stringtranslate.com

Warhammer Fantasy (ambientación)

Una multitud se reunió alrededor de un set de Warhammer.

Warhammer Fantasy es ununiverso de fantasía ficticio creado por Games Workshop y utilizado en muchos de sus juegos, incluido el juego de guerra de mesa Warhammer , el juego de rol de lápiz y papel Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP) y varios videojuegos: el MMORPG Warhammer Online: Age of Reckoning , los juegos de estrategia Total War: Warhammer , Total War: Warhammer II y Total War: Warhammer III y los dos juegos de disparos en primera persona de la serie Warhammer Vermintide, Warhammer: End Times - Vermintide y Warhammer: Vermintide 2 , entre muchos otros.

Warhammer se destaca por su mundo de fondo "oscuro y áspero", que hace referencia a una variedad de culturas históricas, y está poblado por una variedad de razas como humanos , elfos altos, elfos oscuros, elfos del bosque, enanos, no muertos , orcos , hombres lagarto y otras criaturas familiares en muchos escenarios de fantasía y juegos de rol.

El desarrollo de la ambientación comenzó con el lanzamiento de un juego llamado simplemente 'Warhammer' en 1983. [1]

Fondo

El mundo de Warhammer se inspiró en la Tierra Media de Tolkien , pero también en Robert E. Howard ( Conan el Bárbaro ) y Michael Moorcock , así como en la historia del mundo real, en particular la historia europea . Lo que se reconoce como el mundo de Warhammer comenzó con el material de expansión de la primera edición del juego Warhammer, pero se formuló como un entorno distinto con un mapa del mundo en la segunda edición. [ cita requerida ]

El mundo de Warhammer se inspiró considerablemente en acontecimientos históricos y otros escenarios de ficción fantástica. El Viejo Mundo es claramente Europa, que se aproxima a varios períodos históricos, incluido el Renacimiento (el Imperio se estableció sobre lo que era el Sacro Imperio Romano Germánico ), la Francia medieval, la Italia romana y la Britania celta . Muchos eventos se han tomado y modificado directamente de la historia, incluida la Peste Negra y la invasión morisca de España , y otros de fuentes de fantasía originales. Al igual que la Tierra Media , los Enanos de Warhammer están disminuyendo en población, la mayoría de los Elfos se han ido a sus tierras natales en Occidente y un Gran Nigromante renace después de las derrotas en su bastión del sur. [ cita requerida ]

Razas y naciones

Portada de Orcos y Goblins

Hay numerosas naciones, razas y etnias en el mundo de Warhammer. La humanidad, la más prominente, a menudo demuestra ser la más susceptible a la influencia corruptora del Caos. La mayoría de las naciones humanas que aparecen están basadas en el Viejo Mundo (análogo a la Europa del mundo real ): El Imperio ( Sacro Imperio Romano Germánico ), Bretonia ( Francia y la Gran Bretaña Artúrica ) y Kislev ( eslavos de Rusia , Polonia y Ucrania ). Más al este de ellos se encuentra otra poderosa civilización humana conocida como Gran Catay (correspondiente a China ). También está Nippon ( Japón ) y Arabia (basada vagamente en las diversas potencias de Oriente Medio que gobernaron durante la Edad Media y el Renacimiento , sobre todo el Imperio Otomano ).

Muchas facciones, como los elfos, los hombres lagarto, los ogros y los halflings, han sido creadas por los Antiguos : dioses que viajan por las estrellas y son responsables de la creación de la mayoría de las razas inteligentes de la ambientación. Estos Antiguos fueron derrotados por las fuerzas demoníacas desatadas inadvertidamente por el colapso de sus Puertas de Disformidad (una en el Polo Norte y otra en el Polo Sur ), dejando que sus creaciones se las arreglaran por sí mismas. Esta historia de fondo también proporciona una explicación sencilla para la presencia de una variedad de razas de fantasía familiares. Los ogros y los halflings, por ejemplo, están estrechamente relacionados. Ambos son resistentes a los efectos mutantes de las energías del Caos (alimentadas por apetitos abundantes y metabolismos eficientes), pero tienen plantillas físicas opuestas. [ cita requerida ]

Los elfos fueron la primera raza civilizada que caminó por el mundo de Warhammer. Los elfos, creados por los Antiguos, mostraron un talento natural para la magia y una habilidad marcial superlativa. La otrora próspera civilización de los elfos se desgarró hace muchos miles de años por una amarga guerra civil, lo que resultó en la división de la raza en tres linajes distintos: los malvados y retorcidos elfos oscuros, los orgullosos, nobles y mágicos altos elfos que continúan las antiguas tradiciones de antes de la división, y un tercer grupo formado por los rústicos, silvestres y misteriosos elfos del bosque. Los altos elfos habitan la isla mágica de Ulthuan (análoga a Atlantis ), mientras que los elfos oscuros habitan el continente de Naggaroth (correspondiente a América del Norte en el mundo real), un desierto helado desolado y los elfos del bosque viven en los bosques de Athel Loren en el Viejo Mundo. [ cita requerida ]

Muchas razas han caído o han sido corrompidas por el Caos. Los bárbaros Guerreros del Caos (antes llamados "Hordas del Caos") invaden las naciones civilizadas desde los lejanos Yermos del Caos del norte. Los Hombres Bestia, los productos híbridos de humanos y animales del Caos, se encuentran en los bosques oscuros de todo el mundo de Warhammer. [ cita requerida ]

Las fuerzas del Caos son los defectos personificados de los seres inteligentes; los demonios internos de los seres vivos regresan a través de un medio mágico como demonios literales para atormentar y matar. La victoria final de estas fuerzas se insinúa a menudo, lo que resalta una fuerte suposición de que los seres sensibles son fundamentalmente defectuosos y eventualmente provocarán su propia destrucción a través de las fuerzas del Caos. La posibilidad de la victoria del Caos es un tema principal en la campaña End Times. [ cita requerida ]

Los enanos son una raza antigua, valiente y decidida que fue fundamental en la fundación del Imperio. Los enanos son los mejores artesanos del mundo de Warhammer, una habilidad que en gran medida igualan los enanos del Caos, que se separaron de sus hermanos después de ser corrompidos por el Caos. [2]

En las selvas del continente de Lustria ( América Central y del Sur ) se encuentran los Hombres Lagarto, que fueron creados por los Antiguos para ayudarlos en sus grandes obras. Los Slann, que actúan como líderes y sacerdotes, ahora guían a los Hombres Lagarto a ciegas, a través de antiguas profecías que contienen instrucciones casi incomprensibles dejadas por los Antiguos. La cultura y la estética de los Hombres Lagarto están fuertemente inspiradas en las de las culturas azteca y maya . [ cita requerida ]

Los orcos y los goblins , y sus parientes (también conocidos como pieles verdes), son relativamente primitivos y desorganizados, pero su beligerancia instintiva amenaza a las diversas naciones. Su naturaleza violenta suele provocar guerras no solo contra los pueblos vecinos, sino también contra su propia especie. Se encuentran predominantemente en los bosques y montañas del Viejo Mundo, así como en las selvas del sur y se extienden por las estepas del este, pero sus parientes se pueden encontrar en todo el mundo, habitando casi todos los continentes y adaptándose a sus entornos. Por lo tanto, hay muchas subespecies de orcos y goblins, como los orcos negros y los goblins nocturnos. Se describen en el libro complementario Orcos y goblins , publicado por primera vez en 1993. [3] La frase "orcos y goblins" también se refiere colectivamente a todas las razas que se describen en este libro, que también incluye a otros "pieles verdes". El libro incluye información de fondo, ilustraciones y reglas de juego para estas razas. Los orcos y los goblins representan un ejército de guerra genérico de la Edad Oscura con poca cohesión interna y disciplina, y que se basa en la carga feroz y las habilidades de lucha individuales en lugar de en la dirección organizada. En el número 203 de Dragon #203 (marzo de 1994), a Bob Bigelow le gustó el hecho de que los detalles se contaran a través de historias que "detallan los niveles de animosidad entre orcos y goblins y la importancia de los chamanes". También señaló que "la lista de ejércitos está dividida entre los diferentes tipos de orcos y goblins, así como los aliados de los monstruos". Bigelow concluyó que el libro tiene "excelentes dibujos lineales e ilustraciones de acción, así como [su] valor práctico para el juego [...] bien vale el precio para cualquiera que desee hacer campaña". [4]

Los Skaven, unos diabólicos hombres rata que viven en una sociedad subterránea maquiavélica y despiadada llamada el "Imperio Subterráneo", viven bajo gran parte del mundo conocido. Se dividen en clanes, como el Clan Eshin, maestros asesinos, o el Clan Skryre, maestros ingenieros. Se cree que son tan numerosos que si trabajaran juntos podrían destruir el mundo, sin embargo, su predilección innata por la cobardía y la traición hace que la cooperación a largo plazo sea poco probable. [ cita requerida ]

Además de estos, están los No Muertos, que son el resultado de las hechicerías oscuras del primer nigromante, Nagash, en un pasado muy lejano. Su legado ha dejado a los Reyes Funerarios, que son los ejércitos resucitados de la primera civilización humana, en las cálidas tierras desérticas de Nehekhara al sur del Viejo Mundo (basado en el Antiguo Egipto ), los Condes Vampiro en el Viejo Mundo (basado en Drácula , que se desarrolla en Transilvania ), los piratas zombis de la Costa de los Vampiros de Luthor Harkon, que se encuentran en la costa este de Lustria (basados ​​en los piratas estereotipados del siglo XVIII ), y Nagash en su propia ciudad de no muertos. Antes de que Games Workshop reinterpretara la historia de fondo, existía previamente un Ejército de No Muertos unificado. [ cita requerida ]

Ficción

Fuera de los juegos, ha habido novelas, novelas cortas y relatos cortos de varios autores ambientados en el mundo de Warhammer , siendo los más famosos los que protagonizan Gotrek y Felix de William King . La serie Gotrek y Felix fue retomada por Nathan Long , comenzando con Orcslayer en 2006.

El autor de Warhammer Fantasy, Stephen Baxter, ha declarado que, según Marc Gascoigne, la idea del Caos en Warhammer se inspiró en El campeón eterno y sus secuelas, escritas por Michael Moorcock , quien hizo uso de ideas de Tres corazones y tres leones de Poul Anderson . Los elfos de Warhammer se inspiraron en La espada rota de Poul Anderson , así como en el canon de la Tierra Media de J. R. R. Tolkien . [5]

Al principio de su carrera, Kim Newman escribió novelas de Warhammer bajo el seudónimo de Jack Yeovil. Algunos elementos de estos libros (en particular, su heroína Genevieve Dieudonné) reaparecieron más tarde en la premiada serie Anno Dracula .

Las primeras novelas fueron publicadas como "GW Books" por Boxtree Ltd, pero más recientemente las novelas han estado bajo la rama editorial de Games Workshop, Black Library . Warhammer Monthly fue un cómic , publicado por Black Library , que se publicó durante más de 5 años e incluía tiras ambientadas en otras áreas del universo Warhammer. Generalmente, al mismo tiempo que Warhammer Monthly se publicaba Inferno!, también publicada por Black Library, una revista que recopilaba historias cortas y ocasionales ilustraciones inconexas ambientadas en los entornos ficticios de Games Workshop.

Games Workshop obtuvo la licencia de los derechos para los cómics. Boom! Studios ha estado trabajando en una serie de cómics de Warhammer y Warhammer 40,000 , escritos por Dan Abnett e Ian Edginton . El primero fue la tira de Warhammer 40k Damnation Crusade , pero a esta le siguió una en el universo de fantasía Forge of War . Cuando esta estuvo terminada, comenzaron una nueva serie ubicada en el universo de fantasía de Warhammer , llamada Warhammer - Condemned by Fire . Esta serie presenta a un cazador de brujas que lucha contra los esbirros del Caos en las regiones remotas del Imperio.

Ubicaciones

Reino del Caos

El Reino del Caos (también llamado la Disformidad, el Aethyr, el Empíreo, el Reino de las Almas o el Inmaterium) es una dimensión alternativa que se encuentra en varios de los universos ficticios de Games Workshop, incluido Warhammer Fantasy. Es independiente del mundo físico de Warhammer y se inspira en representaciones del infierno , el inframundo y el horror cósmico . Las leyes normales de la física y el tiempo lineal / causalidad no se aplican en el Reino del Caos, y se dice que los mortales que entran o incluso lo vislumbran tienden a volverse locos.

El Reino en sí está compuesto de energía mágica pura generada por las emociones y pensamientos de criaturas inteligentes como los humanos. Por lo tanto, el Reino del Caos es la fuente de la magia en el mundo de Warhammer, y es por eso que la magia es una fuerza tan difícil de manejar, peligrosa y a menudo mutante. El Reino está habitado por criaturas demoníacas malévolas hechas de magia, las almas de criaturas mortales y, sobre todo, los cuatro malvados Dioses del Caos. Estos cuatro "Poderes Ruinosos" ejercen una influencia corruptora sobre los mortales en el mundo físico. Su objetivo final es expandir el Reino del Caos, engullendo y destruyendo el mundo físico por completo.

Desperdicios del caos

A diferencia del Reino del Caos, los Páramos del Caos (también conocidos como Umbra Caótica) son parte del mundo físico. Son un vasto, deformado, frío y estéril páramo que rodea la región polar norte (y probablemente también la región polar sur) del mundo. Los Páramos limitan con Gran Catay, las Estepas Orientales, los Reinos Ogros, Norsca y Naggaroth. Norsca y las Estepas Orientales a veces se consideran parte de los Páramos. En el polo norte, hay un gran Portal del Caos colapsado que permite viajar entre el mundo físico y el Reino del Caos. Este Portal arroja energía mágica cruda y peligrosa al mundo físico, causando mutaciones a cualquier persona o criatura en el norte, e incluso a la tierra, el clima y el flujo del tiempo.

Los Desiertos del Caos están habitados por diversas especies de flora y fauna mutadas, Demonios, monstruos del Caos (incluidos los Hombres Bestia ), Pieles Verdes y las tribus humanas bárbaras de los Nórdicos, Kurgan, Hung y Tong. Estos Guerreros del Caos adoran a los malvados Dioses del Caos cuya influencia es fuerte en los Desiertos. Para protegerse de las incursiones desde el norte, Grand Cathay ha construido un Gran Bastión (similar a la Gran Muralla China del mundo real ), mientras que los Elfos Oscuros de Naggaroth han construido una serie de fortalezas de Atalaya.

Viejo mundo

El Viejo Mundo es una región septentrional, similar a Europa . Es una zona templada dominada por varios países humanos grandes , así como por estados más pequeños controlados por enanos y elfos del bosque. También hay algunas áreas controladas por señores no muertos o por hombres bestia, orcos o goblins merodeadores.

El imperio

El Imperio del Hombre, conocido por la mayoría como el Imperio, es la civilización humana más grande y antigua del Viejo Mundo. Se basa cultural, tecnológica y geográficamente en la Alemania moderna temprana, y su nombre es una alusión al histórico Sacro Imperio Romano Germánico . Al este se encuentran las Montañas del Fin del Mundo, al oeste Bretonia, al sur los Reinos Fronterizos/Badlands y al norte está Kislev y el mar. Las ciudades principales (que en su mayoría se encuentran en el sur) son Altdorf (la capital actual), Middenheim, Nuln, Talabheim y Averheim.

El Imperio se fundó originalmente hace miles de años, cuando el Rey Guerrero Sigmar Heldenhammer (una figura del estilo de Conan el Bárbaro y Carlomagno ) unió a varias tribus de la Edad de Bronce y se alió con los Enanos para enfrentarse a las mayores amenazas de los Orcos y los Goblins, los No Muertos y el Caos. Sigmar se ha convertido desde entonces en el dios principal adorado en el Imperio, representando la justicia y la fuerza, aunque también hay otros importantes como Ulric (dios de los lobos, el invierno y la batalla), Shallya (diosa de la misericordia y la curación), Rhya (diosa de la cosecha y la familia) y Morr (dios de la muerte y el más allá).

El Imperio es un país grande y diverso, con varios ríos importantes: el Reik, el Talabec, el Stir y el Aver. Las distintas provincias están gobernadas por un conde elector o equivalente, que elige a un emperador vitalicio. A pesar de ello, las provincias tienen una gran autonomía para gobernarse y defenderse, y ha habido períodos de siglos de guerra civil y enfrentamientos entre emperadores y emperatrices. El centro y el norte del país están dominados por enormes bosques, que a menudo albergan bandidos, cultistas del Caos, orcos, goblins u hombres bestia que atacan asentamientos aislados. El sur del país tiene un clima más cálido y está dominado por pastizales y extensos campos. A pesar de las grandes diferencias entre las provincias, los habitantes del Imperio se mantienen unidos por su "acero, pólvora y fe en Sigmar", así como por un idioma común: el Reikspiel.

Bretonia

Bretonia se encuentra al oeste del Imperio, al otro lado de las Montañas Grises y al norte de Estalia. Bretonia es una tierra templada con un clima suave y suelos fértiles, inspirada en la Francia medieval y las leyendas del Rey Arturo . En el centro del país se encuentran el Bosque de Arden y el Macizo Orcal, dos regiones salvajes habitadas por Hombres Bestia y Orcos/Goblins, respectivamente. Dominada por ducados feudales y gobernada por un Rey, Bretonia tiene una marcada división de clases entre la nobleza caballeresca adinerada y los campesinos que viven en la pobreza y la miseria, con muy baja movilidad de clase . Se supone que la nobleza sigue un código de caballería, y un pequeño número eventualmente completa la peregrinación religiosa, convirtiéndose en virtuosos Caballeros del Grial. Sin embargo, la mayoría de las clases altas son ferozmente opresivas hacia los campesinos.

El dios principal de la nobleza es la Dama del Lago, aunque las clases campesinas adoran a los dioses politeístas del resto del Viejo Mundo, en particular a Rhya. Bretonia incluye nominalmente el bosque de Loren, aunque en realidad la mayoría de los bretonianos temen y evitan el Reino de los Bosques, y tienen muchas supersticiones al respecto.

Kislev

Kislev es una tierra fría, al norte del Imperio pero al sur de Norsca. Está basada principalmente en Rusia , [6] [7] [8] con algunas referencias a otros países de Europa del Este , como la unidad llamada lancero alado -una referencia al húsar alado polaco- . Gran parte de Kislev es estepa fría, aunque hay un extenso bosque de taiga en el este. Al noroeste, hay una frontera mal definida entre Kislev y el País de los Trolls, un desierto pantanoso y gélido infestado de monstruos. Históricamente, Kislev ha estado habitada por una sucesión de grupos étnicos humanos: primero los Roppsmenn, luego los Ungols y más recientemente los Gospodars que han unificado la región.

El estado está gobernado por zares (título femenino: zarina) y la gobernante actual es la zarina Katarin, la "Reina de Hielo". [9] Los zares gobiernan a los boyardos (la nobleza media) y a la druzhina (la nobleza más baja, compuesta principalmente por gospodares étnicos). [9] También está la Chekist , la policía secreta y el análogo de la Inquisición del Imperio que es utilizada por los zares contra los herejes y los enemigos políticos por igual. [10] El ejército de Kislev está compuesto principalmente por rotas de los Streltsi (infantería que suelda armas de fuego, de ahí el nombre) y los Lanceros Alados , también conocidos como "los Jinetes de los Muertos", porque "son llorados como si ya hubieran fallecido". [6]

La religión oficial recientemente establecida del país es la Gran Ortodoxia. [11] El dios más importante del país es Ursun, el dios-oso del invierno y la fuerza, y los kislevitas parecen tener una afinidad especial con los osos. Otros dioses importantes son Dazh (dios del fuego, el sol, el verano, la familia y la hospitalidad) y Tor (dios de las tormentas). Las principales ciudades de Kislev son la epónima Kislev, Erengrad y Praag El Maldito, que gobiernan las vastas óblasts que las rodean.

La posición fronteriza del norte del país significa que a menudo soporta el peso de devastadoras invasiones del Caos, ya que los guerreros kislevitas derraman su sangre para mantener seguras las tierras del sur. Combinado con un suelo pobre e inviernos notoriamente gélidos, esto ha hecho de los kislevitas un pueblo resistente y sensato. Por necesidad, Kislev ha mantenido buenas relaciones con el Imperio y los Enanos: aliados cercanos contra el Caos.

Otro

Tierras oscuras

Las Tierras Oscuras se encuentran al este del Viejo Mundo y al oeste del Lejano Oriente, entre las Montañas del Fin del Mundo y las Montañas de los Lamentos. No tienen equivalente en el mundo real, pero son similares al Mordor de la Tierra Media de Tolkien , con un clima seco y muchos volcanes.

En las Tierras Oscuras del norte se encuentra el imperio de los Enanos del Caos . Son la facción más poderosa de la región y combinan la industrialización con las influencias mesopotámicas . Fuera de esta zona, las Tierras Oscuras están dominadas principalmente por tribus bárbaras de orcos y goblins. El río Ruina es el único río importante de las Tierras Oscuras y está muy contaminado por la industria de los Enanos del Caos.

Al suroeste se encuentra la Llanura de los Huesos, donde se pueden encontrar los restos de muchos dragones muertos. Esta zona atrae a practicantes de la nigromancia y a los No Muertos. Al sureste se encuentran las Islas del Dragón, que suelen citarse como un lugar deseable, aunque peligroso, para los viajes en busca de riquezas. En su costa sur, en la región del delta del río, se encuentra el asentamiento humano fronterizo Pigbarter.

Reinos ogros

Al este de las Tierras Oscuras se encuentran las Montañas de los Lamentos y las Tierras de los Antiguos Gigantes, montañas extremadamente altas con un clima frío, que se asemejan a los Himalayas del mundo real. Esta región está habitada por monstruos feroces que se asemejan a la megafauna del Pleistoceno . Los reinos ogros , brutales y seminómadas, dominan aquí. Se basan principalmente en el Imperio mongol nómada , así como en algunos de los tropos de los hombres de las cavernas y los neandertales . Los ogros también tienen una raza de esclavos, los gnoblars (parientes de los goblins), y se dice que siempre tienen hambre, valorando la comida tanto como el oro.

Lejano Oriente

Esta zona del mundo de Warhammer es equivalente al este y sudeste de Asia. No está muy desarrollada en los juegos publicados ni en la ficción, pero hay civilizaciones humanas allí, en concreto India, Gran Catai y Nipón (que son equivalentes a India , China y Japón respectivamente). Al sur se encuentran las Tierras del Interior de Khuresh (que está habitada por Nāgas ) y las Islas Perdidas de Ethlis, equivalentes al sudeste de Asia .

Gran Catai es el mayor imperio humano de Warhammer Fantasy, gobernado por el Emperador Dragón Celestial y la Emperatriz Lunar, que son dragones inmortales capaces de cambiar de forma y adoptar la forma humana. Delegan la mayor parte del gobierno de Catai a 5 de sus hijos, que también son dragones inmortales que cambian de forma y cada uno gobierna una región diferente del imperio. Gran Catai construyó hace mucho tiempo una enorme fortificación llamada el Gran Bastión en su frontera norte, para protegerse de las incursiones de los Hobgoblins y las fuerzas del Caos que habitan en las Estepas Orientales. Existe cierto comercio con las naciones humanas del Viejo Mundo (a través de la "Ruta de Marfil") y los Altos Elfos (a través del mar), así como incursiones costeras de los Elfos Oscuros. Pero en general, el contacto entre el este y el oeste es bastante limitado, y Gran Catai es bastante aislacionista.

Para el videojuego Total War: Warhammer III , Games Workshop ha trabajado junto con el desarrollador británico Creative Assembly para crear información de fondo para Grand Cathay, de modo que la facción pueda incluirse en el juego.

El metro

Varios túneles, cavernas y ciudades enteras se encuentran debajo del Viejo Mundo, las Montañas del Fin del Mundo y el resto del mundo. La mayoría de las ciudades de los Enanos son subterráneas, y muchos asentamientos de Orcos y Goblins también lo son (los Goblins Nocturnos son especialmente conocidos por ser habitantes de cuevas y rara vez salen a la superficie durante el día).

En épocas pasadas, los Enanos construyeron el Subsuelo , un gran sistema de carreteras, minas y asentamientos que se extendían a lo largo de enormes distancias entre sus grandes ciudades-fortaleza subterráneas. Hoy en día, gran parte del Subsuelo está en ruinas y es muy peligroso. Muchas de las antiguas ciudades enanas y secciones del Subsuelo están ahora ocupadas por Goblins Nocturnos y Skavens (una raza de ratas antropomórficas malvadas e inteligentes, del tamaño de un humano). Los Enanos, los Skavens y los Orcos/Goblins están enzarzados en una constante guerra a tres bandas por el control del subsuelo.

Ulthuan

Ulthuan es un continente insular con forma de anillo, controlado por los Altos Elfos. Se encuentra en el océano (equivalente al Atlántico) al oeste del Viejo Mundo y al este del Nuevo Mundo. Se inspira en la Atlántida , Melniboné y Númenor . Las montañas Annuli atraviesan el centro de la isla. La capital y ciudad más grande de los Altos Elfos es Lothern, ubicada en un estrecho que conecta el Océano Exterior y el Mar Interior de Ulthuan. Políticamente, la isla está dividida en 10 Reinos, aunque todos deben lealtad al Rey Fénix (Gran Rey) en Lothern y a la Reina Eterna en Avelorn. Antes de los Altos Elfos, Ulthuan estaba habitada por muchos Dragones, y muchos aún duermen aquí bajo las montañas.

Aparte de invasiones poco frecuentes, las únicas amenazas en Ulthuan son los monstruos de las montañas Annuli. Como Ulthuan es una isla flotante mágica, el Camino Subterráneo y el Imperio Subterráneo no se extienden hasta allí.

En el centro del Mar Interior se encuentra el Gran Vórtice, una tormenta mágica que drena el exceso de energía mágica del mundo, alimentada por una red global de piedras de guía mantenidas por los Altos Elfos. Si el Vórtice fallara, la energía mágica se acumularía y permitiría invasiones a gran escala de Demonios del Reino del Caos.

Nuevo mundo

Naggaroth

Naggaroth es una tierra fría y desolada análoga a Norteamérica . Está dominada por los crueles Elfos Oscuros, que se separaron de los Altos Elfos tras una destructiva guerra civil llamada la Separación. En general, Naggaroth es bastante salvaje y está escasamente habitada. En el norte tiene un clima de tundra, mientras que en el centro crecen bosques de pinos, habitados por Hombres Bestia. En el sur se encuentran humeantes pantanos subtropicales y un puente terrestre hacia Lustria. Los Elfos Oscuros habitan principalmente en grandes ciudades en el noreste: Naggarond (la capital), Ghrond, Clar Karond, Karond Kar y Har Ganeth. En el oeste se encuentran las Montañas Espina Negra, hogar de los Elfos Oscuros marginados llamados Sombras, y la seca costa oeste. Al norte, Naggaroth limita con los Desiertos del Caos y los Elfos Oscuros han construido un sistema de Atalayas para defenderse de las incursiones del Caos.

Lustria

Lustria es un continente tropical meridional equivalente a Sudamérica . La mayor parte del continente está cubierto de una selva tropical extremadamente peligrosa llena de criaturas venenosas y venenosas. Los Hombres Lagarto son el poder dominante en el continente, y sus antiguas Ciudades-Templo (las más grandes de las cuales son Itza y Hexoatl) se pueden ver en lo profundo de la Jungla. A pesar de su apariencia bestial, los Hombres Lagarto son en realidad oponentes acérrimos del Caos y protectores del Orden, aunque a menudo son apáticos hacia las otras razas y hostiles a quienes traspasan Lustria. La vida salvaje de Lustria está dominada por grandes reptiles parecidos a dinosaurios y pterosaurios , y grandes insectos que forman la principal fuente de alimento de los Hombres Lagarto. También hay varias colonias de humanos y elfos a lo largo de la costa, y los no muertos (resultantes de vampiros naufragados) dominan la Costa de los Vampiros en el este. En el oeste de Lustria se encuentra la Columna volcánica de las montañas Sotek, y al oeste de esta se encuentra la costa oeste más árida. Al este de Lustria, al otro lado del Gran Océano, se encuentran las Tierras del Sur. Al norte, al otro lado de un istmo, se encuentra Naggaroth.

Nehejara

Nehekhara, también llamada "La Tierra de los Muertos", se encuentra al sur de las Tierras Baldías y del Viejo Mundo, al oeste de las Tierras Oscuras. Al oeste se encuentra Arabia y al sur, las Tierras del Sur.

Nehekhara está habitada por los Reyes Funerarios , una facción de no muertos basada en gran medida en el Antiguo Egipto y las momias no muertas de la cultura pop. Nehekhara tiene un clima seco, y gran parte de él es desierto. La mitad occidental del país contiene el Gran Río Mortis (anteriormente Gran Vitae) y la ciudad más grande, Khemri, así como otras ciudades. El este del país, al otro lado del Paso del Osario y las Montañas del Fin del Mundo, contiene la infame ciudad de Lahmia.

Los Reyes Funerarios/Nehekharanos eran antiguamente una civilización humana viviente. Su primer rey y unificador fue Settra el Imperecedero, que inició la tradición de intentar prolongar la vida y evitar la muerte. Miles de años y muchas dinastías después, un nuevo líder llamado Nagash llegó al poder. Nagash se convirtió en el primer nigromante e indirectamente creó a los primeros vampiros en Lahmia, lo que llevó a una guerra civil. Más tarde, Nagash promulgó un gran ritual para matar a todos en Nehekhara y resucitarlos como esclavos no muertos. Durante el ritual, Nagash fue asesinado por el último rey de Nehekhara, Alcadizzar. Cuando el ritual salió mal, los reyes momificados de Nehekhara y sus soldados esqueléticos despertaron no a la vida futura prometida, sino a una pesadilla de muerte en vida, y estaban muy enojados por esto.

Norsca

Norsca es isomorfa en posición dentro del "Viejo Mundo" a Escandinavia , y similar en forma y clima. Sus ocupantes humanos, los "nórdicos", se basaron originalmente en los vikingos históricos , aunque a medida que el entorno se desarrolló, los nórdicos se alejaron cada vez más del modelo histórico y ahora son una de las principales tribus de los Guerreros del Caos.

Norsca linda con el Reino del Caos (también llamado Tierras Sombrías por los nórdicos, los kurganos y los hung y conocido como Desiertos del Caos) al norte. Al sur, más allá del Mar de las Garras, se encuentra el Imperio y al este y sureste las Estepas Orientales y la nación de los kurganos y el Reino de Kislev, respectivamente. Entre Norsca y Kislev hay una zona salvaje llamada País de los Trolls.

Norsca estaba poblada originalmente por Altos Elfos y Enanos. Los humanos llegaron a esta tierra mucho después que ellos. Los Enanos Nórdicos aún permanecen y a menudo entran en conflicto con las tribus nórdicas, pero los Elfos han abandonado la tierra. Hay muchas ruinas élficas antiguas. Uno de estos lugares misteriosos es el Bosque de los Cuchillos, en el centro de Norsca, donde se encuentra un antiguo templo élfico.

Algunas novelas que involucran principalmente personajes y lugares nórdicos son Palace of the Plague Lord, Forged by Chaos de CL Werner y las novelas Wulfrik, Valkia y Sigvald para Warhammer Heroes. Las novelas de Legend of Sigmar también muestran a los nórdicos como los principales antagonistas de los dos primeros libros. Slaves to Darkness, de Gav Thorpe , también muestra a las tribus nórdicas como personajes secundarios importantes para el protagonista nacido en el Imperio, el Campeón del Caos.

Enanos nórdicos

Los enanos nórdicos son los enanos más septentrionales del Viejo Mundo. Aunque están emparentados con los enanos de sus fortalezas del sur, la separación a lo largo de los años ha provocado algunos cambios y los enanos nórdicos han adquirido características más salvajes en comparación con la corriente principal de la sociedad enana.

Los enanos nórdicos aparecen en el suplemento Dwarfs: Stone & Steel de Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP1) y también en el suplemento Tome of Corruption (WFRP2).

Los nórdicos

Los nórdicos son, al igual que los nórdicos históricos, grandes exploradores marítimos, comerciantes, saqueadores y esclavistas que han construido y mantienen colonias en Lustria (la versión del mundo de Warhammer de América del Sur y Mesoamérica).

Durante la década de 1980, las tropas y personajes nórdicos de Warhammer Fantasy se basaban en gran medida en los vikingos históricos. Más tarde, los nórdicos se fusionaron en gran medida con la facción del Caos como los Guerreros del Caos (los principales soldados de infantería humanos del Caos). [12]

Las Tierras del Sur

Las Tierras del Sur corresponden al África subsahariana del mundo real . Las Tierras del Sur se encuentran al sur de la Tierra de los Muertos y están dominadas por densos pantanos y selva tropical . Están habitadas por Hombres Lagarto, orcos salvajes y goblins del bosque , y pequeñas tribus de lo que los aventureros llaman los "Hombres Oscuros", que se contentan con vivir en paz con la naturaleza y parecen tener la protección de los Hombres Lagarto.

Los Hombres Lagarto son el poder principal en las Tierras del Sur y tienen cinco ciudades-templo, aunque una está en ruinas. Debido a siglos de separación de sus hermanos de Lustria , los desoves de saurios se han vuelto ligeramente raros y, por lo tanto, los eslizones dominan tanto en la vida civil como en la guerra. Aunque similares en clima y cultura a Lustria, las Tierras del Sur siguen siendo mucho menos exploradas por humanos o Altos Elfos y, por lo tanto, se dice que los Slann de las Tierras del Sur tienen un conjunto mucho más completo de profecías de los Antiguos, ya que no han sido saqueadas por cazadores de tesoros. Sin embargo, se dice que la práctica de los Slann de embalsamar a sus muertos bajo pirámides tuvo una gran influencia en la temprana civilización Khemria en la Tierra de los Muertos, lo que sugiere que no siempre estuvieron tan aislados. Se dice que entraron en conflicto con el legendario "Bastión Perdido" de los Enanos, Karak Zorn, que se dice que está ubicado en algún lugar de las montañas de las Tierras del Sur.

Se cree que las Tierras del Sur son la patria original de los Enanos, donde comenzaron como simples habitantes de cuevas que usaban herramientas de piedra rudimentarias, antes de seguir la cadena de riquezas extraídas por la cadena montañosa hacia el norte.

Cuando el clan Skaven Pestilens asoló Lustria, Sotek los expulsó y emigraron a las Tierras del Sur. Sotek también tomó medidas contra ellos aquí enviando enjambres de la jungla para destruir al clan.

Montañas del fin del mundo

Las Montañas del Fin del Mundo son una ubicación geográfica importante en el escenario ficticio del juego Warhammer Fantasy.

Al este del Viejo Mundo se encuentran las antiguas y altísimas Montañas del Fin del Mundo. Esta cordillera nevada se extiende oficialmente desde Nehekhara, en el extremo sur, hasta el extremo norte, pasando por Kislev, antes de ramificarse hacia el oeste, hacia Norsca. Separan las desoladas Tierras Oscuras, en el este, de las tierras civilizadas del Imperio y Kislev , en el oeste.

Aunque la cadena ininterrumpida de montañas se extiende hasta las Tierras del Sur desde las Montañas del Fin del Mundo, los picos al sur de los desiertos de Nehekharan son técnicamente parte de la cadena de las Grandes Montañas.

Son un escenario destacado de muchos acontecimientos importantes en las historias de las razas enanas, orcas y goblins.

Características destacables

El Paso Alto es la ruta más septentrional que atraviesa la cordillera y desciende hacia las tierras del País de los Trolls antes de que su camino conduzca finalmente a la ciudad de Praag en Kislev. Una ruta de invasión muy popular para las tribus merodeadoras del oeste y las hordas de pieles verdes del señor de la guerra orco Grimgor Ironhide.

El Paso de los Picos es el siguiente paso más al norte que atraviesa las montañas. En su punto de partida oriental se encuentra la fortaleza de los pieles verdes de la Guarida de Gnashrak y en su extremo occidental, la Fortaleza Enana de Karak-Kadrin. En la antigüedad, permitía a los Enanos viajar entre los frentes occidental y oriental de la cordillera, aunque su importancia ha disminuido mucho desde entonces y después de que los Enanos abandonaran las minas y los puestos de vigilancia de la frontera oriental. En la actualidad, debe protegerse con vigilancia, ya que los orcos y goblins invasores que se desplazan desde sus guaridas orientales lo utilizan como una de sus principales rutas de ataque. Los Enanos de Karak-Kadrin lo protegen ferozmente contra estos intrusos.

El Camino de Plata es una ruta central que llega desde las Tierras del Lobo, al este. Su entrada occidental pasa por alto la ciudad capital de los Enanos, Karaz-a-Karak, mientras que su entrada oriental está embrujada por las ruinas infestadas de orcos de la antigua mina enana, el Monte Lanza de Plata, que ahora se conoce más comúnmente como Monte Colmillo Siniestro, en honor al señor de la guerra orco que lo capturó. En la antigüedad, el paso fue escenario de las sangrientas batallas de las Guerras del Camino de Plata.

El Paso del Fuego Negro fue originalmente llamado Haz-Drazh-Kadrin por los Enanos, que literalmente se traduce al idioma humano como Pasaje de la Llama Negra . Forma un divisor entre las Montañas Negras y las Montañas del Fin del Mundo y es la ruta principal entre las tierras de los Reinos Fronterizos, Karaz-a-Karak y las regiones del sur del Imperio, viajando a lo largo del histórico Camino Viejo de los Enanos. Es esencialmente un abismo profundo, creado cuando las erupciones volcánicas rasgaron los picos en épocas pasadas. Las tribus de orcos y goblins en el sur lo usan como su principal ruta de invasión a través de las montañas. Más importante aún, la Batalla del Paso del Fuego Negro se desarrolló aquí, en la que una alianza de tribus de hombres de la época anterior al Imperio y los Enanos se enfrentaron a un ejército invasor masivo de pieles verdes en el paso. La victoria resultante fue el comienzo de la fundación de la nación de hombres bajo Sigmar.

El Paso del Perro Loco , también conocido como Varag Kadrin, fue en los días de mayor poder de los Enanos la vía principal hacia las minas aisladas de las Tierras Oscuras y el frente oriental de las cordilleras. Ahora solo se utiliza ocasionalmente y está repleto de fortalezas de los Goblins Nocturnos y sus túneles recorren sus empinadas laderas.

Black Water es un inmenso lago de montaña en lo alto de las tierras altas occidentales, y sus Black Falls desembocan en el río Skull. El lago es en realidad un enorme cráter, y se llenó con agua helada derretida de las montañas nevadas circundantes. En la antigüedad, un meteorito cayó del cielo y perforó este enorme cráter en la roca. Se pueden encontrar metales y minerales valiosos por todo el lago. Se fundaron muchas fortalezas enanas alrededor de Black Water para extraer y refinar estos minerales meteóricos, y para aprovechar los torrentes furiosos que brotaban por la ladera de la montaña desde Black Falls, impulsando ruedas hidráulicas y maquinaria. Sus oscuras profundidades son el hogar de antiguos y oscuros monstruos. La Batalla de Black Falls también tuvo lugar aquí, cuando los ejércitos enanos y goblins se encontraron en las orillas de Black Water. El Gran Rey Alrik y el Señor de la Guerra Goblin Gorkil Eyegouger fueron asesinados mientras luchaban a lo largo del borde de Black Falls. [13]

Volcanes

Las montañas del extremo sur del mundo son más activas volcánicamente que las regiones del norte. Los volcanes más grandes se llaman Montaña de Fuego, Montaña de Nube Roja y Montaña de Trueno. Extraen continuamente nuevos minerales del interior del planeta y, por lo tanto, atraen a muchos mineros, aunque sus asentamientos son destruidos con frecuencia por erupciones y terremotos. [13]

Ubicaciones principales

Las Montañas del Fin del Mundo son un desierto árido. Las Fortalezas Enanas son los únicos enclaves de civilización en la región. Los Pieles Verdes también tienen muchos asentamientos rudimentarios en las montañas, al igual que los Skaven. Las Fortalezas caídas también son el hogar de estas dos razas.

Karaz-a-Karak significa Pináculo de las Montañas y también es conocido por los hombres como El Pico Eterno . Este Fuerte Enano es el más grande y poderoso, y también es su ciudad capital. Su señor es el Gran Rey de todos los Enanos. Actualmente gobernado por el Gran Rey Thorgrim Grudgebearer. Los templos de los venerables Dioses Ancestros están aquí, y también es el hogar del Gran Libro de los Agravios, un vasto relato de todas las malas acciones y violaciones de la fe contra la raza Enana.

Karak Ungor , ahora conocida como Montaña del Ojo Rojo. Actualmente está invadida por la Tribu del Ojo Rojo de los Goblins Nocturnos y fue el primer Fuerte Enano en caer. Se encuentra en el norte, con vista al oeste de Kislev.

Karak Kadrin , tiene fama de ser el hogar de feroces clanes enanos. Conocido comúnmente como el Fuerte de los Matadores. Hogar del Santuario de Grimnir, y al que el Culto de los Matadores de Enanos hace peregrinaciones. Su Rey está obligado por dos Juramentos incompatibles: el de un Rey para su Pueblo y el del Juramento de Matador hereditario de su familia , ninguno de los cuales puede cumplir con éxito sin fallar en el otro. [13]

El Pico Tullido es la torre de la montaña situada al sur con vistas al Mar Agrio. Está plagado de la roca contaminada conocida como Piedra de Disformidad, que es muy apreciada por los Skaven y los Nigromantes. Es el hogar del Señor Supremo de los No Muertos , Nagash . Un ejército masivo de guerreros esqueléticos patrulla las murallas de la montaña fortificada mientras su amo recupera su poder después de la última vez que fue derrotado. Nagash ordenó que se extrajera toda la Piedra de Disformidad de la montaña para su uso en Nigromancia, por parte de sus legiones de no muertos y tribus humanas locales que le juraron lealtad por terror. Las regiones inferiores se conocen como el Pozo Maldito. [14]

Dragones

Las Montañas del Fin del Mundo también son el hogar de muchos dragones grandes. A lo largo de la historia, los mineros han descubierto muchos nidos de dragones y sus reservas son de grandes proporciones. La mayor parte del tiempo, estos dragones están en un sueño profundo. Entre los dragones notables se encuentran Skaladrak Incarnadine, Mordrak, Fyrskar y Graug el Terrible. [13]

Véase también

Referencias

  1. ^ "Cronología de Games Workshop | Carreras en Games Workshop". Empleos en Games Workshop . Consultado el 6 de diciembre de 2020 .
  2. ^ "White Dwarf presenta: Enanos del Caos de Warhammer".
  3. ^ "Ejércitos de Warhammer (cuarta edición): Orcos y goblins".
  4. ^ Bigelow, Bob (diciembre de 1982). "A través del espejo". Dragon . N.º 203. págs. 113-114.
  5. ^ Baxter, Stephen (2003). "Libertad en un mundo propio". Vector . N.º 229. Archivado desde el original el 16 de febrero de 2012.
  6. ^ ab El reino de la reina de hielo: una guía de Kislev. David Chart. Nottingham: Black Industries. 2007. ISBN 978-1-84416-433-2.OCLC 154662445  .{{cite book}}: CS1 maint: others (link)
  7. ^ "Total War: Warhammer 3 Kislev: lista de ejército, señores legendarios y mucho más". PCGamesN . 15 de junio de 2021 . Consultado el 26 de enero de 2022 .
  8. ^ "Razas de Total War: Warhammer 3: todo lo que necesitas saber | PCGamesN". 15 de febrero de 2022.
  9. ^ ab "Capítulo III: La política de Kislev". El reino de la reina de hielo: una guía de Kislev. David Chart. Nottingham: Black Industries. 2007. págs. 22-28. ISBN 978-1-84416-433-2.OCLC 154662445  .{{cite book}}: CS1 maint: others (link)
  10. ^ El reino de la reina de hielo: una guía de Kislev. David Chart. Nottingham: Black Industries. 2007. p. 34. ISBN 978-1-84416-433-2.OCLC 154662445  .{{cite book}}: CS1 maint: others (link)
  11. ^ "¿Quién es Kostaltyn de Kislev?". 28 de mayo de 2021.
  12. ^ La información principal sobre los nórdicos se puede encontrar en el Liber Khorne, que es el Volumen I del Liber Chaotica (otros volúmenes también tienen historias que involucran personajes nórdicos), el suplemento Tome of Corruption de Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP2) y el suplemento Hordes of Chaos para Warhammer Fantasy Battle . Se puede encontrar algo de información en muchos otros libros de fuentes de Warhammer, por ejemplo, el suplemento Realm of the Ice Queen de Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP2), que tiene poca información sobre la migración de los Norsii. También estaba el gran artículo sobre los nórdicos para el uso de Warhammer Fantasy Battle en el Citadel Journal número 6. También los Merodeadores Nórdicos hacen una aparición en el suplemento mercenario Dogs of War y en la aventura Crimson Rain de Liber Carnagia de Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP3) (también hay algo de información presente sobre las costumbres y la cultura nórdicas), que es parte del suplemento Omens of War. Varias novelas que tratan sobre personajes nórdicos, como Wulfrik, el Palacio del Señor de la Plaga, Valkia, etc., también incluyen mucha información sobre su cultura.
  13. ^ abcd Ejércitos de Warhammer: Enanos, 7.ª edición
  14. ^ Ejércitos de Warhammer: No muertos, quinta edición

Lectura adicional

Enlaces externos