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Juego de rol de fantasía de Warhammer

Warhammer Fantasy Roleplay o Warhammer Fantasy Role-Play (abreviado como WFRP o WHFRP ) es un juego de rol ambientado en el escenario de Warhammer Fantasy , publicado por Games Workshop o sus licenciatarios.

La primera edición de WFRP se publicó en 1986 y posteriormente fue mantenida por Hogshead Publishing . Black Industries publicó una segunda edición desarrollada por Green Ronin Publishing en 2004 . Fantasy Flight Games publicó una tercera edición bajo licencia en noviembre de 2009. Esta edición utilizó un nuevo sistema que conserva algunas mecánicas del original. Cubicle 7 lanzó bajo licencia una cuarta edición basada en la primera y segunda ediciones en 2018.

Historia editorial

Primera edición

Warhammer Fantasy Roleplay fue publicado por primera vez en 1986 por Games Workshop. El producto estaba pensado como complemento del juego de mesa Warhammer Fantasy Battle. Varias publicaciones de GW, como los títulos de Realm of Chaos , incluían material para WFRP y WFB (y la ambientación de ciencia ficción de Warhammer 40K ), y se publicó un sistema de conversión para WFB con las reglas de WFRP . Tras la publicación de la popular serie de campañas The Enemy Within y una pequeña cantidad de suplementos adicionales (incluido un paquete de personajes, la pantalla de Gamemaster y los libros Realm of Chaos antes mencionados ), Games Workshop tomó la decisión de reorientar su negocio. Descubrió que el negocio de las miniaturas era mucho más rentable que la mera edición; WFRP vendió muy pocas miniaturas, y agregar material de WFRP a los suplementos de WFB y Warhammer 40,000 había hecho poco para impulsar las ventas de esos productos.

La publicación del material de WFRP pasó a Flame Publications, una división de Games Workshop centrada exclusivamente en juegos de rol, en 1989. Flame publicó una nueva serie de aventuras: la campaña Doomstones adaptada de un conjunto de módulos avanzados de Dungeons & Dragons escritos por un profesional independiente. y publicó el primer número de lo que pretendía convertirse en una publicación mensual o trimestral, Warhammer Companion . En 1992, tras problemas financieros, Flame cesó sus operaciones. Los sitios web de fans continuaron publicando material nuevo y adaptaciones de materiales de Warhammer Fantasy Battle, pero no apareció material oficial nuevo durante varios años.

Nexus Editrice , uno de los principales editores de juegos de rol de Italia, solicitó una licencia a Games Workshop. El juego estaba agotado en inglés, pero Nexus adquirió la licencia y reeditó la edición en italiano, editando el texto e incluyendo nuevas ilustraciones de artistas como Paolo Parente. El juego fue lanzado en la primavera de 1994 y ganó el premio Best of Show en la feria Lucca Games , la principal feria de juegos de Italia. [1] Tuvo varias reimpresiones, tanto de tapa dura como de bolsillo, y fue seguida por la traducción de la campaña Enemy Within , un Compendio de Warhammer , una colección de Warhammer de 28 números en quioscos de periódicos italianos con historias, una Enciclopedia Albionica sobre el mundo de Warhammer y un juego de mesa original de Warhammer Adventures . Este éxito ayudó a conseguir nuevas licencias poco después, incluidas las alemanas y checas, que utilizaban el diseño y el arte de Nexus.

En 1995, la editorial británica Hogshead Publishing recibió una licencia para publicar material nuevo y reimpreso del WFRP . Hogshead publicó una edición revisada del libro de reglas principal de WFRP , así como reimpresiones de la campaña Enemy Within . También aparecieron nuevos suplementos, incluido el suplemento mágico Realms of Sorcery y una serie de nuevas aventuras. Hogshead estaba sujeto a una serie de restricciones en sus derechos con respecto a la licencia WFRP ; Games Workshop mantuvo un amplio control editorial sobre la línea, queriendo asegurarse de que el nuevo material de WFRP no contradijera el tono y los detalles de la línea Warhammer Fantasy Battle .

En 2002, el propietario de Hogshead, James Wallis, vendió su negocio y devolvió la licencia de WFRP a Games Workshop, dejando en duda el futuro del juego. Se abandonaron varios proyectos de Hogshead, incluido un suplemento Skaven y una reescritura completa del episodio final de la campaña Enemy Within .

Segunda edicion

Black Industries , una división recién creada del brazo editorial Black Library de GW , supervisó la publicación y distribución de una nueva segunda edición de Warhammer Fantasy Roleplay, diseñada por Green Ronin Publishing . La segunda edición utiliza el mismo sistema básico que la primera, pero revisó y actualizó una serie de características del sistema, incluido el reemplazo del sistema mágico. El nuevo WFRP también actualizó la configuración con los desarrollos en la historia de fondo que habían tenido lugar en el entorno del juego Warhammer Fantasy Battle desde la primera edición, colocando los eventos de la nueva edición después de la campaña "Tormenta del Caos" de WFB 2004. El nuevo libro de reglas se publicó en marzo de 2005, seguido de suplementos y libros de consulta, incluida una nueva campaña épica (la serie Paths of the Damned ); monstruos, equipamiento y complementos de ambientación; y una serie de aventuras independientes.

Black Industries anunció en enero de 2008 que abandonaría el mercado de los juegos de rol. [2] La Campaña de los Mil Tronos fue su última publicación del WFRP . En 2008, Fantasy Flight Games (FFG) adquirió los derechos exclusivos para publicar juegos de mesa, juegos de cartas y juegos de rol basados ​​en las propiedades de Games Workshop, incluido WFRP . [3] FFG lanzó Career Compendium y Shades of Empire para la segunda edición.

Tercera edicion

El 12 de agosto de 2009, Fantasy Flight Games anunció una tercera edición para lanzamiento inmediato, [4] empaquetada en una sola caja que contiene cuatro libros de reglas, más de 300 cartas y fichas, y tres juegos de 12 dados personalizados. Un año después, FFG publicó las reglas en libros independientes (y en archivos PDF). [5]

El 12 de agosto de 2014, Fantasy Flight Games anunció que la línea de productos de la tercera edición estaba "completa" y que no se lanzarían más productos. [6] En septiembre de 2016, las empresas anunciaron el fin de su acuerdo de licencia. Todos los productos FFG con licencia de Games Workshop se suspendieron a finales de febrero de 2017. [7]

Cuarta edición

El 24 de mayo de 2017, GW y Cubicle 7 anunciaron una cuarta edición de WFRP , diciendo que tomaría "su dirección de la primera y segunda ediciones del juego". [8] La cuarta edición se lanzó en formatos digitales en agosto de 2018 y el lanzamiento físico en noviembre de 2018. [9]

Configuración

Warhammer Fantasy Roleplay comparte el mismo trasfondo cargado de fatalidad que el juego de guerra Warhammer Fantasy Battle ( WFB ) , con un enfoque en el Imperio. Dado que es un juego dedicado a personajes individuales y no a ejércitos enteros, WFRP describe el escenario con mucho más detalle que su contraparte de juego de guerra. Este cambio de enfoque también resulta en un juego más sombrío y peligroso.

El escenario principal de WFRP es el Imperio, una región del "Viejo Mundo" que se basa libremente en el Sacro Imperio Romano Germánico , con una serie de baronías, condados y ducados modelados a partir de los feudos de condes y duques electores . [10] Las regiones limítrofes incluyen "Bretonia" ( Francia medieval , más tarde reinventada utilizando fuertes temas de la mitología artúrica ); "Kislev", basada en la Polonia medieval y la Rusia imperial ; y el "páramo", cuya única ciudad, Marienburg, se encuentra en los Países Bajos . Otras tierras mencionadas incluyen las tierras fragmentadas de 'Estalia' y 'Tilea' (España y las ciudades-estado de la Italia del Renacimiento respectivamente), y 'Arabia', una mezcla del Califato árabe y Persia . Otras tierras con analogías de la vida real incluyen 'Cathay' (China), 'Khuresh' (Sudeste Asiático), 'Nippon' (Japón), 'Ind' (India), Naggaroth (norte de Norteamérica), 'Ulthuan' ( Atlántida ) , 'Lustria' (Mesoamérica), 'Norsca' (Escandinavia) y la isla de 'Albion' (Islas Británicas); sin embargo, se ha publicado muy poca información oficial para estos lugares.

Si bien el escenario de Warhammer Fantasy Roleplay comparte rasgos, como la existencia de elfos y duendes, con otros escenarios de fantasía populares, tecnológicamente está ambientado un poco más tarde que la fantasía clásica, más cerca de la era del Renacimiento temprano en términos de tecnología y sociedad. Las armas de fuego son fáciles de conseguir, aunque caras y poco fiables, y una creciente clase media mercantil desafía la supremacía de la nobleza.

Una de las características más identificables del escenario de Warhammer es el Caos. Mientras que las fuerzas del Caos en Warhammer Fantasy Battle se representan principalmente en forma de caballeros oscuros y hombres bestia merodeadores, el Caos en WFRP es una fuerza insidiosa que roe el tejido de la sociedad. Los cultos secretos abundan en todos los estratos de la sociedad, que buscan derrocar el orden social o promover su propio poder. Los mutantes acechan en los bosques fuera de las grandes ciudades, mientras que los Skavens (una raza de ratas humanoides mutadas) hacen túneles debajo de ellos.

La magia es ampliamente temida y vilipendiada, y no sin razón. La magia se deriva del Caos (y, por tanto, es corrompida por él), y sus practicantes pisan una delgada línea entre la muerte o la corrupción y una relativa seguridad.

Sistema

El combate en Warhammer Fantasy Roleplay fue una adaptación del combate en miniatura a gran escala de Warhammer Fantasy Battle. Es más "mortal" que otros sistemas contemporáneos. [a] La mayoría de las criaturas y personajes de nivel humano pueden recibir sólo uno o dos golpes antes de recibir una lesión grave o un "golpe crítico" que puede matar, paralizar o mutilar permanentemente instantáneamente a un personaje. No hay poderes de regeneración o resurrección en WFRP y las opciones de curación son limitadas. Un número limitado de "Puntos de destino", que representan el destino o la suerte de un personaje, compensan esto al brindar oportunidades para evitar resultados paralizantes o mortales.

Carreras

Una característica central de todas las ediciones de Warhammer Fantasy Roleplay es el sistema de carrera. Los personajes avanzan al asumir una carrera que les brinda acceso a una serie de habilidades y bonificaciones a los atributos nuevas o mejoradas (llamadas "avances"). La carrera tiene requisitos (adquirir herramientas del oficio, etc.) que deben completarse como parte del desarrollo antes de pasar a otra carrera; Algunas carreras son requisitos previos para carreras posteriores. Las carreras reflejan el entorno de finales de la Edad Media y principios del Renacimiento del Viejo Mundo. Hay carreras "básicas" para personajes de bajo nivel y carreras avanzadas que dan acceso a habilidades y bonificaciones superiores. La carrera inicial establece al personaje antes de que se embarque en una carrera como aventurero (trabajando como panadero, vigilante nocturno, cazador de ratas o granjero). A partir de entonces, la carrera es la ocupación durante y entre aventuras (ladrón, aprendiz de mago, druida), así como cómo el personaje ha cambiado y desarrollado a lo largo de su carrera (convirtiéndose en mercenario, explorador o capitán de barco).

Primera edición

El conjunto de números que describen las habilidades de un personaje en la primera edición se basa estrechamente en las primeras versiones de Warhammer Fantasy Battle . Para ambos juegos se emplea el mismo conjunto básico de características (movimiento, habilidad con armas, habilidad balística, fuerza, dureza, heridas (puntos de vida), iniciativa, ataques, destreza, liderazgo, inteligencia, tranquilidad, fuerza de voluntad y compañerismo. Se proporciona más detalle y diferenciación entre personajes de lo que se requiere en un juego de guerra utilizando una escala percentil (1-100) para las características basadas en habilidades en lugar de una escala decil (1-10).

Segunda edicion

La segunda edición tenía todas las características primarias ("Principales") en la escala del 1 al 100, y los dígitos de las decenas de estos valores aún correspondían a los valores de los rasgos de WFB cuando era necesario. Por ejemplo, un valor de Fuerza del 42% significa que su "Bono de Fuerza" es 4, que es directamente comparable a WFB. Las características se prueban utilizando dados percentiles , aplicándose penalizaciones o bonificaciones a la tirada o al valor objetivo según diversas circunstancias favorables y desfavorables.

Las ocho características principales (calificadas de 01 a 100) fueron Habilidad con armas (armas cuerpo a cuerpo), Habilidad balística (armas a distancia), Fuerza (poder físico), Dureza (resistencia física), Agilidad (aptitud física), Inteligencia (aptitud mental), Fuerza de voluntad (resistencia mental) y compañerismo (aptitud social). Las características secundarias (calificadas de 1 a 10 o más) eran Ataques (acciones de combate por turno), Heridas ( puntos de vida ), Bonificación de Fuerza (ataques de combate), Bonificación de Dureza (defensa de combate), Magia, Puntos de Locura y Puntos de Destino. Destreza pasó a llamarse Agilidad, Liderazgo se fusionó con Compañerismo y Cool se fusionó con Fuerza de voluntad.

Las habilidades mágicas (llamadas 'hechizos') se centraron más en afectar a los individuos que a las unidades del campo de batalla como en la primera edición. Los 'puntos mágicos' de la primera edición fueron reemplazados por un riesgo de manifestaciones del Caos por el uso de magia que podría marcar al personaje como una bruja. Cada escuela de magia tenía sus propios hechizos característicos, dando diferentes habilidades y fortalezas a los distintos lanzadores de hechizos.

Los puntos de locura son similares a los puntos de cordura en el juego de rol La Llamada de Cthulhu . Estos se acumulan al estar expuesto a eventos estresantes: ser herido en combate, contraer una enfermedad, presenciar las muertes espantosas de otros o estar expuesto al Caos. Pueden reducirse asumiendo una desventaja mental permanente.

Los puntos de destino se gastan para volver a tirar un error importante o un resultado desfavorable (normalmente algo que terminó con su muerte). Los personajes reciben algunos al crearlos y rara vez tienen la oportunidad de ganar otros nuevos en el juego. Los Fortune Points (utilizados para repetir errores menores) son renovables, pero solo se pueden jugar una vez por sesión. Son iguales al número actual de puntos de destino que tiene el personaje. El jugador tiene que decidir si quiere gastar un punto de destino de forma permanente o gastar un punto de fortuna temporalmente para solucionar un problema.

Otro cambio es cambiar a un juego de dados más consistente. Por ejemplo, agregas un D10 al daño de un ataque en lugar del D6 usado en la Primera Edición.

Tercera edicion

Fantasy Flight Games implementó un conjunto de reglas completamente nuevo para la tercera edición.

Las reservas de dados especiales (exclusivas de este juego) reemplazaron el sistema de percentiles de ediciones anteriores. Este sistema permitía resultados multifacéticos en las tiradas de dados: el personaje podía tener éxito en una tarea y, al mismo tiempo, provocar problemas y penalizaciones.

Las Características se redujeron a seis en tres pares de conceptos físicos y mentales similares: Fuerza (poder físico), Inteligencia (poder mental), Dureza (resistencia física), Fuerza de Voluntad (resistencia mental), Agilidad (aptitud física) y Compañerismo (resistencia social). aptitud). Las dos características anteriores fueron degradadas a habilidades basadas en características: la habilidad balística se colocó en agilidad y la habilidad con armas se colocó en fuerza. Los puntos de locura (qué tan enfermo mental se ha vuelto el personaje) fueron reemplazados por corrupción (qué tan contaminada está el alma del personaje).

El nuevo sistema viene con varias fichas y tarjetas. Las fichas representan cualquier condición de estado (estrés o fatiga) que tengan los personajes. Se utilizaron stand-ups bidimensionales para los jugadores, enemigos y monstruos para facilitar su uso en un mapa de batalla. Las tarjetas contienen texto que describe y explica las acciones y talentos de los personajes. También había mazos que cubrían Heridas, Locura y Enfermedades que detallaban sus efectos en el juego, estos últimos comúnmente inducidos a través de hechizos o ataques de monstruos en el universo de Warhammer con temática de terror corporal . La intención era acelerar el juego teniendo la información a mano en lugar de hacer referencia al libro de reglas.

Las hojas de personajes se imprimieron en cartulina en formato horizontal. Había grandes tarjetas rectangulares de Carrera y Carrera que detallaban los Talentos Raciales y Avances Profesionales básicos del personaje. La hoja y las cartas fueron diseñadas para colocarse una al lado de la otra para facilitar el juego.

El juego base venía con plantillas raciales de Humano (Reiklander), Enano (Karak Azgarad), Alto Elfo y Elfo Silvano. (Las plantillas raciales Halfling y Ogre se lanzaron más tarde en una expansión. [11] ) Los Humanos y los Enanos se subdividieron en arquetipos regionales dependiendo de de qué provincia del Imperio o fortaleza Enana procedían. A cada arquetipo regional Humano o Enano se le otorgan diferentes enfoques, ventajas y Habilidades Especiales debido a su perspectiva cultural.

Las cartas de Carrera tienen un título (el nombre de la Carrera), ya sea Básica o Avanzada, y qué raza o razas pueden ingresar en ella. Hay cuatro atributos enumerados debajo (como Básico , Servidor o Burócrata ) que ayudan a trazar una trayectoria profesional. Tienen una lista de dos características principales, cuatro o cinco habilidades profesionales y un diagrama de medidor de postura de cuatro piezas para mostrar cuán conservadora o imprudente es la carrera. También hay ranuras para colocar tarjetas de Enfoque, Táctica y/o Reputación; el jugador solo puede jugar una carta del tipo apropiado en cada espacio de Carrera y debe realizar una acción para cambiarla. Cada carta de Carrera contenía 10 puntos de Avance en cartas de Habilidades, Acción o Talento, puntos adicionales de Resistencia a las Heridas y/o dados adicionales de Fortuna y Postura. Cuando se compran todos los avances de carrera, el jugador debe seleccionar y comprar una nueva carrera. Una nueva carrera cuesta de 1 a 4 puntos de ventaja; el costo depende de cuántos de los cuatro atributos de Carrera tiene en común la nueva Carrera con la anterior.

Cada carrera tiene una tarjeta de habilidad profesional asociada que otorga bonificaciones especiales. Si un personaje completa la carrera, podrá conservar la tarjeta de habilidad asociada a ella. Si cambian a una nueva carrera antes de completarla, perderán la antigua carta de Habilidad pero usarán la Habilidad de su nueva carrera.

Una nueva mecánica centrada en la cohesión del partido mediante "hojas de partido". El mecanismo permitía a los personajes compartir una habilidad o poder que poseía un solo personaje para que cualquiera en el grupo pudiera beneficiarse de él. Además de compartir talentos, cada hoja de grupo incluía una habilidad adicional específica y efectos negativos.

El medidor de postura era una mecánica de juego que combinaba un contador de turnos y un marcador de estado. Era un conjunto de piezas de rompecabezas cuadradas que se conectaban a un eje central. Los cuadrados de la izquierda con un centro verde representaban la postura conservadora y los cuadrados de la derecha con un centro rojo representaban la postura imprudente. Un jugador podría convertir dados de Característica azules de 8 caras en dados verdes de Posición Conservadora o Imprudente rojos de 10 caras moviendo su Contador de Activación desde el centro neutral a la posición Conservadora izquierda o Imprudente derecha. Ambos otorgan resultados potenciales más altos, pero los dados conservadores tienen una penalización de tiempo potencial y los dados imprudentes tienen una penalización potencial de estrés o fatiga. Una vez que el personaje está fuera del centro, el jugador tiene que retroceder espacio por espacio para volver a neutral o usar la postura opuesta. Para facilitar el juego, se proporcionaron óvalos de cartón verde y rojo que se ajustan sobre las posiciones del personaje o del oponente para indicar su postura actual.

Cuarta edición

La mecánica de la cuarta edición vuelve a la mecánica percentil de la primera y segunda edición, en lugar de las reservas de dados personalizadas de la tercera.

Los personajes ahora son mucho más libres para mejorar sus características y habilidades independientemente de sus carreras, y el costo en puntos de experiencia aumenta con números más altos.

El uso de habilidades (especialmente en situaciones de combate) se amplía con el concepto de "ventaja", donde el éxito continuo otorga bonificaciones acumulativas.

La magia mágica conserva muchos hechizos de la segunda edición, pero integra el mecanismo de lanzamiento en el sistema general de resolución de tareas.

La cuarta edición es la primera en ofrecer pautas sobre el tiempo de inactividad: lo que sucede entre aventuras.

Recepción

En la edición de agosto de 1987 de Dragon (Número 124), Ken Rolston lo comparó muy favorablemente con otros juegos de rol de fantasía en el mercado, diciendo " WFR apunta deliberadamente a aventuras y escenarios con un tono menos elevado... Este cambio de énfasis Desde lo gentil hasta lo sucio, la fantasía sangrienta y la simplicidad de los sistemas tácticos y mágicos, son activos distintivos de WFR mientras compite por una porción de la audiencia [de juegos de rol de fantasía]". Rolston calificó el sistema de generación de personajes como "interesante y original" y el sistema de avance de personajes como "flexible e informal". A Rolston también le gustaron los monstruos encontrados y los describió como "monstruos antagonistas inteligentes, encantadores y visualmente convincentes... bien ilustrados y, a menudo, provistos de trasfondos dramáticos y humorísticos". Llamó a la ambientación la mejor parte del juego, admirando el "tema épico de la Mancha del Caos". Rolston reservó su única crítica fuerte para el sistema mágico, diciendo que era "relativamente limitado y aburrido", aunque lo vio inevitable en un juego que era relativamente pobre en magia. Concluyó con una fuerte recomendación, diciendo: " Warhammer Fantasy Roleplay es muy recomendable para los jugadores que buscan un sistema de fantasía y un trasfondo de campaña, o que buscan elementos para robar y agregar a su sistema y campaña actuales. Sus sistemas, presentación y El entorno de campaña es superior, y el complemento de campaña/apoyo de aventuras parece prometedor. Sus puntos fuertes, en comparación con otros diseños populares de FRPG, son la simplicidad de sus sistemas, su soporte de temas grotescos y macabros, y el sabor distintivo de su entorno de campaña. " [12]

En la edición de diciembre de 1987 de The Games Machine (#2), a John Woods le gustó el aspecto del libro, pero pronto encontró muchos errores tipográficos y falta de organización, y comentó: "El libro de reglas tiene un aire apresurado, con algunas secciones mal organizadas y varios errores tipográficos." Woods también encontró las reglas demasiado simplistas, especialmente un sistema de combate donde, en lugar de acumular daño gradual, un personaje estaba completamente vivo y ileso o, después de recibir algún daño, completamente muerto. Concluyó: "Probablemente no sea un sistema que tenga mucho que ofrecer al jugador de juegos de rol experimentado, pero sí lo suficientemente sencillo y detallado como para ofrecer un buen valor a los principiantes o a aquellos que pasan a los juegos de rol desde los juegos de guerra". [13] En el número 19, Woods revisó la edición de bolsillo y concluyó: "Hay algunas deficiencias que significan que no será del agrado de todos, pero tiene una excelente relación calidad-precio y debería atraer a los recién llegados a los juegos de rol en particular. " [14]

En su libro de 1990 The Complete Guide to Role-Playing Games , el crítico de juegos Rick Swan llamó a este juego "Un juego de rol de fantasía sombrío y ricamente texturizado... un triunfo del diseño, brillantemente escrito y bellamente empaquetado". Swan encontró las reglas de creación de personajes "fantásticas", las resoluciones de habilidades "un procedimiento simple" y el sistema mágico repleto de "docenas de hechizos interesantes". Swan concluyó dándole a este juego su máxima calificación de 4 sobre 4, diciendo: "en su tratamiento de la fantasía oscura, Warhammer no tiene igual". [15]

En una encuesta de lectores de 1996 realizada por la revista Arcane para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos, Warhammer Fantasy Roleplay ocupó el cuarto lugar. El editor Paul Pettengale comentó: " Warhammer Fantasy Roleplay es un juego extremadamente atmosférico para jugar", y describió el juego como si fuera un cruce entre Dungeons & Dragons y Call of Cthulhu , diciendo "si has jugado estos otros dos juegos , probablemente puedas imaginar la excelente combinación que puede ser". [dieciséis]

En una reseña de la tercera edición de Warhammer Fantasy Roleplay en Black Gate , John ONeill dijo: "Típico de Fantasy Flight, los valores de producción y el arte son de primer nivel. Lo mejor de todo es que no escatiman en el aspecto más esencial del juego. Aventura en caja: las golosinas." [17]

Premios

En los premios ENnie 2005 ,

En los Premios ENnie 2019 , el libro de reglas básico de la cuarta edición ganó el oro por "Mejor escritura". [19]

Ver también

Notas

  1. ^ Compárese con Dungeons & Dragons , por ejemplo, donde los personajes obtienen muchos puntos de vida a medida que suben de nivel.

Referencias

  1. ^ "Albo d'oro - Cómics y juegos de Lucca". lucca09.luccacomicsandgames.com (en italiano). Archivado desde el original el 13 de julio de 2011 . Consultado el 26 de agosto de 2010 .
  2. ^ "Archivos de noticias de Black Industries". blackindustries.com . Industrias Negras. Archivado desde el original el 30 de enero de 2008 . Consultado el 28 de enero de 2008 .
  3. ^ "Comunicado de prensa de Fantasy Flight Games/Black Industries" (PDF) . Archivado (PDF) desde el original el 9 de mayo de 2008 . Consultado el 23 de febrero de 2008 .
  4. ^ "Fantasy Flight Games anuncia la tercera edición de Warhammer® Fantasy Roleplay ™". Fantasyflightgames.com (Comunicado de prensa). Archivado desde el original el 7 de marzo de 2018 . Consultado el 6 de marzo de 2018 .
  5. ^ "Nuevas opciones para el viejo mundo". Fantasyflightgames.com . 16 de diciembre de 2010. Archivado desde el original el 7 de marzo de 2018 . Consultado el 6 de marzo de 2018 .
  6. ^ "Descargue las preguntas frecuentes y las erratas de Final Warhammer Fantasy Roleplay". Fantasyflightgames.com . Juegos de vuelo de fantasía. 12 de agosto de 2014. Archivado desde el original el 20 de agosto de 2014 . Consultado el 13 de agosto de 2014 .
  7. ^ "Un nuevo camino a seguir". Fantasyflightgames.com . 9 de septiembre de 2016. Archivado desde el original el 15 de enero de 2017 . Consultado el 23 de enero de 2017 .
  8. ^ "Cubicle 7 y Games Workshop anuncian una nueva edición de Warhammer Fantasy Roleplay". cubículo7.co.uk . Archivado desde el original el 30 de mayo de 2017 . Consultado el 30 de mayo de 2017 .
  9. ^ "Cubicle 7 y Games Workshop anuncian una nueva edición de Warhammer Fantasy Roleplay | Cubicle 7". cubículo7.co.uk . Archivado desde el original el 30 de mayo de 2017 . Consultado el 30 de mayo de 2017 .
  10. ^ "Darkling n.º 36: Días más oscuros en el viejo mundo". Radio Días más oscuros (Pódcast). 16 de diciembre de 2014. Archivado desde el original el 25 de enero de 2019 . Consultado el 24 de enero de 2019 .Resúmenes de la configuración de Warhammer.
  11. ^ _La llamada del héroe_, páginas 11-15.
  12. ^ Rolston, Ken (agosto de 1987). "Reseñas de juegos de roles". Continuar . TSR, Inc. (124): 8–14.
  13. ^ Woods, John (diciembre de 1987). "Juego de roles de fantasía de Warhammer". La Máquina de Juegos . No 2. Campo de noticias . pag. 106.
  14. ^ Woods, John (junio de 1989). "Hogar dulce hogar". La Máquina de Juegos . No 19. Newsfield . pag. 108.
  15. ^ Cisne, Rick (1990). La guía completa de juegos de rol . Nueva York: St. Martin's Press. págs. 235-236.
  16. ^ Pettengale, Paul (Navidad de 1996). "Arcane presenta los 50 mejores juegos de rol de 1996". Arcano (14): 25–35.
  17. ^ "Redescubriendo la alegría de la aventura en caja: juego de rol de fantasía de Warhammer - Black Gate". 6 de octubre de 2012.
  18. ^ "Archivos de los premios ENnie 2005". enworld.org . ES Mundo. Archivado desde el original el 7 de octubre de 2006 . Consultado el 23 de enero de 2007 .
  19. ^ "Nominaciones y ganadores de ENnie 2019 | Premios ENNIE". Archivado desde el original el 8 de julio de 2020 . Consultado el 7 de julio de 2020 .

Otras lecturas

enlaces externos