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La cultura japonesa de la telefonía móvil

Una niña en el distrito de Harajuku de Tokio con un teléfono en 2008
Una joven toma fotografías con su teléfono en el Acuario de Osaka en 2006

En Japón, los teléfonos móviles se hicieron omnipresentes años antes de que el fenómeno se extendiera por todo el mundo. En japonés, los teléfonos móviles se denominan keitai denwa (携帯電話) , literalmente " teléfonos portátiles ", y a menudo se los conoce simplemente como keitai (携帯).

La mayoría de la población japonesa posee teléfonos celulares, la mayoría de los cuales están equipados con mejoras como capacidades de video y cámara . En 2018, el 65% de la población poseía dichos dispositivos. [1] Esta omnipresencia y las particularidades de su uso han llevado al desarrollo de una cultura de la telefonía móvil , o "cultura keitai", que, especialmente en las primeras etapas de la adopción de la telefonía móvil, se distinguía del resto del mundo.

Características

Un teléfono celular japonés de estilo plegable que se hizo popular a finales de la década de 2000.

Japón era un líder en tecnología de telefonía móvil. El primer teléfono con cámara comercial fue el Kyocera Visual Phone VP-210, lanzado en Japón en mayo de 1999. [2] El primer teléfono con cámara para el mercado masivo fue el J-SH04 , un modelo Sharp J-Phone vendido en Japón en noviembre de 2000. [3] Podía transmitir imágenes instantáneamente a través de telecomunicaciones de teléfono celular . [4] El modelo J-Phone (estilizado como 写メール, que significa Photo-Mail) no solo incluía una cámara, sino también la función de enviar fotografías a través de mensajería o correo electrónico , lo que hizo que el teléfono fuera extremadamente popular en ese momento. Tecnologías como la banda ancha móvil 3G eran comunes en Japón antes que en cualquier otro país.

Algunas de las principales características de un móvil en Japón son:

En los últimos años, algunos teléfonos celulares se han actualizado para poder usarse como tarjetas de débito o crédito y pasarse por la mayoría de las cajas registradoras para comprar productos tan variados como rímel y aviones jet, ya que cada vez más empresas ofrecen catálogos para teléfonos celulares. Estas funcionalidades incluyen:

Algunos modelos más nuevos permiten al usuario ver películas y/o televisión. La mayoría de los teléfonos se pueden conectar a Internet a través de servicios como i-mode . Japón también fue el primero en lanzar servicios 3G a gran escala. Los usuarios pueden navegar por sitios de Internet que sólo contienen texto, y muchos sitios japoneses tienen subsitios diseñados especialmente para usuarios de teléfonos celulares. Uno de los servicios más populares permite a los usuarios consultar los horarios de los trenes y planificar viajes en transporte público.

La amplia variedad de funciones, muchas de ellas originales o limitadas a Japón, dio lugar al término " síndrome de las Galápagos ", ya que estos teléfonos resultantes dominaron en la nación insular de Japón, pero no tuvieron éxito en el extranjero. Esto ha dado lugar al término Gala-phone (ガラケイ, gara-kei ) para referirse a los teléfonos con funciones japonesas , en contraste con los teléfonos inteligentes más nuevos.

Mercado

A partir de 2013 , el mercado japonés de teléfonos móviles se divide en términos generales en una gama alta, compuesta por teléfonos inteligentes (スマートフォン( sumātofon ) , abreviado como スマフォ( sumafo ) o スマホ( sumaho ) ); gama media, compuesta por teléfonos básicos ( garakei ); y una gama baja, que consta de Personal Handy-phone System (PHS, teléfono práctico (ハンディフォン, handifon ) o pitchi (ピッチ) , de PHS (ピーエッチエス, pīetchiesu ) ). Existe cierta superposición de segmentos de mercado entre los teléfonos inteligentes de gama baja y los teléfonos básicos de gama alta, y muchas características compartidas. PHS, que inicialmente se desarrolló como una alternativa más barata a las redes 2G como CDMA y GSM , se implementó inicialmente en 1995, pero ahora solo lo ofrece un operador, Y!Mobile (parte de SoftBank ). Como en otras partes del mundo, los teléfonos inteligentes han estado creciendo rápidamente. [ cita requerida ]

En uso

El uso de teléfonos móviles para hacer llamadas en el transporte público está mal visto, y con frecuencia se reproducen mensajes en los que se pide a los pasajeros que no hagan llamadas y que pongan sus teléfonos en modo silencioso ("modo público" o "modo modales" en japonés). Esto, combinado con el bajo precio por mensaje y la amplia longitud permitida por mensaje (10.000 caracteres), ha aumentado el uso de mensajes de texto como alternativa a las llamadas. Las abreviaturas también están muy extendidas. '\' puede añadirse al final de una frase para mostrar que no están contentos con el evento descrito. Una frase como "Tengo un examen hoy\" (traducido) podría usarse para dar a entender que el estudiante no estudió lo suficiente o que el examen en sí mismo invita a la emoción negativa . Algunos de estos usos desaparecieron a medida que se crearon emojis adecuados , pero estos iconos recién creados también adquirieron un uso que no se pretendía originalmente. Un ejemplo trata del símbolo astrológico de Libra (♎). Se parece a un mochi cocido e inflado , y a veces se usa en un mensaje de Feliz Año Nuevo, ya que los mochi se comen a menudo en esa época. El símbolo de Acuario (♒) se parece a las olas, por lo que se usaría para significar "mar". La cantidad de íconos aumentó gradualmente y ahora están coloreados en la mayoría de los teléfonos celulares, para que sean más distintivos. El arte ASCII también se usa ampliamente y muchos de ellos son caras con expresiones. (ver también el arte Shift JIS )

Emoji

Los emojis , que surgieron en los teléfonos móviles japoneses en 1997, se volvieron cada vez más populares en todo el mundo en la década de 2010 después de ser agregados a varios sistemas operativos móviles. [6] [7] [8] Ahora se consideran una gran parte de la cultura popular en Occidente . [9]

El SkyWalker DP-211SW, un teléfono móvil fabricado por J-Phone que admitía un conjunto de 90 emojis, fue el primer teléfono conocido por contener un conjunto de emojis como parte de su tipografía, que data de 1997. [10] El J-Phone DP-211SW no se vendió bien debido a su alto precio minorista y, por lo tanto, la adopción masiva de emojis no tuvo lugar en ese momento. [11] J-Phone luego se convirtió en Vodafone Japón y ahora es SoftBank Mobile ; una versión posterior y ampliada del conjunto de emojis de SoftBank fue la base para la selección de emojis disponible en los primeros iPhones . [10]

Un conjunto muy influyente de 176 emojis celulares fue creado por Shigetaka Kurita en 1999, [12] [13] e implementado en i-mode de NTT DoCoMo , una plataforma web móvil . [14] Su propósito era ayudar a facilitar la comunicación electrónica y servir como una característica distintiva de otros servicios. [6] Según entrevistas, se inspiró en el manga japonés donde los personajes a menudo se dibujan con representaciones simbólicas llamadas manpu (como una gota de agua en una cara que representa nerviosismo o confusión), y pictogramas meteorológicos utilizados para representar las condiciones climáticas en un momento dado. [14] [15] [16] Incluía el emoji de Cara con Lágrimas de Alegría , que representa un estilo visual japonés que se encuentra comúnmente en manga y anime , combinado con elementos kaomoji y sonrientes . [17] Se agregaron 76 emoji adicionales, además de los 176 emoji básicos, en teléfonos compatibles con C-HTML 4.0. [18]

Gyaru-moji

Una forma muy distinta de escritura se llama ' gyaru-moji ' ('caracteres gal' llamados así por el estilo de moda ' gyaru ' o 'gal' porque la gente de este estilo de moda es la que a menudo usa este tipo de letras). Por ejemplo, lt no correspondería a los caracteres latinos 'L' y 't' sino que correspondería al hiragana, け ('ke'). Observe que se ve muy similar cuando se escribe. Muchos hiragana, katakana y kanji se desarman y se vuelven a ensamblar usando diferentes caracteres, incluidos caracteres del alfabeto. No está claro por qué se ve este uso ahora. Algunos creen [ ¿quién? ] que esto comenzó como una forma de hacer mensajes secretos que un vistazo rápido no revelaría, mientras que otros [ ¿quién? ] afirman que era solo por diversión. Esto puede estar relacionado con la forma en que la cultura de hackers del idioma inglés usa el lenguaje 1337 para ocultar el significado de las palabras escritas. También es posible que se deba a que existen diferentes límites de caracteres cuando se utilizan distintos idiomas, por ejemplo, 160 caracteres latinos y 70 Unicode (incluidos los kanji). Al dividir los caracteres en caracteres alfanuméricos, se amplía la longitud total posible del mensaje.

Novelas para celulares

Una novela para teléfono celular , o novela para teléfono móvil ( japonés :携帯小説, Hepburn : keitai shōsetsu , chino :手機小說; pinyin : shǒujī xiǎoshuō ) , es una obra literaria escrita originalmente en un teléfono celular a través de mensajes de texto . Este tipo de literatura se originó en Japón, donde se ha convertido en un género literario popular . Sin embargo, su popularidad también se ha extendido a otros países a nivel internacional, especialmente a China , Estados Unidos , Alemania y Sudáfrica . Los capítulos suelen constar de unas 70 a 100 palabras cada uno debido a las limitaciones de caracteres en los teléfonos móviles. [19]

Juegos móviles

A principios de la década de 2000, los juegos para dispositivos móviles ganaron popularidad en Japón, años antes que en Estados Unidos y Europa. En 2003, había una amplia variedad de juegos disponibles para dispositivos móviles en los teléfonos japoneses, desde juegos de rompecabezas y títulos de mascotas virtuales que utilizan la tecnología de los teléfonos con cámara hasta juegos en 3D con gráficos de calidad PlayStation . Los juegos más antiguos de estilo arcade se volvieron particularmente populares en los teléfonos móviles, que eran una plataforma ideal para juegos de estilo arcade diseñados para sesiones de juego más cortas. [20]

Los gráficos mejoraron a medida que los teléfonos móviles se volvieron más potentes, como lo demostró la versión móvil de Ridge Racer en 2003, aunque estos títulos suelen costar el doble que otros juegos móviles. Ridge Racer fue publicado por Namco , uno de los editores de juegos móviles más exitosos en ese momento. Ese mismo año, Namco también lanzó un juego de lucha que usa la tecnología de un teléfono con cámara para crear un personaje de jugador basado en el perfil del jugador e interpreta la imagen para determinar la velocidad y la potencia del personaje; el personaje luego puede enviarse al móvil de un amigo para luchar. Namco comenzó a intentar introducir los juegos móviles en Europa en 2003. [20]

Otros juegos para móviles lanzados en 2003 incluyeron un juego de mascotas virtuales similar a Tamagotchi de Panasonic , en el que se puede alimentar a la mascota con fotos de alimentos tomadas con la cámara de un teléfono. Otro juego de mascotas virtuales utilizaba un escáner de huellas dactilares integrado en un teléfono para interactuar con una mascota. Otro juego para móviles de ese año era un juego educativo que utilizaba el micrófono de un móvil para ayudar a los niños con sus habilidades de pronunciación. [20]

Japón es el mayor mercado de juegos para dispositivos móviles del mundo. [21] Hoy en día, el mercado japonés está cada vez más dominado por los juegos para dispositivos móviles, que generaron 5.100 millones de dólares en 2013, más que los juegos de consola tradicionales en el país. [22]

Decoración

Los teléfonos móviles japoneses suelen estar decorados, como en este ejemplo.

Los adornos para el teléfono son habituales, sobre todo los adornos para móviles y las pegatinas. Las pegatinas suelen ser de estilo maki-e y se anuncian como tales.

Los adolescentes y los teléfonos móviles

Los buscapersonas que se usaron a fines de la década de 1980 y principios de la de 1990 son anteriores a los teléfonos móviles y allanaron el camino para la popularidad de los teléfonos entre los adolescentes. Los buscapersonas solo podían mostrar números y estaban destinados a alertar al propietario de que había recibido una llamada de un número de teléfono determinado, pero los adolescentes rápidamente comenzaron a usar mensajes numéricos para comunicar muchas cosas, incluidos saludos y emociones cotidianas. La mayoría se basaban en varias formas en que se podían leer los números en japonés . Algunos ejemplos son

A mediados de los años 90, cuando los precios de los teléfonos móviles empezaron a caer rápidamente, los jóvenes empezaron a experimentar con el servicio de mensajes cortos que ofrecían las compañías de telefonía móvil. Cuando se puso a disposición el servicio i-mode , la cultura de la telefonía móvil empezó a florecer con fuerza, ya que este servicio ofrecía una aplicación de correo electrónico. Las revistas y la televisión suelen publicar programas especiales centrados en la tendencia actual de uso de los teléfonos móviles por parte de los jóvenes.

Vanguardia en tecnología de consumo

En Japón, existe una tendencia popular a utilizar el teléfono móvil para leer información de códigos de barras especiales . La tecnología actual se basa en los " códigos QR ", que son una forma de código de barras 2D que se escribe en forma cuadrada en lugar de en forma de barra. El teléfono puede escanear el código QR utilizando su cámara u otro medio, decodificar la información y luego tomar medidas en función del tipo de contenido. El uso más popular de estos códigos QR es en la publicidad. En todo Japón hay carteles con los códigos y se encuentran ampliamente en revistas e incluso en las tarjetas de visita de algunas personas. El código QR suele tener enlaces a una dirección de sitio web o dirección de correo electrónico a la que se puede acceder desde el teléfono, o puede contener direcciones y números de teléfono.

Sony , en colaboración con NTT DoCoMo , ha sido pionera en la tecnología de billetera para teléfonos móviles, conocida comúnmente como " FeliCa ". Esta tecnología utiliza un chip RFID dentro del teléfono que puede comunicarse con dispositivos de lectura cuando el teléfono se coloca cerca de ellos. Aunque la tecnología es relativamente nueva, hay muchos lugares, como tiendas de conveniencia, que permiten a los usuarios pagar productos utilizando sus teléfonos; algunas máquinas expendedoras incluso aceptan pagos por teléfono. Los usuarios deben "cargar" sus cuentas con créditos antes de poder pagar con sus teléfonos.

El Departamento de Negocios Ubiquitous de NTT DoCoMo está desarrollando la tecnología para que un teléfono móvil sea el sistema de compras para tiendas virtuales y tiendas inteligentes, un sistema de autenticación en el campo médico y el punto de compra para anuncios publicitarios en la calle. [23]

Gracenote y Media Socket ofrecen un servicio que permite al usuario acercar el teléfono a una fuente de música (como un altavoz) y, marcando un número de teléfono determinado, buscar la canción en una base de datos y hacer que se identifique. El usuario recibe el título, el artista y el álbum de la canción en cuestión de segundos. Esta información se puede utilizar a su vez para buscar la canción en Internet móvil. Muchas de estas tecnologías son ahora comunes en todo el mundo gracias al auge de los teléfonos inteligentes, como los dispositivos Android e iOS .

Cultura del selfie

Un turista japonés se toma un selfie en el Ayuntamiento de Estocolmo .

El selfie moderno tiene su origen en la cultura japonesa kawaii (linda), que implica una obsesión por embellecer la autorrepresentación en formas fotográficas, particularmente entre las mujeres. [24] En la década de 1990, la autofotografía se convirtió en una preocupación importante entre las colegialas japonesas, que se tomaban fotos con amigos e intercambiaban copias que podían pegarse en álbumes kawaii. [25] El selfie digital se origina en purikura (abreviatura japonesa de "club de impresión"), que son cabinas japonesas de pegatinas fotográficas. [24] [26] Las compañías de videojuegos Sega y Atlus introdujeron el primer purikura en febrero de 1995, inicialmente en salas de juegos , antes de expandirse a otros lugares de cultura popular como tiendas de comida rápida, estaciones de tren, establecimientos de karaoke y boleras. [27] Purikura se convirtió en una forma popular de entretenimiento entre los jóvenes en Japón, y luego en todo el este de Asia , en la década de 1990. [24]

Para capitalizar el fenómeno purikura en el este de Asia, los teléfonos móviles japoneses comenzaron a incluir una cámara frontal , lo que facilitó la creación de selfies. [24] [4] El primer teléfono con cámara frontal fue el Kyocera Visual Phone VP-210, lanzado en Japón en mayo de 1999. [2] En ese momento se lo llamaba "videoteléfono móvil". [28] Almacenaba hasta 20 imágenes JPEG , que podían enviarse por correo electrónico , o el teléfono podía enviar hasta dos imágenes por segundo a través de la red celular inalámbrica Personal Handy-phone System (PHS) de Japón . [ 2] Esto condujo a una transición en la cultura selfie japonesa del purikura a los teléfonos móviles . [24] Las características fotográficas en los purikura y los teléfonos inteligentes japoneses fueron adoptadas más tarde por aplicaciones como Instagram y Snapchat , incluido el garabato de graffitis o la escritura de texto sobre selfies, la adición de características que embellecen la imagen y opciones de edición de fotos como bigotes de gato u orejas de conejo. [29]

Aspectos negativos

Responder al teléfono móvil en determinados lugares públicos se considera una falta a la buena educación . Por ejemplo, en los trenes es de mala educación responder o hablar por el móvil. Muchas personas mantienen el teléfono en "modo de cortesía" (modo silencio) para no molestar a los demás y evitar situaciones embarazosas en los trenes. Por otro lado, escribir correos electrónicos o jugar con el móvil mientras se viaja en tren es totalmente aceptable.

Se cree que la energía electromagnética puede causar interferencias con los marcapasos y otros dispositivos médicos. [30] [31] La mayoría de los trenes tienen carteles que exigen que los teléfonos móviles se apaguen cuando se esté cerca de los asientos reservados para personas mayores y discapacitadas, pero los pasajeros rara vez lo hacen. En los hospitales, se espera que se apaguen por completo.

Hablar por teléfono o enviar mensajes de texto mientras se conduce un vehículo o se anda en bicicleta está prohibido, pero aun así sigue siendo bastante común. [ cita requerida ]

Véase también

Referencias

  1. ^ "Tasas de propiedad de teléfonos inteligentes japoneses 2018".
  2. ^ abc «Teléfonos con cámara: una mirada al pasado y al futuro». Computerworld . 11 de mayo de 2012. Archivado desde el original el 9 de octubre de 2019 . Consultado el 15 de septiembre de 2019 .
  3. ^ "Del J-Phone al Lumia 1020: Una historia completa del teléfono con cámara". Tendencias digitales . 11 de agosto de 2013 . Consultado el 15 de septiembre de 2019 .
  4. ^ ab "Tomar fotografías con el teléfono". BBC News . BBC . 18 de septiembre de 2001 . Consultado el 15 de septiembre de 2019 .
  5. ^ "El ruidoso problema del iPhone en Japón". Engadget . 30 de septiembre de 2016 . Consultado el 25 de septiembre de 2020 .
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  11. ^ Alt, Matt (7 de diciembre de 2015). "Why Japan Got Over Emojis" (Por qué Japón se olvidó de los emojis). Slate . Consultado el 22 de enero de 2019 .
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  16. ^ Nakano, Mamiko. «Por qué y cómo creé los emojis: entrevista con Shigetaka Kurita». Ignition . Traducido por Mitsuyo Inaba Lee. Archivado desde el original el 10 de junio de 2016. Consultado el 16 de agosto de 2015 .
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  18. ^ Papel, Christoph. "(NTTドコモ), (iモード, アイモード)". emoji-original .
  19. ^ "普通の若者が携帯小説 ベストセラーも続々" [Los jóvenes comunes y corrientes son novelas móviles, best sellers uno tras otro]. libro.asahi.com . 11 de febrero de 2007. Archivado desde el original el 21 de octubre de 2012 . Consultado el 5 de noviembre de 2009 .
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  21. ^ Mayumi Negishi (11 de diciembre de 2013). "Japón encabeza el mundo en ingresos por aplicaciones móviles". The Wall Street Journal . Consultado el 25 de abril de 2015 .
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Lectura adicional


Enlaces externos