La localización de videojuegos (o localización de juegos de computadora ) es el proceso de preparar un videojuego para un mercado fuera de donde se publicó originalmente. El nombre del juego, los recursos artísticos, el empaque, los manuales y las diferencias culturales y legales suelen modificarse.
Antes de la localización, los productores tienen en cuenta factores económicos como las posibles ganancias en el extranjero. [1] La mayoría de las localizaciones oficiales las realizan los desarrolladores del juego o una empresa de traducción externa. No obstante, las localizaciones realizadas por fans también son populares.
La localización es en gran medida inconsistente entre plataformas , motores y empresas debido a su actualidad. Los localizadores intentan crear una experiencia como la del juego original, con discreción para la audiencia de la localización. Se considera que las localizaciones han fallado si son confusas o difíciles de entender; esto puede romper la inmersión del jugador. [1] [2]
Desde el comienzo de la historia de los videojuegos, los videojuegos han sido localizados. Uno de los primeros videojuegos muy populares, Pac-Man, fue localizado del japonés. La transliteración original del título japonés sería "Puck-Man", pero se tomó la decisión de cambiar el nombre cuando el juego fue importado a los Estados Unidos por temor a que la palabra "Puck" fuera vandalizada y convertida en una obscenidad. Además, los nombres de los fantasmas se basaban originalmente en colores, traduciéndose aproximadamente como "Reddie", "Pinky", "Bluey" y "Slowly". En lugar de traducir estos nombres exactamente, se les cambió el nombre a Blinky, Pinky, Inky y Clyde. Esta elección mantuvo el estilo de hombre extraño de los nombres originales sin adherirse a su significado exacto. Este es un ejemplo temprano de un cambio en el contexto cultural. [2]
Las primeras localizaciones tenían una preocupación principal: debido al pequeño tamaño de la memoria de los cartuchos de NES y SNES, muchas cadenas de texto traducidas eran demasiado largas. Ted Woolsey , traductor de Final Fantasy VI , cuenta que tuvo que recortar continuamente el texto en inglés debido a la capacidad limitada. [2]
La traducción de los primeros videojuegos no era una prioridad para las empresas, lo que hacía que los presupuestos fueran bajos y el tiempo de localización se redujera. Las primeras traducciones a veces eran "literalmente realizadas por un 'programador con un libro de frases'". [3] Por ejemplo, la traducción original del juego Beyond Oasis de Sega Genesis fue descartada porque el editor la consideró absurda y se reescribió una historia completamente nueva sin ninguna aportación del traductor. [3] Ocasionalmente, la mala traducción de los videojuegos ha hecho que el juego sea notable. Un ejemplo de esto es el juego Zero Wing cuyo texto en inglés " All Your Base Are Belong to Us " se convirtió en uno de los primeros memes de Internet .
A principios de los años 2000, la tecnología mejoró y la localización se hizo más y más difícil. Estas mejoras tecnológicas permitieron almacenar texto en cadenas ASCII en lugar de en formato de imagen. La capacidad de procesamiento de audio también mejoró, lo que permitió incluir voces en off en los videojuegos. La incorporación del doblaje a los videojuegos dificultó el proceso de localización y los productores de localización tuvieron que elegir si querían grabar líneas de voz completamente nuevas o mantener la voz en off original. [4] La capacidad gráfica también mejoró, lo que hizo que los juegos fueran más cinematográficos, por lo que era importante asegurarse de que las líneas de voz recién grabadas coincidieran con los movimientos de los labios de los personajes. Además, era importante garantizar que los gestos visuales de los personajes animados tuvieran sentido para una audiencia diferente.
Los videojuegos modernos son cada vez más complejos. A diferencia de sus contrapartes más antiguas, los videojuegos pueden tener una gran cantidad de diálogos y voces en off, lo que dificulta considerablemente los esfuerzos de localización. El equipo a cargo de localizar Fable II a cinco idiomas estaba formado por 270 actores y 130 miembros del personal. [4] Asimismo, los guiones de diálogo de Star Wars: The Old Republic contenían más de 200.000 líneas. [5] La directora de audio y localización, Shauna Perry, informa que el juego tenía tanto audio como diez Caballeros de la Antigua República grabados uno tras otro. [6]
Existen muchos estilos de localización de un videojuego. La "sin localización" es cuando un juego se lanza en un territorio extranjero con poco o ningún esfuerzo para localizarlo. La "localización de la caja y la documentación" es cuando solo se traducen los manuales y la caja al idioma de destino, pero no el juego en sí. Este estilo se elige principalmente si el juego es un juego de arcade o si se espera que el país de destino conozca decentemente el idioma original. En la localización parcial, se traduce el texto del juego, pero no se vuelven a grabar los archivos de voz en off. Este estilo es popular en muchos nuevos juegos de rol y novelas visuales japoneses . [ cita requerida ] La localización completa es cuando se traducen todos los recursos de un juego y se graban todas las voces en off en el idioma de destino. Esta opción generalmente la llevan a cabo las empresas de juegos AAA . [7]
Los académicos que estudian la traducción describen cuatro métodos principales para traducir videojuegos: extranjerización (mantener un "sabor extranjero"), domesticación (traducir como juego para adaptarlo a las características y estándares culturales del destino), no traducción (dejar partes del juego en el idioma de origen) y transcreación (crear un nuevo texto en el idioma de destino). [8] : 249
Las localizaciones producidas oficialmente generalmente encajan en una de dos categorías: "Post-gold" o "Sim-ship". Post-gold significa que el juego ha sido lanzado y completado. Esto generalmente significa que hay un lapso de tiempo entre el lanzamiento de una versión localizada y la original. [7] El modelo post-gold permite a los productores de una localización acceder y jugar el juego completamente terminado, lo que generalmente les da más tiempo para trabajar y completar una traducción completa. Este modelo fue utilizado comúnmente por los productores AAA japoneses, pero estas compañías ahora están moviéndose hacia el estilo sim-ship. [9]
El otro modelo principal es el de "Sim-ship", que consiste en producir una localización antes de que se haya publicado el juego original. Este método es más viable, ya que los juegos son propensos a ser pirateados en el momento del lanzamiento, por lo que existe un incentivo de lucro para lanzarlos de esta manera. [9] Aunque es crucial para mantener una buena ventana de lanzamiento y hacer que los juegos sean menos propensos a la piratería, el Sim-ship tiene sus desventajas. Al localizar con este modelo, es poco probable que un juego completo esté listo. Esto genera algunos riesgos para la continuidad del juego, ya que puede faltar gran parte del contexto y la información cruciales necesarios. La mayoría de los juegos occidentales siguen este modelo. [10]
Existen dos formas de llevar a cabo una localización que siguen uno de estos modelos: subcontratada o interna. La mayoría de las empresas de videojuegos de Norteamérica y Europa recurren a la subcontratación como medio de localización. Este modelo también es popular en los mercados de videojuegos emergentes, como Chile, Rusia y China. Cuando se subcontrata, se contrata a una empresa especializada en la producción de localizaciones para que se encargue del proceso. [10] Un problema que surge con una localización subcontratada es que la empresa carece de conocimientos sobre el juego, a diferencia de los desarrolladores internos. Una localización que surge de la falta de conocimientos sobre el juego se conoce comúnmente como "localización a ciegas". [11] [12]
Si se subcontrata una localización, los desarrolladores normalmente proporcionarán a la empresa subcontratada un kit de localización. Un kit de localización puede contener elementos como información general sobre el proyecto (incluidos plazos, información de contacto, detalles del software), recursos sobre el juego en sí (una guía , descripciones de la trama o de los personajes, códigos de trucos ), materiales de referencia (glosarios de términos utilizados en el mundo del juego o utilizados para el hardware específico), software (como herramientas de traducción asistida por computadora), código y los recursos que se traducirán. [13]
Las empresas pueden optar por realizar la localización interna. Esta práctica es común para los desarrolladores japoneses, en particular Square Enix . Cuando se realiza la localización interna, el proceso está completamente controlado por los desarrolladores originales. Aunque es una práctica común contratar traductores autónomos para que trabajen junto con el equipo de desarrollo, los productores internos suelen tener un mayor acceso al juego original y a los artistas y autores originales, a quienes se puede consultar sobre cambios en los recursos artísticos o problemas con la historia. Dado que las empresas japonesas prefieren el método posterior a la producción, se favorece la traducción interna. Las producciones internas suelen tener menos errores y una localización general más fluida. La desventaja es que esto provoca un retraso entre el lanzamiento de las versiones internacionales y domésticas. [13] [14]
Otro medio de localización es a través del esfuerzo no autorizado de los fans . [14] Los fans de los videojuegos sin un lanzamiento internacional pueden estar dispuestos a poner un esfuerzo no remunerado en la localización de un juego si el juego no se lanza internacionalmente. El ejemplo más notable de esto es la localización de Mother 3 (2006) . Los fans intentaron una petición a Nintendo para localizar el juego al inglés, cuando esto fracasó, emprendieron el proceso ellos mismos. [15] A veces, el interés de los fans y la localización hecha por ellos mismos se utilizan como una métrica de interés. Por ejemplo, cuando The Great Ace Attorney solo se lanzó en Japón y los fans lo localizaron a otros idiomas tras su lanzamiento, quedó claro para Capcom que había suficiente interés en su juego como para justificar un lanzamiento internacional con una localización oficial. [15]
Cuando un juego se lanza con una traducción considerada "inferior" por los fans, o el juego ha sido "traducido a ciegas", puede provocar que los fans tomen medidas para corregir o rehacer por completo el proceso de localización. [16] Un grupo de fans llamado DLAN ha emprendido el trabajo de localizar muchos juegos, mods, trucos, guías y más al español castellano cuando las versiones oficiales eran de mala calidad, como con The Elder Scrolls IV: Oblivion . [16]
Los principales tipos de localización son los siguientes:
La localización puede verse afectada por el espacio en la pantalla asignado para el texto, que a menudo se establece en función del idioma de origen. [8] : 250 Esto puede incluir elementos del juego como diálogo, señalización, subtítulos o narrativa. [8] : 250 El alemán es un ejemplo de un idioma de destino que presenta dificultades debido a la longitud y las limitaciones del espacio en la pantalla. [8] : 250
Cuando los juegos están más orientados a la historia que a la acción , culturalizarlos puede ser un desafío debido a todas las premisas que los diseñadores dan por sentadas en el desarrollo de la trama. Los jugadores asiáticos parecen preferir personajes más infantiles, mientras que los países occidentales pueden enfatizar las características adultas. Un ejemplo de los cambios que es probable que ocurran durante la localización es Fatal Frame (conocido en Japón como Zero y conocido en Europa como Project Zero ) ( Tecmo 2001). En la versión japonesa original, la protagonista , Miku , era una chica asustada de diecisiete años que buscaba a su hermano Mafuyu, quien desapareció después de entrar en una mansión embrujada . En las versiones estadounidense y europea, Miku tiene diecinueve años, tiene rasgos occidentales y no usa el uniforme escolar japonés original . Desafortunadamente, los desarrolladores no creyeron necesario cambiar la apariencia de su hermano, por lo que cuando los jugadores encuentran a Mafuyu al final del juego, no parecen estar relacionados por sangre. Si bien la mayoría de los juegos solo necesitan pequeños cambios para localizarse para otra región, también hay juegos que tuvieron que revisarse temáticamente para una nueva región. Por ejemplo, los esfuerzos por localizar el juego de ritmo de Nintendo DS Osu! Tatakae! Ouendan para el mundo occidental condujeron a un juego completamente nuevo y temáticamente diferente, Elite Beat Agents , que reutiliza la jugabilidad de Ouendan pero se replantea para presentar agentes especiales que ayudan a personas de todo el mundo en lugar de oendan animando a la gente en Japón, debido a la dependencia innata de Ouendan en la cultura japonesa, lo que hace inviable una localización simple de ese juego.
Algo similar ocurre con la representación de la sangre y de los acontecimientos históricos reales; muchas cosas tienen que reajustarse para que se ajusten a la tolerancia y el gusto del país con el fin de no herir sensibilidades. Esta es probablemente una de las razones por las que tantos juegos se desarrollan en mundos imaginarios. Este esfuerzo de personalización se basa en el conocimiento de estrategas geopolíticos , como Kate Edwards de Englobe. Durante la Game Developers Conference de 2006 en California, explicó la importancia de tener conciencia cultural a la hora de internacionalizar los juegos en una presentación llamada "Diversión vs. Ofensiva: Equilibrar la 'ventaja cultural' del contenido para los juegos globales" (Edwards 2006). Tanto los desarrolladores como los editores quieren complacer a sus clientes. A los jugadores no les interesa especialmente de dónde viene el juego o quién lo creó, como tampoco le interesa a alguien que compra un coche nuevo o un reproductor de DVD. Un producto para el consumo masivo sólo mantiene las características de marca de la marca registrada ; todas las demás características pueden estar sujetas a personalización debido a la necesidad de atraer al mercado local. Por lo tanto, la traducción será en algunos casos una recreación real, o, para decirlo en palabras de Mangiron & O'Hagan (2006), una " transcreación ", donde se esperará que los traductores produzcan un texto con la "sensación" adecuada para el mercado de destino. Es importante que los traductores sean conscientes de la lógica detrás de esto. Los videojuegos son un producto de software, y como tal, tendrán manuales e instrucciones , así como menús interactivos y archivos de ayuda . Esto requerirá una traducción técnica . Por otro lado, también encontraremos narraciones y diálogos más cercanos a textos literarios o guiones cinematográficos donde se esperaría una traducción más creativa. Sin embargo, a diferencia de la mayoría de las formas de traducción, los videojuegos pueden adaptar o incluso cambiar el guión original, siempre y cuando sea en la búsqueda de una mayor diversión y jugabilidad de la cultura de destino. Solo podemos encontrar un paralelo de este tipo de práctica en la traducción de literatura infantil donde los profesionales a menudo adaptan o alteran el texto original para mejorar la comprensión y el disfrute del libro por parte de los niños.
David Reeves de SCEE afirmó que la principal razón por la que Europa suele verse afectada por retrasos significativos en el contenido es la localización de idiomas. Afirmó que "el problema es que no hay suficientes incentivos para que los desarrolladores trabajen en traducciones a varios idiomas durante el desarrollo. Por lo tanto, los europeos sufren retrasos y es posible que nunca vean un título en particular". También comentó por qué el Reino Unido e Irlanda, que son países de habla inglesa, también experimentan los mismos retrasos que los de Europa continental con muchos idiomas diferentes a pesar de que haya poca o ninguna modificación. Afirmó: "Con PlayStation Store probablemente podríamos llegar al Reino Unido casi el mismo día. Pero entonces, ¿qué me van a decir los alemanes y los franceses? Que soy anglocéntrico", indicando que la razón por la que estos países también deben esperar es para evitar las críticas de otros grandes países europeos de juegos como Alemania y Francia. [17]
A menudo, los cambios de localización incluyen la adaptación de un juego para tener en cuenta sensibilidades culturales específicas. [18] Estos cambios pueden ser aplicados por los propios desarrolladores o promulgados por juntas de clasificación nacionales o regionales ( sistema de clasificación de contenido de videojuegos ). Sin embargo, a veces todavía se lanzan juegos con material controvertido o insensible, lo que puede generar controversia o el retiro del producto.
Los juegos localizados para su importación a Alemania a menudo sufren cambios significativos debido a las estrictas políticas del Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) contra la sangre, las vísceras, las blasfemias y los símbolos asociados con el odio racial, como el simbolismo nazi (hasta 2019). [19]
Por ejemplo, la versión alemana de Team Fortress 2 (2007) no tiene sangre ni partes del cuerpo desprendidas como resultado de esta regulación, lo que puede causar dificultades para los jugadores, ya que es difícil saber si un enemigo ha sido golpeado o ha recibido daño (218). Como resultado, se han creado mods conocidos como "bloodpatches" para este y muchos juegos alemanes que permiten desbloquear la sangre y el gore del juego original. [20] A pesar de una importante revisión de los gráficos, la localización alemana del juego de la Segunda Guerra Mundial Wolfenstein (2009) contenía una sola esvástica visible en un elemento artístico. [21] Como resultado, Raven Software retiró el juego. [22]
China también tiene reglas de censura estrictas y prohíbe el contenido que ponga en peligro la "unidad, soberanía e integridad territorial del estado" o las "moralidades sociales o las buenas tradiciones culturales nacionales", entre otras calificaciones. [23] Como resultado, el juego de PC sueco Hearts of Iron (2002), ambientado durante la Segunda Guerra Mundial, fue prohibido porque los mapas mostraban a Manchuria, Xinjiang Occidental y el Tíbet como estados independientes. Además, se mostró que Taiwán era un territorio de Japón, como era preciso para la época. Sin embargo, estas inclusiones se consideraron perjudiciales para la integridad territorial de China, por lo que se prohibió la importación legal del juego. La localización de Football Manager (2005) fue prohibida de manera similar porque el Tíbet, Taiwán, Hong Kong y China fueron tratados como equipos separados, poniéndolos en igualdad de condiciones. [23]
Otros desafíos o controversias de localización surgen del material considerado demasiado sexual para las expectativas culturales del mercado objetivo. [8] : 250–251 Por ejemplo, cuando el juego japonés Xenoblade Chronicles X fue localizado para el mercado norteamericano, se eliminaron las opciones para cambiar el tamaño del busto de un protagonista, al igual que las opciones de ropa que incluían bikinis. [8] : 251 Esto resultó en quejas de los jugadores estadounidenses que habían estado jugando la versión japonesa. [8] : 251
Algunos traductores de videojuegos prefieren la glocalización al proceso de localización. [8] : 248 En este contexto, la glocalización busca desde el principio minimizar los requisitos de localización para los videojuegos que pretenden ser universalmente atractivos. [8] : 248 El académico Douglas Eyman cita la expansión Mists of Pandaria para World of Warcraft como un ejemplo de glocalización porque fue diseñada desde el principio para atraer a audiencias globales al tiempo que celebraba la cultura china. [8] : 248–249
En los videojuegos hay distintos tipos de textos que requieren traducción. Pueden ser manuales, subtítulos y guiones de doblaje. Existe otro tipo de guion que plantea un problema a los desarrolladores de localización. Este tipo de guion tiene un formato común con software como navegadores web o procesadores de texto. Los programas de utilidad como este tienen algo en común entre sí porque un usuario puede introducir cualquier texto en ellos. Esto se conoce como "interactividad". El elemento interactivo de este tipo de texto dificulta la tarea a los productores de localización porque tiene un aspecto aleatorio. Por ejemplo, un usuario puede tener que introducir un comando o un mensaje en un momento determinado. La naturaleza aleatoria de esto elimina la linealidad y la información contextual que tiene un juego. Como resultado de esto, los traductores no tienen fuentes importantes en el proceso de traducción y pierden tanto el cotexto como el contexto del texto. Cuando el juego no está terminado o se ha suministrado un kit de localización inadecuado, el equipo debe buscar en otra parte para aprovecharlo. Hay muchos recursos que utilizan para hacer esto.
Debido a las diferencias entre cada una de las formas en que se puede producir un videojuego, no existe una herramienta de localización estándar que los productores utilicen. En los juegos modernos, es posible hacerlo en el motor del juego, pero los títulos más antiguos no lo tienen. Hay varios programas que se pueden utilizar, siendo los más populares Catalyst y Passolo , que permiten a los productores trabajar directamente con el código del juego.
Los productores de localizaciones trabajan con una variedad de recursos lingüísticos diferentes, entre los que se incluyen el juego en sí, el sitio web oficial, artículos promocionales, actualizaciones y parches del juego.
En un videojuego hay varios tipos de texto. Los videojuegos también son multimedia e incluyen una variedad de recursos diferentes, como videos. Los productores de localización deben tener conocimientos sobre cómo manejarlos. Cuando se trata de escenas cinemáticas o videos pre-renderizados, los productores deben esforzarse en garantizar que permanezcan relativamente inalterados. El desafío más importante es la sincronización de labios de los diálogos recién grabados y la adaptación de los subtítulos a cada parte de una escena pre-grabada o pre-renderizada. Los tipos de texto y archivos que se encuentran comúnmente en los videojuegos son los siguientes.
Durante la década de 2010, hubo un debate significativo en torno a la localización de los juegos japoneses, particularmente para las plataformas de Nintendo . [25] [26] Algunos fanáticos consideran que los cambios resultantes en la trama y la caracterización estropean la visión artística original, y algunos se oponen a que se elimine o expurgue el contenido sexual . [25] La localización de los juegos de Nintendo generalmente la maneja una división de Nintendo llamada Treehouse. [27] Ante la falta de voluntad de Nintendo para comunicarse sobre la localización, la especulación y las teorías de conspiración circularon entre los entusiastas, [25] y varios empleados de Treehouse fueron acusados de ser responsables de cambios impopulares. [27]
Allison Rapp, una empleada de Treehouse que no está directamente involucrada en la localización, generó controversia debido a sus comentarios en Twitter. [26] [27] La atención sobre Rapp se incrementó como parte de la controversia de Gamergate por la circulación de un ensayo universitario de Rapp que favorecía el relativismo cultural con respecto a la sexualización de menores en los medios japoneses. El ensayo argumentaba en contra del tipo de censura que los críticos de Treehouse denunciaban. [27] Sin embargo, algunos interpretaron el ensayo como una defensa de la explotación de los niños, y los lectores de la publicación neonazi de extrema derecha The Daily Stormer organizaron una campaña de redacción de cartas para que la despidieran. [26] [27] [28] Esa iniciativa fue controvertida dentro del movimiento Gamergate , y algunos partidarios consideraron que era un tratamiento justificable de un oponente ideológico, mientras que otros consideraron que la campaña contra Rapp era poco ética o no estaba alineada con los objetivos del movimiento. [26] [27] Posteriormente, Rapp fue despedida, aunque Nintendo emitió un comunicado en el que afirmaba que la razón fue que Rapp había tenido un segundo trabajo en contra de la política de la empresa. [28] Ella sostiene que su controvertida presencia en línea fue la verdadera causa. [28]