Doom WAD es el formato predeterminado de los archivos de paquete para el videojuego Doom y su secuela Doom II: Hell on Earth , que contienen sprites, niveles y datos del juego. WAD significa Where's All the Data? (¿Dónde están todos los datos?) . [1] Inmediatamente después de su lanzamiento en 1993, Doom atrajo a un número considerable de seguidores de jugadores que crearon sus propios mods para archivos WAD (paquetes que contenían nuevos niveles o gráficos ) y desempeñaron un papel vital en el surgimiento de la cultura de creación de mods que ahora es común para los juegos de disparos en primera persona . Se han creado miles de WAD para Doom , que van desde niveles personalizados individuales hasta juegos originales completos; la mayoría de estos se pueden descargar gratuitamente a través de Internet . También se han lanzado varios WAD comercialmente , y para algunas personas el pasatiempo de hacer WADse convirtió en una puerta de entrada a una carrera profesional como diseñador de niveles .
Existen dos tipos de WAD: IWAD (WAD internos) y PWAD (WAD de parche). Los IWAD contienen los datos necesarios para cargar el juego, mientras que los PWAD contienen datos adicionales, como nuevos sprites de personajes, según sea necesario para los niveles personalizados.
Historia de los WAD
Desarrollo deCondenar
Al desarrollar Doom , id Software era consciente de que muchos jugadores habían intentado crear niveles personalizados y otras modificaciones para su juego anterior, Wolfenstein 3D , pero los procedimientos involucrados en la creación y carga de modificaciones para ese juego eran engorrosos.
John Carmack , programador principal de id Software, diseñó los componentes internos de Doom desde cero para permitir a los jugadores ampliar el juego. Por esa razón, los datos del juego, como los niveles, los gráficos , los efectos de sonido y la música , se almacenan por separado del motor del juego , en archivos "WAD", lo que permite que terceros creen juegos nuevos sin realizar ninguna modificación en el motor. Tom Hall es responsable de inventar el nombre WAD. [2]
La idea de hacer que Doom fuera fácilmente modificable fue apoyada principalmente por Carmack, un conocido partidario del copyleft y del ideal hacker de personas que comparten y construyen sobre el trabajo de los demás, y por John Romero , que había pirateado juegos en su juventud y quería permitir que otros jugadores hicieran lo mismo. Por el contrario, algunos artistas de videojuegos, incluidos Jay Wilbur y Kevin Cloud , se opusieron debido a preocupaciones legales y la creencia de que no sería de ningún beneficio para el negocio de la empresa.
Utilidades y WAD
Inmediatamente después del lanzamiento inicial de Doom como shareware el 10 de diciembre de 1993, los jugadores comenzaron a trabajar en varias herramientas para modificar el juego. El 26 de enero de 1994, Brendon Wyber lanzó la primera versión de dominio público del programa Doom Editing Utility (DEU) en Internet, un programa creado por fanáticos de Doom que hizo posible crear niveles completamente nuevos. DEU continuó desarrollándose hasta el 21 de mayo del mismo año. Fue posible gracias al lanzamiento de las especificaciones no oficiales de Doom por parte de Matt Fell . Poco después, los jugadores de Doom se involucraron en mejorar aún más DEU. Raphaël Quinet encabezó los esfuerzos de desarrollo del programa y el lanzamiento general del proyecto, mientras que Steve Bareman lideró el esfuerzo de documentación y la creación del Tutorial de DEU. Más de 30 personas también ayudaron con el esfuerzo y sus nombres aparecen en el archivo README incluido con la distribución del programa. Yadex, una bifurcación de DEU 5.21 para sistemas Unix que ejecutan el sistema X Window , se lanzó más tarde bajo la licencia GNU/GPL . [3] Carmack también publicó el código fuente de las utilidades utilizadas para crear el juego, pero éstas fueron programadas en Objective-C , para estaciones de trabajo NeXT , y por lo tanto no eran directamente utilizables por la base de usuarios masiva de IBM PC compatibles .
A Jeff Bird se le atribuye la creación del primer WAD personalizado para Doom , llamado Origwad , el 7 de marzo de 1994. [4] Pronto, innumerables jugadores creaban WAD personalizados y los compartían a través de AOL , los foros de CompuServe y otros canales basados en Internet. Muchos de los WAD se hicieron al estilo del juego base, otros se basaron en series de televisión existentes , películas o temas originales. Algunos miembros del personal de id Software han revelado que quedaron impresionados por algunos de los WAD. John Carmack dijo más tarde lo siguiente sobre una modificación con temática de Star Wars :
Todavía recuerdo la primera vez que vi el mod original de Star Wars DOOM. Ver cómo alguien había incluido la Estrella de la Muerte en nuestro juego fue una sensación increíble. Estaba muy orgulloso de lo que se había hecho posible y estaba completamente seguro de que crear juegos que pudieran servir como lienzo para que otras personas trabajaran en ellos era una dirección válida.
Otra modificación temprana es Aliens TC , una conversión total basada en la película Aliens .
Aunque los WADs modificaron Doom al reemplazar los gráficos y el audio, la cantidad de personalización era algo limitada; gran parte del comportamiento del juego, incluyendo el tiempo y la fuerza de las armas y los enemigos, estaba codificado en el archivo ejecutable de Doom y era imposible alterarlo en los WADs. DeHackEd , un programa de edición de Doom creado por Greg Lewis, abordó este problema al permitir a los usuarios modificar los parámetros dentro del propio ejecutable de Doom , lo que permitió un mayor grado de personalización.
WAD comerciales
Alrededor de 1994 y 1995, los WAD se distribuían principalmente a través de BBS y colecciones de CD que se encontraban en tiendas de informática o se incluían junto con guías de instrucciones para la creación de niveles, mientras que en años posteriores los servidores FTP de Internet se convirtieron en el método principal para obtener estas obras. Aunque la licencia del software de Doom exigía que no se obtuviera ningún beneficio de los WAD personalizados, y Shawn Green se oponía a que la gente vendiera sus WAD por dinero, [6] algunos conjuntos de WAD y paquetes de shovelware se podían conseguir de todos modos por un precio en determinados puntos de venta.
Durante este tiempo, id Software estaba trabajando en su próximo juego, Quake , utilizando nueva tecnología, pero comenzó proyectos que recogían a los creadores de WAD más talentosos de la comunidad de Doom para crear expansiones oficiales y competir con los CD de colección no autorizados. El equipo produjo los 21 Master Levels , que, el 26 de diciembre de 1995, se lanzaron en un CD junto con Maximum Doom , una colección de 1.830 WAD que se habían descargado de Internet. En 1996, Final Doom , un paquete de dos megawads de 32 niveles creados por TeamTNT , fue lanzado como un producto oficial de id Software.
Varios juegos de disparos en primera persona lanzados en ese momento usan el motor Doom bajo una licencia comercial de id Software, siendo esencialmente WAD personalizados empaquetados con el motor Doom , como Hacx: Twitch 'n Kill (1997).
Además de las muchas personas que contribuyeron a los WAD lanzados comercialmente, varios autores se involucraron en el desarrollo de otros juegos:
Kenneth Scott, quien contribuyó con ilustraciones para Hacx: Twitch 'n Kill , luego se convirtió en el director de arte de id Software y 343 Industries en los juegos de Halo posteriores a Bungie .
Tim Willits , quien contribuyó con dos niveles a Master Levels para Doom II , luego se convirtió en el diseñador principal de id Software.
Dario Casali , autor de una cuarta parte de Final Doom , fue contratado por Valve para trabajar en Half-Life .
Sverre Kvernmo, diseñador de cinco niveles en Master Levels para Doom II y miembro del TeamTNT, fue contratado por Ion Storm para Daikatana .
Iikka Keränen , autor de varios WAD de Doom y posteriormente de mods de Quake , fue contratado por Ion Storm para crear niveles para Anachronox y Daikatana , y por Looking Glass Studios para crear niveles para Thief II: The Metal Age . Keränen fue contratado posteriormente por Valve.
John Anderson (diseñador de niveles), también conocido como "Dr. Sleep", autor de cinco niveles en Master Levels para Doom II y E4M7 en The Ultimate Doom , luego trabajó en Blood , Unreal y Daikatana .
Alrededor de 1997, el interés en los WAD de Doom comenzó a declinar, ya que la atención se dirigió a juegos más nuevos con tecnología más avanzada y diseño más personalizable, incluidos Quake y Quake II de id Software , pero un seguimiento dedicado continuó en el nuevo siglo, con las modificaciones modernas de Doom volviéndose más populares que las modificaciones de Quake y Quake II .
El 23 de diciembre de 1997, id Software publicó el código fuente del motor de Doom , inicialmente bajo una licencia restrictiva. El 3 de octubre de 1999, se publicó nuevamente bajo los términos de la GNU GPL-2.0 o posterior . Con el código fuente disponible, los programadores pudieron modificar cualquier aspecto del juego, eliminar limitaciones técnicas y errores y agregar características completamente nuevas.
Estas modificaciones del motor, o source ports de Doom , se han convertido desde entonces en el objetivo de gran parte de la actividad de edición de WAD y, con la caída de MS-DOS , el uso de un source port se convirtió en la única forma viable de jugar Doom para la mayoría de la gente. Hay varios source ports en desarrollo activo y Doom mantiene un gran número de seguidores entre los creadores de WAD.
Tipos de WAD
Niveles
El tipo más común de WAD consiste en un solo nivel , que generalmente conserva la temática del juego original, pero posiblemente incluye nueva música y algunos gráficos modificados para definir un entorno o estado de ánimo más distintivo. Son comunes los niveles para un jugador y los multijugador de combate a muerte .
Los WAD pueden tener un paquete de niveles en forma de episodio , que reemplaza nueve niveles, y a veces en forma de megawad , que reemplaza 15 o más niveles en el juego (27 en Doom , 32 en Doom II , 36 en The Ultimate Doom ).
Conversiones totales
Un WAD que le da al juego una revisión para incorporar un entorno de juego , un conjunto de personajes y una historia completamente diferentes, en lugar de simplemente proporcionar nuevos niveles o cambios gráficos, se llama conversión total . La frase fue acuñada por Justin Fisher, como parte del título de Aliens TC , o Aliens Total Conversion . [7] Los complementos que brindan cambios extensos en un grado similar pero conservan partes o características distintivas de los juegos originales, como personajes o armas, a menudo se denominan por extensión conversiones parciales .
Lista de WAD
Desde que comenzó la edición de mapas personalizados en 1994, se han creado muchos WAD de Doom , Doom II y Doom 64 , y algunos han adquirido fama incluso fuera de la comunidad de modding. La siguiente es una lista seleccionada de WAD populares e históricamente significativos.
Megawads
Bloom es un crossover de Doom II y Blood lanzado por Bloom Team en 2021. Cuenta con más de 50 nuevos tipos de enemigos, un nuevo episodio y una banda sonora original. [8]
Eternal Doom es un megajuego de 32 niveles para Doom II creado por Team Eternal y TeamTNT . Fue lanzado de forma no comercial en varias versiones, siendo la última lanzada el 14 de noviembre de 1997. Eternal Doom recibió atención de los medios en 2020, cuando a través de más modificaciones, se jugó a través de Doom Eternal . [9]
Going Down es un megawad de 32 niveles para Doom II lanzado en 2013 y ganador en los Cacowards de ese año . Fue creado por el animador independiente inglés Cyriak Harris . [10]
Icarus: Alien Vanguard es un megawad de 32 niveles para Doom II creado por TeamTNT y lanzado el 22 de marzo de 1996. Fue desarrollado como un lanzamiento gratuito después de que TNT: Evilution fuera elegido por id Software para ser lanzado como parte de Final Doom . [11]
Memento Mori es un megawad de 32 niveles para Doom II creado por dos miembros de The Innocent Crew, Denis y Thomas Möller, junto con otros autores, incluidos Tom Mustaine y Dario y Milo Casali. Se lanzó inicialmente el 10 de diciembre de 1995 y tuvo una versión actualizada en febrero de 1996. Se creó y lanzó una secuela de 32 niveles, Memento Mori II , el 27 de julio de 1996. [12] En los 100 mejores WAD de todos los tiempos de Doomworld , Memento Mori fue votado como el WAD n.º 1 de 1996 y su secuela como el n.º 2. [13]
Requiem es un megagame de 32 niveles para Doom II creado por las mismas personas que trabajaron en la serie Memento Mori lanzada anteriormente, además de algunos nuevos creadores de mapas que trabajaron específicamente en este proyecto. Fue lanzado y subido al archivo de idgames el 4 de julio de 1997. [14]
En 2016, John Romero lanzó dos nuevos mapas: Phobos Mission Control y Tech Gone Bad . [12] Después de la respuesta positiva, lanzó Sigil , un episodio completo de 9 niveles, en mayo de 2019. Sigil luego recibió una secuela, Sigil II . [15] [16]
Conversiones totales
Action Doom 2: Urban Brawl es un juego independiente de 2008 desarrollado por "Scuba Steve" Browning con el puerto de origen de ZDoom . El juego presenta gráficos en cel-shaded que recuerdan a un cómic y se juega al estilo de un beat 'em up , con algunos tiroteos también presentes. [17]
Aliens TC es una conversión total de 11 niveles basada en la película Aliens , creada por Justin Fisher y lanzada el 3 de noviembre de 1994. [18] En 2017, otro modder con el nombre de Kontra_Kommando hizo un remake de Aliens TC . [19]
Ashes 2063 es un juego de estrategia en tiempo real con temática postapocalíptica creado por Vostyok. Inspirado en películas postapocalípticas de los años 80, presenta nuevos monstruos, armas y una banda sonora original. El juego actualmente cuenta con múltiples campañas para un jugador de larga duración con historias ramificadas. [20]
Batman Doom es una conversión total de 32 niveles creada por ACE Team Software y lanzada en abril de 1999. Contiene un comportamiento de juego modificado junto con nuevas armas, elementos y personajes del mundo del superhéroe de cómics Batman . [21]
Chex Quest es una conversión total de 5 niveles lanzada en 1996 por Digital Café para que Doom pudiera ser aprobado para audiencias más jóvenes. Esto fue empaquetado originalmente encajas de cereales Chex como premio , aunque Chex Quest luego se puso como freeware en Internet después de que terminó la promoción. [22] Chex Quest recibió dos secuelas, Chex Quest 2: Flemoids Take Chextropolis y Chex Quest 3 , lanzadas en 1997 y 2008, respectivamente, ambas contenían cinco niveles y fueron lanzadas como freeware.
Doom 64: Retribution es un remake de Doom 64 , la versión de Doom para Nintendo 64 , que difiere drásticamente de su versión para DOS. Doom 64: Retribution contiene diferentes niveles, gráficos y audio basados en el juego de Nintendo 64. [14]
Grezzo 2 es una conversión total de 2012 desarrollada por el diseñador de juegos italiano Nicola Piro, conocido por plagiar otros juegos y mods de Doom , y por sucontenido vulgar y blasfemo . [23] [24]
Sonic Robo Blast 2 es una modificación de Doom que utiliza el puerto de origen de Doom Legacy para cambiar por completo el juego de un juego de disparos en primera persona a un juego de plataformas en tercera persona basado en Sonic the Hedgehog . [25] En 2018, Sonic Robo Blast 2 Kart , un juego de carreras de karts basado en el juego, se lanzó como una modificación independiente. [26]
Void es una modificación de un solo nivel basada en el juego de 2000 American McGee's Alice , [27] que fue creado por el ex empleado de id Software, American McGee .
Misceláneas
D!Zone : creado por WizardWorks , un paquete de expansión que incluye cientos de niveles para Doom y Doom II . D!Zone fue reseñado en 1995 en Dragon por Jay y Dee en la columna "Eye of the Monitor". Jay le dio al paquete 1 de 5 estrellas, mientras que Dee le dio 1½ estrellas. [28]
Origwad : creado por Jeff Bird y lanzado el 7 de marzo de 1994, es notable por ser el primer WAD personalizado que se lanzó para Doom . [4] Origwad consta de un solo nivel con dos habitaciones separadas por una puerta y un total de seis enemigos, lo que lo hace muy básico en comparación con los WAD posteriores.
Los niveles de Harris : los niveles de Doom y Doom II creados por Eric Harris , uno de los dos perpetradores de la masacre de la escuela secundaria de Columbine , se cree que aparecieron en Internet en 1996 o 1997, pero fueron eliminados por el FBI después de la masacre de 1999. [29] Las descargas para los niveles Deathmatching in Bricks (BRICKS.WAD), Hockey.wad (HOCKEY.WAD), KILLER (KILLER.WAD), Mortal Kombat Doom (FIGHTME.WAD), Outdoors (outdoors.wad), Station (STATION.WAD) y UAC Labs (UACLABS.WAD) se han encontrado en los años posteriores. Dylan Klebold , un amigo de Harris y el otro perpetrador de la masacre, fue acreditado por Harris por probar el juego Deathmatching in Bricks. La pantalla ENDOOM de UAC Labs muestra los nombres de otros WAD creados por Harris, aunque desde entonces se han perdido : Assault, Techout, Thrasher, Realdeth y Realdoom, que es un parche para otro WAD. UAC Labs fue mencionado en la lista de los 10 WAD más infames de Doomworld.
Lullaby , un nivel creado por Danlex en 2021 que contenía imágenes surrealistas. [30]
Museo Nacional de Videojuegos , una recreación del Museo Nacional de Videojuegos de la vida real a cargo del empleado Chris Bacarani. El nivel tardó más de un año en realizarse y se exhibe en el museo físico. [31]
Nuts! – Lanzado en 2001, Nuts es uno de los primeros WAD de broma documentados. Nuts consta de una sola habitación, con un potenciador de invulnerabilidad, rifle de plasma, BFG y 10,617 monstruos enemigos. [27] Su creador, BPRD, creó múltiples secuelas, y se hizo una versión de Nuts en Dusk . [32]
The Sky May Be – un notable WAD de broma, la mayor parte del juego se desarrolla en un sector de gran tamaño, donde muchas texturas se reemplazan con colores sólidos y muchos sonidos se reemplazan con audio de Monty Python's Flying Circus . [33] El WAD fue mencionado en la lista de los 10 WAD más infames de Doomworld y, a veces, se considera uno de los peores WAD jamás creados.
UAC Military Nightmare : un WAD de Skulltag creado por "Terry" en 2008 que era conocido por su uso de scripts vulgares, sustos repentinos , gráficos extraños, dificultad absurda y datos inútiles que existían para inflar el tamaño del archivo del WAD o alterar la configuración del jugador. El WAD en sí fue eliminado de Doomworld en 2014 debido a los datos inútiles antes mencionados, pero desde entonces se volvió a cargar con dichos datos eliminados. Este WAD generó un género de WAD conocidos como "Terrywads" o "Terry Traps", que contienen contenido similar a UAC Military Nightmare . [34] En 2008, UAC Military Nightmare recibió un Cacoward al peor WAD, en el que se lo describe como "el peor archivo wad que el mundo haya conocido". [35]
Lilith – un wad creado en 2017 que utiliza fallos en el sourceport de ZDoom para crear distorsión gráfica y musical, y cambios en el comportamiento del enemigo, lo que resulta en una "pesadilla glitchcore". [ 36] Lilith también fue ganadora en los Cacowards de 2017. [37]
MyHouse.wad – publicado por el usuario de Doomworld Steve Nelson (Veddge) en marzo de 2023, MyHouse.wad supuestamente era una nueva versión de un WAD hecho por el amigo recientemente fallecido del creador, que presentaba la casa de ese amigo. En realidad, el WAD es un mapa de terror liminal inspirado vagamente en la novela House of Leaves de 2000 de Mark Z. Danielewski y la leyenda urbana en línea The Backrooms . También tiene una serie de otras referencias a otras cosas en Internet consideradas misteriosas, como un área inspirada en el arte de Jared Pike, [38] y también usando The Most Mysterious Song On The Internet . Al ser una experiencia extremadamente críptica y surrealista, presenta una gran cantidad de tradición que se encuentra tanto en el juego como en otras fuentes en Internet. Es elogiado como uno delos mods tecnológicamente más avanzados de Doom II. [ 39 ]
Libertad
Freedoom es un proyecto que tiene como objetivo crear un reemplazo libre ( licencia BSD modificada ) para el conjunto de gráficos , música , efectos de sonido y niveles (y otros recursos varios) utilizados por Doom . [40] [41] Dado que el motor de Doom es software libre , se puede distribuir junto con los nuevos recursos, proporcionando en efecto un juego completo y gratuito.
El proyecto distribuye tres archivos IWAD: las dos campañas para un jugador llamadas Freedoom: Phase 1 y Freedoom: Phase 2 , y FreeDM , que contiene una colección de niveles de combate a muerte . [42] Originalmente un conjunto de mapas orientado a Boom, luego se hizo simplemente eliminando límites y finalmente completamente compatible con vanilla, lo que permite jugar a través del ejecutable original y puertos conservadores como Chocolate Doom . [43]
Un proyecto similar, Blasphemer , tiene como objetivo crear una versión completa y gratuita de Heretic , pero está menos desarrollado que Freedoom, del que ha reciclado activos. [44] Actualmente se han redactado tres episodios y está disponible un conjunto de combate a muerte llamado BlasphDM. [45] Zauberer también se ha iniciado para Hexen , [46] y Animosity para Strife . [47]
Edición
Hay muchos editores de niveles disponibles para Doom . El Doom Editing Utility (DEU) original fue portado a varios sistemas operativos , pero perdió importancia con el tiempo; muchos editores de Doom modernos aún tienen sus raíces en DEU y su paradigma de edición, incluidos DETH, DeePsea, Linux Doom Editor y Yadex y su bifurcación Eureka. Otros editores de niveles incluyen WadAuthor, Doom Builder (lanzado en enero de 2003), Doom Builder 2 (lanzado en mayo de 2009 como sucesor de Doom Builder), GZDoom Builder (lanzado en marzo de 2012) y Doom Builder X (lanzado en septiembre de 2017). Algunos editores de niveles de Doom , como la familia Doom Builder, cuentan con un modo de edición 3D. A partir de ahora, estas variantes han sido descontinuadas, pero se ha lanzado una bifurcación más nueva y se actualiza periódicamente, conocida como Ultimate Doom Builder. [48]
Muchos editores especializados de Doom se utilizan para modificar los gráficos y los bloques de audio, como XWE, SLADE, Wintex y SLumpEd. La utilidad de parches ejecutable DeHackEd modifica el comportamiento de monstruos, objetos y armas. En ZDoom, los usuarios pueden crear nuevos monstruos, armas y objetos a través de un lenguaje de programación llamado DECORATE, creado para solucionar muchas de las deficiencias de DeHackEd, como no poder agregar nuevos objetos y no poder desviarse mucho del comportamiento de las armas y monstruos originales. [ cita requerida ]
WAD2 y WAD3
En Quake , los archivos WAD fueron reemplazados por archivos PAK . Los archivos WAD aún permanecen en los archivos de Quake , aunque su uso está limitado a las texturas. Dado que WAD2 y WAD3 utilizan una estructura de directorio ligeramente más grande, son incompatibles con Doom .
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Lectura adicional
Zak, Robert (diciembre de 2018). "La guía definitiva para modificar Doom" TechRadar
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Enlaces externos
Doomworld: Los 100 mejores WAD de todos los tiempos (consultado el 6 de diciembre de 2004)