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Lista de ports de Doom

El presente artículo es una lista de plataformas conocidas a las que se ha confirmado el portado de Doom .

Doom es uno de los videojuegos más ampliamente portados. [1] Desde la versión original de MS-DOS , se ha lanzado oficialmente para varios sistemas operativos , consolas de videojuegos , consolas de juegos portátiles y otros dispositivos. Algunos de los ports son réplicas de la versión DOS, mientras que otros difieren considerablemente, incluidas modificaciones en los diseños de niveles, monstruos y motor de juego, con algunos ports que ofrecen contenido no incluido en la versión DOS original. Desde que el código fuente del motor de Doom se lanzó al público en 1997, se han desarrollado cientos de ports hechos por fanáticos para varios hardware.

Puertos oficiales

Computadoras personales

Siguiente paso

Esta fue la versión de la que surgió el producto MS-DOS, ya que, en ese momento, id Software estaba usando un NeXTcube para el desarrollo de su motor gráfico. Esta versión es lenta en cualquier sistema inferior a un NeXTstation/cube 040 (aunque funciona mejor con una mayor cantidad de memoria) y carece de sonido, que se agregó en el lado de la PC. Con NeXT-Step basado en la arquitectura i486, funcionó sin problemas en todas las condiciones hasta tamaños de pantalla del 400% con hardware más nuevo. La versión que se ejecuta en NeXT está programada por John Carmack, John Romero y Dave Taylor. [ cita requerida ]

Sistema operativo/2

Doom fue portado a OS/2 por un contratista independiente, Jim Thomas, quien fue contratado por IBM para portar el juego y SimCity . [2] Una versión exitosa fue demostrada en 1994 ejecutándose en una ventana de OS/2 PM . [3]

IRIX

Doom fue portado a IRIX durante el verano de 1994 por Dave D. Taylor . IRIX Doom se basó originalmente en la versión inédita 1.5 de MS-DOS, aunque las actualizaciones posteriores se basaron en las versiones 1.6 y 1.8. No se hizo ningún esfuerzo por aprovechar el hardware gráfico avanzado de SGI y, como muchos otros ports, el juego se renderizó completamente en modo de renderizado de software .

Solaris

Doom fue portado a Solaris a finales de 1994 y fue diseñado para funcionar con archivos de juego de Doom 1.8. En el archivo readme, el port se atribuye a "Dave Taylor y al resto de la gente de id Software". Funciona en Solaris 2.4 y versiones posteriores. La distribución contenía dos versiones: una para X11 normal y otra para Sun DGA. [ cita requerida ]

Mac OS clásico/Mac OS X clásico

Doom para Mac fue lanzado el 4 de noviembre de 1994. [ cita requerida ] Ultimate Doom , Doom II y Final Doom fueron portados por Lion Entertainment y lanzados por GT Interactive usando una aplicación de inicio de Mac OS para ejecutar WADs de PC originales. La versión para Mac se ejecuta en System 7 a Mac OS 9 y requiere un procesador 68040 o PowerPC . Aunque puede ejecutarse en Classic bajo Mac OS X en Power Macs , Panther y Tiger causan artefactos gráficos debido a que la versión posterior de Classic tiene una pantalla de doble búfer. También se puede jugar bajo emulación en Intel y Apple silicon Macs con SheepShaver y QEMU . Además de una ventana gráfica ajustable, admite renderizado en resoluciones bajas o altas, y permite el juego en red a través de AppleTalk e IPX.

Linux

Doom fue portado a Linux por el programador de id Software Dave Taylor en 1994. Los últimos binarios de Doom para Linux fueron proporcionados por id Software el 13 de octubre de 1996, a través del servidor FTP de la compañía.

El código fuente de la versión Linux de Doom fue publicado por id Software el 23 de diciembre de 1997, bajo un acuerdo de licencia de usuario final sin fines de lucro ; fue reeditado el 3 de octubre de 1999, bajo los términos de la licencia GPL-2.0 o posterior . Sin embargo, el código fuente de las versiones DOS y Windows del juego no fue publicado, debido a problemas de derechos de autor relacionados con la biblioteca de sonidos utilizada por la versión DOS original y a que id Software no tenía acceso al código fuente de la versión para Windows. [4]

Microsoft Windows

La primera versión de Doom para Windows fue lanzada bajo el nombre de Doom 95 , el 20 de agosto de 1996. Era compatible con Windows 95 y posteriores, y podía usar WADs de las versiones DOS. También permitía a los usuarios configurar partidas multijugador mucho más fácilmente que en DOS. Fue incluido con Final Doom . El port fue un proyecto liderado por Gabe Newell y otros fundadores posteriores de Valve . [5]

El 26 de septiembre de 2001, se lanzó la Edición Coleccionista de Doom , que contenía The Ultimate Doom , Doom II y Final Doom . Se relanzó el 1 de enero de 2004 [6] con contenido de vista previa agregado para Doom 3. Algunas versiones tempranas de Doom 3 incluyeron la Edición Coleccionista y una pequeña figura de demonio como bonificación. La Edición BFG de Doom 3 , lanzada el 15 de octubre de 2012, incluye The Ultimate Doom y Doom II .

El 3 de agosto de 2007, se lanzaron The Ultimate Doom , Doom II y Final Doom en Steam . Esta versión ejecuta las versiones DOS originales del juego mediante DOSBox , un emulador de DOS.

Sistema operativo Acorn RISC

AcornDoom fue lanzado para Acorn RISC OS por R-Comp Interactive el 7 de febrero de 1998. [7] Estuvo disponible en un paquete de tres juegos de Doom : The Ultimate Doom , Doom II y Master Levels for Doom II , así como el paquete adicional Maximum Doom , [8] que contiene más de 3000 niveles de usuario. [9]

Consolas

Sega 32X

La versión 32X de Doom fue desarrollada y publicada por Sega y se lanzó el 21 de noviembre de 1994. [10] Presenta 17 de los 18 niveles de los dos primeros episodios, pero ninguno del episodio tres. Esta versión carece de soporte multijugador, no se juega en pantalla completa y solo tiene los sprites frontales de los monstruos. Faltan 10 niveles de la versión original (el doble de niveles faltantes que cualquier otra versión del juego). Aparece un mensaje de DOS después de que aparecen los créditos si el jugador termina el juego usando trucos o comenzando desde cualquier nivel que no sea el primero, bloqueando el juego. [11] De manera similar, no se puede acceder al nivel secreto en estos escenarios. Debido a la falta del tercer episodio, el BFG 9000 solo se puede obtener mediante el uso de trucos. Debido al mal uso del chip de sonido YM2612 , la banda sonora de esta versión se considera inferior a la de otras versiones y faltan muchos de los efectos de sonido. Como ocurre con la mayoría de los ports de consola de mediados de los 90, los niveles proceden de la versión de Atari Jaguar. Esta versión no incluye a Cyberdemon, Spider Mastermind ni Spectre. Hay una opción de selección de nivel que permite al jugador comenzar en cualquiera de los primeros quince niveles, aunque no hay forma de guardar el juego ni la configuración.

En 1995, la versión 32X del juego recibió una puntuación de 30 sobre 40 por parte de Famicom Tsūshin . [12]

Atari Jaguar

La versión Jaguar fue publicada por Atari y se lanzó el 28 de noviembre de 1994. [13] Esta versión tiene más niveles que las versiones de SNES y 32X , y tantos niveles como las versiones de 3DO y GBA . id Software tuvo que reducir el port para permitir que el juego cupiera en un cartucho de 2 Megabytes. [14] Presenta 22 de los 27 niveles de la versión para PC, aunque muchos de ellos están simplificados, además de dos niveles nuevos (los niveles titulados "Tower of Babel" y "Hell Keep" no son los mismos que los niveles de PC con los mismos nombres). [15] A diferencia de las versiones de 32X, SNES y 3DO, esta versión de la pantalla del juego ocupa la pantalla completa, aunque con una barra de estado opaca en la parte inferior. El juego se ejecuta a una velocidad de cuadros bastante constante y fluida. Los niveles usan efectos de iluminación más complejos, pero tienen menos variación en la profundidad del piso y la altura del techo. Carece del Cyberdemon, el Spider Mastermind y el Spectre. Es compatible con el dispositivo de red de consola JagLink 2 para que dos jugadores jueguen al modo deathmatch. [16] La versión Jaguar no tiene música durante el juego, pero reproduce el tema principal y la música del intermedio con nuevos instrumentos. La configuración del juego y el progreso a través de los niveles se guardan automáticamente, y el jugador puede comenzar un nuevo juego en cualquier lugar hasta el último nivel alcanzado. En lugar de tener que recorrer la selección de armas, el jugador puede seleccionar un arma presionando su botón correspondiente en el teclado numérico del controlador. [16]

Next Generation le dio cuatro de cinco estrellas y lo llamó "Definitivamente el mejor título de Jaguar que hemos visto hasta ahora". [17]

Super Nintendo

La versión de SNES de Doom fue desarrollada por Sculptured Software , publicada por Williams Entertainment y lanzada el 1 de septiembre de 1995. El programador principal del port, Randy Linden , creó un nuevo motor de juego llamado Reality Engine para el port. El juego hace uso del chip GSU-2 con tecnología Super FX (a menudo denominado chip Super FX 2), y fue uno de los pocos juegos de SNES que presentaba un cartucho de color; el juego era un cartucho rojo en los Estados Unidos. El juego fue lanzado como un cartucho gris estándar en Europa, Australia y Japón.

La versión de SNES de Doom incluye los cinco niveles de la versión para PC que faltaban en la versión de Atari Jaguar, pero en su lugar falta un conjunto diferente de cinco niveles. Al igual que la versión de Sega 32X, esta versión no incluye niveles exclusivos. Los niveles incluidos se parecen más a los niveles de PC que otros ports. Este también fue el único port de consola doméstica de Doom lanzado en la década de 1990 que incluyó los tres niveles secretos originales y los niveles de jefe de la versión para PC. Al igual que la versión de Sega 32X, la pantalla de visualización frontal del jugador no utiliza toda la pantalla y los enemigos solo se animan desde el frente, lo que significa que siempre miran al jugador. Esto hace que las luchas internas entre monstruos sean imposibles, aunque es posible que los monstruos del mismo tipo se dañen entre sí con proyectiles. Esta versión del juego carece de guardados de respaldo de batería y de un sistema de contraseñas, lo que significa que cada episodio debe terminarse desde el principio. El modo multijugador solo estaba disponible si se usaba un módem XBAND , que incluía soporte para combate a muerte para dos jugadores. Esta versión carece del enemigo Spectre (reemplazado por monstruos Demon normales), aunque sí presenta los monstruos jefes Cyberdemon y Spider Mastermind que carecen las versiones de Atari Jaguar, Sega 32X y 3DO. En las versiones norteamericana y PAL, el episodio dos no se puede jugar en las dificultades "I'm Too Young to Die" y "Hey, Not Too Rough", y el episodio tres solo se puede jugar en las dificultades "Ultra-Violence" y "Nightmare" si se selecciona una en el menú de selección de episodios del juego, aunque es posible jugar el episodio tres en la dificultad "Hurt Me Plenty" si el jugador supera el episodio dos en esa configuración de dificultad. En la versión japonesa, sin embargo, los tres episodios se pueden jugar en cualquier nivel de dificultad.

La visualización del mapa automático aprovecha las capacidades de rotación y escala del chip Super FX 2, con todo el mapa girando alrededor de la posición del jugador en lugar de que el jugador sea retratado con una flecha. En la versión japonesa, el jugador puede ver enemigos en el mapa automático, una característica que no está presente en la PC y muchos otros puertos de Doom . Debido a las limitaciones del hardware, las partículas como los impactos de sangre, el humo o las chispas de las balas no están presentes, y los pisos y los techos no tienen textura. La ametralladora es capaz de disparar una sola bala (aunque al disparar una vez todavía se reproducen dos sonidos de disparo). Además, la escopeta no dispara siete tiros individuales como lo hace en la versión para PC, sino que funciona como un rifle de caza. Esto permite al jugador disparar (y recibir disparos) desde la distancia usando la escopeta sin disminución de potencia. Esta versión de Doom cuenta con soporte para el periférico SNES Mouse .

Las críticas de la versión de SNES fueron en su mayoría negativas. Electronic Gaming Monthly le dio a esta versión una puntuación de 5,375 sobre 10. Dos de sus críticos dijeron que era "decente" pero claramente inferior a otras versiones de Doom , mientras que los otros dos sintieron que era un juego pobre incluso sin compararlo con otras versiones. Criticaron particularmente que los enemigos a distancia están demasiado pixelados para ser vistos, haciendo que "parezca que te están golpeando sin ninguna razón". Citaron la música "sobresaliente" como el único punto fuerte. [18] Next Generation se quejó de manera similar de que los enemigos están tan pixelados a media distancia o más lejos que se mezclan con los fondos. También criticaron los gráficos en general por requerir "entrecerrar los ojos constantemente" para discernir lo que está sucediendo y llamaron a los controles "pobres y lentos". Si bien reconocieron que crear un port de Doom para una consola de última generación fue un logro técnico impresionante, concluyeron que el port no valía la pena y le dieron dos de cinco estrellas. [19] GamePro, en cambio, afirmó que los objetos distantes se ven nítidos y claros, y que son los objetos cercanos los que aparecen extremadamente pixelados. Le dieron a la versión de SNES una evaluación generalmente negativa, diciendo que el juego es casi injugable debido a los controles que no responden. [20]

Linden luego desarrollaría un port cancelado de Quake para Game Boy Advance, así como para el emulador de PlayStation Bleem!. El 14 de julio de 2020, Linden lanzó el código fuente del port bajo la licencia GPL-3.0-only . En QuakeCon 2024, Limited Run Games anunció una versión "nueva y mejorada" del port de SNES de Doom desarrollado con la participación de Linden que cuenta con mejoras de rendimiento, la inclusión del episodio Thy Flesh Consumed de The Ultimate Doom y ametrallamiento circular, así como otras adiciones. El cartucho contará con un nuevo chip personalizado que replica el rendimiento del chip Super FX y el juego admitirá vibración con un nuevo controlador compatible que también se lanzará junto con el juego en 2025. [21]

Estación de juegos

La versión de PlayStation de Doom fue publicada y desarrollada por Williams Entertainment y lanzada el 16 de noviembre de 1995. Esta versión pasó seis meses en desarrollo. [22] Es una de las versiones más vendidas del juego después de la versión original para PC. Fue relanzada varias veces, primero en la gama " Greatest Hits " en los EE. UU., que requiere que los juegos hayan vendido al menos 150.000 copias allí, y en la " Gama Platinum " en las regiones PAL , lo que indica que vendió más de 600.000 copias en esos territorios.

Los cambios con respecto al original para PC incluyen la eliminación del nivel de dificultad "Nightmare" y el hecho de que el progreso se guarda mediante contraseñas (que se dan al final de cada nivel). Las contraseñas también guardan munición y estadísticas de salud, pero los números para ellas están redondeados. Esta versión presenta 59 niveles en total; 23 niveles de la versión para PC de Doom (editados de manera muy similar a las versiones Jaguar y 32X), ambos niveles diseñados para la versión Jaguar, seis niveles nuevos diseñados por el equipo de Midway, cinco niveles del cuarto episodio de The Ultimate Doom y 23 niveles de Doom II . A diferencia de los otros puertos de Doom de la década de 1990 , todos los enemigos de la versión para PC de Doom están incluidos. Sin embargo, el monstruo Arch-vile de Doom II no está presente; según uno de los diseñadores del juego, Harry Teasley, esto se debió a que tenía el doble de cuadros que cualquier otro monstruo, y el equipo sintió que "simplemente no podían hacerle justicia" en PlayStation. [23] Sin embargo, hay un nuevo monstruo, el Espectro de la Pesadilla. Según Teasley, esto se incluyó para agregar variedad y aprovechar las capacidades de PlayStation. Los modos de combate a muerte para dos jugadores y multijugador cooperativo están disponibles en PlayStation si se conectan dos consolas mediante el puerto de E/S serie original, y cada consola tiene su propio controlador y disco de Doom insertado.

Muchas texturas se redujeron en tamaño debido a limitaciones técnicas. Como resultado, la foto policial parece ser diferente a la de la versión para PC; de hecho, es el mismo sprite animado, pero aplastado desde los lados. Se introdujo una pequeña selección de nuevos gráficos y efectos visuales. Estos incluyen iluminación de colores basada en sectores, un cielo animado lleno de llamas y una nueva animación para la foto policial del jugador, que muestra la cabeza del Doomguy explotando si el personaje del jugador es destrozado . [22] Por primera vez, los Espectros translúcidos se dibujan sin el efecto de cascada (incluidos los Espectros de pesadilla con sombras más oscuras). La música original de Bobby Prince fue reemplazada por una nueva banda sonora de Aubrey Hodges . Los efectos de sonido y las voces en off también fueron completamente rehechos por Hodges y, en partes de ciertos niveles, se agregaron efectos de eco. Todo el texto de la historia está cortado, a excepción del final y el segundo intermedio de Doom II , el último de los cuales aparece al final de Ultimate Doom .

El 1 de octubre de 1996, se lanzó para PlayStation un port que contenía niveles de Master Levels for Doom II y Final Doom bajo el nombre de Final Doom . La versión de PlayStation de Final Doom tiene trece niveles de Master Levels for Doom II , once niveles de TNT: Evilution y seis niveles de The Plutonia Experiment . Al igual que la versión de PlayStation de Doom , Final Doom usa contraseñas. A diferencia de la versión de PlayStation de Doom , Final Doom cuenta con soporte para el periférico PlayStation Mouse .

La versión de PlayStation fue recibida con elogios de la crítica, y los críticos coincidieron en que era, con diferencia, la mejor versión de consola del juego hasta la fecha. Major Mike de GamePro le dio una puntuación perfecta en las cuatro categorías (gráficos, sonido, control y FunFactor), y señaló que no se trataba simplemente de una conversión directa, sino de una edición drásticamente reelaborada y completa con "suficientes giros y vueltas nuevos para sorprender incluso al jugador de Doom más cansado de la batalla ". Aplaudió la inclusión de Doom II , los niveles añadidos, los gráficos mucho más fluidos en comparación con los ports de consola anteriores, los efectos de sonido claros, la música "escalofriante" y los controles precisos. [24] Un crítico de Maximum encontró que los aspectos más valiosos del port eran la enorme cantidad de niveles, el uso de los botones superiores para ametrallar y el audio "enormemente mejorado". Le dio una puntuación de 5 de 5 estrellas. [25] Un crítico de Next Generation dijo que la versión de PlayStation logró "poner en vergüenza los esfuerzos previos para 32X, Jaguar y especialmente Super Nintendo" con su alta velocidad de cuadros, efectos de iluminación impresionantes, control responsivo, capacidad de combate a muerte e inclusión de Doom II y niveles de Ultimate Doom . Se quejó de que las paredes son "pegajosas" y que se sentía agotado por revisar los ports de Doom , y le dio cuatro de cinco estrellas. [26] La descripción general de los juegos de PlayStation de Next Generation de 1996 elevó la puntuación a cinco estrellas perfectas. [27] IGN le dio un 7 de 10, citando la alta velocidad de cuadros, los impresionantes efectos de iluminación, el uso del cable PlayStation Link y la inclusión de contenido de Doom II . Sin embargo, criticaron que el juego se estaba volviendo viejo (la revisión se publicó un año completo después del lanzamiento de la versión de PlayStation). [28] GamePro le otorgó el premio al Mejor Juego de PlayStation de 1995. [29]

Multijugador interactivo 3DO

La versión 3DO fue publicada por 3DO y desarrollada por Art Data Interactive , con la ayuda de Logicware, y fue lanzada en 1996. [30] Cuenta con el mismo conjunto de niveles que la versión de Atari Jaguar, así como la misma función de guardado automático, pero carece de modos multijugador. Esta versión se ejecuta en una pantalla pequeña a una velocidad de cuadros baja, aunque incluye la opción de reducir aún más el tamaño de la pantalla, lo que permite que el juego se ejecute más rápido y con mayor fluidez. Carece de algunos efectos que se encuentran en otras versiones, pero tiene una banda sonora actualizada que presenta música remezclada y original. Faltan Cyberdemon y Spider Mastermind, aunque Spectre (que está ausente en las versiones de Jaguar, SNES y 32X) está incluido.

La versión para 3DO fue originalmente un proyecto más ambicioso, destinado a superar la versión para PC, pero después de que se viera sumida en el infierno del desarrollo durante dos años, la programadora Rebecca Heineman fue contratada para crear un port básico en diez semanas. [31] Según Heineman, el director ejecutivo de Art Data Interactive no tenía idea de cómo funcionaba el desarrollo del juego y le aseguró que el proyecto ya estaba en marcha y solo necesitaba algunos ajustes. Heineman luego descubrió que el director ejecutivo de Art Data había subestimado enormemente la cantidad de trabajo que realmente se necesitaría para desarrollar el juego, alardeando de nuevos niveles, enemigos y armas en la prensa cuando todo lo que tenía eran maquetas de activos artísticos. Heineman adquirió el código fuente para PC y Jaguar de Doom directamente de id Software y creó una conversión rápida y sucia. [32] Debido a esta estricta restricción de tiempo, la conversión de la banda sonora no era práctica, por lo que el director ejecutivo de Art Data Interactive y su banda volvieron a grabar la banda sonora para el port. [33] También se planearon escenas de video de movimiento completo para aprovechar las capacidades de transmisión de medios de 3DO y el mayor medio de almacenamiento de CD-ROM, pero esto nunca sucedió. Heineman publicó algunas capturas de pantalla de las escenas de video de movimiento completo planeadas, pero afirma que solo eran imágenes fijas hechas para atraer inversores. [34] En diciembre de 2014, el código fuente de la versión 3DO se lanzó al público bajo la licencia MIT . [35]

Maximum criticó duramente esta versión por su falta de optimización para PAL , bordes grandes, velocidad de cuadros entrecortada incluso en el tamaño de pantalla más pequeño posible, paleta de colores insulsa, música que carece de atmósfera y tiempos de carga. Agregaron que la velocidad de cuadros y la ralentización hacen que el juego sea demasiado fácil: "Cuando llegan grandes cantidades de monstruos para darte una paliza, el juego se ralentiza hasta tal punto que tienes una eternidad para alinear tus disparos y disparar". Con su único elogio siendo para la configuración de control intuitiva y efectiva, le dieron una de cinco estrellas. [36] GamePro lo llamó "la peor versión de consola de Doom hasta ahora", principalmente debido a la velocidad de cuadros entrecortada. [37]

Sega Saturn

Basado en la versión de PlayStation, Doom fue portado a Sega Saturn por Rage Software y publicado por GT Interactive en 1997. [38] Aunque contiene los mismos niveles, enemigos, estructuras y la mayoría de los efectos de sonido y música de la versión de PlayStation, este port sufre una serie de diferencias y contratiempos; la velocidad de fotogramas es significativamente menor, la animación es más lenta, faltan los efectos de sonido con eco y la iluminación basada en sectores, los monstruos Spectre y Nightmare Spectre no tienen las texturas translúcidas y, en su lugar, están dibujados en sprites transparentes de los enemigos Demon normales, y el horizonte ardiente animado en ciertos niveles ha desaparecido, generalmente reemplazado por el horizonte de la ciudad de Doom II . El programador principal de este port, Jim Bagley, dijo más tarde que originalmente programó un motor acelerado por hardware que habría funcionado a la par con las PC de alta gama de la época, pero id Software no permitió el uso del motor debido a la distorsión de la textura causada por el proceso de renderizado, lo que resultó en la versión final utilizando un renderizador completamente basado en software. John Carmack de id Software explicó que rechazaron el motor porque "odiaba el nado de texturas afines y los vértices cuádruples integrales". [39]

Esta versión es compatible con el controlador analógico Saturn [40] y el mouse Saturn . Sin embargo, el mouse no se puede usar para disparar, acceder al mapa automático o cambiar de arma manualmente (aunque, como en todas las versiones de Doom , el personaje del jugador se equipa automáticamente con un arma cuando la adquiere por primera vez y cambia a un arma diferente si la actual se queda sin munición).

El paquete para el lanzamiento en EE. UU. contiene algunos errores, como las capturas de pantalla del juego en la parte posterior que en realidad son de la versión para PC de Final Doom , y afirma estar "preparado para combate a muerte", cuando en realidad es solo para un jugador (el combate a muerte y los modos multijugador cooperativo solo están en las versiones japonesa y PAL, a pesar del hecho de que el cable de enlace Saturn necesario para jugar estos modos no se había lanzado en las regiones PAL [41] ).

El port de Saturn fue recibido con una recepción generalmente negativa, y la mayoría de los críticos lo consideraron muy por debajo de la calidad de la versión de PlayStation. Las críticas más comunes fueron la baja velocidad de cuadros [38] [42] [43] y la falta de ciertos elementos gráficos vistos en la versión de PlayStation. [38] [43] La fatiga de los críticos con los ports de Doom también siguió jugando un papel; Jeff Gerstmann , calificándolo con un 3,1 sobre 10 en GameSpot , comentó que "si veo un juego más de Doom lanzado en cualquier plataforma, voy a cazar a los responsables y matarlos lentamente". [42] Sega Saturn Magazine le otorgó al port una puntuación del 56%, y el crítico lo describió como una "conversión impresionantemente mala de un juego clásico", juzgando el pobre rendimiento del juego como inexcusable considerando las capacidades de renderizado 2D de Saturn, y sintiendo que incluso las versiones anteriores de 32X y Jaguar funcionaban mucho mejor, a pesar de haber sido lanzadas en sistemas menos potentes. [38] GamePro se mostró menos indignado y consideró que, si bien el puerto de Saturn es claramente inferior a las versiones para PC y PlayStation, es disfrutable en términos absolutos e "imita con éxito la versión de PlayStation en la mayoría de las categorías, con la crucial excepción de la velocidad". [43]

Juego Boy Advance

La versión de Doom para Game Boy Advance fue desarrollada por David A. Palmer Productions y se lanzó el 5 de noviembre de 2001, [44] y presentó un conjunto de niveles idéntico a la versión de Jaguar, ya que el motor es en realidad un puerto de este. [45]

Ambos ports de GBA cuentan con la misma funcionalidad multijugador que la versión para PC. Estos fueron los primeros ports de Doom en un dispositivo portátil . Tanto Doom como Doom II recibieron una cantidad mucho mayor de censura que otros ports (los monstruos sangran de color verde en lugar de rojo, y se eliminan muchos más sprites perturbadores como cadáveres empalados en púas), [1] lo que resultó en una clasificación para adolescentes de la ESRB . [46]

Xbox

Co-desarrollada por id Software y Vicarious Visions y lanzada el 4 de abril de 2005, la Edición Coleccionista Limitada de Doom 3 presenta ports de The Ultimate Doom y Doom II , incluido un modo multijugador de pantalla dividida para dos a cuatro jugadores. [47] El paquete de expansión Resurrection of Evil también contiene The Ultimate Doom y Doom II , así como Master Levels para Doom II . [48]

Xbox 360

El 27 de septiembre de 2006, Doom fue lanzado para su descarga en Xbox Live Arcade para Xbox 360. El juego tiene los 4 episodios de The Ultimate Doom más los modos cooperativo en línea y deathmatch a través de Xbox Live . Al igual que la versión de Xbox, no incluye ninguno de los niveles exclusivos de consola que aparecieron en los ports anteriores. Admite 11 tamaños de pantalla y tiene una resolución gráfica más alta que cualquier port de consola anterior. Debido a un error, la música se reproduce a una velocidad más lenta. Este port, programado por Nerve Software , también acredita a Vicarious Visions y probablemente comparte código con la versión de Xbox. No hay trucos en esta versión del juego.

En 2010, el juego fue retirado del Xbox Live Marketplace porque Activision , el editor del juego, ya no tenía los derechos para mantener el juego en el Marketplace, pero a partir del 20 de enero de 2012, fue republicado por Bethesda Softworks , [49] [50] la misma compañía que publicó la versión Xbox Live Arcade de Doom II: Hell on Earth .

Ambos juegos son compatibles con versiones anteriores de Xbox One y se pueden comprar en la Tienda Xbox. También se pueden descargar si se inserta el disco de Doom 3: BFG Edition en la consola en lugar de las versiones de los juegos incluidos en el paquete con ese título, aunque se requiere el disco para jugar. También se ofrecieron como incentivo de reserva para el reinicio de 2016 .

PlayStation 3

Doom 3 BFG Edition contiene The Ultimate Doom y Doom II: Hell on Earth . Más tarde, se lanzó Doom Classic Complete en PlayStation Network , que incluye The Ultimate Doom , Doom II: Hell on Earth , Master Levels for Doom II y Final Doom , los dos últimos apareciendo por primera vez en su totalidad en una consola.

Lanzamiento del 25 aniversario

Doom y Doom II se lanzaron para PlayStation 4 , Nintendo Switch , Xbox One , Android e iOS el 26 de julio de 2019, durante la QuakeCon , en honor al 25.° aniversario de la franquicia. [51]

Bethesda recibió críticas por las acusaciones de que incluyó una gestión de derechos digitales adicional en esta versión, ya que los lanzamientos iniciales requerían que los usuarios iniciaran sesión en una cuenta de Bethesda.net para poder jugar. Bethesda declaró más tarde que esto no estaba destinado a ser obligatorio, sino un enlace opcional para recibir recompensas en el programa "Slayers' Club" del servicio para Doom , y que el inicio de sesión obligatorio se eliminaría en un parche. [52] [53] Este lanzamiento inicial de Doom 1 y 2 en el lanzamiento del 25.º aniversario también estuvo plagado de píxeles desiguales, relaciones de aspecto incorrectas (sin opción para 4:3), posición de iluminación incorrecta y la música que no coincidía con la versión de lanzamiento original de DOS. [54] El 9 de enero de 2020, Bethesda lanzó un anuncio de que Doom 1 y 2 tendrán un parche y una actualización que solucionen los problemas que plagaron el lanzamiento inicial de Doom 1 y 2. Actualizaciones que incluyen guardados rápidos, compatibilidad con 60 cuadros por segundo, compatibilidad con relación de aspecto 4:3 y compatibilidad con complementos (como Final Doom y "No rest for the Living"). El 6 de marzo, se lanzaron actualizaciones y parches adicionales para Doom y 1 y 2 con mejoras de audio, funciones de calidad de vida y una pequeña optimización del rendimiento. [55] [56] [57] [58]

Otros dispositivos

iOS

Un puerto oficial de Doom , bajo el título Doom Classic, fue lanzado en 2009 para dispositivos iOS. [59] Doom Classic iOS es uno de los pocos puertos oficiales manejados por el ex desarrollador de Id Software , John Carmack , [60] y está basado en el puerto fuente PrBoom .

Esta versión de Doom ha sido reemplazada desde entonces por la versión del 25.° aniversario en la App Store de iOS, debido a que Doom Classic no se actualizó con soporte para versiones de iOS posteriores a iOS 11, debido a que Apple abandonó el soporte para aplicaciones de 32 bits en iOS 10.

Raspberry Pi Pico (RP2040)

Doom ha sido portado a Raspberry Pi Pico por Graham Sanderson. [61] [62] La jugabilidad tiene cada detalle que se encuentra en el juego original, y la salida de video es la auténtica de 320x200 píxeles. La PIO (entrada/salida programable) de Pico se utilizó para emular VGA . Los efectos de sonido son en estéreo. También se admite el modo multijugador. (Hasta 4 jugadores en una red i2c)

Televisión Web/MSN TV

Los planes oficiales para portar Doom a los dispositivos de Internet WebTV Plus y EchoStar DishPlayer , ambos utilizando un chip de mejora personalizado llamado SOLO que permitiría capacidades gráficas más avanzadas, se dieron a conocer a fines de 1998 y 1999 respectivamente. Si bien solo tuvo un lanzamiento oficial para unidades DishPlayer en 1999 junto con un puerto de la versión Netshow de You Don't Know Jack y Solitaire, [63] todos hechos para demostrar las capacidades tecnológicas del hardware WebTV, un puerto hecho para unidades WebTV Plus originales que no se lanzó públicamente fue descubierto por su dedicada escena de piratería alrededor de agosto de 1998, que solo se podía descargar conectándose a un servicio WebTV interno. Los puertos WebTV y DishPlayer probablemente fueron desarrollados por Prolific Publishing, Inc. [64] Los puertos para ambos dispositivos fueron versiones simplificadas del juego completo, que solo contenían 4 episodios, probablemente debido al hecho de que se hicieron únicamente como demostraciones. Los puertos también hicieron uso del teclado WebTV para la entrada de control. [65]

Debido a que no había preocupación por saber cómo las cajas almacenaban la información en los discos duros cuando se dio a conocer cualquiera de los puertos, y en el caso del puerto WebTV Plus, supuestamente las copias estaban sujetas a ser borradas de los discos duros por orden del servicio WebTV, [66] tanto el puerto WebTV Plus como el de DishPlayer permanecieron sin conservar durante algún tiempo. Sin embargo, desde entonces, ha habido un par de intentos de preservar el juego y permitir que se pueda jugar después de la interrupción del servicio. Recientemente, versiones sin modificar de WebTV Plus y DishPlayer Doom, junto con otros juegos de WebTV, se han archivado públicamente en línea. Sin embargo, de 2014 a 2021, tanto la versión DishPlayer como la WebTV Plus del juego solo estuvieron disponibles para jugar a través de una imagen de firmware de WebTV personalizada llamada "HackTV", que fue realizada por los piratas informáticos de WebTV MattMan69 y eMac. Sin embargo, estos esfuerzos no tenían la intención de preservar los puertos en sus formas originales, ya que se sabe que la versión WebTV Plus en particular tiene modificaciones para llevar la marca "HackTV" en la pantalla de inicio.

Cortadora de césped robótica Husqvarna

Doom fue portado oficialmente al Husqvarna Automower NERA en abril de 2024, y se puede jugar con el volante gracias a la pantalla LCD. [67] [68] Este puerto se desarrolló originalmente durante el Winter Dreamhack de 2023.

EnPerdición eterna

En Doom Eternal , los juegos originales Doom y Doom II están disponibles para jugar en la PC del Doom Slayer en la Fortaleza de Doom. Ambos deben desbloquearse, el primero recolectando todos los códigos de trucos del juego y el segundo a través de la contraseña FLYNNTAGGART. [69]

Puertos de origen de terceros

Esta es una lista de puertos no oficiales del motor utilizado para ejecutar Doom , conocidos como puertos de origen , que amplían las capacidades del motor, modifican la forma de jugar el juego que se está ejecutando o lo hacen compatible con otros sistemas operativos. Han recibido una cobertura notable y sustancial.

Se sabe que han existido cientos de source ports. [70] El código fuente del motor Doom se lanzó al público el 23 de diciembre de 1997. Aunque Doom se creó originalmente para DOS, el lanzamiento original del código fuente fue para la versión posterior de Linux , debido al uso de una biblioteca de sonido propietaria en la versión DOS. [71] El propósito original de los source ports era la compatibilidad entre plataformas, pero poco después del lanzamiento del código fuente de Doom , los programadores corrigieron errores y deficiencias antiguas y no abordadas de Doom en sus propios source ports, y más tarde introdujeron sus propias modificaciones para mejorar las características del juego y alterar la jugabilidad.

El código fuente fue publicado originalmente bajo una licencia propietaria que prohibía el uso comercial y no requería que los programadores proporcionaran el código fuente de las modificaciones que publicaron en forma ejecutable , pero luego fue relanzado el 3 de octubre de 1999, bajo la licencia GPL-2.0 o posterior [72] después de las solicitudes de la comunidad. [ cita requerida ]

El siguiente diagrama muestra un árbol genealógico simplificado de los puertos de origen de Doom (la información puede estar desactualizada).

Un árbol genealógico simplificado de los puertos fuente de Doom

Computadoras personales

DOSDoom y derivados

DOSDoom es el primer puerto fuente de Doom para DOS, lanzado un día después del lanzamiento del código fuente del juego para Linux en 1997. Fue creado por Chi Hoang, quien tomó la versión original para Linux del código fuente de Doom y lo portó de nuevo a DOS. [73] Evolucionó para incluir varias características nuevas, que no se habían visto anteriormente en ese momento poco después del lanzamiento del código fuente original de Doom , incluida la translucidez, la alta resolución y la reproducción del color, y la puntería vertical. [74]

El legado de Doom

Doom Legacy es un source port escrito originalmente como una bifurcación de DOSDoom, que introdujo la posibilidad de mirar con el ratón, saltar, una consola, combate a muerte de 32 jugadores, máscaras y, más tarde, ports nativos de Windows, Linux y Mac OS X. También ha evolucionado para soportar muchas características de Boom y aceleración 3D . Las versiones posteriores incluyen características adicionales, en particular la capacidad de que los niveles contengan pisos directamente sobre pisos en diciembre de 2000, lo que significa que no se requiere que los niveles sean estrictamente 2D desde una perspectiva de arriba hacia abajo como lo eran en los juegos del motor Doom original . Tiene su propio lenguaje de programación, llamado Fragglescript.

GLDoom

Uno de los primeros source ports, glDoom fue un intento de llevar soporte de gráficos acelerados OpenGL al motor Doom , desarrollado por Bruce Lewis. El proyecto fue cancelado en 1999 después de un accidente en la casa de Lewis, en el que los discos duros que almacenaban el código fuente del proyecto se estropearon, destruyéndolo. Al mismo tiempo, las cintas de respaldo que almacenaban el código también fueron destruidas. [75] Esto ha sido citado por id Software como una de las razones por las que republicó el código fuente bajo una licencia libre, ya que creía que incidentes como ese podrían prevenirse al exigir a los desarrolladores que compartieran sus cambios. [76] Sin embargo, en abril de 2010, Lewis redescubrió las fuentes de glDoom en uno de los discos duros de su amigo fallecido. [77]

Auge y derivados

Boom fue un port para DOS del código fuente de Doom de TeamTNT . Boom arregló numerosos fallos de software y agregó numerosas otras mejoras de software al motor hasta tal punto que sus adiciones se han incorporado a la mayoría de las versiones modernas de los puertos fuente de Doom (como PrBoom+, ZDoom y Doom Legacy). La última actualización de Boom se lanzó el 22 de octubre de 1998. En octubre de 1999, se lanzó el código fuente de Boom. [78] El desarrollo posterior de Boom como puerto fuente continuó para DOS como MBF, para Windows como PrBoom y para Linux como LxDoom. Los dos últimos luego se fusionaron como PrBoom y también asumieron muchas de las características de MBF, por lo que el propio sucesor de PrBoom, PrBoom+, es efectivamente el equivalente moderno de Boom. Las modificaciones de Doom que usan Boom se denominan "compatibles con Boom", sin embargo, eso generalmente significa "PrBoom+" debido a que se eliminaron más límites en PrBoom+.

Motor de la eternidad

El motor Eternity es un source port de Windows con licencia GNU General Public License . Se lanzó por primera vez el 8 de enero de 2001, como la versión 3.29 beta 1. Originalmente estaba destinado a impulsar una conversión total de Doom , pero después de que ese proyecto entrara en pausa (finalmente se canceló en 2006), el motor se convirtió en el foco principal. El motor está basado en Smack My Marine Up (SMMU). Incluye características como scripting, portales, poliobjetos y soporte Heretic .

El mejor amigo de la marina

Marine's Best Friend (MBF) es un source port basado en DOS. Está basado en Boom y añade varias características nuevas, incluyendo gráficos de alta resolución, IA de monstruos mejorada , emulación de las versiones beta previas al lanzamiento de Doom y "ayudantes" que siguen y ayudan al jugador (específicamente perros, a los que se refiere el nombre del motor). Fue desarrollado por Lee Killough y ya no se actualiza. Su código se utilizó más tarde como base del source port Smack My Marine Up, que a su vez se utilizó para construir el motor Eternity. Parte de su código también se adoptó en PrBoom. En agosto de 2004, James Haley y Steven McGranahan portaron Marine's Best Friend a Windows como WinMBF. WinMBF se actualizó por última vez en enero de 2005.

MBF21

Modder's Best Friend (MBF21) es una especificación basada en Boom y MBF creada en 2021, creada para solucionar errores introducidos en MBF y ampliar las capacidades del motor, manteniendo al mismo tiempo la sensación tradicional conservadora de Boom/MBF. El nombre no solo hace referencia al año en el que se desarrolló, sino también a su nivel de compatibilidad (complevel) para ciertos puertos de origen que lo admiten.

PrBoom

PrBoom es un port de código fuente de Doom derivado de los ports de Boom y MBF para Linux y Windows que incluye un renderizador OpenGL opcional , así como opciones que le permiten restaurar el comportamiento de ejecutables anteriores (como Doom versión 1.9, Boom y MBF) de maneras esenciales. Una variación llamada PrBoom+ proporciona capacidades mejoradas de grabación y visualización de demostraciones. PrBoom se utilizó como motor para el port oficial de id Software para iPhone, Doom Classic . [79] [80] El port de código fuente se empaquetó en el Centro de software de Ubuntu , así como en el repositorio de software RPM de Fedora junto con Freedoom . PrBoom se actualizó por última vez el 9 de noviembre de 2008.

Aunque PrBoom y PrBoom+ son más simples que otros ports de código fuente de Doom , suelen preferirse porque se mantienen relativamente cerca del comportamiento de los juegos originales y tienen un buen soporte de demostración . Sin embargo, algunas de las correcciones de errores y los cambios de comportamiento de otros ports pueden desequilibrar la forma en que se juegan los niveles creados para los juegos originales, lo que brinda a los jugadores ciertas ventajas o desventajas.

Trazado de rayos de la perdición

El 1 de abril de 2022, se lanzó Doom Ray Traced ; un mod PrBoom+ con trazado de rayos y funcionalidad DLSS . [81]

Doomsday Engine y derivados

Doomsday Engine es un source port con licencia GPLv2 (que incorpora los antiguos jDoom, jHexen y jHeretic) que se ejecuta en Linux , Mac OS X y Windows . [82] El source port también es compatible con Heretic , Hexen: Beyond Heretic y Doom II . Su motor acelerado por hardware admite modelos 3D, iluminación dinámica, [83] suavizado de objetos y movimientos, sombras y otras funciones. También incluye tipos de sectores y líneas XG para editar extensiones, así como un navegador de juegos de servidor maestro integrado (lanzador).

Vampiro

Vavoom es un source port creado mediante la fusión de los árboles de código fuente de Doom , Heretic y Hexen: Beyond Heretic para crear un ejecutable unificado. También incluye partes del código fuente de Quake (utilizado predominantemente para redes y renderizado), y fue el primer source port compatible con Strife: Quest for the Sigil . Ha estado en desarrollo desde septiembre de 1999 y se lanzó por primera vez el 14 de junio de 2000. Entre sus características se encuentran un verdadero motor poligonal 3D con iluminación y software de colores, renderizadores Direct3D y OpenGL, compatibilidad con freelook, pisos 3D y compatibilidad con los atributos extendidos de Boom. El source port está empaquetado en el repositorio de software Fedora RPM junto con instaladores gratuitos que obtienen los niveles shareware de todos los juegos utilizados por el motor de forma predeterminada.

ZDoom y derivados

ZDoom es un source port lanzado para Windows el 6 de marzo de 1998, y posteriormente para Linux y macOS . Admite extensiones de edición Boom [84] además de todas las extensiones realizadas en la versión del motor Doom utilizada en Hexen: Beyond Heretic , así como varias otras características nuevas. También es compatible con otros juegos que comparten el motor Doom . [85] A diferencia de muchos otros source ports, ZDoom no puede reproducir demos grabadas con Vanilla Doom , incluidas las demos de introducción que se encuentran en el IWAD. La última versión de ZDoom se lanzó en febrero de 2016 y se suspendió oficialmente el 7 de enero de 2017. En el anuncio, el creador de ZDoom, Randi Heit, recomendó usar QZDoom o GZDoom en su lugar. [85]

GZ Doom

GZDoom es un source port basado en ZDoom que amplía su conjunto de características para incluir un renderizador OpenGL 3. Fue lanzado el 30 de agosto de 2005. GZDoom también cuenta con soporte para suelos 3D compatible con Doom Legacy y Vavoom, soporte para modelos 3D, skyboxes de 360 ​​grados y otras características. La versión 2.4.0 fue la primera versión que se lanzó oficialmente en ZDoom.org junto con el lanzamiento de QZDoom 1.3.0 el 19 de marzo de 2017. [86]

Etiqueta de calavera y Zandronum

Skulltag fue uno de los ports de Doom centrados en el modo multijugador basado en (G)ZDoom. [87] Añadió un modo multijugador para 32 jugadores y diferentes modos de juego: tipos estándar como deathmatch y capturar la bandera , y otros modos como oleadas cooperativas y mapas de invasión. [88] Skulltag tenía soporte para modelos 3D y texturas de alta resolución. Skulltag recibió una actualización final el 7 de noviembre de 2010 y se cerró el 7 de junio de 2012.

Skulltag 98e fue reemplazado por Zandronum, creado por los mismos desarrolladores después de que el creador original se mudara a otro proyecto. Zandronum se lanzó por primera vez como versión 1.0 el 24 de agosto de 2012. Zandronum mejoró la compatibilidad con hasta 64 jugadores en línea por servidor e introdujo Last Man Standing y otros modos de juego más originales. [89]

ZDaemon

ZDaemon es un source port multijugador en línea para Doom . Es una bifurcación de otro source port, Client/Server Doom o csDoom , el primer source port estable que permite jugar en Internet mediante el uso de código de red cliente/servidor (de QuakeWorld ). [90] Con ZDaemon, los jugadores crean una cuenta y luego pueden conectarse fácilmente a servidores multijugador con el navegador de servidores incluido (ZDaemon Launcher). El ZDaemon Launcher también cuenta con acceso al canal IRC de ZDaemon a través de su propio cliente llamado "ZRC" (ZDaemon Relay Chat). Para reducir la suplantación de identidad y la falsificación, la versión 1.09 introdujo la autenticación de apodos en el juego, que permite a los jugadores usar alias (como para etiquetas de clan), pero solo cuando realmente poseen el apodo. ZDaemon también recopila estadísticas de los servidores que lo tienen habilitado, así como puntos de experiencia, lo que permite a los jugadores subir de nivel mientras juegan, aunque subir de nivel no proporciona ningún beneficio en el juego.

El chocolate es una perdición

Chocolate Doom es un source port para Windows , Linux , macOS , AmigaOS 4 , [91] MorphOS y otros sistemas operativos modernos que está diseñado para comportarse lo más cerca posible de los ejecutables DOS originales (" Vanilla Doom"), llegando tan lejos como para duplicar errores encontrados en los ejecutables DOS, incluidos errores que hacen que el juego se bloquee . Esto implica más que simplemente dejar errores existentes en el código fuente. Varios errores presentes en la versión DOS (por ejemplo, el error del cielo en Doom II ) se solucionaron cuando se lanzó el código fuente de Doom en 1997, por lo que estos errores se recrearon para Chocolate Doom. Otros errores presentes en Vanilla Doom dependían, por ejemplo, de detalles de cómo DOS maneja la memoria o los controladores de hardware, que los sistemas operativos modernos manejan con mucha más elegancia; errores de este tipo se replicaron cuidadosamente cuando era seguro y útil hacerlo. En general, los archivos de partidas guardadas, los archivos de configuración y los archivos de demostración creados por Chocolate deberían funcionar de forma idéntica con Vanilla y viceversa. La primera versión de Chocolate Doom se publicó el 7 de septiembre de 2005.

Como Chocolate Doom está diseñado para comportarse lo más cerca posible de los ejecutables de DOS, no tiene nuevas características principales, no elimina límites, no admite resoluciones de pantalla más altas y limita su velocidad de cuadros para que coincida con los 35 fps de Vanilla Doom. Sin embargo, se introducen algunas características periféricas para ayudar a recrear aspectos de la experiencia de juego original que no son parte directa de los ejecutables de Vanilla Doom en sí, o simplemente para hacer que las características originales anticuadas sean más utilizables hoy en día. Por ejemplo, admite la reproducción de música utilizando la interfaz MIDI estándar del sistema operativo anfitrión, pero también ofrece emulación OPL2 y OPL3 , que recrea cómo sonaban las pistas MIDI en las tarjetas de audio Sound Blaster más populares disponibles cuando se lanzó Doom. También admite la reproducción de efectos de sonido a través del altavoz de la PC , si hay uno presente, y puede emular el sonido de uno si no lo hay. Proporciona un modo de emulación para , un mouse DOS TSR que se usaba comúnmente con shooters como Doom y Wolfenstein 3D , pero que no formaba parte de los juegos en sí. Mientras que Vanilla Doom permite a los usuarios tomar capturas de pantalla utilizando el formato de archivo de imagen PCX , obsoleto desde hace tiempo, Chocolate Doom permite opcionalmente guardar las capturas de pantalla en el moderno formato PNG .NOVERT.EXE

Chocolate Doom es popular entre los jugadores que prefieren una experiencia Doom estrictamente tradicional, pero también como motor de pruebas para diseñadores de niveles , ya que Chocolate Doom se bloquea donde lo haría Vanilla y presenta errores de la misma manera que lo haría Vanilla, lo que permite a los creadores de mapas y modders probar sus diseños para una estricta compatibilidad con versiones anteriores; tanto para fines de juego como de prueba, Chocolate Doom obvia la necesidad de ejecutar Vanilla Doom bajo DOS o un emulador de DOS. De forma predeterminada, simula el comportamiento de DOOM.EXE y DOOM2.EXE versión 1.9 ejecutándose en Windows 98 (versión DOS 7.1), aunque simulará los ejecutables de The Ultimate Doom o Final Doom , así como versiones tan antiguas como la versión 1.666 (el número de versión del motor en el que se lanzó Doom II ) si detecta sus respectivos IWAD, y también se puede hacer que simule el comportamiento de los ejecutables tanto en DOS 6.22 como en DOSBox , para los casos en que la ejecución en esas plataformas produce un comportamiento de error diferente.

Crujiente fatalidad

Crispy Doom es una bifurcación de Chocolate Doom, que incluye la eliminación de límites y numerosas mejoras en la calidad de vida, como una mayor resolución de pantalla y una velocidad de cuadros desbloqueada. Utiliza el mismo motor de juego que Chocolate Doom, pero permite activar o desactivar fácilmente las mejoras en un submenú de opciones independiente de una manera que preserva la jugabilidad básica de Vanilla tanto como sea posible. Es popular entre los jugadores que quieren una experiencia Doom fundamentalmente tradicional "similar a Vanilla" pero que pueden querer algunas sutilezas modernas como una resolución de pantalla más alta y/o algunas correcciones de errores importantes, al mismo tiempo que atrae a los jugadores que, por ejemplo, participan en carreras de velocidad o quieren competir de manera justa contra los que juegan Vanilla haciendo que sea trivial desactivar cualquier diferencia destacada.

Otros puertos

Existen varias versiones de Doom para los ordenadores Amiga , un ejemplo bien conocido de las cuales es ADoom. [92] [93]

Dispositivos portátiles

Nintendo DS

Se escribió un port de PrBoom para la Nintendo DS. Se admiten los parches PWAD y DEH, pero solo mediante la creación de un archivo independiente con argumentos para cargarlos al iniciar. Se admite el juego en red Wi-Fi cuando se utiliza un servidor PrBoom configurado en una PC. [94]

Sistema operativo Digita

DOOMD fue un port lanzado para DigitaOS de FlashPoint Technology para cámaras digitales. El port se basa directamente en el código fuente publicado en 1997. Se admiten los IWAD de Doom y Doom II . Se admiten los WAD personalizados, pero no se ha implementado ninguna interfaz de selección. [95] [96]

iPod

Un truco permitió que los iPod de quinta generación ejecutaran un port de Doom . [97] También es posible ejecutar Doom en iPods que ejecuten el complemento Rockdoom de Rockbox . [98]

Zune y Zune HD

Se han publicado dos puertos para ejecutarse en dispositivos Zune mediante OpenZDK . Uno para Zune HD y el otro para Zune de tercera generación y anteriores. [99] [100]

Serie TI-Nspire

Se creó un puerto de origen para las calculadoras gráficas TI-Nspire (específicamente el software de jailbreak NDless ), llamado nDoom. Es un puerto directo del motor Doom original y, como resultado, admite todos los IWAD y PWAD que se diseñaron para el ejecutable original. Se agregó soporte para Heretic: Shadow of the Serpent Riders y Hexen . [101]

Gmini 400/402/402cc/AV400

aoDOOM fue un puerto de origen creado para algunos de los dispositivos Archos Gmini que ejecutan una versión integrada de ArchOpen. [102] Admite todos los WAD y PWAD, incluidos Doom 1 y Doom 2. [103]

Symbian

Otro port del CDoom original hecho para máquinas DOS y c2Doom portado exclusivamente para teléfonos inteligentes Nokia Series 60 versiones 2 y 3. Es posible que este mod se haya originado en Corea a partir del tráiler que se publicó en YouTube.

Otros puertos

Estos source ports de Doom tienen la característica de ejecutarse en máquinas virtuales como Java Virtual Machine o Adobe Flash , sin dejar de basarse en el código fuente del motor de Doom . Debido a la naturaleza de este último, algunos de estos ports han optado por utilizar el análisis automático del código C (como Adobe Alchemy ), mientras que otros han adoptado una reescritura importante.

HTML5

Freedoom ha sido portado a la World Wide Web a través de Emscripten y asm.js bajo el nombre "boon". [104] [105]

WebAsamblea

Las fuentes originales de Doom han sido trasladadas a WebAssembly . [106]

Java

En el pasado, hubo varios intentos fallidos de producir un source port de Doom en Java, como DoomCott [107] o Stark Engine [108] , que fueron abandonados o nunca obtuvieron la funcionalidad suficiente para ser llamados source ports. El único proyecto Java Doom activo a partir de 2010 es Mocha Doom [109] [110], una implementación Java pura de Doom con características similares a los source ports de Doom modernos y compatibilidad directa con los datos del juego original.

DO#

Doom ha sido reimplementado en C# por el proyecto Managed Doom. [111]

Destino 3modificación

Se creó un mod para Doom 3 que permite al jugador ejecutar el Doom original usando una terminal dentro del juego. El mod, llamado "Terminal Doom", está basado en el código fuente publicado en 1997 y constituye un experimento sobre las superficies interactivas de Doom 3. Todas las versiones comerciales y shareware de Doom son compatibles con este port. [112] [113]

Analizadores lógicos de la serie 16700 de Hewlett-Packard

Doom fue portado a HP-UX 10.20 en la plataforma PA-RISC , y se incluyó como un huevo de Pascua en la familia 16700 de analizadores lógicos basados ​​en PA-RISC de HP (más tarde Agilent y ahora Keysight ) . [114]

Nintendo Wii

WiiDoom es un puerto de Doom para Wii que utiliza el motor de código abierto PrBoom. [115]

Termostato Honeywell

Doom fue portado al termostato Honeywell Prestige . [116] Se controla con un controlador conectado al puerto USB en la parte inferior, que originalmente estaba destinado a actualizaciones de software.

Santo C

Toom es un port de código fuente de Doom creado para sistemas TempleOS . Ofrece compatibilidad con el Doom original , así como con múltiples mods y complementos, incluida su secuela Doom 2. [ 117]

Véase también

Referencias

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