Los estudios de juegos , también conocidos como ludología (de ludus , "juego", y -logia , "estudio", "investigación"), son el estudio de los juegos, el acto de jugarlos y los jugadores y las culturas que los rodean. Es un campo de estudios culturales que aborda todo tipo de juegos a lo largo de la historia. Este campo de investigación utiliza las tácticas de, al menos, la folklorística y el patrimonio cultural, la sociología y la psicología , mientras examina aspectos del diseño del juego , los jugadores en el juego y el papel que desempeña el juego en su sociedad o cultura. Los estudios de juegos a menudo se confunden con el estudio de los videojuegos , pero esta es sólo un área de enfoque; en realidad los estudios de juegos abarcan todo tipo de juegos, incluidos los deportes , los juegos de mesa , etc.
Antes de los videojuegos, los estudios sobre juegos tenían sus raíces principalmente en la antropología. [1] Sin embargo, con el desarrollo y la difusión de los videojuegos, los estudios sobre juegos se han diversificado metodológicamente, para incluir enfoques de la sociología, la psicología y otros campos. [2]
En la actualidad, existen varias corrientes dentro de los estudios de juegos: los enfoques de las " ciencias sociales " exploran cómo funcionan los juegos en la sociedad y sus interacciones con la psicología humana, a menudo utilizando métodos empíricos como encuestas y experimentos de laboratorio controlados. Los enfoques " basados en las humanidades " enfatizan cómo los juegos generan significados y reflejan o subvierten discursos sociales y culturales más amplios. Estos suelen utilizar métodos más interpretativos, como la lectura atenta , el análisis textual y la teoría de la audiencia , métodos compartidos con otras disciplinas de los medios como la televisión y los estudios cinematográficos . Los enfoques de las ciencias sociales y las humanidades pueden cruzarse, por ejemplo en el caso de los estudios etnográficos o folclóricos, donde el trabajo de campo puede implicar observar pacientemente los juegos para tratar de comprender sus significados sociales y culturales. Los enfoques de " diseño de juegos " están estrechamente relacionados con la práctica creativa, analizando la mecánica y la estética del juego para informar el desarrollo de nuevos juegos. Finalmente, los enfoques "industrial" y de "ingeniería" se aplican principalmente a los videojuegos y menos a los juegos en general, y examinan aspectos como los gráficos por computadora, la inteligencia artificial y las redes. [3]
No fue hasta que Irving Finkel organizó un coloquio en 1990 que se convirtió en la Asociación Internacional de Estudios de Juegos de Mesa , que Gonzalo Frasca popularizó el término "ludología" (de la palabra latina para juego, ludus ) en 1999, [4] la publicación del primer ediciones de revistas académicas como Board Game Studies en 1998 y Game Studies en 2001, y la creación de la Digital Games Research Association en 2003, que los académicos comenzaron a tener la sensación de que el estudio de los juegos podría (y debería) considerarse un campo en por derecho propio. Como campo joven, reúne a académicos de diferentes disciplinas que han estado estudiando ampliamente los juegos, como la psicología, la antropología, la economía, la educación y la sociología. El primer uso conocido del término "ludología" se produjo en 1982, en "Does Being Human Matter - On Some Interpretive Problems of Comparative Ludology" de Mihaly Csikszentmihalyi . [5]
Una de las primeras teorías de las ciencias sociales (1971) sobre el papel de los videojuegos en la sociedad involucraba la violencia en los videojuegos, lo que más tarde se conoció como la teoría de la catarsis. La teoría sugiere que jugar videojuegos en los que se realizan actos violentos podría en realidad canalizar una agresión latente, lo que resultaría en menos agresión en la vida real de los jugadores. [6] Sin embargo, un metaestudio realizado por Craig A. Anderson y Brad J. Bushman, en 2001, examinó datos desde la década de 1980 hasta la publicación del artículo. El propósito de este estudio fue examinar si jugar videojuegos violentos conducía o no a un aumento de las conductas agresivas. [7] Concluyeron que la exposición a la violencia en los videojuegos efectivamente causó un aumento en la agresión. Sin embargo, el psicólogo Jonathan Freedman ha señalado, e incluso subrayado, que esta investigación fue muy limitada e incluso problemática, ya que se hicieron afirmaciones demasiado sólidas y los propios autores parecían extremadamente sesgados en sus escritos. Estudios más recientes, como el realizado por Christopher J. Ferguson en la Universidad Internacional Texas A&M, han llegado a conclusiones drásticamente diferentes. En este estudio, a los individuos se les asignó un juego al azar o se les permitió elegir un juego, tanto en las condiciones aleatorias como en las de elección, la exposición a videojuegos violentos no causó diferencias en la agresión. Un estudio posterior (realizado por las mismas personas) buscó correlaciones entre el rasgo de agresión, los crímenes violentos y la exposición tanto a la violencia de la vida real como a la violencia en los videojuegos, este estudio sugiere que si bien la violencia familiar y el rasgo de agresión están altamente correlacionados con el crimen violento, La exposición a la violencia de los videojuegos no fue un buen predictor de delitos violentos y tuvo poca o ninguna correlación, a menos que también se combinara con los rasgos anteriores que tenían una correlación mucho mayor. [8] Durante los últimos 15 años, se ha aplicado una gran cantidad de metaestudios a este tema, cada uno de los cuales llegó a su propia conclusión, lo que resultó en poco consenso en la comunidad de ludología. También se cree que incluso los videojuegos no violentos pueden provocar comportamientos agresivos y violentos. Anderson y Dill parecen creer que puede deberse a la frustración de jugar videojuegos, que a su vez podría resultar en un comportamiento violento y agresivo. [9]
Las diseñadoras de juegos Amy Jo Kim y Jane McGonigal han sugerido que las plataformas que aprovechan las poderosas cualidades de los videojuegos en contextos no relacionados con los juegos pueden maximizar el aprendizaje. [10] [11] Conocida como gamificación del aprendizaje , el uso de elementos de juego en contextos que no son de juego extrae las propiedades de los juegos dentro del contexto del juego y las aplica a un contexto de aprendizaje como el aula.
Otro aspecto positivo de los videojuegos es su carácter propicio a la implicación de la persona en otras actividades culturales. La probabilidad de jugar aumenta con el consumo de otros bienes culturales (por ejemplo, escuchar música o mirar televisión) o la participación activa en actividades artísticas (por ejemplo, escribir o producir artes visuales). [12] Los videojuegos, al ser complementarios de formas más tradicionales de consumo cultural, inhiben el valor desde una perspectiva cultural.
Investigaciones más informadas sociológicamente han tratado de alejarse de las ideas simplistas de que los juegos son "negativos" o "positivos", y más bien han tratado de comprender su papel y ubicación en las complejidades de la vida cotidiana. [13]
Por ejemplo, se ha sugerido (Nina Fefferman) [14] que el muy popular MMO World of Warcraft podría usarse para estudiar la diseminación de enfermedades infecciosas debido a la propagación accidental de una enfermedad similar a una plaga en el mundo del juego.
Un foco importante en los estudios de juegos es el debate en torno a la narratología y la ludología. Muchos ludólogos creen que los dos no pueden existir juntos, [15] mientras que otros creen que los dos campos son similares pero deberían estudiarse por separado. Muchos narratólogos creen que se deben considerar los juegos por sus historias, como las películas o las novelas. La perspectiva ludológica dice que los juegos no son como estos otros medios debido al hecho de que un jugador participa activamente en la experiencia y, por lo tanto, deben entenderse en sus propios términos. La idea de que un videojuego es "radicalmente diferente a las narrativas como estructura cognitiva y comunicativa " [16] ha llevado al desarrollo de nuevos enfoques críticos que se centran en los videojuegos, así como en adaptar, reutilizar y proponer nuevas formas de estudiar y teorizar sobre los videojuegos. Juegos de vídeo. [17] [18] Un enfoque reciente hacia los estudios de juegos [ ¿cuál? ] comienza con un análisis de las estructuras de las interfaces y desafía el paradigma teclado-ratón con lo que se llama una " interfaz lúdica ".
Académicos de ambos campos brindan información académica sobre los diferentes lados de este debate. Gonzalo Frasca, un ludólogo notable por sus numerosas publicaciones sobre estudios de juegos, sostiene que si bien los juegos comparten muchos elementos similares con las historias narrativas, eso no debería impedir que los juegos sean estudiados como juegos. [19] No busca "reemplazar el enfoque narratológico, sino complementarlo". [19]
Jesper Juul , otro ludólogo notable, aboga por una separación más estricta entre ludología y narratología. Juul sostiene que los juegos "por razones prácticas, no pueden contar historias". [15] Este argumento sostiene que la narratología y la ludología no pueden existir juntas porque son intrínsecamente diferentes. Juul afirma que la diferencia más significativa entre los dos es que en una narrativa, los eventos "tienen" que sucederse, mientras que en un juego el jugador tiene control sobre lo que sucede. [15]
Garry Crawford y Victoria K. Gosling argumentan a favor de que las narrativas sean una parte esencial de los juegos, ya que contribuirán a las narrativas de identidad y vida personal del jugador y se basarán en ellas. Como escriben, "es imposible aislar el juego de las influencias sociales de la vida cotidiana y, a su vez, el juego tendrá consecuencias tanto previstas como no deseadas para el individuo y la sociedad". [20]
Janet Murray, en apoyo del método narratólogo de los videojuegos, sostiene que "las historias pueden ser participativas". [21] En este argumento, Murray vincula las características de los videojuegos con las narrativas para promover su punto de que los videojuegos deben analizarse a través de la narratología.
Michalis Kokonis defiende el artículo de Gonzalo Frasca titulado "Los ludólogos también aman las historias: apuntes de un debate que nunca tuvo lugar", cuyo objetivo era enumerar y explicar los malentendidos, errores y prejuicios que rodean el debate narratología versus ludología. [22] Kokonis señaló que "respaldando el espíritu constructivista [de Frasca] tendremos que estar de acuerdo en que el llamado dilema narratología versus ludología es falso y que este debate tendrá que resolverse, ya que no ayuda a la causa de establecer el Estudio de Juegos de Computadora como un campo académico autónomo e independiente." [23]
Como es común en la mayoría de las disciplinas académicas, hay una serie de áreas o subdominios de estudio más especializados.
Un campo de estudio emergente analiza la "prehistoria" de los videojuegos y sugiere que los orígenes de los juegos digitales modernos se encuentran en: atracciones de feria y espectáculos secundarios como los juegos de disparos; los primeros parques de atracciones al estilo " Coney Island " con elementos como grandes montañas rusas y simulaciones de " casas encantadas "; simulaciones de paisajes del siglo XIX, como dioramas , panoramas , planetarios y estereografías ; y salas de juegos que tenían máquinas de juegos mecánicos y también máquinas de películas peep-show . [24]
A la luz del envejecimiento de la población , ha habido interés en el uso de juegos para mejorar la salud general y la conectividad social de los jugadores de edad avanzada. Por ejemplo, Adam Gazzaley y su equipo han diseñado NeuroRacer (un juego que mejora las tareas cognitivas fuera del juego entre sus participantes mayores de 60 años [25] ), mientras que la AARP ha organizado un game jam para mejorar las conexiones sociales de las personas mayores. [26] Investigadores como Sarah Mosberg Iversen han argumentado que la mayor parte del trabajo académico sobre juegos y envejecimiento se ha basado en nociones de productividad económica, [27] mientras que Bob De Schutter y Vero Vanden Abeele han sugerido un enfoque de diseño de juegos que no es se centra en el deterioro relacionado con la edad, sino que se basa en los aspectos positivos de la vejez. [28]
Los estudiosos de los estudios sobre la discapacidad han señalado la importancia de considerar la accesibilidad en la industria del juego, así como las actitudes capacitistas excluyentes y las representaciones negativas de los personajes discapacitados en los juegos. [29]
Los estudios de juegos queer son un campo de investigación interdisciplinario que examina la intersección de los videojuegos y la teoría queer . Explora cómo los videojuegos sirven como plataforma para la expresión y exploración de experiencias, identidades y deseos queer. Si bien las interpretaciones tradicionales de la representación LGBTQ en los juegos se centran en la inclusión de personajes o narrativas queer, los estudios de juegos queer amplían esta perspectiva para abarcar las formas en que los juegos mismos pueden jugarse, interpretarse y diseñarse desde puntos de vista queer. [30]
Las raíces de los estudios sobre juegos queer se remontan al surgimiento de los videojuegos como medio cultural. Desde los primeros días de los juegos arcade hasta las experiencias contemporáneas de realidad virtual , los videojuegos han ofrecido a los jugadores oportunidades para involucrarse con temas y conceptos queer. Sin embargo, no fue hasta finales del siglo XX y principios del XXI que los académicos comenzaron a explorar sistemáticamente la relación entre lo queer y los videojuegos . [30]
El campo comenzó a llamar la atención con la publicación de trabajos pioneros como Queer Game Studies de Bonnie Ruberg [31] y Gaming Sexism: Gender and Identity in the Era of Casual Video Games de Amanda C Cote. [32] Estos trabajos sentaron las bases para los estudios de juegos queer como una disciplina académica distinta .
Los estudios de juegos queer abarcan una variedad de conceptos y temas, que incluyen:
Para comprender la intersección de los videojuegos y la teoría queer, es imperativo establecer una comprensión del término " queerness " junto con la definición de " videojuegos ".
Rareza
El término " queer " ha experimentado un viaje transformador desde sus orígenes como peyorativo hasta su uso contemporáneo como un término recuperado de orgullo. Sirve como término general que abarca diversas identidades sexuales y de género más allá de las normas dominantes y como marco conceptual para resistir las normas hegemónicas . Lo queer desafía las creencias dominantes sobre el placer, el poder y la aceptación social, encarnando el deseo de vivir fuera de los límites normativos y de reimaginar el mundo. [30]
Juegos de vídeo
La definición de " videojuegos " abarca no sólo el objeto del juego en sí, sino también las creencias implícitas sobre lo que constituye una experiencia de juego legítima. Los videojuegos son experiencias interactivas diseñadas, mediadas principalmente a través de interfaces digitales, que abarcan una amplia gama de géneros, plataformas y teorías de producción. Esta inclusividad se extiende a los juegos arcade , los juegos de consola doméstica , los juegos de computadora , los juegos sociales y los juegos móviles .
El debate en curso dentro de los estudios de juegos sobre la definición de videojuegos subraya la naturaleza cambiante de sus límites. Los académicos han desafiado las distinciones tradicionales entre juegos y no juegos , destacando la variabilidad de las experiencias de juego y la confusión entre la ficción dentro del juego y la experiencia encarnada. Además, las discusiones sobre lo que se considera un juego "real" a menudo revelan prejuicios sociales subyacentes, particularmente en lo que respecta a obras creadas por personas marginadas o que abordan perspectivas diversas. [35]
La intersección de lo queer y los videojuegos representa un campo en crecimiento con exploración académica y creativa. Si bien el género y la sexualidad en los videojuegos han sido temas de interés de investigación durante décadas, la atención se ha centrado principalmente en las experiencias y representaciones de las mujeres cisgénero . Sin embargo, en los últimos años se ha visto un cambio significativo hacia el examen de las experiencias queerness y LGBTQ en los estudios de juegos.
Las primeras discusiones sobre la orientación sexual en los videojuegos a menudo giraban en torno a la identificación de hombres heterosexuales con personajes femeninos sexualizados, perpetuando la suposición de una base de jugadores masculinos predominantemente heterosexuales y cisgénero . [36] A pesar del compromiso indirecto con los deseos no normativos en la literatura sobre estudios de juegos, hasta tiempos más recientes faltaron discusiones explícitas sobre lo queer .
El surgimiento de los estudios de juegos queer señala un cambio transformador dentro de los estudios de juegos, caracterizado por la colaboración interdisciplinaria y la dedicación a unir la teoría con las experiencias vividas. Este enfoque interdisciplinario atrae a académicos de diversos orígenes, incluidos humanistas, científicos sociales y creadores críticos, unidos en su exploración de las intersecciones entre los estudios queer y los estudios de juegos. [31]
Un evento crucial en la consolidación de los estudios de juegos queer es la Conferencia anual Queerness and Games (QGCon), que fomenta debates entre académicos, profesionales de la industria y activistas. Este esfuerzo de colaboración trasciende las fronteras geográficas y refleja una red global de académicos dedicados a promover perspectivas queer en los estudios de juegos.
Los estudios sobre juegos queer deben abordar una multitud de cuestiones en la intersección entre lo queer y los videojuegos , incluyendo la bisexualidad , la asexualidad , las identidades perversas y de género queer . La interseccionalidad, que abarca la raza , el origen étnico , la discapacidad y otros aspectos de la identidad , requiere una mayor exploración para desarrollar una perspectiva integral de lo queer en los juegos. [30]
A pesar de su crecimiento y reconocimiento dentro del mundo académico, los estudios de juegos queer encuentran obstáculos relacionados con la representación, la accesibilidad y la inclusión. Numerosos juegos convencionales continúan perpetuando normas heteronormativas y cisnormativas , marginando a los jugadores y creadores queer . El aumento de las campañas de acoso en línea, ejemplificadas por #GamerGate , subraya una resistencia a la diversificación de las narrativas y comunidades de los juegos. [37] Además, las barreras de entrada dentro de la industria del juego y las instituciones académicas limitan las voces y perspectivas representadas en los estudios de juegos queer.
En el futuro, los académicos y profesionales en el campo están trabajando para abordar estos desafíos abogando por una mayor diversidad e inclusión tanto en el desarrollo de juegos como en la investigación académica. Al centrarse en las experiencias vividas por personas y comunidades LGBTQ , los estudios de juegos queer ofrecen potencial para un cambio transformador, desafiando las narrativas tradicionales y abriendo nuevas posibilidades de expresión e identidad dentro de los espacios digitales. [30]
Los juegos multijugador masivos en línea pueden dar a los economistas pistas sobre el mundo real. Los mercados basados en información digital se pueden rastrear completamente a medida que los utilizan los jugadores y, por lo tanto, los problemas reales de la economía, como la inflación, la deflación e incluso la recesión. De este modo, las soluciones que proponen los diseñadores de juegos se pueden estudiar con toda la información y se pueden realizar experimentos en los que se puede estudiar la economía en su conjunto. Estos juegos permiten a los economistas ser omniscientes, pueden encontrar toda la información que necesitan para estudiar la economía, mientras que en el mundo real tienen que trabajar con presunciones.
El ex Ministro de Finanzas de Grecia y economista interno de Valve, Yanis Varoufakis, estudió EVE Online como una medida para la recuperación económica griega y argumentó que las comunidades de videojuegos como Neopets y Fortnite brindan a los economistas un lugar para experimentar y simular las economías del futuro. [38] [39] Edward Castronova ha estudiado las economías virtuales dentro de una variedad de juegos, incluidos Everquest y World of Warcraft. [40] [41]
La investigación psicológica sobre los juegos ha arrojado teorías sobre cómo jugar videojuegos puede ser beneficioso tanto para niños como para adultos. Algunas teorías afirman que los videojuegos ayudan a mejorar las capacidades cognitivas en lugar de impedir su desarrollo. [42] Estas teorías de mejora incluyen la mejora de la sensibilidad al contraste visual. [43] Otros avances incluyen la capacidad de localizar algo específico entre varios impedimentos. Esto se hace principalmente en los juegos de disparos en primera persona donde el protagonista debe mirar todo en primera persona mientras juega. Al hacer esto aumentan su atención espacial al tener que ubicar algo entre un área de desvíos. [43] Estos juegos colocan al jugador en un entorno de alta intensidad donde el jugador debe permanecer atento a su entorno para lograr su objetivo, por ejemplo, disparar a un jugador enemigo, mientras que los impedimentos obstruyen su juego en el mundo virtual. [43]
Otra mejora cognitiva proporcionada por los videojuegos sería la mejora de la velocidad del funcionamiento del cerebro. Esto sucede cuando el jugador se sumerge en un entorno en constante cambio en el que se le exige que piense y resuelva problemas constantemente mientras juega para poder desempeñarse bien en el juego. Esta constante resolución de problemas obliga al cerebro a funcionar constantemente y, por lo tanto, la velocidad del pensamiento se agudiza enormemente, porque para tener éxito se requiere la necesidad de pensar rápidamente. [43] La capacidad de atención del jugador también se ve beneficiada. Los videojuegos de alta acción, como los de lucha o carreras, requieren la atención constante del usuario y en el proceso se agudiza la habilidad de concentración.
La superación de la condición conocida como dislexia también se considera una mejora debido al uso continuo de controladores para los videojuegos. Este proceso continuo ayuda a capacitar a los usuarios para superar su condición que impide sus habilidades de interpretación. [43] La capacidad de coordinación ojo-mano también mejora gracias en parte a los videojuegos, debido a la necesidad de operar el controlador y ver la pantalla que muestra el contenido al mismo tiempo. [43] La coordinación del jugador se mejora debido al juego y la observación continua de un videojuego, ya que el juego proporciona una alta estimulación mental y la coordinación es importante y, por lo tanto, se mejora debido al constante movimiento visual y físico que se produce al jugar. el videojuego. [43]
Jugar videojuegos también puede ayudar a aumentar las habilidades sociales de un jugador. Esto se hace jugando juegos multijugador en línea que pueden requerir una comunicación constante, esto conduce a la socialización entre los jugadores para lograr el objetivo dentro del juego que están jugando. Además, puede ayudar a los usuarios a conocer nuevos amigos a través de sus juegos en línea y al mismo tiempo comunicarse con amigos que ya hicieron en el pasado; aquellos que jueguen juntos en línea solo fortalecerán su vínculo ya establecido a través de una cooperación constante. Algunos videojuegos están diseñados específicamente para ayudar en el aprendizaje, por lo que otro beneficio de jugar videojuegos podría ser el valor educativo que proporciona el entretenimiento. Algunos videojuegos presentan preguntas de resolución de problemas en las que el jugador debe pensar para poder resolverlos adecuadamente, mientras que los videojuegos orientados a la acción requieren estrategia para completarlos con éxito. Este proceso de verse obligado a pensar críticamente ayuda a agudizar la mente del jugador. [43] [44]
Un aspecto de los estudios de juegos es el estudio de la cultura del juego. Las personas que juegan videojuegos son una subcultura propia. Los jugadores a menudo forman comunidades con sus propios idiomas, asisten a convenciones donde se disfrazan de sus personajes favoritos y participan en competiciones de juegos. Una de estas convenciones, Gamescom 2018, tuvo una asistencia récord con un estimado de 370.000 asistentes. [45]
Los deportes electrónicos están teniendo un impacto significativo en la cultura del juego. En 2018, Newzoo, una empresa de análisis de marketing, informó que 380 millones de personas verán deportes electrónicos ese año. [46] Muchos jugadores buscan formar comunidades para conocer gente nueva y compartir su amor por los juegos. En 2014, Newzoo informó que el 81% de los jugadores asisten a los deportes electrónicos para formar parte de la comunidad de jugadores. "El 61% de los jugadores asisten a eventos y torneos en vivo para conectarse con amigos que han conocido y con los que han jugado en línea". [47]
A lo largo de los años, se han realizado muchas investigaciones sobre el tema de la cultura del juego, centrándose específicamente en los videojuegos en relación con el pensamiento, el aprendizaje, el género, los niños y la guerra. Al analizar la cultura de los juegos, especialmente en los primeros estudios, los juegos multijugador en línea solían ser la base de la investigación. [48] Sin embargo, investigaciones más recientes y de mayor alcance han tratado de comprender no sólo las culturas del juego, sino, a su vez, cómo los videojuegos proporcionan información importante sobre la naturaleza moderna de la cultura digital y participativa, los patrones de consumo y la formación de identidad, la modernidad posterior y racionalidades políticas contemporáneas. [49]
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