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Spyro el dragón

Spyro the Dragon es un juego de plataformas de 1998 desarrollado por Insomniac Games y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation . El primer juego de la serie Spyro , está protagonizado por el personaje principal, un joven dragón morado llamado Spyro , y su amigo libélula , Sparx, que deben viajar a través del Reino Dragón para derrotar a Gnasty Gnorc, quien se ha apoderado de los cinco mundos natales de los dragones atrapando a los otros dragones en cristal y convirtiendo su tesoro de gemas en un ejército de secuaces. Spyro the Dragon es un juego de plataformas en 3D de final abierto, que presenta niveles grandes y extensos en los que el jugador debe localizar elementos coleccionables, entre los que se encuentran piedras preciosas, dragones cristalizados y huevos de dragón robados. Las habilidades de Spyro como dragón incluyen aliento de fuego, un ataque de carga frontal y un planeo en el aire que puede usar para escalar grandes distancias, todo lo cual debe usarse estratégicamente para encontrar elementos y derrotar a los enemigos.

Spyro the Dragon comenzó a desarrollarse tras el lanzamiento del juego debut de Insomniac, Disruptor , que se vendió mal pero fue generalmente elogiado por los críticos, impresionando a Universal Interactive lo suficiente como para animarlos a hacer un segundo juego. El artista Craig Stitt sugirió un juego sobre un dragón y se comenzó a trabajar en un nuevo juego. Inspirándose en la película Dragonheart , el juego comenzó como un título más maduro con un enfoque oscuro y realista, pero la dirección se cambió para tener un tono más caprichoso y alegre para atraer a un mercado más amplio de consumidores. El juego fue uno de los primeros en PlayStation en utilizar niveles cambiantes de detalle entre los objetos renderizados, gracias a un motor panorámico desarrollado por Alex Hastings que permitió que la naturaleza abierta del juego se realizara por completo. Stewart Copeland , el ex baterista de The Police , compuso la música del juego, y el personaje principal fue interpretado por Carlos Alazraqui , junto con voces adicionales realizadas por Clancy Brown , Michael Gough y Jamie Alcroft .

Spyro the Dragon fue lanzado por Sony Computer Entertainment como parte de un esfuerzo general para llegar a un grupo demográfico de menor edad y competir con la plataforma infantil más popular, la Nintendo 64. Aunque las ventas fueron inicialmente lentas, encontró un mayor éxito después de la llegada de la temporada navideña de 1998 y vendió casi cinco millones de copias en todo el mundo, lo que lo convirtió en uno de los juegos de PlayStation más vendidos . Los críticos elogiaron los gráficos y la jugabilidad del juego, mientras que algunos destacaron su bajo nivel de dificultad. El juego estableció a Spyro como una conocida mascota de plataformas en PlayStation junto con Crash Bandicoot , y dos secuelas, tituladas Spyro 2: Ripto's Rage! y Spyro: Year of the Dragon , se lanzaron más tarde para PlayStation en 1999 y 2000, respectivamente. Aunque Insomniac renunció a los derechos de desarrollo de la serie Spyro después del tercer juego, el éxito de los títulos de PlayStation se prestó a una serie continua de juegos en varias plataformas. El juego, junto con sus dos sucesores, fue posteriormente rehecho como parte de Spyro Reignited Trilogy en 2018.

Jugabilidad

Jugabilidad en una Sony PlayStation que muestra a Spyro y su compañero Sparx en el primer nivel de jefe "Toasty".

Spyro the Dragon es un juego de plataformas en 3D ; [1] el jugador controla al personaje principal mientras se aventura a través de los reinos del Mundo Dragón para derrotar al antagonista Gnasty Gnorc, así como rescatar a sus compañeros dragones y recuperar todo su tesoro robado. [2] Los mundos consisten en seis "mundos natales" de dragones, [1] cada uno de los cuales actúa como un centro dedicado, que contiene portales que sirven como puertas de entrada a diferentes niveles. [2] El jugador debe progresar de un Homeworld al siguiente hablando con un globo aerostático , que transporta a Spyro al siguiente mundo en un globo aerostático después de que el jugador haya encontrado los coleccionables requeridos en el mundo actual. [2] Además de las etapas de plataformas regulares, cada Homeworld contiene una pelea de jefes [3] y una etapa de vuelo oculta que implica volar por un entorno y destruir una serie de objetos. [1]

Los niveles en Spyro the Dragon son abiertos y giran en torno a la exploración y obtención de varios elementos coleccionables para progresar en el juego. [4] Cada etapa contiene una serie de dragones cristalizados, a los que Spyro debe volver a la normalidad localizando y pisando sus bases de estatuas. Estos dragones le dan al jugador consejos sobre cómo progresar en el juego, así como sus respectivas ubicaciones que actúan como puntos de guardado después de que el dragón haya sido liberado. [2] Otro coleccionable importante en el juego es el tesoro robado de los dragones, que se encuentra disperso por cada nivel en forma de piedras preciosas multicolores . Estas gemas se encuentran en numerosos lugares diferentes, incluso dentro de los enemigos, cajas rompibles y cofres del tesoro, y la mayoría de las etapas contienen una cantidad determinada de tesoros para encontrar. [2] También hay huevos de dragón robados que deben recuperarse persiguiendo y derrotando a los ladrones. [2] Encontrar todos los coleccionables en el juego desbloquea un mundo adicional al que de otra manera no se puede acceder. [5]

Spyro tiene dos movimientos ofensivos principales, que se utilizan para atacar a los enemigos y destruir ciertos objetos: la carga, en la que Spyro corre hacia adelante y embiste cosas con la cabeza, y escupir fuego. Estos ataques deben usarse de manera apropiada para ciertos enemigos y situaciones; por ejemplo, algunos enemigos llevan una armadura de metal a prueba de fuego, lo que significa que solo pueden ser derrotados cargando, mientras que los enemigos más grandes solo pueden ser golpeados con aliento de fuego, ya que aplastarán inmediatamente a Spyro de lo contrario. [2] Spyro también puede usar sus alas para planear en el aire, lo que le permite viajar mayores distancias en el aire y acceder a áreas que de otro modo serían inalcanzables a través de un salto normal. [5] [6] A lo largo del juego, Spyro está acompañado por Sparx, una libélula amarilla que protege a Spyro de recibir daño y sirve como sistema de salud del jugador . La salud actual de Sparx está representada por el color de su cuerpo; Si Spyro es herido por un obstáculo, como un enemigo o al tocar agua, Sparx cambia de color, con amarillo, azul y verde representando diferentes cantidades posteriores de daño retenido. Si el jugador es dañado demasiadas veces, Sparx desaparece, dejando a Spyro vulnerable a perder una vida si es herido nuevamente. Sparx puede rejuvenecerse consumiendo mariposas , que se encuentran matando criaturas pasivas como ovejas que deambulan por la mayoría de los niveles. [7] Sparx también ayuda a Spyro a recolectar elementos recuperando cualquier gema por la que Spyro pase. [2]

Trama

En el mundo de los dragones, el Reino Dragón consta de cinco Mundos Hogar: los Artesanos, los Guardianes de la Paz, los Artesanos Mágicos, los Creadores de Bestias y los Tejedores de Sueños, que han vivido en armonía durante muchos años. [8] Un día, una entrevista televisiva con un par de dragones del reino de los Artesanos llama la atención de Gnasty Gnorc, un poderoso gnorc (mitad gnomo y mitad orco ) que fue desterrado del reino debido a su comportamiento abrasivo y enviado a un depósito de chatarra abandonado, al que renombra como "El Mundo de Gnasty". [7] [8] Los comentarios abiertamente despectivos y burlones de los dragones sobre Gnasty lo enfurecen, lo que lo lleva a desatar un ataque en toda regla contra el reino. Usando su magia, lanza un hechizo a través de la tierra que encierra a cada dragón en una concha de cristal; También roba la preciada colección de tesoros de los dragones, convirtiendo las piedras preciosas en astutos soldados gnorc y otras criaturas para ayudarlo a apoderarse de los mundos de los dragones. [7] Spyro , un joven dragón morado, es el único dragón que logra evitar ser cristalizado por el ataque. Con la ayuda de su compañero libélula, Sparx, Spyro se propone ansiosamente localizar y derrotar a Gnasty. [8]

Spyro visita cada uno de los mundos natales de los dragones, derrotando a las fuerzas de Gnasty que se han propuesto detenerlo. En el camino, libera a los dragones cristalizados, quienes le dan consejos y lo instan a recuperar cualquier tesoro robado y huevos de dragón en el camino. Finalmente, se dirige al mundo de Gnasty, donde finalmente se enfrenta y derrota a Gnasty. Una vez que termina la búsqueda de Spyro, tiene acceso al portal del tesoro de Gnasty, que solo se puede abrir si Spyro rescata a todos los dragones del reino y recupera todo el tesoro de los dragones y recupera los huevos de dragón robados. Luego, se puede desbloquear un final secreto recuperando todo dentro del portal del tesoro. En este final, se ve a Spyro siendo entrevistado en la televisión cuando se coloca otro hechizo sobre los dragones, lo que impulsa a Spyro a emprender otra aventura.

Desarrollo

Concepto

Spyro the Dragon fue el segundo juego desarrollado por Insomniac Games , [4] después del lanzamiento de su primer juego, Disruptor , en diciembre de 1996. Aunque Disruptor fue un fracaso comercial, su recepción crítica positiva fue suficiente para impresionar a Universal Interactive Studios y alentar al equipo a continuar con su próximo esfuerzo. [9] La idea de un juego sobre un dragón fue presentada por el artista de Insomniac Craig Stitt, quien sugirió el concepto a partir de su propio interés en la criatura mítica. [10] Inicialmente, el tono del juego era mucho más oscuro y realista; según el director de operaciones de Insomniac, John Fiorito, quien se unió a la compañía en 1997 durante el desarrollo de Spyro , la inspiración se tomó en parte de la película DragonHeart , y el juego fue inicialmente "realista y algo oscuro y áspero" antes de que finalmente tomara una dirección más caprichosa y alegre. [11] Mark Cerny , un ejecutivo de Universal Interactive Studios y productor del juego, [12] aconsejó que el equipo creara un juego con un mayor atractivo para el mercado masivo, ya que la demografía de la PlayStation estaba disminuyendo y su selección de títulos para niños era superada en gran medida por la de Nintendo 64. [ 9] [11]

Según el programador Peter Hastings, el personaje del dragón originalmente iba a llamarse "Pete", pero debido a preocupaciones de derechos de autor sobre similitudes con la película de Disney Pete's Dragon , el nombre fue descartado. Después de considerar el nombre "Pyro", que finalmente se consideró "demasiado maduro", finalmente se decidieron por "Spyro". [13] El diálogo del juego fue escrito por Peter Kleiner, y el personaje de Spyro fue diseñado por Charles Zembillas , quien anteriormente había realizado trabajos de diseño en Crash Bandicoot . [12] [14] Spyro originalmente iba a ser verde, pero los desarrolladores temieron que se mezclara con la hierba, por lo que finalmente lo cambiaron a morado. [15] Durante el desarrollo de Spyro , Insomniac tuvo una relación muy cercana con el creador de Crash Bandicoot y compañero desarrollador de PlayStation, Naughty Dog , que tenía su oficina ubicada directamente al otro lado del pasillo de la de ellos. Los dos desarrolladores trabajaron juntos con frecuencia, jugando las primeras versiones de los juegos del otro y luego compartiendo tecnología de juegos. Como resultado, una demo de Crash Bandicoot: Warped quedó oculta en Spyro , y viceversa. [13]

Diseño

Spyro the Dragon era único en comparación con otros juegos de plataformas en 3D de la época; la capacidad de Spyro para planear le permitía viajar largas distancias en el aire, lo que significa que el jugador podía cruzar casi un nivel entero si comenzaba desde un punto lo suficientemente alto. Si bien esto hizo que el diseño de niveles fuera más difícil para el equipo, también significó que los niveles podían hacerse más abiertos y de naturaleza exploratoria. Para que los controles de Spyro se sintieran fluidos, Matt Whiting, un ingeniero de la NASA que se especializó en controles de vuelo, fue contratado para ayudar con la programación del movimiento de la cámara y los controles de movimiento de Spyro. La cámara del juego fue particularmente desafiante; inicialmente, siempre seguía directamente detrás de Spyro, pero se descubrió que los movimientos de alta velocidad resultantes hacían que varios probadores del juego sintieran náuseas . Esto fue más evidente con el salto básico de Spyro, que provocó que la cámara se inclinara rápidamente hacia arriba y hacia abajo, comparado por Whiting con el movimiento de un bote que se balancea; esto finalmente se modificó para que la cámara se mantuviera estable. [13] Spyro fue programado teniendo en mente la eficiencia, ya que la tecnología de renderizado 3D era nueva en ese momento y el juego tenía que ajustarse a las especificaciones limitadas de la PlayStation. Alrededor del 80% del código del juego se escribió utilizando Assembly , mientras que otras partes se programaron en C debido a su simplicidad y velocidad. [13]

Gráficos

Spyro the Dragon hizo uso de un motor panorámico 3D, desarrollado por Alex Hastings, que podía mostrar objetos lejanos utilizando diferentes niveles de detalle , un método de renderizado que era nuevo e inexplorado en ese momento. Los desarrolladores creyeron que el motor sería adecuado para el juego, ya que podría permitir niveles más expansivos que podrían aprovechar las habilidades del personaje, como el planeo. [11] Este sistema dinámico, utilizado para complementar los entornos grandes y extensos, generó dos versiones diferentes de un nivel; una versión renderizada con alto nivel de detalle y la otra un render más simple y sin textura. Los objetos en las cercanías del jugador se dibujaron utilizando el render detallado, mientras que los distantes se dibujaron a partir del render simple. Este sistema permitió que los objetos se mostraran desde distancias lejanas al tiempo que se adherían a las capacidades limitadas de RAM de PlayStation; fue uno de los primeros videojuegos en hacer uso de dicho sistema. [13] [10]

El juego hizo un uso extensivo del sombreado de vértices para colorear objetos y proporcionar luz y sombra , con cielos suaves que dependían completamente de la técnica para representar nubes y otros detalles distantes sin el uso de texturas. Las texturas base se mantuvieron intencionalmente relativamente desaturadas para evitar que se saturaran con el uso de la técnica. [16]

Audio

Stewart Copeland en 2006

La música del juego fue compuesta y producida por Stewart Copeland , ex baterista de la banda británica The Police . Copeland recibió versiones preliminares de los niveles del juego, que jugó para familiarizarse con ellos y crear una composición adecuada. [17] También recibió trucos del juego, como la invencibilidad, para que pudiera superar los niveles con mayor facilidad. Copeland escribió cuatro canciones por día, todas las cuales desarrolló y pulió al día siguiente. [13] Según Copeland, cada canción del juego fue escrita para corresponder a un nivel específico, pero esta correlación finalmente no se usó. [17] Copeland ha mirado hacia atrás de manera positiva su trabajo en Spyro , y ha calificado la música del juego como algunas de sus mejores composiciones. [13]

Carlos Alazraqui prestó su voz a Spyro en el juego, y se agregaron voces adicionales de Clancy Brown , Michael Gough , Jamie Alcroft y Michael Connor. Alazraqui explicó en un número de Electronic Gaming Monthly que intentó hacer que la voz de Spyro sonara como "un niño en un campamento que le agrada a todo el mundo". [18] Alazraqui no continuó en este papel después del primer juego, siendo reemplazado por Tom Kenny para las secuelas. [19]

Liberar

Spyro the Dragon se presentó por primera vez en la convención E3 de 1998 en Atlanta, Georgia . [7] Luego se lanzó en América del Norte el 9 de septiembre de 1998 y en Europa el 23 de octubre del mismo año. [20] [21] Según el vicepresidente de marketing estadounidense de Sony Computer Entertainment , Andrew House, en una fiesta de prensa en Las Vegas , el juego, junto con otros próximos lanzamientos de PlayStation del cuarto trimestre como Crash Bandicoot: Warped , A Bug's Life y Rugrats: Search for Reptar , fue parte de un esfuerzo general para atraer a un grupo demográfico más amplio de audiencias más jóvenes y proporcionar más juegos adecuados para jugadores más jóvenes para competir con Nintendo 64 , que tenía una biblioteca mucho más grande de títulos infantiles en ese momento en comparación con el grupo demográfico en gran parte centrado en adultos de PlayStation. [22] Se impulsó una campaña publicitaria para promocionar el juego, presentando a un personaje del juego, Toasty the Sheep, protestando contra las acciones del personaje principal contra las ovejas. La campaña incluyó comerciales de televisión, con un actor con un traje animatrónico de Toasty, y un sitio web promocional, sheepagainstspyro.com . [23] El 16 de agosto de 1999, SCEA anunció que el juego se incluiría como parte de su línea de lanzamientos presupuestados "Greatest Hits" junto con otros juegos como Crash Bandicoot: Warped , Gran Turismo , Cool Boarders 3 y Twisted Metal III , y junto con el anuncio de una caída de precio para la consola PlayStation para competir con el lanzamiento muy esperado de Sega Dreamcast . [24] El 12 de diciembre de 2012, el juego fue relanzado digitalmente en PlayStation Store junto con Spyro 2: Ripto's Rage! y Spyro: Year of the Dragon . [25] Una nueva versión del juego, junto con sus dos secuelas, se incluyó como parte de la compilación Spyro Reignited Trilogy para PlayStation 4 y Xbox One en noviembre de 2018, seguida de Nintendo Switch y Microsoft Windows en septiembre de 2019. [26]

Ventas

Según los desarrolladores de Spyro , las ventas fueron inicialmente lentas en el lanzamiento del juego, pero rápidamente comenzaron a repuntar después de la temporada navideña. [9] En la semana del 29 de noviembre de 1998, fue el tercer juego más vendido en el Reino Unido, detrás de Tomb Raider y FIFA 99. [ 27] En el festival Milia de 1999 en Cannes , se llevó a casa un premio "Oro" por ingresos superiores a 20 000 000 € en la Unión Europea durante el año anterior. [28] Spyro the Dragon recibió un premio "Oro" de la Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) a fines de agosto de 1999, [29] por ventas de al menos 100 000 unidades en Alemania, Austria y Suiza. [30] En diciembre de 1999, el juego había vendido 1 000 000 de copias en América del Norte. [31] En 2007, el título ya había vendido un total de casi 5.000.000 de unidades. [32]

Recepción

Spyro the Dragon actualmente tiene una puntuación del 85% en GameRankings , basada en un total de 18 reseñas. [33] Craig Harris de IGN lo aclamó como el juego de plataformas en 3D más divertido que había jugado desde Crash Bandicoot , escribiendo "Dos garras arriba. Muy arriba". [39] Computer and Video Games llamó al juego "fácilmente el mejor juego de plataformas en 3D en PlayStation", a pesar de notar su naturaleza en gran parte amigable para los niños. [35] Shawn Smith de Electronic Gaming Monthly escribió que " Spyro es para PlayStation lo que Banjo-Kazooie es para Nintendo 64 ", y afirmó que "combina los dos aspectos más importantes en cualquier buen juego: gráficos y jugabilidad". Crispin Boyer, también de Electronic Gaming Monthly , proclamó que Spyro "sube el listón" para los juegos de plataformas en 3D, y escribió que había reemplazado a Gex 3D: Enter the Gecko como su "juego de mascota de PS" favorito. [37] Joe Fielder de GameSpot llamó al juego "un juego de plataformas en 3D competente" para PlayStation, comparándolo favorablemente con uno de los juegos de plataformas más recientes del sistema, Blasto , y proclamando que "supera a Blasto en todos los sentidos imaginables". A pesar de esto, escribió que el juego "solo obtiene calificaciones muy, muy altas, en lugar de calificaciones escandalosamente altas", citando su falta de alta dificultad como el factor principal que lo hizo inferior a juegos como Super Mario 64 y Banjo-Kazooie . [1] Edge lo nombró el mejor juego de plataformas en 3D para PlayStation, pero criticó las habilidades limitadas de Spyro y dijo que el juego no era tan variado como Super Mario 64. [ 36]

Los críticos elogiaron la presentación del juego, en especial sus gráficos, el rendimiento técnico y la música de Copeland hecha para el juego. El crítico de GamePro "Slo Mo" escribió que los gráficos y animaciones del juego le dieron a Spyro "el aspecto y la sensación de una película animada " mientras que calificó los entornos del juego como "impresionantes". [38] Harris escribió que el juego "utiliza el hardware de PlayStation al máximo" y elogió la calidad de las animaciones del juego; en particular, elogió las animaciones parlantes de los dragones rescatados, que dijo que le dieron a los personajes "una personalidad increíble". [39] Fielder elogió el sistema de iluminación dinámico del juego y los diseños de los personajes, y notó "una falta casi total de ventanas emergentes " durante el juego. [1] Sushi-X de Electronic Gaming Monthly dijo que los gráficos estaban "entre los mejores" de PlayStation. [37] El editor de AllGame , Scott Alan Marriott, aplaudió los gráficos, los escenarios, los personajes y el control como algunos de los mejores de la PlayStation, si no los mejores en el momento del lanzamiento del juego. [42] Fielder habló positivamente del trabajo de composición de Copeland, calificándolo de "maravillosamente atmosférico". [1] Slo Mo describió la música como que tenía un "swing pegadizo y suave de jazz-rock", al tiempo que elogió el trabajo de voz por su amplia gama de voces únicas. [38]

Muchos críticos elogiaron el diseño de niveles y los controles del juego, aunque algunos destacaron su simplicidad y bajo nivel de dificultad (con la excepción de Tree Tops). Fielder calificó el diseño de niveles como "excepcional", [1] mientras que Boyer elogió los niveles por alentar la exploración entre los jugadores. [37] Sushi-X calificó los controles de juego como "perfectamente ajustados", mientras que Fielder escribió que funcionaban bien tanto con como sin el joystick analógico del DualShock , aunque Smith expresó que los controles no eran adecuados para maniobrar en "áreas de alto riesgo". [1] [37] El sistema de cámara recibió diversas reacciones, con Boyer elogiándolo como uno de los mejores en cualquier juego de plataformas en 3D y Fielder declarando que solucionaba los problemas comunes presentes en la mayoría de los otros juegos de plataformas en 3D, [1] [37] mientras que Harris criticó su falta de precisión al seguir al jugador, afirmando que "tiende a flotar con una cuerda suelta", y destacó el sistema de cámara como uno de los únicos defectos del juego. [39] Fielder escribió que una sobreabundancia de vidas extra hizo que el juego se sintiera "como si estuviera dirigido a una audiencia más joven o más amplia", manteniendo al jefe final y al nivel de bonificación como las únicas excepciones. [1] A pesar de elogiar a Spyro , Sushi-X notó la "falta de diversidad" del juego en obstáculos y objetos que conducen a un "juego repetitivo". Boyer lamentó que el tropo común de recolectar elementos, aunque sigue siendo muy divertido en Spyro , estaba comenzando a volverse menos interesante, al mismo tiempo que criticaba las peleas contra jefes del juego, llamándolas "pequeñas, fáciles y decididamente poco parecidas a las de un jefe". [37]

Durante la 2.ª edición anual de los Interactive Achievement Awards , Spyro the Dragon fue nombrado finalista por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas por « Logro destacado en arte/gráficos », « Juego de acción de consola del año » y «Juego de consola del año»; los dos primeros premios fueron para Banjo-Kazooie , mientras que el último lo ganó The Legend of Zelda: Ocarina of Time . [43] [44]

Legado

La popularidad de Spyro the Dragon ayudó a impulsar al personaje de Spyro como una mascota de plataformas popular para PlayStation junto con Crash Bandicoot . [45] Fue el primer juego de lo que se convirtió en una serie de videojuegos expansiva , generando 2 secuelas de plataformas más para PlayStation: Ripto's Rage y Year of the Dragon , lanzadas en 1999 y 2000, respectivamente. A partir del año 2000, la serie había vendido más de 3,2 millones de copias en los EE. UU. y más de 4 millones de copias en todo el mundo. [46] Insomniac dejó de desarrollar la serie Spyro después de Year of the Dragon , ya que terminó su contrato de 4 juegos con Universal Interactive. A pesar de esto, la serie continuó con varios desarrolladores diferentes y se trasladó a varias otras plataformas además de PlayStation. [11] Spyro fue su primer éxito considerable, Insomniac continuó desarrollando varias otras franquicias de videojuegos exitosas, incluida la serie de juegos de plataformas Ratchet & Clank y la serie de disparos en primera persona Resistance . [32] El sistema de renderizado del juego, nuevo e inédito en aquel momento, se ha utilizado posteriormente en otros videojuegos en 3D. [13]

Referencias

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