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Novela visual

Una novela visual ( VN ) es una forma de ficción interactiva digital . Las novelas visuales suelen asociarse con el medio de los videojuegos , pero no siempre se las etiqueta como tales. [1] Combinan una narrativa textual con ilustraciones estáticas o animadas y un grado variable de interactividad . El formato se conoce con menos frecuencia como novela-juego , una retranscripción del término wasei-eigo noberu gēmu (ノベルゲーム) , que se usa con más frecuencia en japonés. [2]

Las novelas visuales se originaron en Japón y son especialmente frecuentes en ese país , donde representaron casi el 70 % de los títulos de juegos para PC lanzados en 2006. [3] En japonés, a menudo se hace una distinción entre novelas visuales (NVL, de "novela"), que consisten principalmente en narración y tienen muy pocos elementos interactivos, y juegos de aventuras (AVG o ADV, de "aventura"), que incorporan resolución de problemas y otros tipos de juego. Esta distinción normalmente se pierde fuera de Japón, ya que tanto las novelas visuales como los juegos de aventuras son comúnmente denominados "novelas visuales" por los fanáticos internacionales.

Las novelas visuales rara vez se producen exclusivamente para consolas de videojuegos dedicadas , pero los juegos más populares ocasionalmente se han portado desde PC (o un equivalente de hardware) a sistemas como Sega Saturn , Dreamcast , PlayStation Portable o Xbox 360. Las novelas visuales más famosas también suelen adaptarse a novelas ligeras , manga o anime , y en ocasiones son reemplazadas o complementadas por videojuegos como juegos de rol o juegos de acción ambientados en el mismo universo. El mercado de novelas visuales fuera de Asia Oriental es pequeño, aunque una serie de anime basado en novelas visuales son populares entre los fanáticos del anime en el mundo occidental; los ejemplos incluyen Clannad , Danganronpa , Steins;Gate y Fate/stay night .

Estructura

Las novelas visuales se distinguen de otros tipos de juegos por su jugabilidad generalmente mínima. Normalmente, la mayor parte de la interacción del jugador se limita a hacer clic para mantener el texto, los gráficos y el sonido en movimiento como si estuvieran pasando una página (muchos juegos recientes ofrecen botones de "reproducir" o "avance rápido" que hacen que esto sea innecesario), mientras se toman decisiones narrativas a lo largo del camino. Otra característica principal de las novelas visuales es su fuerte énfasis en la prosa, ya que la narración en las novelas visuales se presenta a través del texto. Esta característica hace que jugar novelas visuales sea similar a leer un libro. [4]

La mayoría de las novelas visuales tienen múltiples historias y más de un final; la mecánica en estos casos consiste típicamente en puntos de decisión intermitentes de opción múltiple, donde el jugador selecciona una dirección en la que llevar el juego. Por ejemplo, en una novela visual con temática de simulador de citas , se le pide al jugador que elija diferentes personajes con los que salir, lo que, a su vez, conduce a un final diferente. Este estilo de juego es similar a la ficción interactiva basada en una historia, o a los libros de juegos de la vida real, más cortos y menos detallados . [5]

Algunas novelas visuales no se limitan a ser ficciones meramente interactivas, sino que también incorporan otros elementos. Un ejemplo de este enfoque es Symphonic Rain , donde el jugador debe tocar un instrumento musical de algún tipo y obtener una buena puntuación para poder avanzar. Por lo general, este elemento se relaciona como un recurso argumental en el juego.

Los juegos novedosos creados por fans son razonablemente populares; hay varios motores de juegos y kits de construcción gratuitos destinados a hacerlos fáciles de construir, entre los que se destacan NScripter , KiriKiri y Ren'Py .

Muchas novelas visuales utilizan actores de doblaje para dar voz a los personajes no jugadores del juego. A menudo, el protagonista (es decir, el personaje del jugador ) no tiene voz, incluso cuando el resto de los personajes sí la tienen. Esta opción tiene como objetivo ayudar al jugador a identificarse con el protagonista y evitar tener que grabar grandes cantidades de diálogo, ya que el personaje principal suele tener la mayor cantidad de líneas habladas debido a la naturaleza ramificada de las novelas visuales.

Ramas narrativas

Se ve a Wikipe-tan, una mascota no oficial de Wikipedia, preguntando al jugador "¿Qué debería comprar?". El jugador tiene las opciones "Una fregona nueva" y "Unos calcetines nuevos".
En muchas novelas visuales, los jugadores a veces deben tomar decisiones para poder avanzar.

Las historias ramificadas no lineales son una tendencia común en las novelas visuales, que frecuentemente usan múltiples historias ramificadas para lograr múltiples finales diferentes , lo que permite una libertad de elección no lineal a lo largo del camino, similar a una novela de elige tu propia aventura . Los puntos de decisión dentro de una novela visual a menudo presentan a los jugadores la opción de alterar el curso de los eventos durante el juego, lo que lleva a muchos resultados posibles diferentes. [6] [ se necesita una mejor fuente ] Un ejemplo aclamado es Zero Escape: Virtue's Last Reward , donde casi cada acción y elección de diálogo puede conducir a caminos y finales ramificados completamente nuevos. Cada camino solo revela ciertos aspectos de la historia general y es solo después de descubrir todos los posibles caminos y resultados diferentes, a través de múltiples partidas, que cada componente se une para formar una historia coherente y bien escrita.

El medio digital en las novelas visuales permite mejoras significativas, como poder explorar por completo múltiples aspectos y perspectivas de una historia. Otra mejora es tener puntos de decisión ocultos que se determinan automáticamente en función de las decisiones pasadas del jugador. En Fate/stay night , por ejemplo, la forma en que el personaje del jugador se comportó con los personajes no jugadores durante el transcurso del juego afecta la forma en que reaccionan ante el personaje del jugador en escenas posteriores, como si eligen o no ayudar en situaciones de vida o muerte. Esto sería mucho más difícil de rastrear con libros físicos. Más importante aún, las novelas visuales no enfrentan las mismas restricciones de longitud que un libro físico. Por ejemplo, el recuento total de palabras de la traducción al inglés de Fate/stay night , teniendo en cuenta todos los caminos ramificados, supera al de El Señor de los Anillos en casi un 80%. Este aumento significativo en la longitud permite que las novelas visuales cuenten historias tan largas y complejas como las que a menudo se encuentran en las novelas tradicionales, al mismo tiempo que mantienen una estructura de ruta ramificada y les permite centrarse en historias complejas con temas maduros y tramas consistentes de una manera que los libros de Elige tu propia aventura no pudieron hacer debido a sus limitaciones físicas.

Muchas novelas visuales suelen girar casi por completo en torno a interacciones de personajes y elecciones de diálogo, que suelen presentar diálogos complejos y ramificados y que a menudo presentan las posibles respuestas del jugador palabra por palabra tal como las diría el personaje del jugador. Dichos títulos que giran en torno a la construcción de relaciones, incluidas las novelas visuales y las simulaciones de citas , como Tokimeki Memorial , y algunos videojuegos de rol , como Persona , a menudo ofrecen opciones que tienen un número diferente de "puntos de estado de ánimo" asociados que influyen en la relación de un personaje jugador y las conversaciones futuras con un personaje no jugador. Estos juegos a menudo presentan un ciclo de día y noche con un sistema de programación de tiempo que proporciona contexto y relevancia a las interacciones de los personajes, lo que permite a los jugadores elegir cuándo y si interactuar con ciertos personajes, lo que a su vez influye en sus respuestas durante conversaciones posteriores. [7]

No es raro que las novelas visuales tengan sistemas de moralidad. Un ejemplo bien conocido es el título de 2005 School Days , una novela visual animada que Kotaku describe como que va mucho más allá de los habituales "sistemas de elección en blanco y negro" (en referencia a videojuegos como Mass Effect , Fallout 3 y BioShock ) donde "eliges un bando y te quedas con él" mientras dejas "la amplia zona intermedia sin explorar". School Days , en cambio, anima a los jugadores a explorar el término medio gris y neutral para ver los finales "malos" más interesantes, [8] por ejemplo, un final en el que un personaje muere o el protagonista principal no avanza hacia el flujo de la historia.

Novelas cinéticas

Novelas visuales con tramas que no se ramifican, similares a una novela convencional o una novela gráfica en formato multimedia. Higurashi When They Cry , Muv-Luv Alternative y Digital: A Love Story se conocen como novelas cinéticas. [5] [9] El término fue utilizado por primera vez por la editorial Key para su título Planetarian: The Reverie of a Little Planet .

Híbridos de juegos de rol

Hay videojuegos de rol que presentan elementos de estilo novela visual. Un ejemplo conocido en Occidente es Mistwalker 's Lost Odyssey , un juego de rol que presenta una serie de secuencias de flashback de estilo novela visual llamadas "A Thousand Years of Dreams". [10] Estas secuencias fueron escritas por un galardonado escritor de cuentos cortos japonés , Kiyoshi Shigematsu. [11] Otro título es la serie de juegos de lucha de Arc System Works BlazBlue , que se basa en un entorno de fantasía complejo donde un período de cien años se reinicia indefinidamente con muchas variables. Las muchas historias ramificadas en el Modo Historia pueden servir como historias independientes, pero los jugadores deben considerarlas junto con las historias del Modo Arcade para poder comprender completamente el universo.

Otro ejemplo exitoso es la serie Sakura Wars de Sega , que combinó el combate de un juego de rol táctico con elementos de novela visual, introduciendo un sistema de elección ramificada en tiempo real donde, durante un evento o conversación, el jugador debe elegir una acción o una opción de diálogo dentro de un límite de tiempo, o no responder en absoluto dentro de ese tiempo. La elección del jugador, o la falta de ella, afecta la relación del personaje del jugador con otros personajes y, a su vez, el desempeño de los personajes en la batalla, la dirección de la historia y el final. Los juegos posteriores de la serie agregaron varias variaciones, incluido un indicador de acción que se puede subir o bajar según la situación, y un indicador que el jugador puede manipular usando el joystick analógico según la situación. [12] El éxito de Sakura Wars condujo a una ola de juegos que combinan elementos de rol y novela visual, incluidos Thousand Arms , Riviera: The Promised Land y Luminous Arc . [13]

Estilo

Wikipe-tan, una mascota no oficial de Wikipedia, le dice al jugador: "¡Escuché que Watanabe-san iba a hacer su propia novela visual para que tuviéramos algunas imágenes gratuitas para usar en Wikipedia! Ese es el tipo de persona que mantiene viva a Internet, ¿no crees?"
Las novelas visuales suelen caracterizarse por cuadros de diálogo y sprites que representan al narrador. Se trata de una recreación del diseño de pantalla habitual de una novela visual, generado por el motor de juego Ren'Py .

A pesar de utilizar el estilo narrativo de la literatura , las novelas visuales han desarrollado un estilo algo diferente al de las novelas impresas. En general, las novelas visuales tienden a estar narradas en primera persona en lugar de en tercera y, por lo general, presentan los acontecimientos desde el punto de vista de un solo personaje.

En la novela visual típica, los gráficos comprenden un conjunto de fondos genéricos (normalmente solo uno para cada ubicación en el juego), con sprites de personajes (立ち絵, tachi-e ) superpuestos sobre estos; la perspectiva suele ser en primera persona, sin que se vea al protagonista. En ciertos momentos clave de la trama, se muestran en su lugar gráficos de computadora CG de eventos especiales ; estas son imágenes más detalladas, dibujadas especialmente para esa escena en lugar de estar compuestas a partir de elementos predefinidos, que a menudo usan ángulos de cámara más cinematográficos e incluyen al protagonista. Estos CG de eventos generalmente se pueden ver en cualquier momento una vez que se hayan "desbloqueado" al encontrarlos en el juego; esto proporciona una motivación para volver a jugar el juego e intentar tomar decisiones diferentes, ya que normalmente es imposible ver todos los eventos especiales en una sola partida.

Hasta la década de 1990, la mayoría de las novelas visuales utilizaban pixel art . Esto era particularmente común en el formato NEC PC-9801 , que mostraba lo que se considera uno de los mejores pixel art en la historia de los videojuegos , siendo un ejemplo popular Policenauts en 1994. [14] También ha habido novelas visuales que utilizan imágenes fijas de acción en vivo o metraje de video, como varios juegos Sound Novel de Chunsoft . El ejemplo más exitoso es Machi , uno de los juegos más famosos en Japón, donde fue votado como el número 5 en una encuesta de lectores de Famitsu de 2006 de los 100 mejores juegos de todos los tiempos. El juego se parecía a un drama televisivo de acción en vivo, pero permitía a los jugadores explorar múltiples perspectivas de personajes y afectar los resultados. Otro ejemplo exitoso es 428: Shibuya Scramble , que recibió una puntuación perfecta de 40 sobre 40 de la revista Famitsu . [10]

Historia

La historia de las novelas visuales se remonta a The Portopia Serial Murder Case (1983). Presentaba elementos no lineales, que incluyen viajar entre diferentes áreas en un mundo generalmente abierto , un sistema de conversación de diálogo ramificado donde la historia se desarrolla mediante la introducción de comandos y la recepción de respuestas de otros personajes, y la toma de decisiones que determinan los diálogos y el orden de los eventos, así como resultados alternativos, aunque solo hay un verdadero culpable mientras que los demás son pistas falsas . También presenta un teléfono que podría usarse para marcar cualquier número para contactar a varios personajes no jugadores . [15] El juego fue bien recibido en Japón por su historia bien contada y su sorprendente final inesperado , y por permitir múltiples formas de lograr objetivos. [14] Poco después, en 1988, apareció Snatcher , desarrollado por Hideo Kojima y lanzado para PC-8801 y MSX2 en 1988, en el que un detective ciberpunk persigue a un asesino en serie. [16] Otro ejemplo temprano menos lineal fue Mirrors , lanzado por Soft Studio Wing para las computadoras PC-8801 y FM Towns en 1990; incluía una narrativa ramificada, múltiples finales y música en CD de audio . [17]

Una característica común utilizada en las novelas visuales es tener múltiples protagonistas que dan diferentes perspectivas sobre la historia. EVE Burst Error (1995), desarrollado por Hiroyuki Kanno y C's Ware, introdujo un giro único al sistema al permitir al jugador cambiar entre ambos protagonistas en cualquier momento durante el juego, en lugar de terminar el escenario de un protagonista antes de jugar el otro. EVE Burst Error a menudo requiere que el jugador haga que ambos protagonistas cooperen entre sí en varios puntos durante el juego, y las elecciones en un escenario afectan al otro. [18]

Un hito importante en la historia de las novelas visuales fue YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World (1996), que fue desarrollada por Hiroyuki Kanno y es la novela visual más famosa de ELF . [19] Presentó una narración no lineal, con una trama de ciencia ficción que gira en torno a los viajes en el tiempo y los universos paralelos . El jugador viaja entre mundos paralelos utilizando un dispositivo Reflector, que emplea un número limitado de piedras para marcar una determinada posición como ubicación de retorno, de modo que si el jugador decide volver sobre sus pasos, puede ir a un universo alternativo al momento en que ha utilizado una piedra Reflector. El juego también implementó un sistema original llamado Automatic Diverge Mapping System (ADMS), que muestra una pantalla que el jugador puede verificar en cualquier momento para ver la dirección en la que se dirige a lo largo de las líneas de trama ramificadas. [20]

YU-NO revolucionó la industria de la novela visual, particularmente con su sistema ADMS. [19] El público pronto comenzó a exigir tramas de gran alcance y partituras musicales de calidad y ambición similares a las de YU-NO , y eso respondió contratando talento. Según Gamasutra : "El género se convirtió en un nuevo ámbito para jóvenes artistas y músicos una vez más, con empresas dispuestas a arriesgarse con sangre fresca; el mercado prosperó con la emoción y los riesgos que se estaban tomando, y se convirtió en un semillero de creatividad". [21] El sistema de línea de tiempo ramificada fue influyente, abriendo "la puerta para que las novelas visuales se volvieran más elaboradas y tuvieran una mayor variedad de arcos narrativos, sin requerir que el jugador repita el juego una y otra vez". [22] Según Nintendo Life , "el género de novela visual moderna simplemente no existiría sin" YU-NO . [23] Los sistemas de líneas temporales ramificadas similares a YU-NO también aparecieron más tarde en videojuegos de rol como Radiant Historia (2010) [24] [25] y la versión para PSP de Tactics Ogre (2010). [26]

Las novelas sonoras de Chunsoft como Machi (1998) y 428: Shibuya Scramble (2008) desarrollaron aún más el concepto de perspectiva múltiple. Permiten al jugador alternar entre las perspectivas de varios o más personajes diferentes, tomando decisiones con un personaje que tienen consecuencias para otros personajes. [10] [27] 428 en particular presenta hasta 85 finales posibles diferentes. [27] Otra novela visual popular que presenta múltiples perspectivas es Fate/stay night (2004). [5]

Contenido y géneros

Muchas novelas visuales se centran en el drama , particularmente en temas que involucran romance o familia, pero las novelas visuales centradas en la ciencia ficción, la ficción fantástica y la ficción de terror no son infrecuentes.

Juegos de dōjinshi (dōjin soft)

Dōjinshi (同人誌, a menudo transliterado como doujinshi ) es el término japonés para las obras autopublicadas (creadas por fans). Esto incluye (pero no se limita a) los juegos dōjin (同人ゲーム), también llamados a veces dōjin soft (同人ソフト). Estos juegos de estilo novela visual se crean como obras creadas por fans basadas en fandoms preexistentes (normalmente anime y manga , pero también para programas de televisión o incluso otros juegos y novelas visuales preexistentes). Los juegos dōjinshi suelen basarse en el romance (o shipping ) entre dos personajes, conocido como juego otome (乙女ゲーム) o simulador de citas ; a veces se vuelve sexual (o hentai ), conocido como eroge (エロゲ, un acrónimo de juego erótico (エロチックーム)).

Contenido erótico

Muchas novelas visuales también se califican como eroge , una abreviatura de 'juego erótico'. Estos juegos presentan imágenes sexualmente explícitas a las que se accede completando ciertas rutas en el juego, que generalmente muestran al protagonista del juego teniendo sexo con uno de los otros personajes del juego. Al igual que otros medios pornográficos en Japón, las escenas que muestran genitales están censuradas en sus lanzamientos japoneses originales, y solo se vuelven sin censura si el juego tiene licencia fuera de Japón con todos los activos artísticos intactos. Ciertos títulos de eroge reciben reediciones que excluyen el contenido explícito para ser vendidos a una audiencia más joven, como puertos para consolas o sistemas portátiles donde no se permite el contenido sexual explícito, y las historias que hacen referencia a las escenas de sexo antes mencionadas a menudo se omiten de las adaptaciones a otros medios, a menos que ese medio también sea de naturaleza pornográfica, como un anime hentai .

Tradicionalmente, las novelas visuales para PC han contenido escenas atrevidas incluso si el enfoque general no es erótico (similar a la " escena de sexo obligatoria " en las películas de acción de Hollywood ). Sin embargo, la gran mayoría de los ports de consola no contienen material para adultos, y varios juegos de PC recientes también han estado dirigidos al mercado de todas las edades; por ejemplo, todos los títulos de Key vienen en versiones censuradas, aunque el contenido aún podría no ser apropiado para niños, y tres nunca han contenido erótico en absoluto. Además, todos los títulos de KID están hechos pensando en el público general.

Sin embargo, algunos de estos juegos se relanzan más tarde con la incorporación de escenas eróticas , o tienen una secuela con ellas. Por ejemplo, Little Busters! se lanzó primero como una novela visual para todas las edades, pero una versión con escenas eróticas titulada Little Busters! Ecstasy salió más tarde, y aunque Clannad también es para todas las edades, su spin-off Tomoyo After: It's a Wonderful Life no lo es.

A menudo, el comienzo del eroge se dedicará a presentar a los personajes y desarrollar la relación del protagonista con ellos, antes de que el protagonista interactúe sexualmente con otros personajes, por ejemplo, los juegos de Lump of Sugar como Tayutama: Kiss on my Deity y Everlasting Summer hacen esto. El efecto que tiene en el lector es que las escenas H (escenas de sexo) tendrán un impacto emocional más fuerte para los dos (o posiblemente más) personajes.

Algunos de los primeros juegos de aventuras de Japón fueron juegos eróticos bishōjo desarrollados por Koei . [28] En 1982, lanzaron Night Life , el primer juego de computadora erótico comercial . [14] Era una aventura gráfica , [29] con imágenes sexualmente explícitas. [14] Ese mismo año, lanzaron otro título erótico, Danchi Tsuma no Yūwaku ( Seducción de la esposa del condominio ), que fue uno de los primeros juegos de aventuras con gráficos en color, debido a la paleta de ocho colores de la computadora NEC PC-8001 . Se convirtió en un éxito, lo que ayudó a Koei a convertirse en una importante empresa de software. [28] Otras empresas ahora famosas como Enix , Square y Nihon Falcom también produjeron juegos eróticos similares a principios de la década de 1980 antes de que se volvieran famosos por sus videojuegos de rol . Mientras que algunos de los primeros juegos eróticos integraban el contenido erótico en historias reflexivas y matizadas, otros a menudo lo usaban como un vehículo simplista para el fetichismo, el placer, una ayuda para los temas alegres que fomentan el alivio del estrés o para retratar matices de la sexualidad. [14] El juego japonés Pai Touch! implica que el protagonista adquiere la capacidad de cambiar el tamaño de los senos de las chicas y las aventuras que se producen al tratar de elegir en qué chica usar más el poder.

Otro subgénero se llama "nukige" (抜きゲー) , en el que la gratificación sexual del jugador es el foco principal del juego. [30]

ciencia ficción

En 1986, Square Enix lanzó el juego de aventuras de ciencia ficción Suishō no Dragon para la consola NES . El juego presentó varias innovaciones, incluido el uso de animación en muchas de las escenas en lugar de imágenes fijas, [31] y una interfaz similar a la de una interfaz de apuntar y hacer clic para una consola, como The Portopia Serial Murder Case , pero haciendo uso de íconos visuales en lugar de basados ​​en texto para representar varias acciones. Al igual que la versión de NES de Portopia Serial Murder Case , presentó un cursor que se podía mover por la pantalla usando el D-pad para examinar el escenario, aunque el cursor en Suishō no Dragon también se usaba para hacer clic en los íconos de acción. [31] [32]

Hideo Kojima (famoso por Metal Gear ) se inspiró en The Portopia Serial Murder Case para entrar en la industria de los videojuegos, [33] y más tarde produjo sus propios juegos de aventuras . Después de completar el juego de sigilo Metal Gear , su primera aventura gráfica fue lanzada por Konami al año siguiente: Snatcher (1988), una ambiciosa novela de detectives ciberpunk , aventura gráfica, que fue muy apreciada en su momento por empujar los límites de la narración de los videojuegos, escenas cinematográficas y contenido para adultos. [34] También presentó un entorno de ciencia ficción postapocalíptico , un protagonista amnésico y algunos segmentos de disparos con pistolas ligeras . Fue elogiado por sus gráficos, banda sonora, escritura de alta calidad comparable a una novela, actuación de voz comparable a una película o un drama de radio y base de datos de computadora en el juego con documentos opcionales que dan cuerpo al mundo del juego. La versión de Snatcher en CD de Sega fue durante mucho tiempo el único juego de novela visual importante que se lanzó en Estados Unidos, donde, a pesar de sus bajas ventas, ganó seguidores de culto . [35]

Después de Metal Gear 2: Solid Snake , Kojima produjo su siguiente aventura gráfica, Policenauts (1994), una aventura de point-and-click notable por ser un ejemplo temprano de grabación de voz extensa en videojuegos. [36] También presentó un entorno de ciencia ficción dura , un tema que gira en torno a la exploración espacial, una trama inspirada en el antiguo cuento japonés de Urashima Taro y algunas escenas de video de movimiento completo ocasionales. La jugabilidad fue en gran medida similar a Snatcher , pero con la adición de una interfaz de point-and-click y algunos segmentos de disparos en primera persona . Policenauts también introdujo pantallas de resumen, que actúan para refrescar la memoria del jugador de la trama al recargar un juego guardado (guardado), un elemento que Kojima usaría más tarde en Metal Gear Solid . La versión de PlayStation de Policenauts también podía leer la tarjeta de memoria y dar algunos diálogos de easter egg si estaba presente un archivo guardado del simulador de citas de Konami Tokimeki Memorial , una técnica que Kojima también usaría más tarde en Metal Gear Solid . [35] De 1997 a 1999, Kojima desarrolló los tres títulos de Tokimeki Memorial Drama Series , que fueron adaptaciones de Tokimeki Memorial en un formato de juego de aventuras de novela visual. [37] Otros ejemplos aclamados de novelas visuales de ciencia ficción incluyen Yu-No (1996) de ELF y Chaos;Head (2008) y Steins;Gate (2009) de 5pb .

Nakige y utsuge

Los subgéneros populares de novelas visuales incluyen el nakige (泣きゲー, juego de lágrimas) , que todavía suele tener un final feliz, y el utsuge (鬱ゲー, juego deprimente) , que puede no tenerlo. Los géneros son algo fluidos y fueron pioneros en gran medida en paralelo durante fines de la década de 1990 hasta principios de la década de 2000 por las obras del cofundador de Key , guionista, letrista y compositor Jun Maeda ; y a través de las obras de Hirohiko Yoshida  [ja] a través de su compañía afiliada Âge , particularmente Kimi ga Nozomu Eien y sus sucesores, notablemente Muv-Luv . [38] El objetivo final de nakige y utsuge es la conexión emocional con los personajes, a través de la exploración de sus personalidades y la evolución de las interrelaciones a través del drama de la historia del juego, y resonar emocionalmente con el jugador; Las repetidas partidas con un rico elenco de personajes ofrecen una narrativa de múltiples capas. Los juegos del editor Key a menudo siguen una fórmula similar: una primera mitad cómica, con un medio romántico conmovedor, seguido de una separación trágica y, finalmente (aunque no siempre), una reunión emotiva. Esta fórmula fue influenciada principalmente por YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World (1996) de Hiroyuki Kanno y To Heart (1997) de Leaf , y se desarrolló aún más en One: Kagayaku Kisetsu e (1998) de Tactics . Después de completar One , el equipo de desarrollo abandonó Tactics para formar Key , donde desarrollaron su primer título Kanon , también basado en esta fórmula. Según Satoshi Todome en su libro, A History of Adult Games , Kanon fue "muy publicitado [y] tuvo a los jugadores impacientes hasta su lanzamiento. Fue solo un juego lanzado por Key hasta el momento, y sin embargo [ya] había causado una gran conmoción en la industria. Y otro juego [ Air ], dos años después, causó aún más conmoción. Air fue igualmente publicitado y bien recibido". [39]

La fórmula de "juego de lágrimas" de Key, utilizada con éxito en One y Kanon, fue adoptada posteriormente por otras compañías de novelas visuales para crear sus propios "juegos de lágrimas". Algunos ejemplos de esto incluyen: Kana: Little Sister (1999) de Digital Object, la serie Memories Off (1999 en adelante) de KID , DC: Da Capo (2002) de Circus , Wind: A Breath of Heart (2002) de Minori y Snow (2003) de Studio Mebius (bajo la licencia de Visual Art ).

Una de las novelas visuales más aclamadas de este subgénero fue Clannad de Key , escrita por Jun Maeda, Yūichi Suzumoto y Kai y Tōya Okano. Lanzada en 2004, su historia giraba en torno al tema central del valor de tener una familia. [40] Fue votada como el mejor juego bishōjo de todos los tiempos en una encuesta realizada por Dengeki G's Magazine . [41] Sirvió como base para una franquicia de medios, con adaptaciones exitosas en una novela ligera , manga , película animada y aclamada serie de anime .

En 2008, varias de las novelas visuales de Key fueron votadas en la encuesta de Dengeki de los diez juegos más lacrimógenos de todos los tiempos, incluyendo Clannad en el n.º 2, Kanon en el n.º 4, Air en el n.º 7 y Little Busters! en el n.º 10. [42] En 2011, varias novelas visuales también fueron votadas en la encuesta de Famitsu de los 20 juegos más lacrimógenos de todos los tiempos, con Clannad en el n.º 4, Steins;Gate en el n.º 6, Air en el n.º 7, Little Busters! en el n.º 10 y 428: Shibuya Scramble en el n.º 14. [43]

Horror

Después de desarrollar The Portopia Serial Murder Case , Chunsoft lanzó Otogiriso en 1992. Koichi Nakamura concibió el título después de mostrarle su trabajo en los videojuegos de rol Dragon Quest a una chica con la que estaba saliendo. Al descubrir que a ella no le gustaban, se animó a hacer un videojuego que describió como "para personas que no han jugado juegos antes". [44] Influenciado por el primer juego de terror de supervivencia Sweet Home , lo desarrolló como una historia interactiva con temática de terror. El siguiente lanzamiento de Chunsoft, Kamaitachi no Yoru , también fue un éxito de ventas y demostraría ser muy influyente.

Higurashi no Naku Koro ni ( When They Cry ) fue unanovela visual de temática de terror de 2002 de 07th Expansion , influenciada por el subgénero de "juegos de llanto". Ryukishi07 de 07th Expansion mencionó en 2004 cómo fue influenciado porlas obras de Key y Tsukihime durante la planificación de Higurashi no Naku Koro ni . [45] Jugó sus juegos, así como otras novelas visuales, como referencia y los analizó para tratar de determinar por qué eran tan populares. Decidió que el secreto era que las historias comenzarían con días ordinarios y agradables, pero luego ocurriría un evento repentino que llevaría al jugador a llorar de la conmoción. Usó un modelo similar como base para Higurashi , pero en lugar de llevar al jugador a llorar, Ryukishi07 quería asustar al jugador con la adición de elementos de terror. [46] Otros ejemplos de novelas visuales con temas de terror incluyen: Animamundi: Dark Alchemist , Higanbana no Saku Yoru ni , Umineko no Naku Koro ni , Ookami Kakushi , Imabikisou , Saya no Uta , Doki Doki Literature Club. y Fiesta del Cadáver .

Las novelas visuales en el mundo occidental

Antes del año 2000, pocas novelas visuales japonesas se tradujeron a otros idiomas. Al igual que con el género de novelas visuales en general, la mayoría de los títulos lanzados para PC han sido eroge , con la serie AnimePlay de Hirameki , ahora descontinuada , como una notable excepción. A partir de 2014, JAST USA y MangaGamer son los dos editores más prolíficos de novelas visuales traducidas para PC; ambos lanzan principalmente eroge, pero han comenzado a diversificarse en el mercado para todas las edades en los últimos años, con títulos como Steins; Gate y Higurashi no Naku Koro ni respectivamente. Además de las traducciones comerciales oficiales, existe una vibrante escena de traducción de fans , que ha traducido muchas novelas visuales gratuitas (como Narcissu y True Remembrance ) y algunas obras comerciales (como Umineko no Naku Koro ni y Policenauts ) al inglés. Las traducciones de fans de novelas visuales japonesas a idiomas distintos del inglés, como chino, francés, alemán y ruso, también son comunes.

Las traducciones al inglés de novelas visuales japonesas en consolas de videojuegos eran raras hasta el lanzamiento de la Nintendo DS , aunque algunos juegos con elementos de novela visual se habían publicado en el mundo occidental antes de esa fecha, como Snatcher de Hideo Kojima . Tras el éxito de los títulos de misterio para la Nintendo DS, como la serie Ace Attorney de Capcom (que comenzó en Game Boy Advance en 2001), la serie Hotel Dusk de Cing (que comenzó en 2006), [47] y la serie Professor Layton de Level-5 (que comenzó en 2007), [48] las novelas visuales japonesas se han publicado en otros países con mayor frecuencia. El éxito de estos juegos ha provocado un resurgimiento del género de los juegos de aventuras fuera de Japón. [47] [49] [50]

GameSpot ha atribuido en particular a Phoenix Wright: Ace Attorney la revitalización del género de los juegos de aventuras. [51] El éxito de la serie Ace Attorney fue seguido poco después por el éxito aún mayor de Professor Layton de Level-5 en 2007. Desde entonces, ambos se han convertido en algunas de las franquicias de juegos de aventuras más vendidas, con Ace Attorney vendiendo más de 3,9 millones de unidades en todo el mundo y Professor Layton vendiendo más de 9,5 millones de unidades en todo el mundo en 2010. [48] Su éxito ha provocado un aumento de las novelas visuales japonesas localizadas para su lanzamiento fuera de Japón, entre ellas: Ever 17: The Out of Infinity (2002) de KID , la serie Another Code de Cing (2005 en adelante), Lux-Pain (2008) de Marvelous Entertainment , 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (2010) de Chunsoft y Ghost Trick: Phantom Detective (2010) de Capcom . En años más recientes, varios juegos de aventuras narrativas occidentales modernos han sido comparados con novelas visuales, incluidos títulos de Telltale Games como The Walking Dead (2012), [52] y Life Is Strange (2015) de Dontnod Entertainment ; el director creativo de este último citó novelas visuales como Danganronpa (2010) como influencia. [53]

Además, se han desarrollado algunas novelas visuales principalmente en inglés y destinadas a un público de habla inglesa; uno de los primeros ejemplos disponibles comercialmente en una plataforma convencional es Sprung de 2004 , y en tiempos más recientes, la disponibilidad del género ha aumentado, con ejemplos notables como Doki Doki Literature Club! y VA-11 HALL-A . Otros idiomas han sido el foco de las novelas visuales, incluidos el español, el francés, el ruso y el mandarín, que han tenido un mayor éxito debido a la popularidad del género.

Lista de novelas visuales más vendidas

Los datos de ventas de novelas visuales no suelen estar disponibles; las ventas que se enumeran a continuación pueden estar significativamente desactualizadas, ya que algunas de las fuentes tienen más de una década de antigüedad y es posible que falten series que cumplan los requisitos para figurar en una lista. Estas listas deben consultarse con cuidado.

Las novelas visuales gratuitas no aparecen en estas listas debido a la falta de confiabilidad de los números de descarga y para mantener la coherencia con otras listas de los más vendidos.

Serie

Autónomo

Véase también

Notas

  1. ^ Serie Sakura Wars :
    • Hasta 2010 – 4,5 millones [57]
    • 2013–2018 – 39.687 (Japón) [58]
    • Shin Sakura Taisen (2019) – 178,426 (Japón) [59]
  2. ^ Serie conmemorativa Tokimeki :
    • 3  millones+ [60]
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      • Kamaitachi no Yoru (1994 a abril de 2002) – 1,25  millones [62]
      • Junio ​​de 2002 a 2019 (consolas): 691 758 (Japón) [58]
    • Machi (1998) – 164.866 [58]
    • 428: Shibuya Scramble (2008) – 203,283 [c]
  5. ^ Serie Tantei Jingūji Saburō
    • A mayo de 2007 : 2,22  millones [63]
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  8. ^ Serie Sakura :
    • Agente Sakura , Mazmorra Sakura , Jugador Sakura , Chicas Mágicas Sakura – 206,022
    • Otros títulos – 1,36  millones [65]
  9. ^ Serie Escape Cero :
    • Japón (consolas): 90 213 [58]
    • Steam (PC): más de 1 200 000 [66]
  10. ^ Serie Steins;Gate :
    • 2009–2015 (Japón):  más de 1 millón [67]
  11. ^ Serie Rance :
    • Japón – 1.000.000 (Datos de todas las series hasta Rance 03 –La Caída de Leazas–)
    • Rance X (PC) – 159,193 (2018) [71]
  12. ^ Ver Higurashi When They Cry § Recepción
  13. ^ Serie Higurashi Cuando Lloran :
    • Japón (consolas): 908.391 [l]
    • Steam (PC): 200 627+
      • Cap. 1 – 100.000+ [72]
      • Cap. 2 – 28,301+ [ cita requerida ]
      • Cap.3 – 20.000+ [72]
      • Cap. 4 – 12,326+ [ cita requerida ]
      • Cap. 5 y Cap. 6 – 40 000+ [72]
  14. ^ Serie Neon Genesis Evangelion (Japón)
  15. ^ Serie Muv-Luv
    • En todo el mundo: 800.000 (total acumulado de la serie) [74]
    • Japón – 500.000 (total acumulado de la serie hasta 2015) [75]
    • Steam (PC) en el extranjero: 5256 [ cita requerida ]
  16. ^ Serie DC Da Capo :
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    • EVE: The Lost One   [ja] (Sega Saturn) – 145,071 (Japón) [73]
    • Títulos posteriores de EVE (consolas): 80.802 (Japón) [58]
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    • Clannad – 365,757+
      • Windows (Japón): 100 560 [82]
      • PS2, PSP, X360 (Japón): 105 197 [58]
      • PS3, PSV, PS4 (en todo el mundo): 60 000 [83]
      • Steam (en el extranjero): más de 100 000 [84]
    • Hikari Mimamoru Sakamichi de ( En el camino de la ladera que la luz vigila ) – 28,984 [58]
    • Tomoyo After: ¡Qué bello es vivir! (consolas) – 73.537
      • PS2 – 49,226 [64]
      • PSP y Xbox 360 – 24.311 [58]
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    • Consolas – 284,186 [58]
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    • Hasta 2006 – 300.000+ [96]
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Enlaces externos