999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors [b] es una novela visual y videojuego de aventuras desarrollado por Chunsoft . Es la primera entrega de la serie Zero Escape , y fue lanzado en Japón en diciembre de 2009 y en Norteamérica en noviembre de 2010 para Nintendo DS . La historia sigue a Junpei, un estudiante universitario que es secuestrado junto con otras ocho personas y obligado a jugar el "Juego Nonary", que pone a sus participantes en una situación de vida o muerte, para escapar de un crucero que se hunde. El juego alterna entre dos tipos de secciones: secciones de Escape, donde el jugador completa acertijos en escenarios de escape de la habitación ; y secciones de Novela, donde el jugador lee la narrativa del juego y toma decisiones que influyen en la historia hacia uno de seis finales diferentes.
El desarrollo del juego comenzó después de que Kotaro Uchikoshi se uniera a Chunsoft para escribir una novela visual para ellos que pudiera llegar a un público más amplio; Uchikoshi sugirió agregar elementos de rompecabezas que se integraran con la historia del juego. La inspiración para la historia fue la pregunta de dónde viene la inspiración; mientras la investigaba, Uchikoshi se encontró con la hipótesis de resonancia mórfica de Rupert Sheldrake , que se convirtió en el foco principal de los elementos de ciencia ficción del juego . La música fue compuesta por Shinji Hosoe , mientras que los personajes fueron diseñados por Kinu Nishimura . La localización estuvo a cargo de Aksys Games ; trabajaron con la filosofía de mantenerse fieles al espíritu de la versión japonesa original, apuntando a un inglés que sonara natural en lugar de seguir la redacción exacta del original.
999 fue recibido positivamente, con críticos que elogiaron la historia, la escritura y los acertijos, pero criticaron el tono del juego y cómo el jugador debe volver a hacer los acertijos cada vez que juega (lo cual es necesario para obtener el final verdadero). Si bien el lanzamiento japonés fue un fracaso comercial, el juego se vendió mejor de lo esperado para el género en los Estados Unidos. Aunque 999 se desarrolló como un título independiente, su inesperado éxito crítico en América del Norte impulsó la continuación de la serie.
La secuela, Zero Escape: Virtue's Last Reward , se lanzó en 2012, a la que le siguió Zero Time Dilemma , lanzado en 2016. Una versión actualizada de 999 , con actuación de voz y gráficos de mayor resolución, se lanzó junto con un port de Virtue's Last Reward como parte de Zero Escape: The Nonary Games . Este paquete se lanzó para PlayStation 4 , PlayStation Vita y Microsoft Windows a través de Steam en marzo de 2017, y para Xbox One en marzo de 2022.
999 es un juego de aventuras en el que el jugador asume el papel de un estudiante universitario llamado Junpei. [2] El juego se divide en dos tipos de secciones: Novela y Escape. En las secciones de Novela, el jugador avanza a través de la historia ramificada y conversa con personajes no jugables a través de segmentos de novela visual . [3] Estas secciones requieren poca interacción por parte del jugador, ya que se pasan leyendo el texto que aparece en la pantalla, que representa el diálogo entre los distintos personajes o los pensamientos de Junpei. [4] Durante las secciones de Novela, a veces se le presentarán al jugador opciones de decisión que afectan el curso del juego, [5] lo que resulta en uno de los seis finales. [6] La trama completa no se revela en una sola partida; el jugador debe llegar al final "verdadero" para obtener toda la información detrás del misterio, [7] lo que a su vez requiere que se alcance otro final específico de antemano. [8] Algunos finales contienen pistas sobre cómo llegar a finales posteriores. [7]
Entre las secciones de la novela se encuentran las secciones de Escape, que ocurren cuando el jugador se encuentra en una habitación de la que necesita encontrar los medios de escape. [7] Estas se presentan desde una perspectiva en primera persona , y el jugador puede moverse entre diferentes posiciones predeterminadas en cada habitación. [4] Para escapar, el jugador tiene la tarea de encontrar varios elementos y resolver acertijos, que recuerdan a los juegos de escape de la habitación . [3] En algunos puntos, el jugador puede necesitar combinar objetos entre sí para crear la herramienta necesaria para completar un rompecabezas. [6] Los rompecabezas incluyen varios acertijos , como el baccarat y los cuadrados mágicos . [4] [5] Se proporciona una calculadora en el juego para problemas relacionados con las matemáticas, [6] y el jugador puede pedir pistas a los personajes si encuentra una sala de Escape demasiado difícil. [9] Todas las secciones de Escape son autónomas, y todos los elementos necesarios para resolver los acertijos están disponibles dentro de esa sección; los elementos no se transfieren entre las secciones de Escape. [5] Después de terminar una sección de Escape, estará disponible para volver a jugarla desde el menú principal del juego. [6]
999 cuenta con nueve personajes principales, quienes son obligados a participar en el Juego Nonary por una persona desconocida llamada Zero. [2] Los personajes adoptan nombres en código para proteger sus identidades debido a lo que está en juego en el Juego Nonary. [10] Junpei, controlado por el jugador, se une a June, una niña nerviosa y amiga de la infancia de Junpei a quien conoce como Akane; Lotus, una mujer egoísta con habilidades desconocidas; Seven, un hombre grande y musculoso; Santa, un punk con una actitud negativa; Ace, un hombre mayor y más sabio; Snake, un hombre ciego con un comportamiento principesco; Clover, una niña propensa a cambios de humor y la hermana menor de Snake; y el Noveno Hombre, un individuo inquieto. [11]
Los eventos del juego ocurren dentro de un crucero, aunque todas las puertas y ventanas externas han sido selladas, y muchas de las puertas internas están bloqueadas. [10] Los nueve personajes del juego se enteran de que han sido secuestrados y llevados al barco para jugar el Juego Nonary, con el desafío de encontrar la puerta marcada con un "9" dentro de las nueve horas antes de que el barco se hunda. [12] Para hacer esto, se ven obligados a trabajar en equipos separados para abrirse camino a través del barco y resolver acertijos para encontrar esta puerta. [3] Esto se establece en parte por cerraduras especiales en puertas numeradas que se basan en raíces digitales ; cada jugador tiene una pulsera con un dígito diferente, y solo pueden pasar grupos de tres a cinco con el total del número de su pulsera con la misma raíz digital que la marcada en la puerta. [10]
Junpei escapa de una cabina inundada después de despertarse, usando una pulsera que muestra el número "5". Se encuentra con los otros ocho pasajeros. Zero anuncia por un altavoz que los nueve son participantes en el Juego Nonary, explica las reglas y afirma que cada uno lleva un explosivo en el estómago que explotará si intentan eludir las cerraduras de la puerta raíz digital. El noveno hombre todavía pasa por una puerta solo y muere. Temiendo el daño que podría sobrevenirles, el grupo adopta nombres en código y se divide para explorar la nave. A lo largo de la historia, Snake y un hombre desconocido son encontrados muertos. El jugador tiene la opción de seleccionar con qué grupo viaja Junpei, lo que afecta a la historia; varias elecciones conducen a la muerte de Junpei y el elenco a manos de Ace o Clover. A través de varias elecciones, Junpei se entera de un Juego Nonario anterior, jugado nueve años antes, y las conexiones de los otros personajes a través de ese, así como estudios sobre resonancia mórfica e historias de la sacerdotisa egipcia Alice, que está congelada en hielo-nueve . [10]
En un final, Clover es encontrado muerto. Junpei se entera de que el hombre muerto no era Snake y que el primer Nonary Game fue dirigido por Cradle Pharmaceutical, de la cual Ace es el director ejecutivo. Zero fue un participante de este juego y había creado el segundo Nonary Game como venganza contra Ace. Los jugadores sobrevivientes se enfrentan a Ace y deducen que mató a todas las personas encontradas muertas para ocultar su identidad y obtener sus brazaletes. Ace toma a Lotus como rehén y escapa. Cuando encuentran a Snake y la puerta con el 9, Akane se debilita. Santa la vigila mientras los demás entran por la puerta, lo que lleva a un incinerador donde están Ace y Lotus. Al enterarse del asesinato de su hermana, Snake aborda a Ace y los demás sacan a Junpei del incinerador antes de que se active, consumiendo a Snake y Ace. Junpei regresa con Akane y la encuentra casi muerta. Zero afirma por los altavoces que ha perdido. Junpei investiga una habitación cercana y regresa para encontrar que Akane y Santa han desaparecido, después de lo cual es noqueado por una granada de gas. [10] Después de que el jugador ve este final, puede acceder al final "verdadero".
En el verdadero final, Junpei se entera de que el Juego Nonary anterior consistió en nueve pares de hermanos secuestrados separados en el Gigantic con destino al océano y en una maqueta en el Edificio Q en un desierto de Nevada . El juego fue diseñado para explorar campos mórficos; la investigación anticipó que el estrés del juego activaría los campos entre hermanos, permitiendo que las soluciones resueltas por uno se enviaran a través de estos campos a su contraparte en la otra ubicación. Esta investigación fue para ayudar a Ace a curar su prosopagnosia . Este Juego Nonary salió mal: Akane y su hermano Santa fueron colocados en el mismo lugar en lugar de estar separados, y Seven descubrió los secuestros y rescató a los niños del barco. Ace agarró a Akane antes de que pudiera escapar, la obligó a entrar en la sala del incinerador y puso en marcha el incinerador mientras dejaba un rompecabezas para su escape. Incapaz de resolver el rompecabezas, Akane aparentemente murió quemada mientras que los otros niños, incluidas las hijas de Snake y Lotus, escaparon con Seven. [10]
Después de rescatar a Snake, Junpei y los demás llegan al incinerador; Akane desaparece y Santa escapa mientras toma a Ace como rehén, atrapando a los demás adentro. Luego se revela que la parte de la narrativa del juego retratada en la pantalla inferior de la Nintendo DS, que solo muestra narración e interactúa con acertijos, se presenta desde el punto de vista de Akane de 12 años durante el primer juego de Nonary. [c] A través de campos mórficos, se conectó con Junpei en el futuro, presenciando varios finales posibles y dirigiendo a Junpei para ayudarlo a sobrevivir. Junpei luego se enfrenta al mismo acertijo que Akane, y le transmite la solución a Akane en el pasado, lo que le permite escapar con Seven y los otros niños. Junpei se da cuenta de que Akane era Zero y, con la ayuda de Santa, había recreado el juego y todos los eventos que había presenciado para asegurar su supervivencia y evitar una paradoja temporal. Mientras Junpei y los demás escapan, descubren que el juego había tenido lugar en el Edificio Q todo el tiempo; Akane y Santa han huido, dejando atrás un coche con Ace atado en el maletero. En el epílogo del juego, se alejan en coche con la esperanza de alcanzarlos y recoger a un autoestopista con túnicas egipcias. [10]
999 fue desarrollado por el estudio de juegos japonés Chunsoft y dirigido por Kotaro Uchikoshi , [13] y producido por Jirō Ishii . [14] Chunsoft había realizado novelas visuales exitosas en el pasado, como Kamaitachi no Yoru (1994), pero quería crear un nuevo tipo de novela visual que pudiera ser recibida por una audiencia más amplia; [13] contactaron a Uchikoshi, quien en ese momento estaba trabajando en un juego móvil basado en Kamaitachi no Yoru , y le pidieron que sirviera como escritor para la próxima novela visual 428: Shibuya Scramble . Uchikoshi no se unió a la compañía a tiempo para trabajar en 428 , pero se le ocurrió la idea de incluir acertijos que estén integrados dentro de una historia y que deban resolverse para que el jugador progrese: disfrutaba jugando juegos de escape de la habitación basados en navegador, pero pensó que serían más interesantes si tuvieran un enfoque más amplio en contar una historia. [14] Esta idea sirvió como base para 999 , y Uchikoshi fue nombrado director del proyecto. [13] [14]
El desarrollo de 999 comenzó en 2008. [15] La inspiración para la historia fue la pregunta "¿de dónde vienen las inspiraciones de la humanidad?"; Uchikoshi la investigó y encontró las teorías de los campos morfogenéticos del autor británico Rupert Sheldrake , que se convirtieron en el tema principal del juego. La teoría es similar a la telepatía, que responde a la pregunta de cómo los organismos pueden comunicarse ideas simultáneamente entre sí, sin interacción física o social. Uchikoshi usó la teoría para desarrollar el concepto de personajes esper , que pueden transmitir o recibir información de otro individuo. Debido al papel vital del número 9 en la trama, cada uno de los personajes se basó en uno de los nueve tipos de personalidad del Eneagrama de la Personalidad . [16] Otra fuente de inspiración fue Kamaitachi no Yoru , que, como 999 , comienza poniendo a los personajes en un estado de incomodidad. [17]
Uchikoshi comenzó a escribir el guion trabajando primero en el final. A partir de ahí, continuaría trabajando al revés, para no confundirse al escribir la trama. [18] La ambientación del juego, con personajes que están atrapados e intentan escapar, estaba destinada a encarnar dos de los deseos instintivos de la humanidad: el deseo inconsciente de regresar al útero de la madre y encerrarse, y el deseo de escapar y superar la condición actual. Este era un tema que Uchikoshi había utilizado antes, al escribir la novela visual Ever 17: The Out of Infinity (2002). [16] Las ilustraciones del diseñador de personajes Kinu Nishimura influyeron en el guion, ya que ciertas escenas se alteraron para que coincidieran con las ilustraciones de los personajes. [14] Entre los elementos de la historia descartados estaba el uso de las manos como parte principal de la historia; en las etapas finales de producción, los superiores de Uchikoshi no aceptaron este enfoque, lo que lo obligó a reescribir la historia. Originalmente se suponía que los personajes estarían esposados entre sí mientras intentaban escapar, pero la idea fue descartada porque se consideró demasiado utilizada, con apariciones en novelas ligeras como Mahou Shoujo Riska (2004). [19]
Las secuencias de escape fueron creadas para apelar a los deseos innatos de los jugadores: Uchikoshi quería que sintieran el placer instintivo que describió como "¡Lo encontré!". [16] Para los acertijos, consideraría los detalles dentro de la historia y los accesorios y trucos encontrados en el juego; después de decidirlos, se integraron con los acertijos. [18] También usó sitios web de acertijos como referencia. [16] No diseñó los acertijos él mismo, en lugar de eso dejó la dirección del acertijo a otro personal, mientras lo revisaba varias veces. [20]
Shinji Hosoe , el presidente de la compañía productora de música para videojuegos SuperSweep, fue elegido para componer la banda sonora del juego por ser hábil en una amplia gama de géneros musicales, lo que garantiza que podría componer música que se adaptara a muchos tipos diferentes de estados de ánimo y escenas. Describió su trabajo en el juego como el proyecto musical más sencillo que había tenido, debido a que recibió material de referencia conciso que respondió a todas sus preguntas sobre el juego; hizo algunas pistas de prueba, después de lo cual todo salió bien. La música se escribió utilizando el sintetizador interno de Nintendo DS, y Hosoe trabajó junto con el compositor de SuperSweep Yousuke Yasui para hacer esto menos obvio. [21]
La localización del juego en Norteamérica estuvo a cargo de Aksys Games ; Spike presentó a Aksys a Chunsoft mientras buscaba una empresa que pudiera publicar el juego en Norteamérica. Cuando Aksys evaluó 999 , muchos en la empresa no creyeron en su viabilidad comercial y al principio lo rechazaron; como muchas de las personas que evalúan juegos en Aksys no hablan japonés, les resultó difícil evaluar si un juego era bueno o no. Al final decidieron localizarlo, lo que se consideró un gran riesgo para la empresa. [22]
La localización se hizo con la filosofía de mantenerse fiel al espíritu del japonés original, haciendo que el diálogo sonara como lo que diría un hablante nativo de inglés en lugar de adherirse estrictamente a la redacción exacta del original. El editor de localización, Ben Bateman, hizo esto mirando el texto desde una perspectiva más amplia, línea por línea o escena por escena en lugar de palabra por palabra u oración por oración, y pensando en cómo transmitir las mismas ideas en inglés. La mayoría de las partes del juego que incluyen un chiste en la localización también tienen un chiste en la versión japonesa, pero uno diferente; Bateman, sin embargo, intentó hacer tipos similares de chistes, con contenidos e ideas similares. [22] El uso de juegos de palabras en japonés en el juego generó problemas, ya que muchos de ellos dependían de dialectos japoneses para funcionar; para estos, Bateman los reemplazó con nuevos juegos de palabras en inglés. [23] Se le dio mayormente rienda suelta en lo que podía cambiar o agregar, siempre y cuando no interrumpiera la trama. [22]
Durante la localización, Bateman tuvo que llevar un registro de los numerosos puntos de la trama a lo largo del juego, ya que el guion no había sido escrito en orden cronológico debido a los numerosos finales. [23] Localizar el juego tomó aproximadamente dos meses. Otro desafío fue lograr que la localización se hiciera a tiempo: Nobara Nakayama, la traductora del juego, trabajó en ella durante 30 días y el proceso de edición tomó dos meses. Debido a esto, Bateman tuvo que hacer la mayor parte del trabajo "sobre la marcha". Nakayama había comenzado a jugar el juego antes de comenzar a trabajar en la localización, pero no terminó de jugarlo hasta que estuvo más de la mitad de la traducción; después de enterarse de que la trama dependía de un juego de palabras japonés, tuvieron que detener la localización para discutirlo con Uchikoshi y encontrar una solución, después de lo cual revisaron todo el juego para asegurarse de que todavía tenía sentido. [22] Otro problema con el que se topó Bateman estaba relacionado con la narración en primera persona del juego. Un giro en la trama de la narración se basó en el uso de pronombres en primera persona específicos de género en puntos específicos de la historia. Como esto no funcionaría en inglés, la narración se hizo en tercera persona, y el efecto del giro se replicó al cambiar de tercera a primera persona en un punto específico de la historia. Bateman admite, sin embargo, que el giro es "más alucinante en japonés". [24]
Durante una escena relacionada con una pintura abstracta de un perro, una de las respuestas localizadas para lo que representa la pintura es "Funyarinpa", una palabra sin sentido traducida directamente del juego japonés original. Al elegirla, se produce un intercambio humorístico entre Junpei y Lotus. Esto se convirtió en un meme muy popular dentro de los círculos de Zero Escape . [25] [26]
999 fue lanzado originalmente en Japón por Spike el 10 de diciembre de 2009 para la Nintendo DS. [1] Un lanzamiento estadounidense siguió el 16 de noviembre de 2010. [27] En los Estados Unidos, una réplica de las pulseras del juego se incluyó con los pedidos anticipados en GameStop ; [28] debido a los bajos pedidos anticipados, Aksys los puso a disposición en la tienda de su sitio web, tanto por separado como junto con el juego. [29] Tras su lanzamiento, 999 se convirtió en el undécimo y, en última instancia, último juego de Nintendo DS en ser clasificado M por la ESRB . [30] [31] Fue un fracaso comercial en Japón, [32] con 27.762 copias vendidas en 2009 y 11.891 adicionales en 2010, alcanzando un total de 39.653 copias vendidas. [33] [34] Mientras tanto, las ventas estadounidenses se describieron como fuertes; Según Uchikoshi, esto fue una sorpresa, ya que el género de novela visual se consideraba específico de Japón y poco probable que fuera aceptado en el extranjero. [35]
Además del juego, se lanzaron otros medios de 999. La banda sonora del juego fue publicada por SuperSweep el 23 de diciembre de 2009. [36] Una novelización del juego, Kyokugen Dasshutsu 9 Jikan 9 Nin 9 no Tobira Alterna , [d] fue escrita por Kenji Kuroda y lanzada por Kodansha en 2010 en dos volúmenes, titulados Ue y Shita . [e] [37] [38] Coincidiendo con el lanzamiento de la secuela del juego, Zero Escape: Virtue's Last Reward (2012), 999 se reimprimió bajo el título Zero Escape: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors , con un nuevo arte de caja que presenta la marca Zero Escape . [39]
Una versión para iOS del juego, 999: The Novel , fue desarrollada por Spike Chunsoft como la segunda entrega de su serie Smart Sound Novel . Fue lanzada en Japón el 29 de mayo de 2013, [40] y en todo el mundo en inglés el 17 de marzo de 2014. Esta versión carece de las secciones de Escape de la versión de Nintendo DS, y presenta gráficos de alta resolución y un diagrama de flujo agregado que ayuda a los jugadores a realizar un seguimiento de los caminos narrativos que han experimentado; además, el diálogo se presenta a través de burbujas de diálogo , [41] [42] y se incluye un final adicional. [43] Esta versión ha sido eliminada de la App Store. [44]
Zero Escape: The Nonary Games , un paquete que contiene versiones remasterizadas de 999 y Virtue's Last Reward , fue lanzado para Microsoft Windows , PlayStation 4 y PlayStation Vita en Occidente el 24 de marzo de 2017. [45] Las personas que compraron la versión de Windows a través de Steam en su primera semana de lanzamiento recibieron una banda sonora de cortesía, con canciones de 999 y Virtue's Last Reward . [46] En Japón, la versión de Microsoft Windows se lanzó el 25 de marzo y las versiones de consola el 13 de abril. [47] [43] La versión europea de PlayStation Vita se lanzó el 15 de diciembre. [48] The Nonary Games se lanzó más tarde para Xbox One el 22 de marzo de 2022, y se agregó al servicio Xbox Game Pass para consola, PC y nube en la misma fecha. [49] La remasterización de 999 conservó la mayoría de las características de The Novel , pero no se incluyó el nuevo final. [43]
999 fue bien recibido por los críticos, según el agregador de reseñas Metacritic . [50] Polygon lo incluyó en una lista de los mejores juegos de todos los tiempos, atribuyéndole la popularización del género de novela visual en Estados Unidos. [53]
Los críticos disfrutaron de la escritura y la narrativa, [3] [6] [7] [52] con Andy Goergen de Nintendo World Report etiquetándolo como "un fuerte argumento a favor de los videojuegos como un nuevo medio de narración". [7] Los críticos de Famitsu llamaron a la historia enigmática y emocionante. [1] Carolyn Petit en GameSpot sintió que las largas secciones de la novela amplificaron el miedo y la tensión a lo largo del juego, [4] mientras que Heidi Kemps de GamesRadar las comparó con " novelas de suspenso de alta calidad ". [52] Jason Schreier de Wired criticó la prosa por ser inconsistente, pero dijo que el uso del narrador era inteligente e inusual. [12] Susan Arendt en The Escapist llamó a la historia de múltiples capas y horrorosa. [5] A Zach Kaplan en Nintendo Life le gustó el diálogo, pero encontró que la narración en tercera persona era aburrida y lenta, con metáforas y símiles fuera de lugar o cliché . [9] Tanto Chris Schilling de Eurogamer como Lucas M. Thomas de IGN sintieron que la urgencia retratada en la historia del juego a veces estaba en desacuerdo con el tono o el ritmo del diálogo, como conversaciones largas mientras estaban atrapados dentro de un congelador, o diálogos y bromas alegres. [3] [51] Thomas dijo que la premisa era apasionante y que la mitología, las conspiraciones y los antecedentes de los personajes eran fascinantes. [3] Tony Ponce de Destructoid dijo que los personajes inicialmente parecían un "elenco de anime estándar", pero que el jugador descubre más complejidad en ellos después de dejar atrás las primeras impresiones. [6] Kaplan sintió que cada personaje estaba bien desarrollado, desarrollado y era único, y podría pasar por personas reales. [9]
Un escritor de Famitsu dijo que disfrutaban resolviendo acertijos, y que les daba una sensación de logro; [1] de manera similar, Goergen, Petit, Schilling y Arendt dijeron que resolver los acertijos era satisfactorio. [4] [5] [7] [51] Goergen encontró que algunos acertijos estaban hechos de manera inteligente, pero dijo que algunos eran esotéricos. [7] A Ponce y Petit les gustó que los acertijos nunca se convirtieran en "búsquedas de píxeles", y que todo es visible siempre que el jugador mire con atención; [4] [6] debido a esto y a la falta de pistas falsas , límites de tiempo y callejones sin salida, Ponce lo encontró mejor que otros juegos de escape de la habitación. Aplaudió la gran cantidad de contenido, diciendo que incluso alguien que solo comprara el juego por los acertijos estaría satisfecho. [6] Schilling y Thomas apreciaron los acertijos, pero encontraron que algunas soluciones y sugerencias eran demasiado obvias o explicativas. [3] [51] Kemps encontró los rompecabezas excelentemente hechos y desafiantes, pero no le gustó lo difícil que era alcanzar el verdadero final. [52] Kemps y Schreier apreciaron cómo los rompecabezas se sentían lógicos, mientras que ellos, junto con Thomas y Arendt, criticaron cómo el jugador tiene que rehacer secuencias de rompecabezas en partidas posteriores. [3] [5] [52] [12] Goergen, Schreier, Thomas y Arendt apreciaron la función de avance rápido, ya que hizo que las partidas repetidas fueran más llevaderas, [3] [5] [7] [12] pero Thomas sintió que no fue lo suficientemente lejos para acelerar el proceso. [3]
Goergen encontró que los diseños de sonido no eran memorables, diciendo que la música no agrega mucho y que los jugadores probablemente silenciarían el juego después de escuchar el efecto de sonido de "pitido" usado para el diálogo durante demasiado tiempo. [7] Mientras tanto, a Ponce y Petit les gustó: [4] [6] Ponce llamó a la banda sonora "magistral" y dijo que "se mete bajo tu piel en los momentos adecuados", [6] mientras que Petit dijo que apreciaba el sonido, al que llamó atmosférico y "[enviando] escalofríos por la columna vertebral". No estaba impresionada con los entornos, pero dijo que eran claros y fáciles de mirar. Le gustaron los retratos de los personajes, los llamó expresivos y, junto con el diálogo, lo suficiente como para hacer que al jugador no le importe la falta de actuación de voz. [4] Ponce también sintió que el juego no necesitaba actuación de voz. Sintió que la forma en que el juego favorecía la narración textual sobre las escenas animadas lo hacía más inmersivo, permitiendo al jugador imaginar las escenas. [6] Goergen dijo que los gráficos estaban bien hechos, pero que no hicieron mucho por la atmósfera. [7] Kaplan calificó la presentación como "impresionante", diciendo que se veía genial y que el arte se destacaba por sí solo a pesar de la simplicidad de las animaciones, y que la banda sonora era "fantástica". [9]
999 recibió algunos premios de publicaciones de juegos, incluyendo: Mejor historia de 2010 de IGN, [54] Mejor aventura gráfica de 2010 en un sistema portátil de RPGFan, [55] y un premio Editor's Choice de Destructoid . [6] Bob Mackey en 1UP.com incluyó a 999 en una lista de novelas visuales de Nintendo DS "imprescindibles", citando su historia, temas y "experimentación narrativa alocada", [56] y Jason Schreier en Kotaku lo incluyó en una lista de novelas visuales "imprescindibles" que vale la pena jugar incluso para personas a las que no les gustan los tropos del anime . [57] RPGFan lo incluyó como uno de los treinta videojuegos de rol esenciales de los años 2010 a 2015. [58]
999 es el primer juego de la serie Zero Escape , y originalmente estaba destinado a ser un juego independiente. El desarrollo de la secuela comenzó después de que el primer juego recibiera críticas positivas. [18] Zero Escape: Virtue's Last Reward , el sucesor de 999 , [59] fue desarrollado por Chunsoft para Nintendo 3DS y PlayStation Vita , y se lanzó por primera vez el 16 de febrero de 2012 en Japón, [60] y más tarde ese año en América del Norte y Europa. [61] [62] Virtue's Last Reward también sigue a un grupo de nueve personas, [63] y se centra en la teoría de juegos , específicamente el dilema del prisionero. [64] Zero Time Dilemma , lanzado en 2016, se desarrolla entre los eventos de los dos juegos anteriores, [65] y tiene la moralidad como tema principal. [66]