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Puntuación (juego)

Un vídeo de un jugador marcando en Solipskier

En los juegos , la puntuación se refiere a una cantidad abstracta asociada a un jugador o equipo. La puntuación generalmente se mide en la unidad abstracta de puntos (excepto en los programas de juegos , donde las puntuaciones a menudo se miden en unidades monetarias ), y los eventos del juego pueden aumentar o disminuir la puntuación de diferentes partes. La mayoría de los juegos con puntuación lo utilizan como un indicador cuantitativo del éxito en el juego, y en los juegos competitivos, el objetivo a menudo es lograr una mejor puntuación que la de los oponentes para poder ganar.

Juegos de vídeo

En los videojuegos que incluyen puntuación, los puntos suelen ser un componente secundario opcional del juego. Los jugadores pueden conseguir puntos a través del juego normal, pero su puntuación a menudo no tendrá una relevancia inmediata para el juego en sí. En cambio, jugar para superar una "puntuación alta" establecida por el programa del juego, para otro jugador o para uno mismo se convierte en un desafío adicional, añadiendo valor de repetición .

En los juegos modernos, la presencia de una puntuación no es tan omnipresente como lo era en el pasado. Durante la era de los juegos arcade , cuando, debido a las limitaciones técnicas de la época, los juegos no podían "ganarse" ni "completarse" sino que eran ciclos interminables de juego continuo , los puntos tenían una relevancia mucho mayor. Muchos juegos modernos ya no realizan un seguimiento de las puntuaciones y muchos ya no cuentan con una opción para guardar o registrar puntuaciones altas. Sin embargo, algunos juegos, como los juegos de rol , tienen puntos de experiencia , puntos de habilidad y usan dinero o tesoros , que pueden usarse para comprar o mejorar habilidades y objetos.

En los juegos de lucha , conseguir una cantidad muy elevada de puntos podría dar como resultado jugadores o modos desbloqueables . En algunos juegos, alcanzar determinadas puntuaciones otorga una vida extra o una continuación .

Puntuación

En los juegos de rompecabezas, las puntuaciones generalmente se obtienen resolviendo los rompecabezas rápidamente. Se pueden obtener puntuaciones más altas realizando combinaciones de resolución de acertijos. A menudo hay una bonificación de tiempo que puede añadir puntos extra. El número de nivel suele ser un multiplicador de puntos, por lo que es posible obtener puntuaciones más altas en niveles más difíciles. En algunos juegos también se pueden recoger multiplicadores de nivel para multiplicar aún más tu bonificación de puntos.

En otros juegos, los puntos normalmente se obtienen al derrotar monstruos y enemigos. Al derrotar a un jefe , se suele recompensar una cantidad proporcionalmente grande de puntos. Se pueden obtener puntos extra reuniendo elementos , como potenciadores u otros objetos.

Por lo general, cuando un jugador consigue una determinada cantidad de puntos, puede obtener una vida extra o pasar a un nivel superior . Los puntos se pueden utilizar a menudo como moneda que se puede canjear por recompensas y mejoras de jugador.

Puntuación más alta

La puntuación más alta de un videojuego suele ser el valor de puntos más alto registrado. Muchos juegos tendrán una lista de varios puntajes altos, llamada tabla de puntajes altos o tabla de clasificación .

Historia

Sea Wolf , el primer videojuego en utilizar el término "puntuación alta".

El concepto de puntuación alta adquirió importancia cultural por primera vez con el aumento de la popularidad de las máquinas de pinball y los juegos arcade electromecánicos . Los jugadores que logran una puntuación alta suelen recibir un mensaje de felicitación y pueden introducir sus iniciales o su nombre en la máquina. Su puntuación y nombre permanecerán allí hasta que alguien los "elimine" de la lista de puntuaciones más altas al lograr una puntuación más alta. Por esta razón, las puntuaciones altas son intrínsecamente competitivas y, en ocasiones, pueden implicar superar a otros jugadores.

La puntuación alta tiene una estrecha asociación con el "juego libre". En una sala de juegos, muchos juegos ofrecerán al jugador la oportunidad gratuita de jugar otro juego si logra una puntuación alta. Esto ha perdido popularidad en los últimos años, ya que a los jugadores a menudo se les permite jugar todo el tiempo que puedan sin perder, pero no se les dan juegos gratis incluso si logran una puntuación alta.

El primer videojuego que utilizó el término "puntuación alta" fue Sea Wolf de Midway (1976). El juego guardaba la puntuación más alta lograda en el gabinete, pero un jugador podía restablecerlo en cualquier momento presionando un botón en la máquina.

El concepto de puntuación alta cambió en julio de 1978 con el lanzamiento del juego de disparos Space Invaders de Taito , donde las puntuaciones altas las determinaban los jugadores que jugaban durante el mayor tiempo posible para mantenerse con vida, mientras las puntuaciones altas seguían aumentando. [1] La popularidad de Space Invaders se debió en parte a que los jugadores regresaron para superar la puntuación más alta actual, ya que los jugadores ahora podían competir entre sí para ver quién tenía la puntuación más alta. [1] En diciembre de 1978, Star Fire de Exidy permitió al jugador guardar su nombre como iniciales junto a su puntuación más alta. [1] Dado que estos datos se almacenaban en la RAM de la máquina , se eliminaban cada vez que la máquina se quedaba sin energía, lo que en la práctica ocurría casi invariablemente todas las noches, ya que los operadores preferían dejar las máquinas desconectadas cuando la sala de juegos estaba cerrada para evitar incurrir en energía innecesaria. costos.

La popularidad de la puntuación alta la hizo casi omnipresente y una característica definitoria de muchos juegos. Revistas como Nintendo Power y Sega Visions solían publicar puntuaciones altas enviadas por sus lectores. La puntuación alta se hizo más popular cuando, a partir de 1982, el marcador de Twin Galaxies comenzó a aparecer en las páginas de Video Games Magazine, Joystik Magazine , Computer Games Magazine , VideoGiochi Magazine, Video Games Player Magazine y Electronic Fun Magazine. Más tarde, en la década de 1990, todas las actuaciones tendrían que ser grabadas en vídeo para verificar el logro.

La puntuación alta también existe en los juegos en línea en diversas formas. La expansión de Internet ha hecho posible competir con el resto del mundo, en lugar de hacerlo con los jugadores de una sola máquina o juego. Muchos juegos modernos tienen la capacidad de publicar su puntuación más alta en una página web central. Los juegos multijugador en línea, especialmente los de disparos en primera persona , las estrategias en tiempo real y los videojuegos de rol, suelen tener sistemas de clasificación . Estas nuevas listas de puntuaciones altas y sistemas de clasificación suelen ser más complejos que las listas de puntuaciones altas convencionales. Algunos se basan en torneos, mientras que otros rastrean continuamente los servidores del juego y mantienen estadísticas de todos los jugadores.

Algunos juegos incluyen "puntuaciones altas" predeterminadas que en realidad no representan a jugadores reales, pero que se muestran cada vez que se reinicia la memoria de la máquina, a menudo con iniciales genéricas como "AAA". Estas puntuaciones a menudo representan ciertos niveles de logros a los que un jugador puede aspirar, lo que garantiza que siempre haya algo con lo que competir. Muchos videojuegos también tienen puntuaciones altas predeterminadas, a veces atribuidas a entidades ficticias (por ejemplo, Commander Keen ) o a miembros del equipo de desarrollo del juego.

En la cultura popular

La prominencia de la puntuación alta en la cultura de los videojuegos, e incluso en la sociedad en general, ha dado lugar a diversas obras de arte y entretenimiento. Hay una caricatura titulada High Score . También hay un libro titulado ¡Puntuación alta! La historia ilustrada de los juegos electrónicos . Un documental de 2007, The King of Kong: A Fistful of Quarters , sigue los intentos de superar la puntuación más alta en Donkey Kong . [ cita necesaria ]

En un episodio de la serie de televisión Seinfeld , George se sorprende al descubrir que la máquina Frogger que jugaba cuando era adolescente aún conserva su puntuación más alta. Como los propietarios quieren deshacerse de ella, George decide quedarse con la máquina para la posteridad, con el problema de que tiene que mover el juego sin desconectarlo, porque si lo desconecta se borrará la puntuación más alta. Desafortunadamente, la máquina se destruye cuando intenta sin éxito moverla al otro lado de la calle en una parodia del juego .

El 24 de septiembre de 2005, Twin Galaxies publicó el póster n.° 59, que publicitaba un premio de 1.000 dólares para el primer jugador que pudiera superar la puntuación máxima ficticia de Frogger de George Costanza de 863.050 puntos. [2]

El 1 de agosto de 1982, el marcador intergaláctico de Twin Galaxies publicó un colorido cartel que enumeraba las puntuaciones récord mundiales de más de dos docenas de videojuegos arcade. El cartel se distribuyó entre salas recreativas de todo el mundo. Este fue el primer cartel (#1) de una serie de carteles coloridos que continúa hoy, con el cartel #131 publicado en octubre de 2008. [3] [ necesita actualización ]

En un episodio de Friends , Chandler Bing dice malas palabras en todas las posiciones de puntuación más alta en una máquina de Ms. Pac-Man . Luego descubre que no se borran cuando se reinicia la máquina, por lo que tiene que romper todas sus puntuaciones altas para eliminar las palabras ofensivas. (Esto no es posible en una máquina Ms. Pac-Man real ; dichas máquinas solo registran una puntuación alta y no permiten que el jugador ganador ingrese sus iniciales ) .

En los medios

Según el marcador intergaláctico de Twin Galaxies , los intentos de "puntuación alta" disfrutaron de tanta cobertura de prensa como cualquier otro tema relacionado con los videojuegos informado en los medios durante el período 1982-1985. Aunque los medios de comunicación a menudo se centraban en el sorprendente crecimiento de la industria de los videojuegos, estaban igualmente fascinados con el lado humano de los juegos, como lo ejemplifican los enfrentamientos "jugador contra máquina" que condujeron a nuevos récords mundiales establecidos en casi diariamente. De hecho, Twin Galaxies informa que durante esa era temprana no era inusual que los medios de comunicación informaran sobre múltiples récords mundiales nuevos en un solo día.

Ver también

Referencias

  1. ^ a b C Shannon Symonds (19 de noviembre de 2010). "La cara cambiante de ganar en los videojuegos". Centro Internacional de Historia de los Juegos Electrónicos . Archivado desde el original el 5 de diciembre de 2010 . Consultado el 27 de marzo de 2011 .
  2. ^ Póster n.º 59 de Twin Galaxies, 24 de septiembre de 2005 Archivado el 21 de octubre de 2007 en Wayback Machine.
  3. ^ La tradición de los carteles de videojuegos de Twin Galaxies, 1982-2008 Archivado el 28 de marzo de 2008 en Wayback Machine.

enlaces externos