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Bajo-Lag

Bas-Lag es un universo ficticio en el que se desarrollan varias de las novelas de China Miéville . Bas-Lag es un mundo en el que existen tanto la magia (conocida como taumaturgia ) como la tecnología steampunk , y donde viven muchas razas inteligentes. Este mundo y las novelas que se desarrollan en él están, en términos generales, influenciados por las tradiciones del terror, la fantasía y la ciencia ficción. Como ocurre con todas las obras de China Miéville , también hay una fuerte presencia de opinión social y política.

Novelas

Hasta ahora se han publicado tres novelas ambientadas en Bas-Lag:

El cuento "Jack", incluido en la colección de 2005 Buscando a Jake , también está ambientado en Bas-Lag.

Geografía

Bas-Lag posee varios continentes . En las tres novelas se mencionan dos masas de tierra, Rohagi y Bered Kai Nev, aunque muchas otras masas de tierra y estructuras desempeñan papeles importantes.

Rohagi

La geografía exacta de Rohagi es desconocida. Nueva Crobuzón se encuentra a unas 10 millas (16 km) tierra adentro desde su costa este, que bordea el Océano Swollen. Al sur de Nueva Crobuzón está Rudewood, más allá del cual están las colinas de Mendican. Al norte de Nueva Crobuzón, a lo largo de la costa pero separada de ella por las montañas Bezhek, están las ruinas de Suroch. Al oeste, a unas mil millas de Nueva Crobuzón y más allá de las montañas Dancing Shoe, se encuentra un lago de agua dulce de cuatrocientas millas de ancho llamado Cold Claw Loch. El lago se conecta con el mar Cold Claw interior, ochocientas millas al norte, a través de un canal natural llamado Cold Claw Sound. El mar Cold Claw tiene forma de garra, se extiende hacia el este una gran distancia, casi conectando con el Océano Swollen antes de curvarse hacia el sur durante unas doscientas millas, terminando a unas setecientas millas al norte de Nueva Crobuzón. Esta curva hacia el sur es Gengris, poblada por el peligroso grindylow .

Según un personaje de Iron Council , tanto Cobsea como Myrshock se encuentran a unas 750 millas (1210 km) al suroeste de Nueva Crobuzon. Cobsea se encuentra tierra adentro y limita con la Mancha Cacotópica, un gran páramo creado por la energía mágica poco fiable conocida como Torque. Myrshock se encuentra en la costa norte del Mar Meagre. Un rico industrial intentó construir un ferrocarril transcontinental que uniría Nueva Crobuzon con Cobsea y Myrshock, ya que los dos estados son socios comerciales, pero no tuvo éxito. Sin embargo, el final de Iron Council indica un segundo intento del proyecto, utilizando información recopilada por los agentes del industrial a lo largo del libro.

Al sur del mar Meagre se encuentra el desierto de Cymek, donde habitan los garudas nómadas. En Cymek también se encuentran la ciudad portuaria de Shankell, en el norte, conocida por sus brutales combates de gladiadores, y la ciudad de Dreer Samheer, en el sur, ambas pobladas predominantemente por cactus.

Al oeste del desierto de Cymek se encuentra Galaggi Veldt, que es el hogar de Tesh y está vecino de la Brujocracia, con la que va a la guerra contra Nueva Crobuzon en el Consejo de Hierro . Tesh controla los Estrechos de Agua de Fuego, que conducen a un cuerpo de agua interior no identificado que bordea el Océano Hinchado. El control de los Estrechos de Agua de Fuego da como resultado una guerra entre Nueva Crobuzon y Tesh. La victoria crobuzina en este conflicto está implícita tras el fracaso del ataque taumatúrgico de Teshi a la ciudad. Los Estrechos de Agua de Fuego pasan a llamarse Estrechos Sanguineos durante el transcurso de la guerra, debido a la ferocidad y el costo de las batallas navales para controlarlos.

Bered Kai Nev

Bered Kai Nev es un continente al este de Rohagi. Se cree que los khepri son nativos de este continente, pero fueron expulsados ​​por un evento conocido como La Cuerva y ahora viven como refugiados en varias ciudades de Rohagi, aunque se rumorea que los khepri primitivos aún habitan Bered Kai Nev.

Islas y otras masas de tierra

Gnurr Kett es una isla que se encuentra a 3200 km al sur de Nueva Crobuzon y a 800 km al este del desierto de Cymek. La isla es conocida por su erudita ciudad capital, Kohnid. Parte de su conocimiento se deriva de una colonia de anofelios que mantienen. Esta colonia es el único vestigio conocido del Reino de la Malaria, un régimen brutal que estuvo activo en las áreas de Bas-Lag con un clima cálido.

Las islas Jheshull son un pequeño trío de islas que se encuentran frente a la costa de Rohagi. Estuvieron involucradas en las Guerras Piratas y están en decadencia debido a su posición frente a Nueva Crobuzon.

Nova Esperium es una de las colonias de Nueva Crobuzon. Muy pocas personas deciden ir a Nova Esperium por voluntad propia debido al largo viaje hasta la colonia y a las enfermedades descontroladas, pero el gobierno de Nueva Crobuzon paga el pasaje de los voluntarios. No se indica la ubicación exacta de Nova Esperium, aunque se encuentra a gran distancia cruzando el Mar Swollen, al sureste de Nueva Crobuzon.

Armada

La ciudad pirata de Armada es una ciudad-estado móvil que consta de numerosos barcos unidos entre sí para formar un gran asentamiento conectado. Está dividida en pequeños distritos que están gobernados por gobernantes únicos, como un vampiro del Alto Cromlech. Armada se mueve por el Océano Hinchado por medio de una pequeña flota de remolcadores y es el escenario central de La Cicatriz . Los orígenes de Armada son desconocidos, pero ha existido de una forma u otra durante al menos mil años. Al comienzo de La Cicatriz , se dice que su población asciende a cientos de miles. La ciudad en sí tiene solo una milla de ancho, aunque un personaje afirma que "probablemente haya tantas millas de calles aquí como en Nueva Crobuzon" debido a todas sus "capas y capas de cubiertas".

La población de la ciudad está formada por humanos, cactáceas, khepri, ab-muertos, rehechos, costreros y otras razas. Las personas consideradas criminales (o de clase baja) en sus antiguos estados de origen son reconsideradas como iguales al unirse a Armada y, a menudo, pasan a ocupar puestos de poder.

Armada obtiene su riqueza a través de la piratería. La piratería también conduce a la adquisición de conocimientos en muchos idiomas (se roban libros para la Biblioteca Grand Gears) y al crecimiento de la población de Armada, ya que cualquier nave interceptada por las fuerzas de Armada es asimilada a la ciudad y su tripulación y pasajeros son obligados a convertirse en ciudadanos de por vida. El idioma de Armada es Salt, un idioma construido deliberadamente para que sea fácil de aprender y que consiste en vocabulario de los idiomas de las muchas razas que habitan la ciudad.

Durante La Cicatriz , los gobernantes de la cabalgata de Garwater, los Amantes, llevan a cabo un plan para invocar al legendario avanc y darle a Armada el máximo poder sobre los mares. Esto ya se intentó una vez en la historia de Armada, como lo demuestran las cinco enormes cadenas unidas a las partes inferiores de los barcos más grandes de la ciudad. Junto con un equipo de científicos e ingenieros, y en contra de los deseos de varios de los otros jinetes, Garwater es capaz de invocar al avanc utilizando una gran energía física y mágica. Esto le da a Armada los medios para viajar a la mítica "Cicatriz".

Los distritos electorales de Armada son:

Historia

Imperio fantasmal

Más de tres mil años antes de los acontecimientos de La Cicatriz , entidades poderosas de otro plano de existencia gobernaron todo Bas-Lag durante un período de 500 años. Los Ghosthead, como se conocía a estas entidades, se originaron en un plano de existencia diferente en algún lugar del borde oriental del universo. En busca de un lugar más templado para vivir que su mundo natal, que tenía un ciclo de días y noches que creaba océanos de hierro fundido y congelaba la atmósfera, los Ghosthead construyeron un "pez de metal" y lo usaron para encontrar Bas-Lag. Su llegada creó La Cicatriz, una grieta física y dimensional masiva en la superficie de Bas-Lag. Los Ghosthead aprovecharon la energía de La Cicatriz mediante un proceso llamado "minería de posibilidades", y usaron este poder para obtener el control de todo Bas-Lag. El Imperio Ghosthead fue finalmente destruido por una rebelión llamada la Contumancia, seguida de un período conocido como el Desprendimiento. La historia del Imperio sobrevive en documentos como el Canon Imperial y en tecnologías y estructuras perdidas, como Posibles Espadas y Posibles Torres, dispersas en lugares ocultos por todo Bas-Lag.

El reino de la malaria

El Reino de la Malaria fue un imperio de corta duración construido por los anofelios, con territorio en Rohagi, Shoteka y los Fragmentos. Dos mil años antes de los acontecimientos de La Cicatriz , el Reino se derrumbó y los anofelios fueron casi erradicados. Los anofelios restantes fueron expulsados ​​a una pequeña isla al sur de Gnurr Kett, donde se los mantiene aislados como eruditos cautivos para la nobleza de Gnurr Kett.

Primera Edad Umbrica

La Primera Edad Umbrica, en la que se desarrollan las novelas de Bas-Lag, es un período de disputas entre los estados de Rohagi tras la caída del Imperio Fantasmal. El calendario que utiliza Nueva Crobuzon marca sus años desde el comienzo de la Primera Edad Umbrica.

Años completos

Los Años Plenos son la edad de oro de Nueva Crobuzon, cuando la ciudad alcanza sus mayores avances en ciencia, tecnología y taumaturgia. La decadencia comienza a finales del siglo XV y parte de este conocimiento se pierde. Para demostrar que la edad de oro no ha terminado, Nueva Crobuzon construye un barco enorme, el más grande del mundo en ese momento, destinado a ser la cúspide de la industria de Nueva Crobuzon. Sin embargo, el Grand Easterly es un despilfarro que sufre varios defectos de diseño. Se convierte brevemente en un barco de guerra ineficaz durante las Guerras Piratas y, sin que Nueva Crobuzon lo sepa, el barco es capturado por Armada.

Guerras piratas

También conocidas como la "Guerra Lenta" y la "Guerra Falsa", las Guerras Piratas son un conflicto prolongado entre la Ciudad-Estado República de Nueva Crobuzon y las ciudades de Suroch y Jheshull. Las Guerras terminan en el año 1544 cuando la milicia de Nueva Crobuzon lanza bombas Torque sobre Suroch, con resultados horribles. En 1545, Nueva Crobuzon intenta encubrir esto arrojando bombas de colores sobre las ruinas de Suroch, pero dos bombas de colores fallan; la tercera detona como estaba planeado, arrasando unos pocos kilómetros cuadrados de lo que queda de Suroch. Cuando un equipo de investigación de la milicia toma heliografías de la destrucción y las filtra al público de Nueva Crobuzon un siglo después, disturbios generalizados casi derriban al gobierno en 1689. La investigación sobre Torque se estanca permanentemente cuando los financieros se echan atrás, intimidados por el público.

El cuervo

Alrededor del año 1679 (un siglo antes de los acontecimientos de la estación de la calle Perdido ), la civilización khepri en Bered Kai Nev es aniquilada por un desastre descrito como "El Cuervo". Los barcos de refugiados khepri llegan a Nueva Crobuzon durante los siguientes 25 años, lo que se conoce como "La Travesía Trágica". El Cuervo es un evento tan traumático que casi todos los sobrevivientes khepri han olvidado o se han negado a hablar sobre diez mil años de historia khepri; como consecuencia, la mayor parte de la cultura khepri se pierde para siempre.

1779–1780

Los eventos de Perdido Street Station ocurren en este momento, seguidos varios meses después por los eventos de The Scar .

1804

Los acontecimientos del Consejo de Hierro ocurren en este momento.

Política y sociedad

Estados conocidos

Los hermanos
En el Consejo de Hierro , se dice que Los Hermanos se encuentran en el lado occidental de Rohagi, más allá de la Mancha Cacotópica. Se la conoce como la "ciudad doble de los cocodrilos".
Gharcheltista
En el Consejo de Hierro , se hace referencia a Gharcheltist como una acuápolis y presumiblemente es una ciudad vodyanoi.
El Gengris
El Gengris se refiere tanto a un lugar como a los grindylow acuáticos que lo habitan. El Gengris se describe como una mezcla entre una isla y una ciudad semihundida que se encuentra en el extremo sur del Mar de la Garra Fría, a setecientas millas al norte de Nueva Crobuzon. Poco más se sabe sobre la ciudad en sí, excepto que es el hogar de "capillas de malaquita", "granjas de miembros" y "talleres de bilis". Los grindylow de El Gengris comercian voluntariamente con los forasteros, recompensando a los comerciantes por rarezas como barriles llenos de sal y cuentas de vidrio, pero con frecuencia eliminan a los forasteros que han transgredido de alguna manera; la naturaleza de estas transgresiones suele ser opaca para todos excepto para los grindylow, y el comercio es extremadamente riesgoso para los forasteros.
Infierno
Hell mantiene una embajada en Nueva Crobuzon. [1]
Crómlech alto
Casi todo lo que se sabe actualmente sobre el Alto Cromlech proviene de Uther Doul, uno de los personajes principales de La Cicatriz . Doul nació y se crió en el Alto Cromlech. Lo describe como una nación basada en castas gobernada por una nobleza no muerta , llamada "thanati". A estos los describe como "liches con bocas cosidas, con hermosas ropas y piel como cuero preservado". Los vivos (llamados "los vivos") son una minoría en el Alto Cromlech. La mayoría son criados y criados en granjas, y finalmente son exterminados y convertidos en zombis . Algunos son criados por los thanati, para ser asesinados y bienvenidos a la sociedad muerta una vez que alcanzan la mayoría de edad. Una pequeña fracción de los vivos nace libre y sobrevive haciendo un trabajo que es demasiado especializado o peligroso para los zombis. Los zombis son la fuerza laboral principal del Alto Cromlech . En la parte inferior de la escala social del Alto Cromlech están los vampiros , a los que se hace referencia como "ab-muertos" para distinguirlos de los thanati. Según la descripción de Doul, los vampiros son considerados vagabundos y adictos. Viven en barrios marginales y salen por la noche a pedir sangre a los vivos.
Khadoh
Los comerciantes de Khadoh comercian con Nueva Crobuzon.
Maru'ahm
Maru'ahm está en el lado occidental del continente de Rohagi, más allá de la Mancha Cacotópica. En la Estación de la Calle Perdido , se dice que está gobernada por un casino - parlamento , "donde las leyes eran apuestas en juegos de ruleta ". Este rumor se confirma en el Consejo de Hierro, donde un personaje que visitó Maru'ahm afirma que jugó por apuestas tales como leyes de propiedad y "un bote entero de legislación". Este mismo personaje menciona una reina y "senadores tahúres", lo que implica que el gobierno de Maru'ahm es alguna forma de monarquía constitucional o electiva .
Nueva Crobuzón
La ciudad-estado de Nueva Crobuzon es un actor geopolítico importante en las tres novelas de Bas-Lag. Está situada en la confluencia de los ríos Tar, Canker y Gross Tar, a unas diez millas (16 km) al oeste del Océano Swollen. Es una república parlamentaria con un alcalde elegido por el Parlamento, aunque su política es profundamente corrupta y oligárquica. Su sistema electoral favorece a su mayoría humana, y solo los ricos , así como algunos seleccionados al azar a través de una "lotería del sufragio", tienen derecho al voto.:: El partido Fat Sun gobierna en las tres novelas de Bas-Lag, pero otros partidos políticos incluyen al reformista de oposición Finalmente podemos ver, el xenófobo y reaccionario New Quill (llamado "Three Quills" en Perdido Street Station ) y el pro-derechos de las minorías Diverse Tendency: Nueva Crobuzon es uno de los estados más poderosos económica y militarmente de Bas-Lag . En The Scar , envía una flota al otro lado del mundo para combatir la ciudad pirata de Armada. En Iron Council , lleva a cabo una guerra prolongada con la lejana ciudad-estado de Tesh y aplasta una rebelión interna con la fuerza.
Qé Banssa
Qé Banssa está construida sobre los picos de la Isla de los Pájaros Danzantes. Un protagonista de La Cicatriz la llama "un puerto pesquero pequeño, pobre y feo" . Al igual que Tarmuth, Qé Banssa parece sobrevivir gracias a Nueva Crobuzon.
Calvario de Salkrik
La Mancomunidad de Cray de Salkrikaltor se encuentra debajo del Océano Hinchado, muy al este de Nueva Crobuzon, entre las islas de Bartoll y Gnomon Tor. Salkrikaltor y Nueva Crobuzon se describen en La Cicatriz como socios comerciales en términos amistosos. La capital de la Mancomunidad es la Ciudad de Salkrikaltor. La mayor parte de la Ciudad de Salkrikaltor se encuentra bajo el agua, aunque hay un distrito "superior" para criaturas no acuáticas que buscan hacer negocios con el cangrejo. La parte sumergida de la Ciudad se describe en La Cicatriz como "enrevesada e interconectada", con "pequeños cuadrados de topiarios de algas" y "patios de coral". El distrito sobre el agua se describe como compuesto principalmente de torres talladas en roca y coral, "una masa de estilos opuestos", con plataformas flotantes y edificios suspendidos por puntales y columnas.
Suroch
Suroch era una ciudad que luchó y perdió una serie de guerras contra Nueva Crobuzon conocidas en esta última como las Guerras de los Piratas. En la época en que se ambientan las novelas de Bas-Lag, Suroch ya había sido completamente destruida y se había vuelto inhabitable para los humanos por los efectos de las armas mágicas de destrucción masiva , la "bomba de color" y los dispositivos que utilizaban Torque. Suroch es el único lugar en las novelas con una contaminación de Torque similar a la de la Mancha Cacotópica. En la Estación de la Calle Perdido se mencionan "árboles de cucarachas" en Suroch y "manadas de lo que alguna vez podría haber sido humano". La publicación de heliotipos de la contaminación de Torque en el informe ilícito de Sacramundi puso fin a los experimentos de Torque en Nueva Crobuzon.
Tarmut
Tarmuth es un protectorado de Nueva Crobuzón situado en la desembocadura del río Gross Tar, en la costa del continente de Rohagi, a unas diez millas (16 km) al este de Nueva Crobuzón. El protagonista de La cicatriz lo describe como "una ciudad fea y violenta" utilizada por corsarios y piratas como puerto seguro. Además de la prostitución y la piratería, Tarmuth sobrevive fabricando barcos y existe gracias al patrocinio de Nueva Crobuzón.
Troglodópolis
En la estación de la calle Perdido se hace referencia a Troglodópolis como una " madriguera ctónica ".
Vadaunk
Vadaunk se encuentra en algún lugar al sur de Nueva Crobuzon, más allá de la Mancha Cacotópica. Según la propaganda del gobierno en la Estación de la Calle Perdido , el cambio de estaciones "trae consigo una avalancha de represión supersticiosa" allí. En el Consejo de Hierro se lo llama el reino mercenario.
Yoraketche

Idiomas conocidos

El ragamoll es la lengua común de Nueva Crobuzon. Parece que se habla ampliamente en todo el este de Bas-Lag por miembros de todas las razas. Asimismo, el sal es la lengua del océano hinchado, hablada por piratas, marineros y otros pueblos marítimos. En La cicatriz , se describe al sal como una lengua heterogénea que toma prestados aspectos de varias otras lenguas, principalmente el ragamoll .

Los anofelios mantienen una lengua escrita llamada Alto Kettai , que es utilizada por varios eruditos y editoriales. Se da a entender que el Alto Kettai es flexivo, ya que se sabe que posee un "caso irónico". El Kettai básico es el primo más ampliamente comprendido del Alto Kettai.

El idioma principal del Alto Cromlech es el " quiesy " (también conocido como "deaddish"). Dado que muchos de sus hablantes tienen la boca cosida o la laringe demasiado deteriorada para formar sonidos correctamente, consiste en una serie de gruñidos de tos, con "pausas intrincadamente sincronizadas" que son tan importantes como el elemento hablado. También se puede "hablar" sin ningún sonido, con gestos o movimientos oculares.

Los khepri se comunican mediante lenguaje de señas y sustancias químicas perfumadas, ya que sus cabezas de insecto no les permiten vocalizar. También mantienen un lenguaje escrito llamado Alto Khepri .

Los vodyanoi hablan al menos tres idiomas diferentes: el principal es el lubbock y los otros son el félido y el meridional . El idioma tradicional de los cactacae es el sunglari . Los garuda de los cymek hablan un idioma sin nombre. El pueblo de Tesh, el pueblo de Khadoh, los salkrikaltor cray y los hotchi de los rudewood hablan sus propios idiomas epónimos .

Razas conocidas

Anofelios

Seres parecidos a mosquitos (Anophelius en singular). Las hembras parecen escuálidas mujeres humanas, con enormes alas en forma de remos con las que vuelan tras sus presas. De sus bocas pueden extender una probóscide ósea, que clavan en sus presas para succionarlas hasta dejarlas secas. Las hembras Anopheli son crueles, sedientas de sangre y muy peligrosas, excepto inmediatamente después de alimentarse, cuando demuestran una inteligencia igual a la del sexo masculino. Los machos son hombres bajos y fornidos que no se diferencian de los hombres humanos, aparte de sus bocas en forma de esfínter. Los Anopheli han sido confinados en una sola isla, pero una vez gobernaron gran parte del mundo en un imperio llamado el Reino de la Malaria. La amenaza de un Reino resurgente es la causa de la estricta cuarentena alrededor de la isla Anopheli.

Cactos

Cactus humanoides . Los Cactacae son enormes seres vegetales, que a menudo se elevan por encima de los seres humanos. Aunque sus crías crecen fuera del suelo, las crían como lo hacen los mamíferos. Los Cactacae tienen savia en lugar de sangre. Son conocidos por su fuerza y ​​a menudo se los emplea como trabajadores y guardaespaldas. Los cuerpos de los Cactacae son fibrosos, con huesos de madera, lo que los hace notoriamente difíciles de matar o herir con armas normales; las balas pasan a través de ellos casi sin hacer daño. La comunidad de Cactacae en Nueva Crobuzon está basada alrededor y dentro de una estructura enorme, destartalada y similar a un invernadero llamada The Glasshouse, y se le permite existir como una comunidad nominalmente independiente dentro de la ciudad. Sus armas preferidas son los Rivebows, ballestas de gran tamaño que disparan un disco de metal giratorio capaz de cortar las ramas de las Cactaceae.

Loco

Una raza acuática que se parece a los humanos de cintura para arriba (con la excepción de las branquias que sobresalen detrás de las orejas) y a las langostas de cintura para abajo. Usan calamares domesticados para cazar. Muchos viven en una ciudad submarina, Salkrikaltor, que rivaliza con la propia Nueva Crobuzon en tamaño.

Elementales

Seres que encarnan sus respectivos elementos. Son salvajes y en su mayoría indomables, aunque los taumaturgos llamados elementarii (singular elementarius) se especializan en invocarlos y liberarlos contra sus enemigos. Al parecer, hay elementales para una amplia gama de conceptos y cosas: el Consejo de Hierro menciona, entre otros, elementales de carne, madera, vidrio y cemento.

Garuda

Los garuda son aves rapaces humanoides nómadas . La mayoría provienen del desierto de Cymek, donde viven en tribus . Son cazadores con un feroz sentido del individualismo. Se parecen a humanos alados con cabezas y pies de aves ; su sociedad es completamente comunista, y las posesiones individuales se consideran una reducción de la libertad del individuo. Un pequeño gueto de garuda vive en Nueva Crobuzon, y se describe que algunos viven cerca de la Mancha Cacotópica en el Consejo de Hierro . La ley garuda se basa en el principio de la libertad de elección; todos sus crímenes son formas de "robo de elección", negando a otro ser el derecho a elegir su propio destino. Su nombre se deriva del Garuda de la mitología hindú .

Grindylow

Una raza de hombres-pez muy poderosos, misteriosos y sádicos (algo entre anguilas y peces víbora) que aparecen en La Cicatriz . Capaces de sobrevivir en agua salada y dulce, así como en el aire, pueden comunicarse telepáticamente con una variedad de especies acuáticas, incluidas las ballenas y los cangrejos. Su nombre proviene de una criatura de los cuentos infantiles ingleses. Los Grindylow de Mieville tienen una similitud con los Profundos de los Mitos de Cthulhu . Los Grindylow usan una poderosa magia chamánica, cuyo uso puede deformar a los usuarios humanos.

Manipuladores

Manos incorpóreas , parásitas y conscientes que controlan la mente de su anfitrión. Hay dos tipos: los sinistrales, la casta noble, y los dextriers, la casta de los soldados. Cuando poseen un cuerpo, los dextriers pueden usar una serie de habilidades sobrenaturales, como volar, escupir fuego y aumentar su fuerza. Los dextriers y los sinistrales suelen formar parejas cuando participan en misiones de exploración o combate; el sinistral tiene el mando de la pareja mientras que el dextrier realiza la mayoría de las acciones ofensivas.

Chichi caliente

Según el Consejo de Hierro y varias menciones menores a lo largo de la Estación de la Calle Perdido , los hotchi son una raza de personas erizo humanoides que montan una raza domesticada de gallo gigante .

Humanos

Los humanos son aparentemente la raza dominante en Nueva Crobuzon, y quizás también en Bas-Lag. Parecen ser idénticos a sus contrapartes del mundo real en la mayoría de los aspectos, excepto que muchos tienen la habilidad de usar magia.

Jepri

Los khepri son una raza de escarabajos humanoides . Las hembras khepri poseen cuerpos muy similares a los de las mujeres humanas, excepto que su piel es de color carmesí y poseen grandes escarabajos en lugar de cabezas. Se comunican entre sí mediante movimientos de sus "patas de cabeza" y chorros de sustancias químicas. Las hembras khepri son artistas reconocidas, que utilizan una excreción biológica para esculpir impresionantes obras de arte orgánico. Los machos khepri, por otro lado, son escarabajos no sensibles del tamaño de una langosta , sin el cuerpo humanoide dependiente. Se aparean aferrándose al escarabajo de la cabeza de una hembra y fertilizándola. Tomado del dios egipcio del mismo nombre .

El que quita las costras

Seres humanos robustos y de piel gris cuya sangre, al derramarse, se solidifica inmediatamente formando una sólida capa protectora. Utilizando una hierba especial que retrasa la coagulación, los Scabmettlers pueden moldear la sangre para formar elaboradas armaduras. Practican una forma única de combate marcial en la arena llamada mortu crutt , que enfatiza golpes contundentes, como de martillo, ya que las armas blancas son casi inútiles contra ellos debido a su rápida coagulación.

Lanza zancuda

Los zancudos, que estuvieron a punto de extinguirse después de que el ferrocarril destruyera sus pantanos indígenas, eran una raza de criaturas cuadrúpedas con patas parecidas a las de los insectos y manos radialmente simétricas que se pueden cerrar para formar lanzas con las que cazan. Secretan taumaturgos de sus glándulas, lo que les da la capacidad de camuflarse en el bosque. Poseen habilidades místicas, incluida la capacidad de crear gólems mediante somaturgia, y pueden emplear un canto parecido a un cántico para "despegarse del tiempo", lo que les ayuda en su caza.

Caminante

Los Striders (conocidos formalmente como Borinatch) son una "raza orgullosa" cuyos cuerpos se parecen más o menos a los centauros. Sin embargo, sus piernas son tan altas como las de un humano promedio y sus rostros parecen una mezcla entre un babuino, un insecto y una escultura de madera. Parecen vivir en pequeñas bandas nómadas en lugar de ciudades, y estos grupos están liderados por una reina. Lo más notable es que los Striders parecen entrar y salir parcialmente de la existencia sólida; se dice que son "dimensionalmente irrespetuosos", y partes de sus cuerpos pueden parecer desaparecer o no interactuar con la materia ordinaria de formas predecibles.

Tanati

Los thanati del Alto Cromlech son los señores supremos de la ciudad, una casta de la nobleza no muerta. Mieville los describe como "liches con bocas cosidas, con hermosas ropas y piel como cuero preservado".

Vampiro

Los vampiros son seres que poseen gran velocidad y fuerza, lenguas bífidas, ciertos poderes mágicos y son capaces de vivir indefinidamente. El vampirismo en Bas-Lag es causado por una bacteria y el término técnico para la "enfermedad" es hemofagia fotofóbica .

Vodyanoi

Los vodyanoi son un pueblo acuático. Son gordos y parecidos a ranas, con pies y dedos palmeados. Son expertos en "artesanías acuáticas", magia acuática, capaces de crear objetos sólidos temporales a partir del agua. Los vodyanoi normalmente no pueden sobrevivir fuera del agua durante más de un día y no nadan en agua salada. Tomado del folclore ruso .

Tejedores

Seres grandes y multidimensionales parecidos a arañas que consideran la vida en Bas-Lag como una obra de arte en curso. Utilizan sus considerables poderes para interferir en los acontecimientos según su sentido individual de la estética. Los tejedores hablan en un flujo inconexo y balbuceante de poesía a medias, y son totalmente impredecibles.

Hombres wyrmen

Los wyrmen son criaturas voladoras semiconscientes que parecen gárgolas. No miden más de 30 cm de alto, tienen piel roja brillante y pequeñas alas de murciélago. Son rudos, vulgares y se ríen de todo. Tienen una capacidad limitada para hablar y, a veces, otras razas los utilizan para tareas de reconocimiento y para hacer recados.

Otras razas

Muchas razas de Bas-Lag solo se mencionan brevemente de pasada. Los Llorgiss son una raza trifacética con forma de barril. Se dice que los Gessin son grandes y pueden llevar armadura. Los Hombres-Pez son una especie de raza acuática tritón/sirén. Se hace referencia a "crustáceos que caminan sobre dos piernas y encapuchados como monjes, figuras con demasiados ojos". En el Consejo de Hierro se mencionó una raza de hombres-insecto que me llegaban hasta la cintura. Se nombraron las razas "Vu-murt" y "Corokanth", pero no se las describió.

Rehecho

Los Rehechos suelen ser, aunque no siempre, víctimas del sistema de justicia penal. En lugar de encarcelar a los criminales, la ciudad de Nueva Crobuzon los envía a fábricas de castigo, donde los "biotaumaturgos" deforman y tuercen sus cuerpos de diversas maneras. Algunos se combinan con máquinas para esclavizarlos con un propósito en particular. A otros se les injertan miembros u órganos extraños en el cuerpo, lo que los convierte en fenómenos de la naturaleza. Los Rehechos son principalmente un grupo triste y patético. Sin embargo, algunos Rehechos, como el infame Jack Half-A-Prayer, han utilizado su transformación en su propio beneficio, convirtiéndose en héroes justicieros y autodenominándose "libres".

Ciencia, tecnología y magia.

La tecnología en Bas-Lag es amplia y variada y evoluciona a lo largo de los libros. En la estación de la calle Perdido, el armamento principal es el mosquete de chispa; en la época del Consejo de Hierro , la milicia está armada con lo que parece ser armamento de percusión en forma de ametralladoras y revólveres con metralla.

En la página 229 de Perdido Street Station, Isaac afirma: "Allí fue donde lanzaron la bomba de color en 1545. Dijeron que eso fue lo que puso fin a las Guerras Piratas, pero para ser honesto contigo, Yag, ya habían terminado un año antes de eso [...]". En Iron Council , la ciencia detrás de las bombas de color se conoce como una "ciencia perdida".

Otra fuente de poder es el Torque, mencionado en la página 225, una energía misteriosa que plaga la Mancha Cacotópica y que podría compararse con la radiación . El Torque provoca mutaciones extrañas, alterando tanto a las criaturas vivientes como al entorno inanimado: por ejemplo, durante el Consejo de Hierro , un vagón de tren y sus tres ocupantes son transfigurados por el Torque en una masa de materia semisólida que contiene tres núcleos. Otra implicación de dejar caer la bomba de color es que se hizo para ocultar el alcance de la devastación del arma de torsión en la ciudad de Suroch, que más tarde se reveló como el oponente anónimo en las Guerras Piratas.

En las tres novelas también hay varias menciones a gemas de relojería, metarelojes, construcciones sensibles similares a robots que operan con motores diferenciales y muchos otros ejemplos inexplicables o fantásticos de ciencia, magia y combinaciones de ambas.

En Iron Council , Miéville dedica mucha atención al arte mágico de la golemancia , explicando la lógica detrás del arte y su diferencia con la invocación y el control de los elementales .

Lectura adicional

Referencias

  1. ^ Westfahl, Gary (2005). La enciclopedia Greenwood de ciencia ficción y fantasía: temas, obras y maravillas . Vol. 3. Greenwood Publishing Group . Págs. 1200–1201. ISBN 0-313-32953-2.