
  38. ^ "Hangsim para Windows (1998)".

Enlaces externos